Darwin's Journey von Thundergryph Games

  • Zudem existieren vier Bereiche, in denen jeweils einer zuerst setzen kann, insofern sehe ich auch bei den Strafen keinen Nachteil.

    Das wäre, wie von mir erwähnt, DANN der Fall, wenn der Zweitspieler immer exakt dieselbe Strategie fährt wie der erste:
    Geht der erste auf Siegel und der zweite auch, hat der Zweitspieler natürlich immer höhere Kosten.
    Geht der erste auf Inseln und der zweite auch, hat der Zweitspieler natürlich immer höhere Kosten.

    etc.


    Man sollte als Zweitspieler schon eine andere Strategie fahren als der erste, dann kommt man sich am Anfang nicht ins Gehege.

    Das erfordert halt ein gewisses Maß an Flexibilität und und Loslösung von der Strategie des anderen.
    Später, wenn die Aktionen mächtiger werden, verflüchtigt sich der Startspielervorteil, den Xologrim nochmal so schön zusammengefasst hat, dann nämlich:

    Der Startspieler ist -immer- im Vorteil. Er hat die Auswahl aus allen Aktionen und muss dafür keine Strafe zahlen. Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren, zuerst einliefern, etc.

  • Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren,

    Welche der Zweite dafür überspringen kann und somit auf der Insel schneller vorankommt, die Belohnungen werden ja gegen Ende der Wege besser. Wichtig: betrifft nur Landwege, auf dem Wasser können immer beliebig viele stehen.

    Das ist richtig, aber diese Entscheidung trifft ja ebenfalls der Startspieler. Wenn er dem zweiten Spieler nicht ermöglichen möchte, durch Überspringen auf ein bestimmtes Feld zu kommen, läuft er eben nicht auf das Feld davor.

    Insgesamt geht es beim Startspieler darum, dass es immer ein Vorteil ist, mehr Auswahl zu haben und Entscheidungen selbst treffen zu können, während man als Zweiter mehr auf die Situation reagieren muss, die sich bietet. Agieren ist besser als Reagieren.

  • Huutini : Merkt ihr bei Euch überhaupt keinen Startspielervorteil? Bei uns ist 100 % Gewinnquote natürlich schon krass, aber ich wäre wirklich verblüfft, wenn bei Euch eine 50/50-Verteilung vorliegt.

    Ja, das müsste man dann überlegen.

    Du musst aber bedenken, dass hier wohl niemand repräsentative Mengen von Spielen mit repräsentativer Nähe von Spielerkönnen macht. Es ist also sicher nicht möglich, den Einfluss des Startspielervorteils zu isolieren, weil dazu alle anderen Parameter gleich sein müssten und DANN müsste man noch extrem viele Spiele spielen.

  • Welche der Zweite dafür überspringen kann und somit auf der Insel schneller vorankommt, die Belohnungen werden ja gegen Ende der Wege besser. Wichtig: betrifft nur Landwege, auf dem Wasser können immer beliebig viele stehen.


    Insgesamt geht es beim Startspieler darum, dass es immer ein Vorteil ist, mehr Auswahl zu haben und Entscheidungen selbst treffen zu können, während man als Zweiter mehr auf die Situation reagieren muss, die sich bietet. Agieren ist besser als Reagieren.

    ja, das trifft aber ja auf 99% aller Spiele zu? Finde ich als Kritik etwas überzogen. Ob das Spiel das angemessen ausgleicht, kann ich nicht beurteilen

  • Welche der Zweite dafür überspringen kann und somit auf der Insel schneller vorankommt, die Belohnungen werden ja gegen Ende der Wege besser. Wichtig: betrifft nur Landwege, auf dem Wasser können immer beliebig viele stehen.

    Das ist richtig, aber diese Entscheidung trifft ja ebenfalls der Startspieler. Wenn er dem zweiten Spieler nicht ermöglichen möchte, durch Überspringen auf ein bestimmtes Feld zu kommen, läuft er eben nicht auf das Feld davor.

    Insgesamt geht es beim Startspieler darum, dass es immer ein Vorteil ist, mehr Auswahl zu haben und Entscheidungen selbst treffen zu können, während man als Zweiter mehr auf die Situation reagieren muss, die sich bietet. Agieren ist besser als Reagieren.

    Macht keinen Unterschied denn:

    "Felder, die von Gegnern besetzt sind,

    werden übersprungen und zählen nicht zur

    Gesamtzahl der Bewegung." Es ist also egal welches Feld davor besetzt ist.

    Zudem fallen mir zahlreiche Situationen in diversen Spielen ein in welchen reagieren attraktiver ist als agieren.

    Möchte einen gewissen Startspielervorteil gar nicht gänzlich absprechen, erachte ihn aber als vernachlässigbar.

    Einmal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Insgesamt geht es beim Startspieler darum, dass es immer ein Vorteil ist, mehr Auswahl zu haben und Entscheidungen selbst treffen zu können, während man als Zweiter mehr auf die Situation reagieren muss, die sich bietet. Agieren ist besser als Reagieren.

    ja, das trifft aber ja auf 99% aller Spiele zu? Finde ich als Kritik etwas überzogen. Ob das Spiel das angemessen ausgleicht, kann ich nicht beurteilen

    Ich weiß auch nicht, warum das gerade HIER so heiß diskutiert wird!
    In nahezu jedem Worker-Placement Spiel hat der Startspieler die meiste Auswahl und blockiert sogar Aktionen komplett für andere Spieler. Hier geht es ja nur darum, dass man dafür bezahlen muss, wenn man einen bestimmten Bereich nutzt, wo schon Arbeiter stehen!


    Witzigerweise schieben die Leute das auch nur und komplett auf den Startspieler.
    Dass man als Zweitspieler dem Startspieler andere Aktionen kostenpflichtig macht, und der Startspieler sich selbst die Aktionen ja ebenfalls teurer macht, wird aber nie erwähnt.


    Der Vorteil des Startspielers wird bei kaum einem Spiel so aufgebläht wie hier. Ja, er macht zwei Aktionen für sich und den anderen kostenpflichtig.

    Nutzt der Zweitspieler daraufhin eine der anderen Aktionen, tut er genau dasselbe.
    Es gibt 4 Bereiche, in denen der erste Spieler eine Aktion ohne Strafzahlung nutzen kann, das heißt, für jeden Spieler zwei.

    Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Und das Spiel bietet zahlreiche Möglichkeiten, das zu mitigieren und zu beeinflussen.

    Und trotzdem wird getan, als wäre der Startspieler wegen dieses Vorteils unbesiegbar.

  • Du musst aber bedenken, dass hier wohl niemand repräsentative Mengen von Spielen mit repräsentativer Nähe von Spielerkönnen macht. Es ist also sicher nicht möglich, den Einfluss des Startspielervorteils zu isolieren, weil dazu alle anderen Parameter gleich sein müssten und DANN müsste man noch extrem viele Spiele spielen.

