Sleeping Gods - Red Raven Games

  • Warte auch seit 4 1/2 wochen (28 Tage).
    Hab am 8. November bestellt, Zahlungseingang am 9. bestätigt.
    Bisher noch nichts angekommen oder Versandnachricht erhalten.
    Hoffe das Bundle mit Extra gibt es überhaupt noch :D

    Gerade die Versandbestätigung bekommen. :)

  • Mixe ich eigentlich erweiterungskarten jetzt einfach zu den Originalen?


    Und macht es Sinn wenn man Startet sich dann erst auf der „Grundspiel-Karte“ zu bewegen oder ist es auch egal direkt mal zur Erweiterungskarte zu shippern?


    Danke

  • Mixe ich eigentlich erweiterungskarten jetzt einfach zu den Originalen?


    Und macht es Sinn wenn man Startet sich dann erst auf der „Grundspiel-Karte“ zu bewegen oder ist es auch egal direkt mal zur Erweiterungskarte zu shippern?

    1. Kann man problemlos machen. Kann man genauso problemlos lassen.


    2. Du startest bereits mit den Quests 1 + 2 (wird gerne mal übersehen).

    Sieht man sich die Startregion an, könnte man auf die Idee kommen, das diese Quests dort evt. erledigt werden könnten?

  • 1. das bringt einen natürlich weiter ;) aber ich habe schon gelesen halt mehr Vielfalt von Anfang an.


    2. die Startregion ist klar aber ich hab ja ein Open world Segeln und da war halt die Frage ob man nach diesen quests sich lieber erstmal in standard map Bereich bewegt oder ob es shit egal ist weil der neue Bereich halt nur more of the same ist. Oder ob der neue Bereich lieber erst nach dem alten erkundet werden sollte da er schwerer ist, andere Vorraussetzungen brauch oder oder oder

    Einmal editiert, zuletzt von Andre09 ()

  • Man kann auch direkt in den ToR Teil der Karte, wir empfanden den das letzte Mal eigentlich jetzt nicht wirklich stark unterschiedlich was den Schwierigkeitsgrad betrifft. Wir hatten uns anhand von Quests immer weiter nach Süden gehangelt, das ging eigentlich ganz gut.

  • Man kann auch direkt in den ToR Teil der Karte, wir empfanden den das letzte Mal eigentlich jetzt nicht wirklich stark unterschiedlich was den Schwierigkeitsgrad betrifft. Wir hatten uns anhand von Quests immer weiter nach Süden gehangelt, das ging eigentlich ganz gut.

    Wie schlimm ist eigentlich der Aspekt im Spiel, dass man über schon Erlebtes stolpert?

    Das stört mich eigentlich an dem "Gleicher Startpunkt, neue Kampagne" Konzept des Spiels am Meisten (ohne es bisher überhaupt so richtig gespielt zu haben, außer ein paar Begegungen am Anfang). Man fährt random in eine Richtung, hat aber einen klaren Timer, wann das Spiel zu Ende ist, könnte aber auch Wissen aus alten Durchläufen "exploiten," um sich vorteilhafte Gegenstände zu verschaffen oder so und wenn man in einem Kartenbereich alles bis auf 1-2 Begegnungen erkundet, lohnt es sich später kaum, nur deswegen nochmal dorthin zu fahren (wenn man sich daran überhaupt erinnert). Da man aber nicht weiß, was dort noch wartet, kann man auch nicht einschätzen, ob es lohnt, wertvolle, limitierte Runden dort hineinzubuttern...

    Fühlt sich das Spiel auf Dauer dann überhaupt belohnend an oder "tickt" man die gefundenen Artefakte (oder wie hießen die gleich?) einfach nur ab und freut sich und schaut, ob man im nächsten Durchlauf noch mehr finden kann? Oder geht es wirklich vor allem um die Erkundung (warum dann überhaupt das merkwürdige Limit und das immer wieder neu starten und die Suche nach möglichst vielen Artefakten?)

    Lohnt es, "alle notwendigen" Artefakte zu finden? Ist es frustig, wenn man nicht alle findet? Kann man nicht im nächsten Durchlauf einfach die bekannten nochmal holen, wenn man am Ende noch schnell 1-2 braucht?)

