Beiträge von Uferschnepfe im Thema „ Machina Arcana 2nd Edition“

    Ich sollte vielleicht noch ein paar Dinge präzisieren, damit kein falsches Bild entsteht.


    Spieler die Miniaturenspiele bevorzugen werden sich selbstverständlich bei MA leichter zurechtfinden, Spieler die mit Spielen wie MtG oder Netrunner groß geworden sind, könnte AH eher zusagen. Das ist tatsächlich Geschmacksache, beides sind gute Spiele und trennt bei BGG folglich auch nur ein Punkt hinter dem Komma. Tatsächlich ist AH abstrakter. Der Spielplan gibt weniger her, die Bewegung vereinfacht, das Positionieren nicht so wichtig, da würde ich Trajan zustimmen.


    Allerdings ist MA keinesfalls taktischer. Die Taktik ist nur eine komplett andere und wesentlich abhängiger vom Deckbau. Der Kardinalfehler, den man bei AH machen kann: den Grundkasten mit den darin vorgeschlagen Decks zu spielen, oder einem Anfänger einen Guardian wie Mark Harrigan oder Nathanial Cho zu geben. Das sind One-Trick Ponies, die unter Umständen keinen Spaß machen, wenn es nix zu umkloppen gibt. Dann stehen die wie Salzstangen in der Gegend rum und können den übrigen Spielern zugucken. Da kommt keine Freude auf.

    Schaut man sich aber mal auf Arkhamdb das Jenny "Campaign-Breaker" Barnes Deck an, bekommt man vielleicht eine Vorstellung, was machbar ist. Da hat der User ADHiDef aus einer eher unbeliebten Figur eine Monster gebastelt. Hut ab, vor der Kreativität! Mit dem Deck lässt sich jede Kampagne zerschießen, leicht zu spielen ist es aber nicht. Bei MA habe ich sechs Stamina, bei AH nur drei Aktionen, die muss ich aber in beiden Spielen möglichst effektiv nutzen. Bei AH muss es aber das Deck hergeben.


    Und damit komme ich auch zu der echten Hauptkritikpunkt an dem Arkham Horror LCG: Die Hürde, um das Spiel wirklich spaßig zu machen ist deutlich höher, das Investment sehr viel größer, nicht nur finanziell, sondern auch zeitlich. AH spielt sich nicht so toll aus der Box, die neuen Starterpacks haben den Einstieg lediglich erleichtert und vielleicht den Doppelkauf des Grundspieles überflüssig gemacht. Aber man muss Spaß am Deckbau haben und probieren wollen, sonst ist es nix. Auch muss man sich darauf einstellen viel Geld in das Spiel zu investieren, oder alternativ viele Proxies auszudrucken.


    Bei Machina Arcana bekomme ich für 100$ + Porto das komplette Spielerlebnis, da bin ich bei AH weit von entfernt, zumal selten alle Erweiterungen vorrätig sind, irgendetwas fehlt immer.

    Becki ist in seinem Video sehr schön auf die Vor- und Nachteile von MA eingegangen, ist aber laut eigner Aussage kein Solospieler.


    Auch wenn ich primär mit Freunden spiele, probiere ich immer wieder Solospiele aus. So geschehen mit MA.

    Daher würde ich gerne mal an dieser Stelle ergänzen, warum ich seinerzeit meine 2nd. Edition wieder verkauft habe.


    Ich habe MA primär allein gespielt und auch nur mit einer Figur. Das ist problemlos machbar. Der Erfolg oder Misserfolg eines Szenarios hing dabei sehr von den anfangs gefunden Gegenständen ab. Insbesondere eine gute Waffe hilft ungemein. Damit meine ich eine Waffe die verlässlich Schaden verursacht. Hat man die erst einmal, kann man sich auf Rüstung und Zusatzgegenstände konzentrieren. Da kann es schnell mal passieren, dass Monster, die keinen arkanen Angriff haben, am Abenteurer abprallen. Ich behaupte einfach mal, das gerade am Anfang festgelegt wird, auf welchem Schwierigkeitsgrad ich spiele: einfach, mittel oder hart. Wie gesagt, das bezieht sich auf Solospiele mit einer Figur. Ich brauche mir keine Kisten oder andere Goodies mit Mitspielern zu teilen und kann taktisch jede Runde optimal planen. Einige Kapitel hatte ich in wenigen Zügen abgefrühstückt. Dann verkürzt sich die Spielzeit auch dramatisch.


    Der Hauptgrund für meine Verkauf war aber, dass mir MA zu viele Ähnlichkeiten mit dem Arkham Horror LCG aufwies und ich AH für das deutlich bessere Spiel halte, insbesondere solo. Jetzt werden einige sagen, ich könne doch ein Kartenspiel nicht mit einem taktischen Dungeoncrawler vergleichen! Tatsächlich haben beide Spiele, ungeachtet vieler mechanischer Unterschiede, zu viele Gemeinsamkeiten, um beide besitzen zu müssen.


    Beide Spiele basieren auf dem Cthulhu-Mythos. In beiden Spielen verkörpern die Spieler einen "Helden". Beide benutzen ein Kapitelsystem, um das narrative Element voran zu treiben. Bei MA benötige ich in der Regel Essenz, bei AH Hinweise, um ins nächste Kapitel zu gelangen. In beiden Spielen bewege ich mich meinen Helden über ein Spielfeld, das mit mir interagiert. Beide Spiele überraschen mich mit Zufallsmonstern und Ereignissen usw. usw.


    Der Fairness halber sollte man erwähnen, das die erste Auflage von MA zwei Jahre vor dem AH LCG erschienen ist, man sich also fragen muss, wer hier bei wem abgeguckt hat. Spielerisch macht AH aber vieles für mich (und das ist sicher subjektiv) besser: Das narrative Element ist deutlich stärker ausgeprägt, die Figuren unterscheiden sich viel stärker von einander, aufgrund des Deckbaus ist der Wiederspielwert viel höher, die Spielzeit ist kürzer...


    Trotzdem überlege ich mir, in den aktuellen Kickstarter einzusteigen. Wie gesagt, ich habe den Vergleich aus meiner Soloperspektive betrachtet.

    AH mit vier Spielern ist weniger lustig und zieht das Spiel unnötig in die Länge, da sehe ich MA tatsächlich vorne. Ich habe eine neue Spielrunde, wo primär kooperative Spiele gespielt werden und da kann ich mir MA sehr gut vorstellen.

    Die Bücher sind nur Lore, oder? Enthällt also nichts Gameplay relevantes?

    Soweit ich weiß, ja!

    Allerdings benötigt man sie, wenn man sich ein Minimum an Hintergrundgeschichte wünscht. Der Fluff auf den Szenarien reicht bei weitem nicht aus.

    Ständig wurde etwas impliziert, dass ich nicht nachlesen konnte, weil ich den Hintergrundband nicht besaß.