    Natürlich kann man den Startspielervorteil in % nicht exakt angeben. Aber wenn in einer zweistelligen Anzahl von Partien mit demselben Gegner immer der Startspieler gewinnt, und das mit einem signifikanten Punktevorteil, hat das aus meiner Sicht schon statistische Aussagekraft. Ich jedenfalls habe das noch bei keinem anderen Spiel so erlebt (und ich bin nicht nur ein Gelegenheitsspieler - diese Jahr habe ich schon über 2000 geloggte Partien mit 60 verschiedenen Spielen, die Hälfte davon Kenner- bis Experten-Euros). Meines Erachtens liegt der Vorteil des Startspielers auch nicht nur darin, eher agieren als reagieren zu können. Wenn er es richtig macht (nämlich das erste Artefakt auf der Insel nimmt und abliefert), hat er schlichtweg immer und zwingend mehr Geld als der Zweitspieler zur Verfügung. Und damit mehr sinnvolle Aktionen. Ein guter Spieler wird mit mehr Aktionen in aller Regel gewinnen.

  • Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Das wäre dann richtig, wenn alle Aktionen am Anfang gleich stark sind. Das sind sie aber nicht. Die Erkundungs-Aktion ist mit Abstand der stärkste erste Zug. Sie ermöglicht das Abliefern eines Artefakts und gleichzeitig das Generieren von mehr Geld, was weitere sinnvolle Aktionen ermöglicht. Diesen Zug kann nur der Startspieler machen - wenn er ihn denn macht.

  • Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Das wäre dann richtig, wenn alle Aktionen am Anfang gleich stark sind. Das sind sie aber nicht. Die Erkundungs-Aktion ist mit Abstand der stärkste erste Zug. Sie ermöglicht das Abliefern eines Artefakts und gleichzeitig das Generieren von mehr Geld, was weitere sinnvolle Aktionen ermöglicht. Diesen Zug kann nur der Startspieler machen - wenn er ihn denn macht.

    Das Nehmen von Siegeln ist mindestens gleich stark, wenn nicht situativ noch stärker. Man sieht es halt erst später im Spiel.

    Und selbst die Briefmarken sind noch stark, grade am am Anfang.

    Dein "stärkster Eröffnungszug" ist nur der offensichtlichste, weil er SOFORT Vorteile bringt. Die anderen verschaffen dir im Spielverlauf aber einen massiven Vorteil, und nichts ist schöner, als die freie Auswahl an günstigen Siegeln zu haben (und die machst du dem Startspieler dann auch direkt teurer, und während der sein Geld noch für die Resterampe an Siegeln rauspulvert, verlustierst du dich schon bei den Spezialaktionen!)

    Aber ich sagte ja schon, dass ich vermute, dass ihr deshalb euer Problem mit dem Spiel habt, weil ihr eben beide so eingeschränkt denkt, und deshalb beide dieser Strategie folgt.

    Grundsätzlich gilt: Geht der Startspieler auf Siegel, SOLLTE der Zweitspieler auf Erkunden gehen, ja, weil dass dann die stärkste Alternative ist. (Wobei eine gut platzierte Linse als erster Zug auch nicht verkehrt sein kann.)
    Geht der Startspieler auf Erkunden, kann der Zweitspieler entspannt auf Siegel gehen.


    Was halt vergessen wird, ist die Entwicklung des Spiels über fünf Runden:
    Ich hatte eine Dreierpartie, in der die beiden anderen Spieler die Siegel zu Beginn komplett ignoriert haben und sich ganz aufs Erkunden und auf Briefmarken konzentriert haben.

    Ich hab dann entspannt erst mal Siegel eingesammelt und hing die ersten drei Runden auch deutlich zurück, konnte das aber eben in der zweiten Spielhälfte rasend schnell aufholen und ausbauen, weil ich in der dritten Runde alle Crewmitglieder erfüllen konnte und in der vierten Runde alle Crewmitglieder voll mit Siegeln ausgestattet hatte, und mit beidem war ich daraufhin uneinholbar voraus. Ich hab im ganzen Spiel nur zwei Mal auf der Insel erkundet und nur am Ende einmal eine Pflanze abgegeben, um noch eine Aufgabe zu erfüllen, und relativ locker mit ca. 230 zu 140 und 130 Punkten gewonnen.
    Ja, das war eine Dreispielerpartie, aber wenn man sich darauf vernagelt, dass es nur den einen starken Eröffnungszug gibt, und wenn beide Spieler so spielen, DANN kommt eben das, was ich von Anfang an sage: Ihr spielt beide dieselbe Strategie, und DANN gewinnt natürlich der Startspieler.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Das wäre dann richtig, wenn alle Aktionen am Anfang gleich stark sind. Das sind sie aber nicht. Die Erkundungs-Aktion ist mit Abstand der stärkste erste Zug. Sie ermöglicht das Abliefern eines Artefakts und gleichzeitig das Generieren von mehr Geld, was weitere sinnvolle Aktionen ermöglicht. Diesen Zug kann nur der Startspieler machen - wenn er ihn denn macht.

    Geld ist zwar gut, aber eben auch nicht alles. Ein Plazieren des Unschlages, wenn dort 4 Geld einkommen ausliegt, bringt ohne Zutun am Runden Ende 4 und ohne Gegenwirken erneut 4 Geld in der folgenden Runde.

    Ein frühes Siegel, Verstärkung auf einen Arbeiter, freischalten einer neuen Linse, die man dann nur selber nutzen kann um dort den Effekt erneut zu hebeln kann erstmal etwas schwächer im Finanzhaushalt wirken, dann aber Zinseszins tragen.


    Ich sehe es wie Huutini, natürlich hat der Startspieler den Vorteil der freien Wahl, aber diesen "den Spiel in Gänze entscheidenden ersten Zug" sehe ich nicht.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Das wäre dann richtig, wenn alle Aktionen am Anfang gleich stark sind. Das sind sie aber nicht. Die Erkundungs-Aktion ist mit Abstand der stärkste erste Zug. Sie ermöglicht das Abliefern eines Artefakts und gleichzeitig das Generieren von mehr Geld, was weitere sinnvolle Aktionen ermöglicht. Diesen Zug kann nur der Startspieler machen - wenn er ihn denn macht.

    Du versteifst dich aber auch extrem auf das Ausliefern SOFORT. Was spricht denn dagegen sich erst über den Wasserweg ein Artefakt zu besorgen und später von woanders um dann direkt 2x auszuliefern? Dann hat der Startspieler halt früher ausgeliefert und mehr Geld. Wenn er genau die beiden Aktionen als erstes macht, sind alle anderen Aktionen normalerweise schon blockiert und er braucht das Geld ja schlichtweg um einfach irgendeine bereits besetzte Aktion zu spielen.

