Spielablauf
Hier kann ich mich wieder relativ kurz fassen, denn die feinen Regeldetails könnt ihr der Regelübersicht weiter oben entnehmen - falls Bedarf besteht. Hauptsächlich geht es um die Ausdauerkosten der einzelnen Aktionsfelder auf dem Spielfeld und was sie bewirken.
Prinzipiell spiel man erstmal einen oder mehrere recht cool aussehende Forscher mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die sich auf eine Expedition in dunkle Gemäuer begeben. Das gesamte Spiel ist unterteilt in 2 Szenarien (+ Bonusszenario), die aus einzelnen Kapiteln (Karten) bestehen. Die Grundmechanik Machina Arcanas besteht aus einem simplen Aktionspunktemechanismus: jeder Forscher hat eine gewisse Anzahl Ausdauerpunkte zur Verfügung, mit denen die meisten Aktionen bezahlt werden. Außerdem die obligatorischen Gesundheitspunkte, Attributswerte und Essenzpunkte. Letztere können für verschiedene Sachen genutzt werden und werden ebenfalls aufgebaut/verbraucht.
Rundenablauf:
- Forscherphase
- Monster erscheinen
- Horrorphase
- Monster-Aktionsphase
Erstmal handeln alle Forscher ihre Aktionen nacheinander ab. Für Bewegung, Angriffe und Interaktion mit Feldern auf dem Kartenteil muss man wie gesagt Ausdauerpunkte ausgeben. Angriffe werden sehr einfach über verschiedene Würfel abgehandelt, die unterschiedlich stark sind und durch Grundfähigkeiten oder Waffen vorgegeben werden.
Erwähnenswert ist in diesem Abschnitt tatsächlich die Interaktion der Helden mit den Feldern auf dem Spielplan, die einen sehr großen Teil im Spiel einnimmt. Normalerweile laufen die meisten Interaktionen ja immer nur zwischen Spielern und/oder Gegnern ab: man kann Schatztruhen durchsuchen und allerlei Steampunk-Zeugs finden, Forscher-Events aktivieren, die Story über Kapitelfelder vorantreiben, Fallen aktivieren, explosive Fässer in die Luft jagen und so Monster angreifen, oder -und das finde ich auch sehr gelungen- mittem auf dem Spielplan Gesundheit und Ausdauer regenerieren.
Dann folgt die Monster-Erscheinen-Phase, in der gewürfelt wird, ob und wieviele Monster aufs Spielfeld kommen. Danach erfolgt die Horrorphase, wo nochmal weniger erfreuliche Ereignisse für die Forscher passieren können und dann endlich agieren die Monster. Das Schöne an den Monstern ist, dass sie wirklich genauso funktionieren, wie unsere Helden. Auch sie haben Ausdauerpunkte und Attribute. Die Bewegung der Monster ist recht geschickt gelöst und funktioniert einwandfrei. Ein "Overlord" wie bei Descent wird garantiert nicht vermisst. Es ist ganz klar definiert, wen ein Monster anvisiert (Sichtlinie, Gesundheitspunkte der Helden etc.) und wohin es sich wie/wann bewegt.
Wir laufen also über den Spieplan, kämpfen gegen Monster, plündern Schatztruhen, rüsten uns mit Waffen aus, es passieren schreckliche Dinge... ihr kennt das. Die Story wird vorangetrieben, indem man Kapitelfelder aktiviert, ähnlich wie auch die anderen Aktionsfelder. Dann wird eine Kapitelkarte umgedreht, auf denen, wie auch auf den Horror-Eventkarten und Erforschen-Karten, sehr viel atmosphärischer Text und eine Aktion, Aufgabe o.ä. steht. Im Endkampf bekommen wir dann nochmal eine Extra-Aufgabe, wie z.B. ein Ritual zu zerstören. Ohne die Hintergrundstory lässt sich das Spiel auf kurze und präzise Mechanismen runterbrechen.
Fazit
Ich gebe zu: manchmal brauche ich etwas länger. In diesem Fall habe ich eine geschlagene Woche gebraucht, um herauszufinden, was mich an Machina Arcana die ganze Zeit über gestört hat (abgesehen von der inhaltlich zwar fast vollständigen, aber eben völlig unstrukturierten Anleitung).