    Es ist irgendwie diese merkwürdige Mischung aus story-lastig immersiv und limitierenden Metagame-Überlegungen, die für mich nicht so recht zusammen passen.

    Vielleicht kann ja jemand ohne große inhaltliche Spoiler noch ein paar Eindrücke dazu preisgeben, damit das Spiel auf meiner Want-To-Play-List wieder ein wenig höher rutscht?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Neva Kee


    Über den ewig gleichen Startpunkt bin ich ebenfalls gestolpert.

    Ich spiele solo, in einer 2er und bald einer 4er Runde. Nach 3 oder 4 Durchläufen habe ich an den Orten meine eigene Kaffeetasse stehen. Und jedes Mal stumpf reisen, tlws einiges an Strecke, möchte ich auch nicht.


    Daher habe ich mir überlegt, dass ich da starte wo zuletzt endete und aus den Kampagnen einen Superzyklus mache. So entwickelt sich die komplette Welt entlang meiner Entscheidungen.


    Wie gestalte ich den Übergang :

    Entlang Savesheet (vorheriger Post) habe ich alle Quests zur Hand wo ich bei diesen bin

    Alles kommt erstmal weg.

    Dann gibt es den Score, sagen wir mal 77

    Für die neue Runde nehme ich alle Quests (nehme die Menge als - für den nächsten Score mit) wieder hervor.

    Entlang der Punkte wandele ich aufgerundet 1/10 in Starthilfe um.

    Also 77=80=8 wären 16 cash

    Oder 12 cash und 1 Levelkarte.

    Oder 4 Levelkarten.

    Dies um ggf die stärkere Umgebung zu puffern, ansatzweise.

    Evtl baut sich bzgl des Scores so ein bisschen Zinseszins auf, aber unterm Strich, Score finde ich bei dem Spiel nebensächlich, aber ein nettes on top wie genau dafür gemacht.


    So verhindere ich für mich in einem Superzyklus ggf einige Artefakte, aber der lange Reiz es auch in unterschiedlichen Gruppen anders erfahren zu können ist intensiver für mich gegeben. Auch habe ich dabei festgestellt, die Welt ist sowas von groß. Ich habe nun eine Kampagne durch und meine Erinnerung wo ich was genau gemacht habe, habe ich (a) nicht festgehalten und daher (b) tippe ich darauf, dass ich mich beim nächsten Besuch irgendwann gar nicht mehr erinnere. Vielleicht nebulös. Aber dafür sind ein paar Orte zu vielfältig aufgesetzt um den Pfad nochmal zu rekapitulieren.


    Zuletzt habe ich als letzte Rettung immer noch die Option, an einem Ort wo die Gruppen zeitnah ankommen auf die moderative Vorleserseite zu wechseln. Solo klappt es natürlich nicht, aber da ich solo vorneweg bin, kann ich das, wenn ich komplett durch bin erstmal pausieren und mit den Gruppen weitererleben. Ggf dann hinten dran nochmal solo und dann alles mal auf Lücken angehen, sofern erinnernd.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wie schlimm ist eigentlich der Aspekt im Spiel, dass man über schon Erlebtes stolpert?

    ...Vielleicht kann ja jemand ohne große inhaltliche Spoiler noch ein paar Eindrücke dazu preisgeben, damit das Spiel auf meiner Want-To-Play-List wieder ein wenig höher rutscht?

    In unserer 4-er-Kampagne haben wir einen Teil der Startkarte erkundet, sind dann nach Westen auf Spielplan 12/13 gefahren (davon vielleicht die Hälfte erkundet), haben einen Miniabstecher nach Glentz auf der 14 gemacht, sind dann in den Süden auf die Karten 6/7 und nach Westen auf die 8/9 gefahren

    (und haben wieder sehr viel nicht entdeckt oder auch nicht entdecken können). Zurück ging es auf den Startspielplan + einen Abstecher in den Norden auf den Spielplan 16. Dann war die Kampagne vorbei und wir hatten 8 Totems (von 50 im Basisspiel) entdeckt.

    Was ich eigentlich damit sagen will: die Welt ist riesig. Es gibt so unendlich viel zu entdecken. Es gibt viele Entscheidungen die zu Questkarten mit Schlüsselwörtern führen oder bei anderer Entscheidung zu einer anderen Questkarte mit einem anderen Schlüsselwort führen.