    Zumal (gerade im 2P-Spiel) durch das vorbelegte Museum und "Zufall" nicht mal zwingend vorausgesetzt ist, dass das erste Inselartefakt sooo viel Geld bringt.

  • und er braucht das Geld ja schlichtweg um einfach irgendeine bereits besetzte Aktion zu spielen.

    Ganz wichtig!
    Hab ich oben vergessen zu erwähnen:
    Das Geld gibt der Startspieler ja für die Aktionen aus, die der Zweitspieler in der Zwischenzeit blockiert hat.
    Nur hat der Zweitspieler sich inzwischen gratis hervorragende Voraussetzungen für das spätere Spiel geschaffen, während der Startspieler zwei Aktionen darauf aufgewendet hat, sich das Geld zu holen, um diese Aktionen später ebenfalls machen zu können - nur teurer. :)

  • Aber ich sagte ja schon, dass ich vermute, dass ihr deshalb euer Problem mit dem Spiel habt, weil ihr eben beide so eingeschränkt denkt, und deshalb beide dieser Strategie folgt.

    Ich vermute eher, dass Du nicht erkannt hast, wie ein Startspieler vernünftig spielen muss, um seinen extremen Vorteil auszunutzen :)


    Ich kann mich nur wiederholen: wir haben all das, was ihr hier erklärt, als jeweiliger Zweitspieler mehrfach versucht. Natürlich gehe ich als Zweitspieler nicht auf Erkunden, wenn das der Startspieler tut.

    Was halt vergessen wird, ist die Entwicklung des Spiels über fünf Runden:

    Keine Sorge, wir haben alle Partien über 5 Runden gespielt.


    Gibt's das Spiel schon auf BGA? Ich würde gerne einen Test machen und 5 Partien als Startspieler gegen Dich spielen. Wenn ich nicht mindestens 4 davon gewinne, habe ich mich geirrt.

  • Das Nehmen von Siegeln ist mindestens gleich stark, wenn nicht situativ noch stärker. Man sieht es halt erst später im Spiel.

    Und selbst die Briefmarken sind noch stark, grade am am Anfang.

    Das sind ja Züge, die der Startspieler ebenfalls noch in der ersten Runde machen kann. Der Zweitspieler kommt aber nicht mehr kostenlos an ein Artefakt.

  • Auf BGG wird teilweise wohl sogar gegenteiliges nämlich ein Nachteil des Startspielers diskutiert. Hier mal eine Zusammenfassung:

    "There's multiple threads on this forum about the starting (dis)advantage. The consenus is that starting later (and thus getting to choose starting objectives earlier) is actually better in the game. The moves as you describes them for the first player are not so predetermined either.

    Play the game 4 more times with different setups and see if you still think it's like this."

    Einmal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • .Natürlich gehe ich als Zweitspieler nicht auf Erkunden, wenn das der Startspieler tut.

    Warum denn nicht? Klar werde ich vermutlich erst noch eine kostenlose Aktion mitnehmen. Danach kann ich aber ruhig die 3 Geld zahlen um mit einer Aktion (die sind meines Erachtens nämlich die bedeutsamere Ressourcen als Geld) einen Schritt weiter als der Startspieler zu kommen. Dann habe ich halt kein Exemplar, erforscht, die Inseln bieten dafür aber jede Menge weitere (teilweise und vor allem situativ deutlich attraktivere) Belohnungen. DJ ist für mich ein sehr taktisches Spiel, weshalb ich es teilweise als Vorteil erachte erstmal zu sehen was mein Mitspieler denn macht um dann zu reagieren. Pauschalstrategien sind meinem Eindruck nach eher wenig erfolgsversprechend.

    4 Mal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • .Natürlich gehe ich als Zweitspieler nicht auf Erkunden, wenn das der Startspieler tut.

    Warum denn nicht? Klar werde ich vermutlich erst noch eine kostenlose Aktion mitnehmen. Danach kann ich aber ruhig die 3 Geld zahlen um mit einer Aktion (die sind meines Erachtens nämlich die bedeutsamere Ressourcen als Geld) einen Schritt weiter als der Startspieler zu kommen. Dann habe ich halt kein Exemplar, erforscht, die Inseln bieten dafür aber jede Menge weitere (teilweise und vor allem situativ deutlich attraktivere) Belohnungen. DJ ist für mich ein sehr taktisches Spiel, weshalb ich es teilweise als Vorteil erachte erstmal zu sehen was mein Mitspieler denn macht um dann zu reagieren und Pauschalstrategien wenig erfolgsversprechend.

    Aus seiner Perspektive lohnt das Erkunden am Anfang ja ausschließlich dafür, sich das frühe Forschungsexemplar zu schnappen, und dieses dann im zweiten Zug für Geld auszuliefern.

    Das heißt, die ersten beiden Züge des Startspielers sind in seinen Partien offenbar fest determiniert.
    Da das als Zweitspieler nicht mehr geleistet werden kann, bringt es dementsprechend für seine Partien nur Nachteile, mit einer Erkundungsaktion zu beginnen, denn man zahlt Geld, erhält aber nichts, was man im zweiten Zug ausliefern kann.

  • Natürlich kann man den Startspielervorteil in % nicht exakt angeben. Aber wenn in einer zweistelligen Anzahl von Partien mit demselben Gegner immer der Startspieler gewinnt, und das mit einem signifikanten Punktevorteil, hat das aus meiner Sicht schon statistische Aussagekraft.

    Sorry, aber n=2 Spieler*innen hat keine statistische Aussagekraft, egal wieviele Partien. Und auch wenn du Huutini als Startspieler 5-0 vom Platz fegst: Für mich ist der deutliche Wiederspruch hier im Forum, die wenigen und auch dort von der Meinung her durchmischten Threads auf BGG ein viel größer statistischer Indiktator dafür, dass das es keinen wirklich signifikaten Startspielervorteil gibt.


    Um das Problem mal auf den Kopf zu drehen:

    Wenn die Problematik so groß wäre, wie du Sie beschreibst - wie erklärst du dir denn, das es Wochen nach der Auslieferung des Kickstarters online sonst so ruhig zu diesem Thema ist? Das würde ja bedeuten, dass bei fast allen anderen Spieler*innen die Skillunterschiede so groß sind, das der Startspielervorteil mehr als ausgeglichen wird und daher nicht mehr auffällt. Das klingt für mich sehr unwahrscheinlich.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars | Sekigahara (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Gestern in entspannter 3er-Runde erstmalig Darwin's Journey mitgespielt. Dabei hatten wir eine interessante Startspieler-Konstellation:

    Aufbau nach der Einführungspartie. Allerdings werden die Entdeckungsplättchen auf den Inseln zufällig ausgesucht und die überzähligen sind schon ans Museum geliefern worden. Damit ergab sich die Ausgangssituation, dass zwei Feder-Entdeckungen schon im Museum waren, aber kein weiteres in Reichweite für die erste Runde. Die Siegpunkte der ersten Runde gab es ausgerechnet für Feder-Entdeckungen. Somit war mein Startspielerzug praktisch vorgegeben: Ins Museum gehen und dort als einziger Spieler in der ersten Runde zwei Feder-Entdeckungen erforschen - unter Abgabe von 3 Geld. Somit waren mir 12 Punkte sicher. Blöd nur, dass sich die Mitspieler auf andere Bücher setzten, so dass ich mit meinem Restgeld von 1 mir erstmal wieder Geld besorgen zu müssen, um meinen dritten Arbeiter sinnvoll einzusetzen, nur um dann festzustellen, dass mir für den letzten Arbeiter wieder 1 Geld fehlte, um mich an den noch möglichen Positionen mit passendem Siegel einzusetzen.