Das hat folgenden Grund: als alter Dungeon-Hase bin ich es gewohnt, auch solo immer mit mehreren Charakteren zu spielen, weil es in den mir bekannten Crawlern so ist, dass der Spielspaß proportional mit den Spielcharakteren steigt. Einfach deswegen, weil man die einzelnen Rollen-Fähigkeiten dann kombinieren kann und erst so der wirkliche Reiz entsteht. Machina Arcana ist da anders und ich habe es aus unerfindlichen Gründen erst gemerkt, als ich mir das oben verlinkte play-through Video des Autors angeschaut habe.
Das Spielen mit mehreren Charakteren macht tatsächlich nur dann Sinn, wenn auch mehrere Spieler am Tisch sitzen, weil man die einzelnen Fähigkeiten so gut wie gar nicht kombinieren KANN. Es entsteht also auch kein Mehrwert an Spielspaß, sondern erhöht lediglich die Spielzeit. Dazu kommt, dass mit mehreren Charakteren im Dungeon mehr Monster im Spiel sind. Dadurch entstehen leider im Spiel manchmal Schleifen, weil durch die Wände im Dungeon der Platz eingeschränkt ist und dieselben Monster schnell wieder dort im Weg stehen, wo man sie möglicherweise gerade erst getötet hat. Generell kann man aber sagen, dass mir der Dungeon mit den großen Map-Tiles wesentlich besser gefällt, als z.B. noch die schmalen Gänge von Shadows of Brimstone. Hier kann man schön über die Fläche arbeiten, Barrieren errichten, Türen eintreten... und bezieht so die gesamte Zeit über das Spielfeld in das Spiel mit ein.
Ein weiterer positiver Aspekt von Machina Arcana ist, dass es mit wesentlich weniger Material auskommt, als noch Shadows of Brimstone. Das Spiel passt bequem auf den Tisch - die schon besuchten Dungeon-Tiles können hinterher abgebaut werden. Balancingprobleme konnte ich bisher nicht feststellen, allerdings hängt der Schwierigkeitsgrad oft von den Würfeln ab.
Was an diesem Spiel gewöhnungsbedürftig ist und eventuell eleganter hätte gelöst werden können: es gibt keine Pausen zwischen den Kapiteln. Das Spiel verlangt also ordentlich Durchhaltevermögen oder aber Stell-Platz, wo man das Spiel über etliche Spielstunden/Tage stehenlassen kann. Alternativ könnte man höchstens nach einem Kapitel Fotos vom Spielplan und den Kartenstapeln/Tableaus machen und es dann später erneut aufbauen, wenn man wenig Platz hat.
Zusammenfassend kann man über Machina Arcana sagen: es ist ein wirklich schöner Dungeoncrawler mit vielen interessanten Einzel-Mechaniken, die zwar nicht neu sind, aber doch gut funktionieren, sobald man die Regeln erarbeitet und verstanden hat. Solo/mit einem Charakter funktioniert es meines Erachtens nach etwas flüssiger - das mag aber auch Geschmackssache sein. Mir gefällt das schnellere Spiel nur deshalb besser, weil man nicht ganz so viele taktische Möglichkeiten hat, wie bei meinem Klassenprimus Descent, und ansonsten über einen längeren Zeitraum dasselbe macht: die Kapitel, Horror- und Explorer-Events bringen oft Schätze, Punkte o.ä. und stellen uns nur selten vor echte Aufgaben. Das könnte dann auf Dauer (und ich meine hier eine Dauer von ~8 Stunden!) etwas fade werden. Insgesamt gefällt mir Machina Arcana trotzdem besser, als Shadows of Brimstone, weil es gefühlt taktischer ist. An Descent kommt es leider aufgrund der weniger vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten und dem weniger statischen Ablauf auch nicht ganz ran. Da böse Zungen allerdings behaupten, Descent sei ein Taktikspiel und kein Dungeoncrawler, könnte Machina Arcana dem einen oder anderen Spieler da draussen als solcher vielleicht sogar besser gefallen.
Ich persönlich freue mich auf die angekündigte Erweiterung und hoffe, dass unsere Helden dort vielleicht vor mehr Aufgaben gestellt werden, damit der Spielablauf nicht ganz so statisch bleibt. Ansätze sind bereits vorhanden. Würde man diese Erweiterung auf Aufgaben-Events optimieren und die Fähigkeiten der Charaktere so ausbauen, dass man ihre Fähigkeiten untereinander kombinieren kann, hätte Machina Arcana durchaus das Potenzial, Descent vom Thron zu stoßen.