    Ergebnis: ich komme an spezielle Orte und es passiert je nach Schlüsselwort etwas ganz anderes. Oder mir fehlt eine andere Vorraussetzung, weil ich im Ort ABC etwas "gemacht/nicht gemacht" habe.

    Wer das alles auch nur ansatzweise behält, vor dem ziehe ich meinen "imaginären Hut". ;) Klar, das ein oder andere Ereignis bleibt schon im Kopf.

    Aber letztendlich: warum die gleiche Tour noch mal absolvieren? Ab in den Osten oder Norden oder Süden. Es gibt so unendlich viel zu entdecken und mit der Erweiterung wird die Welt nocheinmal so viel größer.

  • Ergebnis: ich komme an spezielle Orte und es passiert je nach Schlüsselwort etwas ganz anderes. Oder mir fehlt eine andere Vorraussetzung, weil ich im Ort ABC etwas "gemacht/nicht gemacht" habe.

    Aber ist es da nicht nervig, wenn man irgendwohinkommt und das Schlüsselwort, welches man in der letzten Kampagne noch hatte, nun nicht mehr hat und dadurch die hier mögliche Story verpasst? Oder wenn man dorthin kommt und merkt, man hat das Schlüsselwort nicht, bekommt es in der nächsten Kampagne und fühlt sich dann ein wenig genötigt, dorthin zurückzukehren (da steckt dann aber in beiden Varianten wieder dieser Meta-Gaming-Aspekt drin, dass die Spieler Story-Dinge wissen und nutzen, die die Charaktere im Spiel eigentlich nicht wissen können).

    Das sammeln von 50 Artefakten (oder halt 8) hat ohne Gesamt-Story-Ziel und Story-Begründung außerdem nicht so den Reiz für mich - das ist ein wenig, wie Achievements sammeln in Computerspielen. Es ist etwas, was ich nur sehr ungern tue. Da bin ich kein Komplettierer. Ich spiele lieber die Haupt- und die Nebenstory.

    Wenn diese Stories dass Sammeln der Artefakte sinnvoll einbinden und einigermaßen logisch erklären, dann wird das wieder okay. Aber nur Sammeln als Selbstzweck, um mir nachher auf die Schulter klopfen zu können, XY-Punkte (oder eben Artefakte) erreicht zu haben, reicht mir eben nicht als Motivation alleine.

    Auf dem Weg zum Ziel darf der Weg gerne das Ziel sein, aber nur der Weg als Ziel ohne eigentliches Ziel ist irgendwie unbefriedigend, da das Spiel dann einfach irgendwann mehr oder weniger anlasslos endet, was ich einfach unbefriedigend finde.

    Auch bei #Geschichtenaus1001Nacht finde ich das Spiel auch deshalb gut, weil es ein klares Ende gibt, auf das man zusteuert (selbst wenn man noch so wenig planen kann, es gezielt zu erreichen). Zumindest ein Spieler erreicht einen "sinnvollen" Abschluss seiner Geschichte und gewinnt dadurch. Aber dort einfach nur 20 Runden rumzulaufen und Abenteuer zu erleben und danach einfach zu schauen, wer am meisten Punkte hätte, fände ich irgendwie komisch und ziellos.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich würde sagen es ist für einige der Quests sogar sehr hilfreich wenn man die gleiche Stelle schonmal erlebt hat, denn genau das was du als negativen Punkt genannt hast, dass man ein Schlüsselwort diesmal nicht hat, was man letztes mal gehabt hätte gilt ja auch, dass man vielleicht bei einem vorherigen durchlauf rausgefunden hat wo keyword XY benötigt wird und dieses Wissen in einer Zukünftigen Kampagne verwenden kann wenn man XY findet. Für solche Dinge ist es auf jeden Fall sinnvoll sich ein Journal anzulegen wo man sich schon besuchte Orte etc merkt.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Man soll ja Notizen zu den Orten auf der beigelegten Karte machen. Letztlich bringt einem das nochmalige Finden von Artefakten ja auch nichts im Hinblick auf den Gesamtfortschritt. Also Orte nochmal besuchen und Quests nochmal machen würde ich nur, wenn dort irgendwas noch nicht abgeschlossen war oder das Reward so unfassbar gut war, dass ich es für meine nächste Kampagne als erforderlich erachte. Sonst die Zeit immer lieber in noch Ungesehenes investieren.