    Im Erstkontakt ist Darwin's Journey arg erzahnt. Ich muss nicht nur überschauen, was ich für sinnvolle Aktionen machen kann, sondern auch mit welchem Arbeiter, um mir möglichst viele Optionen für die restlichen Arbeiter offen zu halten. Zudem war es für mich kaum zu überschauen, wie einfach oder eben auch nicht die silbernen und goldenen Plättchen zu erfüllen sein werden. So erhoffte ich mir schnell 2 temporäre Wissensplättchen zu erreichen, nur um dann festzustellen, dass die erreichbare Position von einem Mitspieler-Forscher belegt war und der auch erstmal nicht weggehen würde. Also warten und auch was anderes machen oder lieber weiterlaufen und auf das nächste temporäre Wissensplättchen auf der Insel zu hoffen?

    Im Laufe der Partie hat sich der Nebel dann für mich gelichtet, es lief scheinbar gut. Am Ende lag ich nur wenige Punkte hinten auf den dritten Platz gegen Mitspieler mit 1/2 und 1 1/2 Partien Erfahrungsvorsprung. Das macht bei Darwin's Journey schon einiges aus, weil man erst einmal die ganzen Fallstricke erkennen muss: Zu wenig Geld für freie Aktionsauswahl. Falsche Siegel für bevorzugte Aktionsauswahl. Zu spät ans Museum geliefert. Blockierte Inselfelder durch Mitspieler. Und und und ...


    Wer das alles entdecken mag, der findet sicher enormes Grübel-Optimierungs-Potential in Darwin's Journey. Die Forschungsreise kam bei mir thematisch aber kaum an, eher hatte ich das Gefühl, der Buchhalter von meiner Forschungsexpedition zu sein. Für mich persönlich könnte das Spiel gerne um die Hälfte der angehäuften Spielmechanismen reduziert sein, um es in für mich angenehmerer Denktiefe dann in der hälfte der Spielzeit erleben zu können. Wer allerdings diese Komplexität und Verzahung mag, findet hier sich ein gutes Spiel. Mitspielen in einer Runde, die es schon kennt, gerne. Aber selbst bseitzen? Eher nein.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Natürlich kann man den Startspielervorteil in % nicht exakt angeben. Aber wenn in einer zweistelligen Anzahl von Partien mit demselben Gegner immer der Startspieler gewinnt, und das mit einem signifikanten Punktevorteil, hat das aus meiner Sicht schon statistische Aussagekraft.

    Sorry, aber n=2 Spieler*innen hat keine statistische Aussagekraft, egal wieviele Partien. Und auch wenn du Huutini als Startspieler 5-0 vom Platz fegst: Für mich ist der deutliche Wiederspruch hier im Forum, die wenigen und auch dort von der Meinung her durchmischten Threads auf BGG ein viel größer statistischer Indiktator dafür, dass das es keinen wirklich signifikaten Startspielervorteil gibt.


    Um das Problem mal auf den Kopf zu drehen:

    Wenn die Problematik so groß wäre, wie du Sie beschreibst - wie erklärst du dir denn, das es Wochen nach der Auslieferung des Kickstarters online sonst so ruhig zu diesem Thema ist? Das würde ja bedeuten, dass bei fast allen anderen Spieler*innen die Skillunterschiede so groß sind, das der Startspielervorteil mehr als ausgeglichen wird und daher nicht mehr auffällt. Das klingt für mich sehr unwahrscheinlich.

    Also Uwe Rosenberg bedankt sich auf der letzten Seite im Spiel "Le Havre" bei 280 (!) unterschiedlichen Testspielern (inoffiziell vermutlich noch mehr).

    Ich gehe davon aus, das die beiden renommierten (!) und erfahrenen Spieledesigner dieses Spiel auch hart getestet haben.

    So einen handwerklichen Fehler wäre bereits vor deinen Spielen (wieviel Partien?) aufgefallen.

    Wahrscheinlich ist es so, wie Huutini gesagt hat: Ihr habt euch in euren Denkmustern festgefahren.

  • Die Siegpunkte der ersten Runde gab es ausgerechnet für Feder-Entdeckungen. Somit war mein Startspielerzug praktisch vorgegeben: Ins Museum gehen und dort als einziger Spieler in der ersten Runde zwei Feder-Entdeckungen erforschen - unter Abgabe von 3 Geld. Somit waren mir 12 Punkte sicher.

    Das finde ich auch wieder ein schönes Beispiel dafür, dass jemand einen Startspielerzug "praktisch vorgegeben" empfindet.

    Ich hätte den Zug auch als Startspieler niemals gemacht. Never ever! Soll sich jemand anderes die Punkte nehmen, ist mir nur recht. Mehr Freiheiten für mich!


    Keine zwölf Punkte sind es wert, im ersten Zug der ersten Runde ein Drittel seiner Aktionen und fast sein gesamtes Geld für 12 Punkte rauszukloppen.

    Da spricht es dann für Ravn, dass er nur "knapp" dritter geworden ist, mit so einer Aktion kann man sich nämlich schnell mal frühzeitig aus dem Spiel schießen.


    Es ist einfach wichtig zu bedenken, dass die 4. und 5. Runde die entscheidenden im Spiel sind. Alles, was einem DORT Vorteile bringt, sollte man so früh wie möglich anleiern. (Ich selbst werfe auf die Rundenziele der ersten Runden meist nicht mal einen Blick. Ich freue mich, wenn ich da ein bisschen Kleinvieh kriege, aber die sind nicht das, worauf man am Anfang gehen sollte.)

    DJ lebt, wie misterx es oben schön ausgedrückt hat, von seinen Zinsen und Zinseszinsen. Ich kenne wenig andere Spiele, bei denen es fast immer von Vorteil ist, in "später" zu investieren als in "jetzt". (Spontan fällt mir Carnegie ein, das einen ähnlichen Weitblick erfordert.)

