Machina Arcana 2nd Edition

  • Ich hatte versucht die V3 Regeln nebenbei zu lesen. Dabei ist bei mir kein gutes Verständnis rum gekommen.


    Was mich wirklich gestört hat (und das kann man auch ganz objektiv kritisieren) sind die häufigen Querverweise auf Regelschnipsel, die erst in den folgenden Abschnitten diskutiert werden d.h. einige Seiten später kommen.

    Auf diese Art und Weise kann man einfach kein logisch konsistentes Regelwerk/Axiomensystem aufstellen. Was natürlich auch nicht notwendig ist, man kann ja Spielanleitungen in einem einfach verständlichen, prosaischen Stil anhand von Abläufen und Beispielen verfassen. Aber von diesem Stil ist das Regelwerk von Machina Arcana meiner Wahrnehmung nach sehr weit entfernt.


    Kurz: Ich kann nicht mal erkennen welches Designziel sich überhaupt hinter dem Regelwerk versteckt...


    Weiß jemand von euch mehr zum Hintergrund/Entwicklung der Anleitung?

  • Unabhängig von den Änderungen innerhalb der verschiedenen Versionen der Anleitung kann ich nur jedem empfehlen sich den Playthrough von "Meet me at the Table" bei YT anzusehen. Der Kollege ist zwar teilweise sehr enthusiastisch/anstrengend, dafür wurden etwaige Unklarheiten von J. Bilic direkt kommentiert. Für mich hat das Schauen + paralleles Durchsehen der Player Aids den Kampf mit der Anleitung auf fast Null reduziert.

    Einmal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Ich bin leider absoluter Kickstarteranfänger.. Die Inhalte sieht man wohl wirklich erst am Starttag oder? Und wenn es weitere Extras gibt (außer den Strechgoals), muss man bei dem jeweiligen Pledge einfach einen höheren Betrag angeben? Oder wie funktioniert das?🙈😂

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich bin leider absoluter Kickstarteranfänger.. Die Inhalte sieht man wohl wirklich erst am Starttag oder? Und wenn es weitere Extras gibt (außer den Strechgoals), muss man bei dem jeweiligen Pledge einfach einen höheren Betrag angeben? Oder wie funktioniert das?🙈😂

    Den endgültigen Inhalt einer Kampagne sieht man tatsächlich erst wenn sie live geht, der Rest ist eben nur eine unverbindliche Vorschau, die mehr oder weniger konkret sein kann. Wenn du Extras hinzubestellen willst, erhöhst du den Pledgebetrag um den jeweiligen Betrag und kannst später (also nach dem Ende der Kampagne / meist im Pledgemanager) auswählen, wie der zusätzliche Betrag verwendet werden soll. Bei vielen Kickstartern kannst du auch im Nachhinein im Pledgemanager noch Extras hinzufügen, diese Möglichkeit ist zwar verbreitet, ist aber von dem jeweiligen Kickstarter abhängig. Also wenn die Kampagne live ist einfach nochmal dort sicherheitshalber nachlesen ... ;)

  • Ich bin leider absoluter Kickstarteranfänger.. Die Inhalte sieht man wohl wirklich erst am Starttag oder? Und wenn es weitere Extras gibt (außer den Strechgoals), muss man bei dem jeweiligen Pledge einfach einen höheren Betrag angeben? Oder wie funktioniert das?🙈😂

    Den endgültigen Inhalt einer Kampagne sieht man tatsächlich erst wenn sie live geht, der Rest ist eben nur eine unverbindliche Vorschau, die mehr oder weniger konkret sein kann. Wenn du Extras hinzubestellen willst, erhöhst du den Pledgebetrag um den jeweiligen Betrag und kannst später (also nach dem Ende der Kampagne / meist im Pledgemanager) auswählen, wie der zusätzliche Betrag verwendet werden soll. Bei vielen Kickstartern kannst du auch im Nachhinein im Pledgemanager noch Extras hinzufügen, diese Möglichkeit ist zwar verbreitet, ist aber von dem jeweiligen Kickstarter abhängig. Also wenn die Kampagne live ist einfach nochmal dort sicherheitshalber nachlesen ... ;)