  • Hello. Bevor ich falsch anfange ;) wenn ich Schaden verteile auf Gegner dann ja immer angrenzend …


    Im guten regelvideo von micheal will spielen erklärt er egal wo , aber angrenzend, also z.B ein Herz liegt schon und ich lege 2, dann kann ich eins drüber und eins drunter legen.


    Im englischen regelvideo wurde erklärt sie müssten angrenzend in Reihe gelegt werden, was dann dazu führen kann das man, gleiches Beispiel, einen nach oben legt und da kein Platz für einen zweiten ist und dieser dann verfällt weil man unten an den bestehenden dann nicht angrenzend im Sinne von in einem Zug direkt in einer Reihe angrenzend legt.


    Hoffe der Unterschied ist verständlich. Sonntag gehts los und will da nix direkt falsch machen ;) von der Logik würde ich das erste sagen, weil sonst ja auch Streuschaden fast unmöglich wird ..

  • Der Widerspruch ist mir auch aufgefallen. Ich meine, das Beispiel im Regelheft widerspricht da Rodney Smith ...

  • Lt. englischer Regel müssen die Schadensmarker eines Angriffs zusammenhängend (nicht diagonal) gelegt werden, allerdings nicht zwingend in einer geraden Reihe. Du kannst also z.B. ein L formen.


    Wird also ein Gegner das erste Mal von einem Crewmitglied angegriffen, legst du die Schadensmarker alle zusammenhängend. Greift ein weiteres Crewmitglied den gleichen Gegner an, müssen die Schadensmarker dieses Angriffs auch zusammenhängend gelegt werden, sie müssen aber nicht an die Marker des vorherigen Angriffs angrenzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Lt. englischer Regel müssen die Schadensmarker eines Angriffs zusammenhängend (nicht diagonal) gelegt werden, allerdings nicht zwingend in einer geraden Reihe. Du kannst also z.B. ein L formen.


    Wird also ein Gegner das erste Mal von einem Crewmitglied angegriffen, legst du die Schadensmarker alle zusammenhängend. Greift ein weiteres Crewmitglied den gleichen Gegner an, müssen die Schadensmarker dieses Angriffs auch zusammenhängend gelegt werden, sie müssen aber nicht an die Marker des vorherigen Angriffs angrenzen.

    So ist es. Nach meinen Regelverständnis dürfte man sogar ein "T" formen

  • Okay also bedeutet es das jeder gelegte angriffsschaden angrenzend gelegt werden muss, unabhängig von dem was dort schon liegt. Richtig? Könnte also beim vom 2. Spieler gelegten schaden theoretisch eine Lücke zum erstgelegten entstehen?


    Und wenn ich zb 2 schaden angrenzend nicht legen kann da ich 2 leere Felder habe die nicht zusammen gehören dann kann ich entweder nur einen legen oder der 2. als streuschaden auf den 2. Gegner sofern vorhanden? Oder das auf den 2. auch nur angrenzend ?


    Irgendwie gibt es da so viele unterschiedliche Videos zu und zusammen mit der Erklärung bei mir noch mehr ????

    Einmal editiert, zuletzt von Andre09 ()

  • Jeder Angriff für sich kann nur zusammenhängend Schaden hinterlassen. Ich fand die Analogie des Schwertschwungs(?) in der dt. Anleitung sehr anschaulich.

    Und ja, nach zwei Angriffen kann eine Lücke zwischen deren Schaden sein.

  • Nach den ersten Runden hab ich den Kampf auch nicht ganz korrekt gespielt. Hier meine Erkenntnisse, basierend auf dem Regelheft und diversen BGG-Einträgen:

    1. Wie oben geschrieben - der erste Schaden jedes unabhängigen Angriffs kann frei platziert werden und muss NICHT angrenzen.
    2. Jeder weitere Schaden eines Angriffs muss angrenzend an eins der von diesem Angriff gelegten Herzen platziert werden. L- oder T-Formen sind dabei gültig.
    3. Bereits platzierten Schaden darf nicht übersprungen oder neu belegt werden.
    4. Wenn ich diese Regeln befolgend nicht den kompletten Schaden platzieren kann verfällt der Rest.
    5. Angriffsflächen mit mehreren Herzen müssen in einem Angriff besiegt werden und dürfen nicht aufgeteilt werden.
    6. Wenn in einem Angriff auf angrenzende Monster Schaden verteilt wird muss mindestens die aufgerundete Hälfte auf das Monster, dem der Angriff galt, gelegt werden

    Und die harte Erkenntnis zu Beginn- ihr braucht schnell Waffen, nutzt den Markt dafür! Ebenso auf die Synergietoken achten, da sind schöne Combos möglich.