    Kurzfristige Punkte, kurzfristiges Geld, all das kann situativ mal wichtig werden, aber als Startspieler mit seinem ersten Zug alles rauszublasen, um am Ende der ersten Runde 12 Punkte zu kriegen, ist einfach keine gute Investition in diesem Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Es ist einfach wichtig zu bedenken, dass die 4. und 5. Runde die entscheidenden im Spiel sind. Alles, was einem DORT Vorteile bringt, sollte man so früh wie möglich anleiern. (Ich selbst werfe auf die Rundenziele der ersten Runden meist nicht mal einen Blick. Ich freue mich, wenn ich da ein bisschen Kleinvieh kriege, aber die sind nicht das, worauf man am Anfang gehen sollte.)

    DJ lebt, wie misterx es oben schön ausgedrückt hat, von seinen Zinsen und Zinseszinsen. Ich kenne wenig andere Spiele, bei denen es fast immer von Vorteil ist, in "später" zu investieren als in "jetzt". (Spontan fällt mir Carnegie ein, das einen ähnlichen Weitblick erfordert.)

    Ich lese hier interessiert mit, ohne das Spiel bereits gespielt zu haben - würde hier aber doch insoweit widersprechen, als dass man bei Carnegie natürlich im Voraus planen muss, aber auch am Anfang keine Punkte liegenlassen darf. Was Du beschreibst erinnert mich viel eher an Wasserkraft, wo die ersten Runden ziemlich egal ist wer welche Punkte bekommt, weil die Vorbereitung auf die späteren Runden da viel wichtiger ist. Bin jedenfalls sehr gespannt, auf den ersten Blick wirkt so eine aufs-Spielende-Ausrichtung auf mich immer eher abschreckend, da es für taktisches Spiel wenig Raum lässt.

  • Es ist einfach wichtig zu bedenken, dass die 4. und 5. Runde die entscheidenden im Spiel sind. Alles, was einem DORT Vorteile bringt, sollte man so früh wie möglich anleiern. (Ich selbst werfe auf die Rundenziele der ersten Runden meist nicht mal einen Blick. Ich freue mich, wenn ich da ein bisschen Kleinvieh kriege, aber die sind nicht das, worauf man am Anfang gehen sollte.)

    DJ lebt, wie misterx es oben schön ausgedrückt hat, von seinen Zinsen und Zinseszinsen. Ich kenne wenig andere Spiele, bei denen es fast immer von Vorteil ist, in "später" zu investieren als in "jetzt". (Spontan fällt mir Carnegie ein, das einen ähnlichen Weitblick erfordert.)

    Ich lese hier interessiert mit, ohne das Spiel bereits gespielt zu haben - würde hier aber doch insoweit widersprechen, als dass man bei Carnegie natürlich im Voraus planen muss, aber auch am Anfang keine Punkte liegenlassen darf. Was Du beschreibst erinnert mich viel eher an Wasserkraft, wo die ersten Runden ziemlich egal ist wer welche Punkte bekommt, weil die Vorbereitung auf die späteren Runden da viel wichtiger ist. Bin jedenfalls sehr gespannt, auf den ersten Blick wirkt so eine aufs-Spielende-Ausrichtung auf mich immer eher abschreckend, da es für taktisches Spiel wenig Raum lässt.

    Wasserkraft passt auch sehr gut, ja. Fiel mir spontan nicht ein.

    Und ich sage ja nicht, dass man bei Carnegie am Anfang irgendwelche Punkte liegen lassen kann oder soll (von daher kannst du mir da gar nicht widersprechen ...), aber wer bei Carnegie nicht so spielt, dass er bei idealerweise jedem einzelnen Ereignis (mindestens) einen Angestellten zurückholen kann, um Einkommen zu generieren, hat direkt einen schwierigeren Stand. Darum ist es wichtig, seine Arbeiter in genau der richtigen Menge an genau den richtigen Orten zu platzieren, dass diese immer mitgenommen werden können, bzw. später "tote" Regionen, die gar nicht mehr getriggert werden, nach Möglichkeit zu meiden, bis dahin sollte man dort also mit seinen Bauvorhaben "fertig" sein.

    DAS meine ich mit "Weitblick", der bei Carnegie nötig ist. Wer den nicht mitbringt, hat eigentlich nur Nachteile.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Wasserkraft passt auch sehr gut, ja. Fiel mir spontan nicht ein.

    Und ich sage ja nicht, dass man bei Carnegie am Anfang irgendwelche Punkte liegen lassen kann oder soll (von daher kannst du mir da gar nicht widersprechen ...), aber wer bei Carnegie nicht so spielt, dass er bei idealerweise jedem einzelnen Ereignis (mindestens) einen Angestellten zurückholen kann, um Einkommen zu generieren, hat direkt einen schwierigeren Stand. Darum ist es wichtig, seine Arbeiter in genau der richtigen Menge an genau den richtigen Orten zu platzieren, dass diese immer mitgenommen werden können, bzw. später "tote" Regionen, die gar nicht mehr getriggert werden, nach Möglichkeit zu meiden, bis dahin sollte man dort also mit seinen Bauvorhaben "fertig" sein.

    DAS meine ich mit "Weitblick", der bei Carnegie nötig ist. Wer den nicht mitbringt, hat eigentlich nur Nachteile.

    Okay, das beruhigt mich, denn gerade das "Arbeiter zurückholen können" ist für mich jetzt fast schon eher ein taktisches Element, da man ja auch erahnen muss dabei, was die Mitspieler als nächste Orte wählen werden (die Zeitleiste gibt hier natürlich Hinweise, aber wichtiger ist ja noch zu wissen, welche Aktionen die MItspieler brauchen werden). Meine "Befürchtung" war wirklich eher ein Spiel der Art "ich bereite vier Runden alles für die letzte Runde vor und ernte dann am Ende 200 Trillionen Gummipunkte" - die sind meistens nicht meine Lieblingstitel, auch wenn ich da Spieler kenne, die das über alles lieben.

  • Ich finde auch, dass eine Flowfeeling Nähe zu Wasserkraft vorhanden ist.

    DJ aber mit etwas weniger Ellenbogen wie es bei WK in direkterer Form des WasserAbgrabens passiert.


    Ich würde jedoch soweit gehen, dass die 3 letzten Runden hier die bedeutenden sind, nicht nur die letzten beiden.

    Ich hatte gestern zBsp das 4.Rundenziel abgeschenkt um dafürnin Runde 3 und 5 für grüne Siegel und Linsen zu optimieren.

    Runde 1 und 2 Wertung sind nettes Beiwerk, kann man mal mitnehmen.


    Mich erinnert das hier sehr an Dominion und die lange Überzeugung, die Geldstrategie sei unangefochten die Beste. Bis dann irgendwann langsam bröckelte, je nach Auslage passt das nicht.