    Aah alles klar. Danke Dir 😄

    Na dann warten wir mal gespannt auf Dienstag 10°° Eastern Standard Time😂

    - In Progress -


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  • Die Anleitung war immer schon eine kleine Katastrophe. Juraj weiß das im Prinzip auch und hat mittlerweile anerkannt, dass die für ihn so klare Struktur für andere oft eben nicht so nachvollziehbar ist. Ich erinnere mich daran, dass er zwischendurch auch mal ernsthaft gefragt hatte, ob jemand einen guten Regelautor kennt, also gut möglich, dass er ein Rework angedacht hatte.

    Sieht momentan allerdings nicht so aus. Die Änderungen beschreibt er auf BGG und ich hab das eben mal anhand meiner gedruckten 2.0 bestätigen können:

    - Ability Table: Die hilft zwar nicht bei der Struktur, ist allerdings wirklich eine tolle Ergänzung mit Beispielen, um Effekte besser verstehen zu können.

    - Gain Item: Ein kleines Beispiel ergänzt.

    - Campaign Table: Kleine Tabelle zur Erklärung, wie man Szenarien hintereinander spielen kann.


    Mein Fazit: Vor allem die Ability Beispiele sind sehr gut, aber die Regel bleibt kniffelig. Mir egal, hat man MA einmal verstanden, ist es nicht mehr schwierig. Da nimmt man eher die - teilweise von Juraj vorbildlich erstellten - Übersichtsblätter auf BGG, denn mit denen kann man viel schneller nachsehen, wieviel Ausdauer was kostet und welches Terrain z.B. ein Hindernis darstellt. Die fand ich lange noch nützlich, nachdem das Regelwerk längst wieder in der Box lag.


    Die KS Kampagne werde ich mir ansehen, bin aber noch nicht sicher, ob ich mitgehe. Tatsächlich wünsche ich mir am meisten ein gutes Insert (z.B. mit Dividern für die Itemdecks) und eine Box, in der man die Standees besser lagern kann. Ansonsten ist MA für mich toll, wie es ist, da brauche ich nicht wirklich mehr. Mehr Missionen wären interessant, aber bei denen habe ich mittlerweile auf BGG selbst zwei eigene zum Download erstellt (On Wings Blackened, Blood to Stone), die Juraj auch für gut befindet. Damit bin ich eigentlich bedient, sooo oft spiele ich es doch nicht. Kommt aber auch auf die Kosten an; selbst mit einer deutlichen Reduktion für jetzige Besitzer schlägt ja meistens das Porto trotzdem gut drauf.


    Nachdem ich nun in den letzten drei Tagen Fireteam Zero durchgezockt habe, muss ich übrigens festhalten dass MA mir a) mehr Abwechslung bieten kann (Monster, Items, generell die Entwicklung jeder Mission) und b) solo mehr Spaß macht, weil man schön zwei Helden durchschicken und nacheinander abhandeln kann, während FTZ besser zu dritt ist und ich es durch die Reaktionen zwischeneinander lieber als Ko-op mit Freunden spielen würde. Die Einstiegshürde ist bei MA aber schon höher. Ich empfehle es dennoch gerne weiter.

  • Wenn ich hier wieder die erneuten Beiträge von Leuten sehe, die sich im allgemeinen noch nicht mit Kickstarter auskennen, frage ich mich, ob man nicht mal einen angepinnten Thread zum Umgang mit der Seite, Projekten, Beitragserhöhung etc. Erstellen sollte. (So eine Art FAQ/ Anleitung für Neulinge) Gefühlt gibt es die Nachfragen von Neulingen alle 2-3 Projekte. Falls wir das schon haben, verzeihe man mir meine Unwissenheit.