  • Und die harte Erkenntnis zu Beginn- ihr braucht schnell Waffen, nutzt den Markt dafür!

    Das ist, worüber wir uns immernoch wundern. Mittlerweile sind wir ganz gut ausgerüstet, aber nicht per Markt, weil die Waffen viel zu teuer sind und wir die Münzen immer zum heilen brauchten.. Erst jetzt nach ca 70% und Waffen aus anderen Quellen haben wir mit Glück genug Münzen, um im Markt Mal eine Waffe für

    zu kaufen.

  • Nach den ersten Runden hab ich den Kampf auch nicht ganz korrekt gespielt. Hier meine Erkenntnisse, basierend auf dem Regelheft und diversen BGG-Einträgen:

    1. Wie oben geschrieben - der erste Schaden jedes unabhängigen Angriffs kann frei platziert werden und muss NICHT angrenzen.
    2. Jeder weitere Schaden eines Angriffs muss angrenzend an eins der von diesem Angriff gelegten Herzen platziert werden. L- oder T-Formen sind dabei gültig.
    3. Bereits platzierten Schaden darf nicht übersprungen oder neu belegt werden.
    4. Wenn ich diese Regeln befolgend nicht den kompletten Schaden platzieren kann verfällt der Rest.
    5. Angriffsflächen mit mehreren Herzen müssen in einem Angriff besiegt werden und dürfen nicht aufgeteilt werden.
    6. Wenn in einem Angriff auf angrenzende Monster Schaden verteilt wird muss mindestens die aufgerundete Hälfte auf das Monster, dem der Angriff galt, gelegt werden

    Und die harte Erkenntnis zu Beginn- ihr braucht schnell Waffen, nutzt den Markt dafür! Ebenso auf die Synergietoken achten, da sind schöne Combos möglich.

    Danke dir für die ausführlichen Infos.!!


    Zu 6. wohl dann auch nur angrenzend oder ? Also wenn monster 2 rechts neben 1 liegt und ich 1 angreife, sollte ich Platz lassen in den rechten Feldern um dann da z.b einen Schaden noch legen zu können und dann auch in die linken Felder Monster 2 streuen zu können .

    Einmal editiert, zuletzt von Andre09 ()

  • Ich kenne ja das Spiel nicht.. aber der Logik nach... wenn man schnell Waffen kauft gehen die Kämpfe schneller/besser so das man weniger Verletzt wird und somit weniger zum heilen benötigt.

    Könnte ich mir so zumindest vorstellen.

    Da liegst du nicht falsch, das kommt schon in etwa hin. Das war auch unser Ansatz: Möglichst schnell eine möglichst starke Waffe. Wir sind überhaupt erst das erste mal auf den Markt gegangen, als wir eine zweistellige Anzahl Münzen hatten in der Hoffnung, das man sich damit ja wohl gefälligst mal eine Waffe wird kaufen können. Konnten wir dann auch und wir haben uns von den beiden verfügbaren Waffen für die entschieden, die nicht einen der starken Kämpfer noch etwas verstärkt hätte, sondern für die, die einen Schwachen Kämpfer merklich verstärkt hat. In den nächsten Kampf ging dann der Priester mit einer dicken Hellebarde wenn ich mich recht entsinne. Auf jeden Fall hat der Priester zuerst eine Waffe bekommen, und den Zuwachs an Kraft in der Gruppe hat man gleich gespürt. Zugegeben, mit den Lebenspunkten war es knapp bis dahin, aber früh im Spiel eine Waffe macht das Leben deutlich einfacher. Mit der Heilung musste es bis dahin halt irgendwie gehen. War schon wirklich ein tolles Erlebnis unser erster Durchlauf, freue mich sehr auf den zweiten.