    Ich bin mir sicher, dass es sicher Kombinationen gibt wo der einfache Start eine gute Grundlage für den Startspieler liefert, sehe es aber auch deutlich stärker an, dass hinten sitzende Spieler mit einer besseren Wahl auf die Aufträge dort ihren Vorteil haben.

    Frühe Freischaltung des -1 Einsatzkostenfeldes, Siegel für umme finde ich beide eminent wichtig. Je nach Ablauf kann auch ein einmalig nochmal aktiviertes Zelt einen angenehmen Rattenschwanz nach sich ziehen.


    Und ohne jeden Zweifel, Feuerland ist ein Muss.

    Der Gegenwind durch die Zeitstrafen, inklusive der resultierenden Bremsen entlang Stand auf der Zeitleiste, da kommt nochmal eine ganze Schiene mehr Salz in die Suppe.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wasserkraft passt auch sehr gut, ja. Fiel mir spontan nicht ein.

    Und ich sage ja nicht, dass man bei Carnegie am Anfang irgendwelche Punkte liegen lassen kann oder soll (von daher kannst du mir da gar nicht widersprechen ...), aber wer bei Carnegie nicht so spielt, dass er bei idealerweise jedem einzelnen Ereignis (mindestens) einen Angestellten zurückholen kann, um Einkommen zu generieren, hat direkt einen schwierigeren Stand. Darum ist es wichtig, seine Arbeiter in genau der richtigen Menge an genau den richtigen Orten zu platzieren, dass diese immer mitgenommen werden können, bzw. später "tote" Regionen, die gar nicht mehr getriggert werden, nach Möglichkeit zu meiden, bis dahin sollte man dort also mit seinen Bauvorhaben "fertig" sein.

    DAS meine ich mit "Weitblick", der bei Carnegie nötig ist. Wer den nicht mitbringt, hat eigentlich nur Nachteile.

    Okay, das beruhigt mich, denn gerade das "Arbeiter zurückholen können" ist für mich jetzt fast schon eher ein taktisches Element, da man ja auch erahnen muss dabei, was die Mitspieler als nächste Orte wählen werden (die Zeitleiste gibt hier natürlich Hinweise, aber wichtiger ist ja noch zu wissen, welche Aktionen die MItspieler brauchen werden). Meine "Befürchtung" war wirklich eher ein Spiel der Art "ich bereite vier Runden alles für die letzte Runde vor und ernte dann am Ende 200 Trillionen Gummipunkte" - die sind meistens nicht meine Lieblingstitel, auch wenn ich da Spieler kenne, die das über alles lieben.

    Carnegie sehe ich da in zwei Phasen: Anfangs hast du wenige Arbeiter und Arbeitereinsätze und viele Möglichkeiten, welche Regionen triggern. Da ist es dann die "Kunst", gut zu lesen.

    In der zweiten Hälfte hast du deutlich mehr Arbeiter, und irgendwann schrumpft die Menge an überhaupt noch möglichen Aktivierungen zusammen. Wenn du weißt, dass der Westen und Osten noch drei Mal und die Mitte und Süden noch zwei Mal aktiviert werden, spätestens DANN solltest du im Westen und Osten jeweils drei Angestellte und in der Mitte und im Süden mindestens zwei Angstellte stehen haben, oder zumindest deine Aktionen so geplant haben, dass du diese Minimalwerte erreichst. Das sollte man frühzeitig anfangen zu planen, denn gerade am Spielende hast du mit dem erhöhten Einkommen maximale Freiheiten und kannst es so einrichten, dass du jede Aktion, die die Mitspieler wählen, gut nutzen kannst.

    Meine Erfahrung ist: je mehr Ereignisse du nicht für Einkommen nutzen kannst, desto schwieriger wird die Sache mit dem Sieg. :)


    Darwins Journey ist dagegen eben ein deutlicherer Engine-Builder. Es gibt keine "Superzüge" mit 200 Trillionen Punkten und auch kein übermäßiges Einkommen, aber je stärker deine Arbeiter am Spielende sind, desto flexibler werden sie, und desto mehr Boni kriegst du von ihren Aktionen. Darum ist es so wichtig, im letzten Spieldrittel gut ausgebaute Arbeiter zu haben, mit mächtigen Aktionen und ggfs. ordentlichen Kettenzügen.

    Ich habe da durchaus in der letzten Runde schon 60 Punkte mit einer Aktion gemacht. Das muss nicht sein, wird aber wahrscheinlicher, wenn du gut und langfristig planst.
    Darum sage ich ja: in der ersten Runde seine Arbeiter mit günstigen Siegeln auszustatten, zahlt sich in der zweiten Spielhälfte deutlich mehr aus, als im ersten Zug ein Exemplar zu holen und im zweiten Zug abzuliefern und ist darum nicht weniger mächtig, ggfs. sogar mächtiger, nur eben mittel- und langfristig betrachtet, während man den Nutzen des Erkundens sofort auf dem Konto hat, nur eben dann mit weniger Zinsen.

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  • Warum denn nicht? Klar werde ich vermutlich erst noch eine kostenlose Aktion mitnehmen. Danach kann ich aber ruhig die 3 Geld zahlen um mit einer Aktion (die sind meines Erachtens nämlich die bedeutsamere Ressourcen als Geld) einen Schritt weiter als der Startspieler zu kommen. Dann habe ich halt kein Exemplar, erforscht, die Inseln bieten dafür aber jede Menge weitere (teilweise und vor allem situativ deutlich attraktivere) Belohnungen. DJ ist für mich ein sehr taktisches Spiel, weshalb ich es teilweise als Vorteil erachte erstmal zu sehen was mein Mitspieler denn macht um dann zu reagieren und Pauschalstrategien wenig erfolgsversprechend.

    Aus seiner Perspektive lohnt das Erkunden am Anfang ja ausschließlich dafür, sich das frühe Forschungsexemplar zu schnappen, und dieses dann im zweiten Zug für Geld auszuliefern.

    Das heißt, die ersten beiden Züge des Startspielers sind in seinen Partien offenbar fest determiniert.
    Da das als Zweitspieler nicht mehr geleistet werden kann, bringt es dementsprechend für seine Partien nur Nachteile, mit einer Erkundungsaktion zu beginnen, denn man zahlt Geld, erhält aber nichts, was man im zweiten Zug ausliefern kann.

    Ich hab es erst einmal gespielt und komme gerade nicht mit dem Problem klar. Der zweit könnte sich doch mit der Schiffsaktion auch ein Exemplar sichern und mit der zweiten Aktion ein Exempar versenden. Exemplar versenden ist ja kostenlos, wo wäre jetzt der Nachteil? Es ist ja beim zwei Spieler Spiel auch abhängig davon welche Exemplare ausliegen ob der erste überhaupt mehr Geld bekommt. Wo ist da mein Denkfehler?