  • Wenn ich hier wieder die erneuten Beiträge von Leuten sehe, die sich im allgemeinen noch nicht mit Kickstarter auskennen, frage ich mich, ob man nicht mal einen angepinnten Thread zum Umgang mit der Seite, Projekten, Beitragserhöhung etc. Erstellen sollte. (So eine Art FAQ/ Anleitung für Neulinge) Gefühlt gibt es die Nachfragen von Neulingen alle 2-3 Projekte. Falls wir das schon haben, verzeihe man mir meine Unwissenheit.

    So wie es aussieht ist das noch ziemlich "rudimentär" -> Wiki - Kickstarter, kannst dich also gerne austoben ;)

  • Nochmal ein kleiner Nachtrag zur Anleitung, um die "kleine Katastrophe" zu relativieren:

    Als Nachschlagewerk ist sie ziemlich gut. Strukturiert und mit Index. Sie erklärt aber nur, wie das Spiel funktioniert, nicht aber, wie man das Spiel wirklich spielt. Also dass man z.B. je nach Kapitel des Szenarios den Chapter Space aktivieren muss, damit es weitergeht. Das ist der Knackpunkt, der den Durchblick schwierig macht. Man hat eine Art Baukasten, weiß nach dem Lesen aber nicht so recht, was man jetzt genau damit macht. Allerdings fügt sich das Meiste beim Spielen dann wie von selbst zusammen. Oder man schaut eben die Playthroughs, dann rafft man es auch schnell. Man sollte sich davon jedenfalls nicht abschrecken lassen, soo wild ist es nicht.

  • Sehr nett. Es wird auf jeden Fall eine deutsche und eine (vielleicht eher weniger relevant hier lol) französische Version geben.

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  • Bin ich eigentlich der Einzige, der das "THIS ROUND" - Konzept total schwachsinnig findet? Habe mir mal das Changelog jetzt durchgelesen und die Monster haben immer noch diese Formulierung drin. Ja, ich weiß, dass die Horror Tokens o.Ä. für das Tracken verantwortlich sind.


    Aber jeder Spieleinsteiger stolpert darüber . zu 100%.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Freunde der arkanen Maschinen - könnte jemand kurz einen Sales Pitch zu MA durchführen? Wollte mich jetzt nicht durch drölfzig Videos etc. durchschlagen.


    Konkret : was macht es besser/anders als andere Crawler? Sweet spot der Spieleranzahl? Solo-Tauglichkeit? Wiederspiel-Anreiz?


    Danke!

  • + Item-System: Upgrades, Augments von Items lässt Raum für Equipment-Zusammenstellung
    + aktive Storyprogression: Du spielst einen linearen Plot durch - durch die Aktivierung von Kapitelfeldern/Sammeln von Ressourcen, absolvierst du diese Karten und schreitest in der Story voran - die Karten verändern wiederum Spielzustände wie die Spawns/Horrorevents

    + Stamina-Ressource: Bewegen, Equippen, Abfeuern von Waffen kosten unterschiedlich viele Punkte - in Kombination mit dem Equipment-Aspekt gibt es dadurch immer wieder interessante Spielzugentscheidungen/Waffenkonstellationen (gilt auch für die Monster)

    + Stimmung: Das Spiel ist sehr stilsicher, sowohl bezüglich der Horrorstimmung als auch des Steampunks - rundes Paket

    + Wettlauf-Aspekt: Das Spiel levelt (durch die Horrorevents) selbständig - je länger du brauchst, desto stärker werden die Monster. Durch das Aktivieren der Kapitelkarten, schalten die Spieler wiederum neue Itemstufen frei.

    + Spielbrett-Tiefe: Alle Felder sind nur einmal nutzbar. Dadurch ist entscheidend, wo Felder liegen und wer sie nutzt.

