Beiträge von Beckikaze im Thema „ Machina Arcana 2nd Edition“

    Da ist Juraj sehr unklar. Das Timing der Eventkarten und deren Formulierung ist ohnehin schwierig. Wenn ich Juraj richtig verstehe meint er, dass ab der Horror-Event-Karte der Zeitpunkt gezählt wird. Auf deutsch: Eine Runde lang können die Explorer keinen Schaden machen.

    Freut mich natürlich sehr. Machina hat es wirklich verdient, mehr gespielt zu werden.

    Hier:
    BoardGameGeek

    Da wurde das auch schon diskutiert und dafür sind diese Horrormarker da, um das zu tracken. Etwas verkompliziert für meinen Geschmack.

    Mir ist nicht klar, wieso die das jetzt verkaufen? Haben die das alle schon durch und wollen es bis zur Lieferung nicht mehr spielen? Ich bin all-in (obwohl unnötig) und behalte mein Exemplar trotzdem. Unterm Baum will ich doch weiter Monstern weglaufen. :)

    Wenn du damit leben kannst, dass du womöglich sehr lange warten musst und es nicht sicher ist, dass es passiert, dann nur zu. :)

    Juraj schwankt ja in seiner Einschätzung immer mal wieder. Erst hieß es nach Machina V2, dass es mit Machina durch ist. Jetzt ist er angeblich wieder durch damit. Insofern...abwarten. Ich würde bei einem Spiel, das mich wirklich reizt und das sicher nicht in den Retail kommt, mal am Pile of shame selbst schrauben, was da so rumliegt, warum es da rumliegt und da mal ausmisten. ;)

    Ich habe ja das Arkham Horror LCG auch aufgrund der extremen Prominenz und zahlreicher Schwärmereien ebenfalls gespielt. Es stimmt, dass man Parallelen dazu sehen kann, aber auch ich empfinde das Spielgefühl deutlich anders.


    Es ist ja auch kein Geheimnis, dass ich mit dem Arkham LCG in meiner Testpartie überhaupt nicht warm wurde, weder immersiv, noch mechanisch und ich Machina als wesentlich taktischer und auch atmosphärischer empfinde.

    Insofern: Wer das Arkham LCG hat, wird mit Machina nichts falsch machen. Zugleich darf man nicht vergessen, dass Machinas One-Shot-Natur es möglich macht, Machina auch parallel zum LCG spielen zu können.


    EDIT: Übrigens ist Machina auf der BGG Hotness Platz 3. Ja Hallo Julia...

    EDIT 2 bzgl. DEUTSCHER VERSION:


    "Hey "USER",

    We will have a German version of the Core game and with both expansion boxes. Now! This campaign!

    In the pledge manager when you answer the survey you will select the language for your Core box, From Beyond expansion, and To Eternity expansion.

    I don't think we will have time to translate the books into German (Codex Arcanum, Codex Aeternum).

    Once the deal with the translating agency is sealed, there will be a project update where we officially announce the work on bringing Her to Germany."

    Juraj war sehr transparent und ich meine sogar, beide Male pünktlich. Die Kampagnen waren durch Juraj gut betreut.


    Machina ist halt wesentlich mehr Spiel als Deep Madness, was im Heldenzug auch nur Zombicide ist. Und in VdW2 ist ja gar keine Spielmechanik mehr drin. Da ist Machina deutlich stärker. Zu allen anderen Punkte, siehe meine Liste.


    VdW2 und DM habe ich beide verkauft. Machina hab ich immer noch. ;)

    Übrigens hast du mich hier missverstanden, wie ich oben drüber gerade lesen kann.


    Die Permadeath-Regel ist nicht Grund für das leichtere Spiel. Auch habe ich nicht gesagt, dass es DEUTLICH leichter ist.


    Wie im Vergleuchsvideo besprochen, gibt das Looting mehr Kontrolle. Und diese Kontrolle sorgt u.A. dafür, dass man schneller besser ausgerüstet ist, wodurch man auch bei einem toten Explorer wieder besser aufholen könnte, weswegen die Regeländerungen von Juraj absolut sinnvoll sind.

    Das musst du nicht. V2 ist ein tolles Spiel, das habe ich ja auch nie anders geschrieben. Man muss nur wissen, was Machina kann und was es nicht kann. Aber dafür sollte die obrige Liste defintiv reichen.


    In Kurzform: V2 funktioniert wunderbar. V1 noch zu kaufen ist Unsinn. :)


    Zum Permadeath: Damit meinte ich, dass, sobald man absehen kann, dass ein Explorer stirbt, würde man noch mit einem Explorer Equipment regelkonform tauschen, um es zu retten. Es würde ja keinen Sinn machen, den sicheren Tod samt Equipment in Kauf zu nehmen, wenn es regelkonform zu verhindern ist. Deswegen macht der einmalige Tod in V2 auch wirklich Sinn.

    Das funktioniert auch nicht mehr bzw. dadurch dürfte man in Machina 2 unsterblich werden. Wenn du auf den Monster-Controller verzichten willst, was ich verstehe, ist die einzige Option: Permadeath bedeutet raus aus dem Spiel und Kaffee holen. Mögen viele nicht, macht aber die Spannung aus.


    Meist regeln es Gruppen dann ja so, dass sie die Partie neustarten, wenn dieser Tod zu früh kommt. Aber das "Neuspawnen" der Explorer wie in Machina 1 macht aufgrund der besseren Loot-Kontrolle das Spiel sicher zu leicht.