    Einmal editiert, zuletzt von ArneG ()

  • Ein frage noch die mit etwas unklar ist nach Regel und Anspielen:


    Die Sonderfähigkeit der Charaktere kann nur in einer Herausforderung genutzt werden wenn dieses diese auch bestreitet ? Was ja logisch wäre ..


    Wenn nein, kann jeder SPIELER jede Sonderfähigkeit seiner Charaktere jederzeit aktivieren für eine Herausforderung von irgendwem für irgendwas ?


    Und kann ein Spieler dee nicht aktiv ist einen Marker auf eine abenteuerkarte legen und die Herausforderung eines anderen zu unterstützen?

    Einmal editiert, zuletzt von Andre09 ()

  • Und kann ein Spieler dee nicht aktiv ist einen Marker auf eine abenteuerkarte legen und die Herausforderung eines anderen zu unterstützen?

    Zu letzter Frage - mMn ja. "All players share ownership of adventure cards. Any player can use adventure cards you own at any time, even to help another player in a challenge or combat." (https://rulepop.com/sleeping-gods/#command)


    Zur Sonderfähigkeit - Ich hätte wie du gesagt, das geht nur wenn sie bei der Herausforderung dabei sind.

  • Okay habe noch gefunden das man von jedem kontrollierten Charakter die Fähigkeit aktivieren kann. Aber unklar für mich …


    1.

    Kann ich als aktiver Spiele auch jederzeit also zb VOR der Schiffsaktion die sonderfähigkeiten aktivieren ? Um dann zb wenn keine Befehle mehr da sind diese sinnvoll zu nutzen um sie dann in der Schiffsaktion alle wieder einzusammeln?


    2. Wie ist es im Kampf? Kann ich da auch jederzeit sonderfähigkeiten der Charaktere nutzen? Wenn ja nur die die angreifen oder alle? Inder Anleitung steht dazu gar nichts aber einige Charaktersonderföhigkeiten machen ja keinen Sinn (Schlagfertigkeit erhöhen zb) wenn ich sie nicht im Kampf nutzen kann?


    3. Find das noch sehr verwirrend. Wann kann ich die Abenteuerkarten einsetzen? Immer außerhalb des Kampfes? Jeder immer? Also auch wirklich immer sprich unabhängig von der Zug Reihenfolge? Mein Mitspieler könnte also „fertig“ sein, ich bin dran, dann setzt er ein Marker auf X, ich auf Y und dann starte ich mit Schiffsaktion??


    4.

    notieren uns brav auf der Karte wo wir welche Worte noch brauchen. Man bekommt aber ja auch Worte die ein erneutes aufsuchen des Ortes als erfolglos triggern sollen, wie unterscheide ich das alles. bringt mir das was für Durchlauf 2? Wenn ich in Durchlauf 1 einen Totem finde ist das ja durch eine Kette an wörtern an Orten entstanden oder ? Oder reicht es mir später zu notieren das bei 99 ein Totem ist? Wenn ich aber bei Durchlauf 2 nach 99 fahre kriege ich den ja evtl gar nicht weil Schritte 1-6 fehlen? Das erschließt sich mit bisher gar nicht oder muss ich in Durchlauf 2 die gefundenen totems gar nicht mehr finden!


    5. weitere Tipps freuen mich ;)


    Also der start hat Spaß gemacht aber bisher bin ich nicht richtig drin, wir machen bisher immer das gleiche ( rumfahren erkunden weiterfahren entschöpfen Stichworte unternander legen) bisher bin ich noch nich gefesselt weil noch keine richtige Story erkennbar und noch keine Idee was sinnvoll ist immer als Nächstes zu tun. Suchen random erstmal alles ab und versuchen grob in Richtung der quests zu fahren. Schauen wir mal

    2 Mal editiert, zuletzt von Andre09 ()

  • 1. Ja, legal falls Du noch Befehlsmarker besitzt (kam bei uns mit 4 Personen nur selten vor)


    2. Nein; im Kampf kann nur der angreifende Charakter seine Sonderfähigkeiten nutzen. Der aktuell angreifende Spieler kann allerdings Befehlsmarker ausgeben, um Abenteuerkarten zu nutzen (die gehören ja immer allen Mitspielern), z.B. Zielgenauigkeit +2 oder Rüstung 2 (um den Gegenschlag des Monsters abzuwehren) oder um nochmals 1 Karte ziehen zu dürfen (je nachdem, welche Abenteuerkarten/Marktkarten Ihr gemeinsam besitzt).