    + Kooperation: Durch das Stellungsspiel bei Spawns, der gemeinsamen Abgabe von Essenz für das Schaffen von Karten, wird immer die Gruppe angesprochen.

    + rascher Aufbau: Das Spiel ist sehr kompakt. In maximal 10 Minuten bist du startbereit.


    - sehr lange Spielzeit: Unter 4 bis 6 Stunden ist für ein Szenario nichts zu holen. Man kann zwar leicht nach bestimmten Checkpoints mit Fotos abspeichern, aber ein Szenario am Stück kann dauern.
    - Anleitung ist Gülle für Einsteiger. :)

    - Taktisch kein GD, sondern eher Sword & Sorcery - Niveau - ggfs. etwas schwächer - sind Nuancen (wenn wir vom S&S Arcane Portal sprechen)

    - nicht mehr so schwer wie V1

    - Kampfsystem selbst ist sehr rudimentär (D6er Würfel, die einen Schaden anrichten oder nicht)

    - immer wieder leselastig: Die regelmäßigen KURZEN Storybrocken/Karten wollen gelesen werden - wer mit Vorlesen Probleme hat, wird hier weniger Freude haben

    - auf die lange Spielzeit kann es repetitiv werden

    - Wiederspielwert je nach Szenario gering - ja, Dungeon Tiles/Spawns sind Zufall, aber der lineare Plot überrascht dich nicht mehr. Wenn du ein Szenario geschafft hast und die Kapitelkarten kennst, ist der Wiederspielreiz deutlich abgeschwächt

    - Bezüglich der "Aufregungskurve" kein Secrets of the lost tomb - also ein plötzlicher Tod, einen panischen Sturz in die düstere Unendlichkeit des Kerkers gibt es hier nicht - im Optimalfall erzeugt Machina einen schleichenden, dauerhaften Druck, der immer mehr zunimmt.


    Das sollten die wichtigsten Punkte sein.

    Solo-Tauglich: Aus Gesprächen klar ja. Bei uns funktioniert das Spiel sowohl zu zweit, zu dritt und zu viert wunderbar.

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    Die Nische

    4 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Von der ersten zur zweiten Edition gab es ja grosse Änderungen im Artwork. Ich bin gespannt ob da nochmal was geändert wurde.

    Bei beiden Editionen: Artwork finde ich fantastisch!

  • Aus bisher gesehenes Videos finde ich die Solospielbarkeit als sehr gut an. Ich bin gespannt. Werde es sowohl solo, als auch in Gruppen spielen. Das Thema Wiederspielbarkeit sehe ich nicht so als Problem. Eher als immer wieder neu angelegtes Puzzle, das gelöst werden will. Zwar weniger narrative Überraschung aber das finde ich okay. Für sowas habe ich andere Spiele.


    Zum Thema Spieldauer hat Juraj grade bei Discord erwähnt, dass die Erweiterung diese deutlich eindampfen soll.


    Auf meine Frage bei welchem Publisher er die lokalisierte Version rausbringen wird: Board Game Circus. Denen hat er bereits vor einiger Zeit die Files geschickt. SOLL also nicht so lange dauern😂


    Hat jemand da Erfahrungen mit denen?

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  • + Wettlauf-Aspekt: Das Spiel levelt (durch die Horrorevents) selbständig - je länger du brauchst, desto stärker werden die Monster. Durch das Aktivieren der Kapitelkarten, schalten die Spieler wiederum neue Itemstufen frei.

    Innerhalb der Kampagne oder einer Mission? Oder anders gefragt: ist das eine Art Timer?


    Ach, und Danke für die ausführliche Antwort!

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Habe MA bis auf ganz wenige Ausnahmen nur solo gespielt aber immer mit zwei Helden am Start. Spielt sich ganz hervorragend so. Zwei Helden kann man locker managen.