  • Für diese mächtigen Aktionen müssen diese aber auch erstmal verfügbar gemacht werden. Das kostet Geld oder diese kostenlose Freischaltaktion, für die man vorab die nötigen Siegel sammeln muss. Je nach Spielverlauf kommen bestimmte Aktionen gar nicht ins Spiel - wie selbst erlebt. Ohne Siegel geht da kaum was, um die später auch nutzen zu können. Nur ist das Sammeln von Siegeln mühsam bis teuer, vor allem wenn die verstärkten Aktionen noch nicht verfügbar sind oder schon belegt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Aus seiner Perspektive lohnt das Erkunden am Anfang ja ausschließlich dafür, sich das frühe Forschungsexemplar zu schnappen, und dieses dann im zweiten Zug für Geld auszuliefern.

    Das heißt, die ersten beiden Züge des Startspielers sind in seinen Partien offenbar fest determiniert.
    Da das als Zweitspieler nicht mehr geleistet werden kann, bringt es dementsprechend für seine Partien nur Nachteile, mit einer Erkundungsaktion zu beginnen, denn man zahlt Geld, erhält aber nichts, was man im zweiten Zug ausliefern kann.

    Ich hab es erst einmal gespielt und komme gerade nicht mit dem Problem klar. Der zweit könnte sich doch mit der Schiffsaktion auch ein Exemplar sichern und mit der zweiten Aktion ein Exempar versenden. Exemplar versenden ist ja kostenlos, wo wäre jetzt der Nachteil? Es ist ja beim zwei Spieler Spiel auch abhängig davon welche Exemplare ausliegen ob der erste überhaupt mehr Geld bekommt. Wo ist da mein Denkfehler?

    Ne, du siehst es schon richtig soweit. Aber auch dafür - ist ja auf einem Buch ohne Lesezeichen (im 2-Spieler) - muss man Strafe zahlen. Muss man in seinem 2. Zug vermutlich sowieso, aber natürlich kann man auch als 2. oder 3. Spieler (sofern man es drauf anlegt) in Runde 1 irgendwas ausliefern.

    Ist halt die Frage ob man sowas "muss" oder sollte. Ich persönlich schaue dann lieber nach Briefmarken und sammel ein zweites Artefakt, um noch effizienter auszuliefern (notfalls halt erst in Runde 2)

  • Aus seiner Perspektive lohnt das Erkunden am Anfang ja ausschließlich dafür, sich das frühe Forschungsexemplar zu schnappen, und dieses dann im zweiten Zug für Geld auszuliefern.

    Das heißt, die ersten beiden Züge des Startspielers sind in seinen Partien offenbar fest determiniert.
    Da das als Zweitspieler nicht mehr geleistet werden kann, bringt es dementsprechend für seine Partien nur Nachteile, mit einer Erkundungsaktion zu beginnen, denn man zahlt Geld, erhält aber nichts, was man im zweiten Zug ausliefern kann.

    Ich hab es erst einmal gespielt und komme gerade nicht mit dem Problem klar. Der zweit könnte sich doch mit der Schiffsaktion auch ein Exemplar sichern und mit der zweiten Aktion ein Exempar versenden. Exemplar versenden ist ja kostenlos, wo wäre jetzt der Nachteil? Es ist ja beim zwei Spieler Spiel auch abhängig davon welche Exemplare ausliegen ob der erste überhaupt mehr Geld bekommt. Wo ist da mein Denkfehler?

    Im 2P-Spiel kostet das Nutzen der Schiffsaktion den Zweitspieler halt 3 Münzen, weil der Erstspieler ja schon auf der Inselaktion steht.
    (Plus, da der Erstspieler ja schon ausgeliefert hat, kann es sein, dass der Zweitspieler für sein Exemplar ein oder sogar zwei Münzen weniger bekommt, weil der Erstspieler direkt in die gleiche Spalte oder Reihe gespielt hat, immer abhängig davon, welche Exemplare überhaupt ausliegen. :) )

    Und der Erstspieler hat natürlich die Wahl zwischen dem Exemplar an Land oder an Wasser und kann sich das lukrativere Exemplar raussuchen.

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  • Für diese mächtigen Aktionen müssen diese aber auch erstmal verfügbar gemacht werden.

    Das werden sie ja, indem du Siegel sammelst. (Du aktivierst ja die silbernen und goldenen Boni damit)
    (Wohlgemerkt rede ich nicht von den Sonderaktionen, die sind ja nicht "mächtig", die sind nur verdammt nützlich!)


    Das kostet Geld oder diese kostenlose Freischaltaktion

    Das Geld ist aber gut angelegt, denn a) aktivierst du damit direkt die Aktion, b) kannst du damit Einkommen generieren, wenn andere Spieler die Aktion nutzen und c) kannst du mit ausgespielten Linsen Aufträge erfüllen, die dir Punkte und Boni geben.
    NATÜRLICH kosten so nützliche Sachen Geld. Dachtest du, das gibt es umsonst? :/


    Je nach Spielverlauf kommen bestimmte Aktionen gar nicht ins Spiel - wie selbst erlebt.

    Ach was ...!? Wenn du eine davon gerne haben willst: Schalte sie halt frei!


    Nur ist das Sammeln von Siegeln mühsam bis teuer, vor allem wenn die verstärkten Aktionen noch nicht verfügbar sind oder schon belegt.

    Und jetzt siehst du, warum es so gut sein kann, sich direkte am Anfang günstig Siegel zu schnappen, oder das Geld in eine Linse dort zu investieren, mit der du die Aktion ja direkt aktivierst.


    Es ist gar keine große Kunst, in der dritten Runde mit relativ wenig Geld deine drei Forscher fast komplett mit Siegeln auszustatten, wenn sonst niemand die Aktion groß nutzt.


    Im Grunde beschwerst du dich, dass du das Spiel spielen musst, um später mit gut gepimpten Arbeitern bessere Aktionen durchführen zu können, und dass das Geld kostet, das du im Spiel bekommst.

    Wie schon gesagt: Ach was!?

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  • Sorry, aber n=2 Spieler hat keine statistische Aussagekraft, egal wieviele Partien.

    Meinetwegen kannst Du das nicht für aussagekräftig halten. Wenn ich das mit zigtausenden Partien sonst nirgendwo so erlebt habe, das bei gleicher Besetzung immer der Startspieler gewinnt, dann fällt zumindest mir das extrem auf. Wenn Du nur wissenschaftliche Studien gelten lässt, kannst Du zu keinem Spiel mehr irgendeine sinnvolle Aussage machen.

    Wenn die Problematik so groß wäre, wie du Sie beschreibst - wie erklärst du dir denn, das es Wochen nach der Auslieferung des Kickstarters online sonst so ruhig zu diesem Thema ist?