    3.a. "Wann kann ich Abenteuerkarten einsetzen?": Fast immer, aber mit Ausnahmen. Z.B.:

    - keine Gerichte während eines Kampfes kochen

    - keine Schiffsbewegung während einer Herausforderung

    3.b. "Jeder immer? Also auch wirklich immer sprich unabhängig von der Zug Reihenfolge?"

    Erlaubt wäre: Im Zug von Spieler A erhält sein Charakter Laurie eine Vergiftung. Bevor Spieler B seinen Zug beginnt (und Laurie damit 1 Leben verliert), nutzt Spieler C seinen Charkter Gregory, um durch Einsatz von 2 Befehlsmarkern die arme Laurie zu entgiften. (Dies funktioniert aber nicht, wenn Gregory schon Befehlsmarker auf seinem Charaktertableau liegen hat).


    4. Was ist mit Durchlauf 1 und 2 genau gemeint?

    A) Ist Durchlauf 2 eine komplett neue Kampagne (mit anderen oder auch den gleichen Mitspielern)?

    B) oder sind mit Durchlauf 2 die Spielrunden innerhalb einer Kampagne mit den Ereigniskarten 19 - 36 gemeint? (Durchlauf 3 wären dann die Ereigniskarten 37 -54)

    Falls B: Du gibst keine Totems während einer Kampagne ab. Nur 2x die ausgerüsteten Fähigkeitskarten (aber nicht die Levelkarten).

    Falls A: Es kann schon sein, das Ihr an Ort 600 aufgrund eines (und nicht 1-6) fehlenden Schlüsselwortes kein Totem finden werdet und es kann sein das Ihr an Ort 700 diesmal ein Totem findet, weil ...

    Bei einer neuen Kampagne müsst Ihr Euch die Totems leider komplett neu erarbeiten. Je nachdem wie erfolgreich das Vorgängerspiel verlief, könnt Ihr mit einer Anzahl bestimmter und sehr spezieller Abenteuerkarten zusätzlich starten (dürft aber über jede einzelne Abenteuerkarte abstimmen und sie auch weglassen).

    Einmal editiert, zuletzt von Valadir2 () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler

  • Danke für deine sehr ausführliche Antwort. Habe auch die halbe Nacht noch im bgg Forum gelesen.


    Zu 2. hier meine ich wäre im bgg Forum die Meinung gewesen man könne von jedem kontrollierten Charakter auch die sonderfähigkeit im Kampf nutzen selbst wenn dieser Charakter nicht angreift, also zb auch eine 1er fate Karte austauschen. Nur Angriffs und verteidigungsfähigkeiten wären nur vom teilnehmenden Charakter möglich ?!


    Zu 4. Sorry meinte eine neue Kampagne. Okay also weiß ich irgendwann durch Kampagne 1 bei 77 ist ein Totem. Fahr ich da in Kampagne 2 hin kann es aber sein dass ich das Schlüsselwort AXT brauche, dann aber ja nicht mehr weiß wo ich das herbekomme. Daher war ich halt verwundert was ich mir auf meiner Karte notieren soll um es in Kam. Leichter zu haben …

  • Zu 2. hier meine ich wäre im bgg Forum die Meinung gewesen man könne von jedem kontrollierten Charakter auch die sonderfähigkeit im Kampf nutzen selbst wenn dieser Charakter nicht angreift,

    1. Sehe ich tatsächlich anders. Beispiel:

    Laurie greift an, zieht eine Karte und ihr fehlen 2 Zielgenauigkeit. Jetzt geben die Spieler, die Sofi Odessa und Laurent kontrollieren jeweils 2 Befehlsmarker aus und erhöhen über ihre eigenen Charaktertableaus Lauries Zielsicherheit (und jetzt trifft Laurie). Für einen reinen "mechanischen" Eurogamer mag diese Vorgehensweise kein Problem sein. Bei mir sorgt dies eher für ungläubiges Stirnrunzeln:

    Also, Laurie kämpft in einer Arena gegen ein Monster und trifft einfach nicht. Von den Tribünen erheben sich 2 Zuschauer (oder auch Freunde) und sagen: "He Laurie wir sind treffsicherer und nun bist Du es auch." Irgendwie absurd aus meiner Sicht.