  • Ron : Initial gab es keine Kampagne (und ehrlich gesagt gibt es die immer noch nicht wirklich). Das ist letztlich eine Art Timer für ein Szenario. Ein Szenario besteht aus verschieden vielen Kapitelkarten.


    Der Timer-Aspekt kommt dadurch, dass wenn die Monster auf der höchsten Stufe sind und die Horrorevents trotzdem noch die Monsterbedrohung hochschießen lassen, dass die Explorer Equipment abschmeißen müssen, das wird vernichtet. Wenn man nichts mehr abschmeißen kann, stirbt man.


    Zur Kampagne noch: Wie man im Rulebook Draft 3.0 sehen kann, kann man JETZT Szenarien hintereinander spielen. Man behält dann Equipment und die Monsterbedrohung wird in Abhängigkeit der Items voreingestellt. Eine sichere Prognose: Der gesamte Wettlaufcharakter geht kaputt. Es macht gerade den Reiz aus, gegen das Spiel anzulaufen. Und: Die Balance hält nimmer. V2 ist durch die Schatzkontrolle schon leichter geworden. Ein Team mit perfekt ausgerüstetem Equipment in ein neues Szenario zu schicken, wird die Balance sicher zerballern. Zugleich: Das Looting ist weg. Ich bin ja schon perfekt ausgerüstet. Macht null Sinn. Das ist nur ein Gimmick und das wird nicht funktionieren. Da setze ich jetzt schon Geld drauf.


    Es ist eine Variante und eben genauer das: Eine aufgesetzte Variante, die nicht zum Spieldesign passt.

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    4 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich denke auch tatsächlich, dass ich es in der alten Version spielen werde und des Weiteren ohne die V2 Variante, dass Spieler mit toten Explorern dann den Monstercontroller mimen.


    Ist es problemlos machbar das wie in V1 zu handhaben?


    Beim Looting ist es wohl nicht möglich aufgrund der Kartenthematik.

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  • Das funktioniert auch nicht mehr bzw. dadurch dürfte man in Machina 2 unsterblich werden. Wenn du auf den Monster-Controller verzichten willst, was ich verstehe, ist die einzige Option: Permadeath bedeutet raus aus dem Spiel und Kaffee holen. Mögen viele nicht, macht aber die Spannung aus.


    Meist regeln es Gruppen dann ja so, dass sie die Partie neustarten, wenn dieser Tod zu früh kommt. Aber das "Neuspawnen" der Explorer wie in Machina 1 macht aufgrund der besseren Loot-Kontrolle das Spiel sicher zu leicht.


    Es lebt ja schon davon, dass man seine Aktionen bilanziert. Und wenn immer der mögliche Tod über den Spielern kreist, erzeugt das den nötigen Druck für die Risikobilanzierung. :)

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  • Hmm. Werbung für die neue Version machst Du nicht grade😂

    Nee Spaß beiseite. Ich hoffe das Spiel ist trotzdem schwierig genug 😂 Das macht ja auch einen Teil der Wiederspielbarkeit aus.


    Und einfach einen der anderen Explorer reinnehmen und bei null anfangen lassen geht nicht?

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  • Ich denke nicht, weil man vor seinem Tod sicher das Equipment einem Anderen geben würde.


    Zur Werbung: Ich will nur sicher stellen, dass Leute wissen, worauf sie sich einlassen. :)

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  • Ich denke nicht, weil man vor seinem Tod sicher das Equipment einem Anderen geben würde.