    Es lebt ja schon davon, dass man seine Aktionen bilanziert. Und wenn immer der mögliche Tod über den Spielern kreist, erzeugt das den nötigen Druck für die Risikobilanzierung. :)

    RonSilver : Initial gab es keine Kampagne (und ehrlich gesagt gibt es die immer noch nicht wirklich). Das ist letztlich eine Art Timer für ein Szenario. Ein Szenario besteht aus verschieden vielen Kapitelkarten.


    Der Timer-Aspekt kommt dadurch, dass wenn die Monster auf der höchsten Stufe sind und die Horrorevents trotzdem noch die Monsterbedrohung hochschießen lassen, dass die Explorer Equipment abschmeißen müssen, das wird vernichtet. Wenn man nichts mehr abschmeißen kann, stirbt man.


    Zur Kampagne noch: Wie man im Rulebook Draft 3.0 sehen kann, kann man JETZT Szenarien hintereinander spielen. Man behält dann Equipment und die Monsterbedrohung wird in Abhängigkeit der Items voreingestellt. Eine sichere Prognose: Der gesamte Wettlaufcharakter geht kaputt. Es macht gerade den Reiz aus, gegen das Spiel anzulaufen. Und: Die Balance hält nimmer. V2 ist durch die Schatzkontrolle schon leichter geworden. Ein Team mit perfekt ausgerüstetem Equipment in ein neues Szenario zu schicken, wird die Balance sicher zerballern. Zugleich: Das Looting ist weg. Ich bin ja schon perfekt ausgerüstet. Macht null Sinn. Das ist nur ein Gimmick und das wird nicht funktionieren. Da setze ich jetzt schon Geld drauf.


    Es ist eine Variante und eben genauer das: Eine aufgesetzte Variante, die nicht zum Spieldesign passt.

    + Item-System: Upgrades, Augments von Items lässt Raum für Equipment-Zusammenstellung
    + aktive Storyprogression: Du spielst einen linearen Plot durch - durch die Aktivierung von Kapitelfeldern/Sammeln von Ressourcen, absolvierst du diese Karten und schreitest in der Story voran - die Karten verändern wiederum Spielzustände wie die Spawns/Horrorevents

    + Stamina-Ressource: Bewegen, Equippen, Abfeuern von Waffen kosten unterschiedlich viele Punkte - in Kombination mit dem Equipment-Aspekt gibt es dadurch immer wieder interessante Spielzugentscheidungen/Waffenkonstellationen (gilt auch für die Monster)

    + Stimmung: Das Spiel ist sehr stilsicher, sowohl bezüglich der Horrorstimmung als auch des Steampunks - rundes Paket

    + Wettlauf-Aspekt: Das Spiel levelt (durch die Horrorevents) selbständig - je länger du brauchst, desto stärker werden die Monster. Durch das Aktivieren der Kapitelkarten, schalten die Spieler wiederum neue Itemstufen frei.

    + Spielbrett-Tiefe: Alle Felder sind nur einmal nutzbar. Dadurch ist entscheidend, wo Felder liegen und wer sie nutzt.

    + Kooperation: Durch das Stellungsspiel bei Spawns, der gemeinsamen Abgabe von Essenz für das Schaffen von Karten, wird immer die Gruppe angesprochen.

    + rascher Aufbau: Das Spiel ist sehr kompakt. In maximal 10 Minuten bist du startbereit.


    - sehr lange Spielzeit: Unter 4 bis 6 Stunden ist für ein Szenario nichts zu holen. Man kann zwar leicht nach bestimmten Checkpoints mit Fotos abspeichern, aber ein Szenario am Stück kann dauern.
    - Anleitung ist Gülle für Einsteiger. :)

    - Taktisch kein GD, sondern eher Sword & Sorcery - Niveau - ggfs. etwas schwächer - sind Nuancen (wenn wir vom S&S Arcane Portal sprechen)

    - nicht mehr so schwer wie V1

    - Kampfsystem selbst ist sehr rudimentär (D6er Würfel, die einen Schaden anrichten oder nicht)

    - immer wieder leselastig: Die regelmäßigen KURZEN Storybrocken/Karten wollen gelesen werden - wer mit Vorlesen Probleme hat, wird hier weniger Freude haben

    - auf die lange Spielzeit kann es repetitiv werden

    - Wiederspielwert je nach Szenario gering - ja, Dungeon Tiles/Spawns sind Zufall, aber der lineare Plot überrascht dich nicht mehr. Wenn du ein Szenario geschafft hast und die Kapitelkarten kennst, ist der Wiederspielreiz deutlich abgeschwächt

    - Bezüglich der "Aufregungskurve" kein Secrets of the lost tomb - also ein plötzlicher Tod, einen panischen Sturz in die düstere Unendlichkeit des Kerkers gibt es hier nicht - im Optimalfall erzeugt Machina einen schleichenden, dauerhaften Druck, der immer mehr zunimmt.


    Das sollten die wichtigsten Punkte sein.

    Solo-Tauglich: Aus Gesprächen klar ja. Bei uns funktioniert das Spiel sowohl zu zweit, zu dritt und zu viert wunderbar.

    Bin ich eigentlich der Einzige, der das "THIS ROUND" - Konzept total schwachsinnig findet? Habe mir mal das Changelog jetzt durchgelesen und die Monster haben immer noch diese Formulierung drin. Ja, ich weiß, dass die Horror Tokens o.Ä. für das Tracken verantwortlich sind.


    Aber jeder Spieleinsteiger stolpert darüber . zu 100%.