    Zum einen wird das Problem ja diskutiert, auch bei BGG. Ich könnte deshalb zurückfragen: Wenn das Problem nicht vorhanden ist, wie erklärst Du Dir dann, dass es überhaupt diskutiert wird? Auch hier im Forum gibt es durchaus Spieler außer mir, die einen starken Startspielervorteil sehen. Zum anderen kann das auch einfach daran liegen, dass viele das Spiel nicht zu zweit spielen oder bisher so wenige Partien gespielt haben, dass ein Startspielervorteil noch nicht auffällt. So geht es mir mit den meisten Euros. Die spiele ich fünfmal und da fällt mir das dann eben nicht auf. Darwins Journey fand ich so gut, dass es eben schon sehr oft auf den Tisch kam. Und obwohl bei uns der jeweilige Zweitspieler alles versucht hat, hat er nie auch nur den Hauch einer Chance gehabt.


    Vielleicht sollte ich dazu anmerken, dass wir bisher komplett ohne Erweiterungen spielen. Ich habe jetzt zwischenzeitlich gelesen, dass manche Erweiterungsmodule das Problem etwas beheben sollen.

  • Es ist gar keine große Kunst, in der dritten Runde mit relativ wenig Geld deine drei Forscher fast komplett mit Siegeln auszustatten, wenn sonst niemand die Aktion groß nutzt.

    Kommt das bei Euch vor? Dass jemand die Siegel quasi ignoriert?

    Ist eher ein Anfängerfehler, aber ja. Halt auch, weil ich sie gerne "teurer" mache, wenn es kein anderer tut.

    Ich hatte in meiner Ersten Partie zwei Arbeiter komplett voll, den dritten aber gar nicht weiterentwickelt und hatte daraufhin null Chancen.

    In der Dreierpartie bin ich immer als erstes auf die Siegel gegangen (als letzter Spieler übrigens, wobei ich mir in Runde zwei dann doch für Runde 3 mal den Startspieler geholt habe, um meine Leute voll zu bekommen), wodurch die anderen beiden sich das dann nicht mehr leisten konnten und kaum etwas dort gemacht haben oder nur als Bonus. In der Partie hatte ich in Runde 3 alle meine Forscher komplett mit Siegeln ausgestattet, und die anderen beiden hatten jweils zwei oder drei Siegel auf ihren Leuten - die hatten keine Chance mehr, viel zu reißen.
    (Dafür waren sie auf den Inseln recht weit fortgeschritten und ich halt noch auf dem Startfeld ...)

  • Sorry, aber n=2 Spieler hat keine statistische Aussagekraft, egal wieviele Partien.

    Meinetwegen kannst Du das nicht für aussagekräftig halten. Wenn ich das mit zigtausenden Partien sonst nirgendwo so erlebt habe, das bei gleicher Besetzung immer der Startspieler gewinnt, dann fällt zumindest mir das extrem auf. Wenn Du nur wissenschaftliche Studien gelten lässt, kannst Du zu keinem Spiel mehr irgendeine sinnvolle Aussage machen.

    Wenn die Problematik so groß wäre, wie du Sie beschreibst - wie erklärst du dir denn, das es Wochen nach der Auslieferung des Kickstarters online sonst so ruhig zu diesem Thema ist?

    Zum einen wird das Problem ja diskutiert, auch bei BGG. Ich könnte deshalb zurückfragen: Wenn das Problem nicht vorhanden ist, wie erklärst Du Dir dann, dass es überhaupt diskutiert wird?

    Wie wird denn aus "Ich habe das Spiel mit n=2 Spielern mehr als 10x gespielt und das Ergebnis für mich eine statische Aussagekraft." ---> "n=2 Spieler hat keine statistische Aussagekraft" direkt "Wenn du nur wissenschaftliche Studien zulässt..."

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    Zu zwei: Ich erkläre mir das damit, dass der Startspielervorteil bei DJ sehr sichtbar und für den zweiten Spieler mit einer klaren negativen Emtion verknüpft ist. (Ich muss/müsste für etwas bezahlen, was der Startspieler umsonst tuen konnte), während die Belohnungen für den zweiten Spieler nicht so unmittelbar sind (Erster Pick vor dem Spiel, Siegelstärke etc).


    Wenn dann der Startspieler gewinnt, wird lässt sich das leichter mit dem negativen Erlebnis aus der ersten Runde verknüpfen (Ich habe von Anfang an nur reaktiv, mit Nachteil, praktisch mit weniger Geld gespielt), als mit supoptimalen Zügen in Runde zwei oder drei.


    P.S. Auch ich sage nicht, dass du zu 100% unrecht hast, aber wie gesagt halte ich es für wahrscheinlicher, dass es eure Tablemeta ist, als das es diese breite an Erfahrungen in den verschiedenen Foren gibt.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars | Sekigahara (DE)

    3 Mal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Zu zwei: Ich erkläre mir das damit, dass der Startspielervorteil bei DJ sehr sichtbar und für den zweiten Spieler mit einer klaren negativen Emtion verknüpft ist. (Ich muss/müsste für etwas bezahlen, was der Startspieler umsonst tuen konnte), während die Belohnungen für den zweiten Spieler als nicht so unmittelbar sind (Erster Pick vor dem Spiel, Siegelstärke etc).
    Wenn dann der Startspieler gewinnt, wird lässt sich das leicht mit dem negativen Erlebnis aus der ersten Runde verknüpfen (Ich habe von Anfang an nur reaktiv, mit Nachteil, praktisch mit weniger Geld gespielt), als mit supoptimalen Zügen in Runde zwei oder drei.

    So habe ich mir das die ersten vier, fünf Partien auch erklärt ;) irgendwann fand ich's dann komisch.

    Die einzige Belohnung für den zweiten Spieler (erste Auswahl der Bonusplättchen) fand ich bisher nie besonders stark, weil da selten eine Kombination von vornherein deutlich besser war als die andere. Vor allem später kommt es dann natürlich vor, dass auftauchende Plättchen zu einem Spieler viel besser passen als zu einem anderen.


    Bei der Siegelstärke hat der zweite Spieler meines Erachtens keinen Vorteil, ich gehe auch als Startspieler auf Siegel, nur halt nicht im allerersten Zug ^^

    P.S. Auch ich sage nicht, dass du zu 100% unrecht hast,

    Ich sage auch nicht, dass ich zu 100 % Recht habe ;) . Mir und meinem Mitspieler ist es halt nur extrem aufgefallen, deswegen frage ich hier, wie die Erfahrungen der anderen sind.

  • Ich habe mal eine Umfrage bei Bgg eingerichtet, weil es mich nicht losgelassen hat (und um zu prokrastinieren).


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  • Und die ersten Kommentare gehen sofort in eine andere Richtung, dass der zweute Spieler einen kleinen Vorteil hat. :lachwein:

    ja, ich war nicht sorgfältig genug. Das kommt davon wenn man Umfragen nicht unvoreingenommen aufbaut.

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