    Zur Werbung: Ich will nur sicher stellen, dass Leute wissen, worauf sie sich einlassen. :)


    Naja das würde ich dann natürlich nicht tun. Bei Null bedeutet bei Null😬😂 Natürlich unter der Prämisse, dass das technisch umsetzbar ist. Aber um das zu beurteilen fehlt mir natürlich das Spiel gespielt zu haben😂


    Ich will mich auf das tolle Spiel einlassen, für das Du in den Videos Werbung gemacht hast😆

    Klar. Es gibt Änderungen und eventuell läuft das ganze dann etwas massentauglicher, als es vorher war. Aber meines Erachtens ist es dennoch ein unglaublich thematisch dichtes Spiel, dessen Setting mich abholt (schnell noch die lovecraftschen Sammelbände, Lady Mechanika und Dishonored 1+2 rauskram) und das mich unterhält. Ist es ZU seicht (was ich dennoch bezweifle. Vielleicht im direkten Vergleich natürlich) KÖNNTE man vielleicht ja doch nachhelfen (was für Dich natürlich weniger in Frage kommt. Ich weiß 😂😬)


    Will ich den ultimativen Holzhammer haben, hole ich KDM aus dem Schrank. Oder den ultimativen Coopholzhammer Spirit Island.


    Ich bin halt etwas am Schwanken, ob ich mir V1 holen muss😆

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  • Das musst du nicht. V2 ist ein tolles Spiel, das habe ich ja auch nie anders geschrieben. Man muss nur wissen, was Machina kann und was es nicht kann. Aber dafür sollte die obrige Liste defintiv reichen.


    In Kurzform: V2 funktioniert wunderbar. V1 noch zu kaufen ist Unsinn. :)


    Zum Permadeath: Damit meinte ich, dass, sobald man absehen kann, dass ein Explorer stirbt, würde man noch mit einem Explorer Equipment regelkonform tauschen, um es zu retten. Es würde ja keinen Sinn machen, den sicheren Tod samt Equipment in Kauf zu nehmen, wenn es regelkonform zu verhindern ist. Deswegen macht der einmalige Tod in V2 auch wirklich Sinn.

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  • Oki. Das beruhigt mich ungemein. Vielen lieben Dank für die Klarstellung 🤗


    Jetzt kann es losgehen. Leider noch so lange hin bis April/Mai🙈😆


    Bis dahin muss anderes Material herhalten.

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  • Leider noch so lange hin bis April/Mai🙈😆

    Ich bitte dich, was sollen denn dann erst die Leute sagen, die jetzt wie wild #PlanetApocalypse 2 backen, und ihren Pledge frühestens im Winter 2022/2023 geliefert bekommen werden ... also im besten aller Fälle. Zu diesem Zeitpunkt bist du mit #MachinaArcana in jeden Fall bereits komplett durch, selbst wenn jedes Szenario 12 Stunden dauert und du nur jeden zweiten Monat mal zum Spielen kommst ... :lachwein:


    Ausserdem entnehmen ich deinem Banner, dass du die Wartezeit zudem bestens mit #KingdomDeathMonster überbrücken kannst ... ;):thumbsup:

  • Leider noch so lange hin bis April/Mai🙈😆

    Ich bitte dich, was sollen denn dann erst die Leute sagen, die jetzt wie wild #PlanetApocalypse 2 backen, und ihren Pledge frühestens im Winter 2022/2023 geliefert bekommen werden ... also im besten aller Fälle. Zu diesem Zeitpunkt bist du mit #MachinaArcana in jeden Fall bereits komplett durch, selbst wenn jedes Szenario 12 Stunden dauert und du nur jeden zweiten Monat mal zum Spielen kommst ... :lachwein:


    Ausserdem entnehmen ich deinem Banner, dass du die Wartezeit zudem bestens mit #KingdomDeathMonster überbrücken kannst ... ;):thumbsup:

    Nun ja.. Niemand hat von mir verlangt auf niedrigem Niveau zu jammern. Also quengel ich auf hohem Niveau 😂 Aber ja.. Ich kann es jedem mitfühlen, der länger warten muss. Ich werde eventuell noch was backen (Inspiration zu mir! Angetreten!). Vielleicht dauert das ja länger und ich schließe mich mit MA und KDM in unserem Safe-Raum der Filiale ein und belle alle Kollegen weg😂 „Unser Spiel muss schwerer werden“ vor mich hin murmelnd. Unrasiert und mit schiefer Krawatte 🧐


    Trotzdem hab ich da echt Bock drauf. Kann losgehen langsam.

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  • Trotzdem hab ich da echt Bock drauf. Kann losgehen langsam.

    Lang ist ja nicht mehr ... 22. September 10am EST ist morgen um 16 Uhr, wenn ich mich jetzt nicht verrechnet habe?! Ist das eigentlich Zufall, dass kurz danach der HeroQuest-Timer ausläuft ...? Gibt's vielleicht nen Crossover? #MachinaArcana Regeln mit HeroQuest-Setting 8o

  • Trotzdem hab ich da echt Bock drauf. Kann losgehen langsam.

    Lang ist ja nicht mehr ... 22. September 10am EST ist morgen um 16 Uhr, wenn ich mich jetzt nicht verrechnet habe?! Ist das eigentlich Zufall, dass kurz danach der HeroQuest-Timer ausläuft ...? Gibt's vielleicht nen Crossover? #MachinaArcana Regeln mit HeroQuest-Setting 8o

    Ich tippe ganz stark auf etwas Ähnliches.


    7th Planetquestmachina Arcanapolypse Citadel mit einem Regelwerk in leicht verständlich gehaltenem Mandarinchinesisch mit Kartenlegemechanik, Rondellspielplan, geschätzt 287 unbemalten und nicht zusammengebauten Miniaturen aus Himmel/Hölle-Setting und einem Cthulhu in der Mitte sitzend, der ruft: I love Poots!


    Ein kommender Klassiker!


    😆

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    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Oder HeroQuest Regeln im Machina Setting😂

    Einmal editiert, zuletzt von schattelux ()

  • Oki. Das beruhigt mich ungemein. Vielen lieben Dank für die Klarstellung 🤗


    Jetzt kann es losgehen. Leider noch so lange hin bis April/Mai🙈😆


    Bis dahin muss anderes Material herhalten.

    April/Mai, ist das schon so angekündigt? Dann muss das Spiel ja schon bald in den Druck

  • Laut Juraj ist es das schon demnächst. Und die Files schon für die Lokalisierung versandt.


    Hmm. Ob man mich hier missverstanden hat?

  • Übrigens hast du mich hier missverstanden, wie ich oben drüber gerade lesen kann.


    Die Permadeath-Regel ist nicht Grund für das leichtere Spiel. Auch habe ich nicht gesagt, dass es DEUTLICH leichter ist.


    Wie im Vergleuchsvideo besprochen, gibt das Looting mehr Kontrolle. Und diese Kontrolle sorgt u.A. dafür, dass man schneller besser ausgerüstet ist, wodurch man auch bei einem toten Explorer wieder besser aufholen könnte, weswegen die Regeländerungen von Juraj absolut sinnvoll sind.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Übrigens hast du mich hier missverstanden, wie ich oben drüber gerade lesen kann.


    Die Permadeath-Regel ist nicht Grund für das leichtere Spiel. Auch habe ich nicht gesagt, dass es DEUTLICH leichter ist.


    Wie im Vergleuchsvideo besprochen, gibt das Looting mehr Kontrolle. Und diese Kontrolle sorgt u.A. dafür, dass man schneller besser ausgerüstet ist, wodurch man auch bei einem toten Explorer wieder besser aufholen könnte, weswegen die Regeländerungen von Juraj absolut sinnvoll sind.

    Nee alles gut. Es war wohl dem mangelnden englischen Ausdrucksvermögen aufgrund später Stunde meinerseits geschuldet, dass ich mangelhaft formuliert habe. Bzw. zu wenig. Die Lootthematik wollte ich noch erwähnen. Da kam dann das Essen dazwischen 😂

    Ich lass mich einfach überraschen, was da kommt. Und Spaß macht es mit Sicherheit 🤗

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.