    Was allerdings möglich ist: der Laurie kontrollierende Spieler gibt Befehlsmarker aus und aktiviert damit eine gemeinsame Abenteuerkarte, die die Zielsicherheit einmalig um +2 erhöht.


    2. Auf der anderen Seite ist es Rafael verboten Laurie seine Superwaffe im Kampf weiterzureichen (Seite 29 rechts unten im deutschen Regelwerk; englische Regel: "This is a weapon. You can equip this to a crew member at any time outside of combat".)


    3. Dritter Hinweis:

    Aus dem enlischen zum Combat:
    "... Draw fate. Draw fate and add your weapon's accuracy number.
    You may change the total with adventure card and crew abilities after you draw.

    You hit if the total meets or exceeds enemy defense, otherwise you miss. ..."


    Da steht für mich eindeutig You = Du (und nicht deine Mitspieler) ;)

  • Aber genau das mein ich ja:


    You may change the total with adventure card and crew abilities after you draw.


    Hier ist halt die Frage crew abilities vom angreifenden oder von YOU also beim 2er Game einer der anderen 4 inkl. Captain. Die du kontrollierst.

    Ich gebe dir völlig recht, Sinn technisch völlig dämlich das jemand eingreifen würde der nicht teilnimmt … andere Seits bekommen die anderen ja auch schaden wenn der angreifenden keinen mehr nehmen kann.

  • Die Crux ist, dass es Crew Abilities gibt, die man nur auf sich selber anwenden darf, und dann noch welche, die man auch auf andere Crew Member anwenden darf.


    Ich sehe es folgendermaßen:

    Das aktive Crew Member darf eigene Abilities und Adventure Cards nutzen. Die anderen Crew Mitglieder dürfen das auch, aber halt keine Abilities nutzen, die sie nur auf sich selber anwenden dürfen (Damage, Accurracy).


    So kann ein Crew Member Fate erhöhen oder eine neue Karte ziehen lassen, obwohl es nicht im Kampf verwickelt ist, es kann den Schaden aber nicht erhöhen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • You may change the total with adventure card and crew abilities after you draw.


    Hier ist halt die Frage crew abilities vom angreifenden oder von YOU also beim 2er Game einer der anderen 4 inkl. Captain. Die du kontrollierst.

    Ich gebe dir völlig recht, Sinn technisch völlig dämlich das jemand eingreifen würde der nicht teilnimmt … andere Seits bekommen die anderen ja auch schaden wenn der angreifenden keinen mehr nehmen kann.

    Für mich sind das tatsächlich die Eigenschaften auf dem Tableau vom angreifenden Charakter, den zudem der angreifende Spieler kontrolliert (und nicht zusätzlich seine anderen Charaktere). Kampf ist ziemlich ausgiebig im Regelwerk erklärt. Alles was dort keine Erwähnung findet, ist für mich dann eben im Zweifelsfall auch nicht erlaubt. Und so passt es dann aus meiner Sicht thematisch richtig gut.


    Den Zusatzschaden erkläre ich mir so: Laurie kämpft und verliert all ihre Lebenspunkte. Laurent steht hinter der halbtoten Laurie, ist völlig entsetzt, überrumpelt und fast paralysiert, eine schnelle Abwehr ist nicht mehr möglich und so erhält er den Restschaden. Das passt eigentlich schon.


    Und doch nicht ganz: anstatt Laurent könnte auch entscheiden werden, dass Rafael den Restschaden abbekommt. ;)Aber darüber "mache ich mir keine ernsthaften Gedanken".

    Die Alternative wären dann Regeln wie:

    den Restschaden von Laurie erhält immer Sofia Odessa, den Restschaden von Rafael erhält Marco. Sollte Marco aber schon max. Schaden beitzen dann doch Laurent, bzw. ...

    Ergebnis: völlig sinnlose kleinteilige, unnütze und verwirrende Regeln.

  • Die meisten Crew Fähigkeiten dürfen im Kampf nur vom und für den Charakter selbst genutzt werden (Block, damage, Accuracy), das ist zumindest im englischen FAQ auch so erklärt. Also generell alles was irgendwie dir eigene Waffe modifiziert.

    Eine Ausnahme ist irrc die "redraw at 1" Fähigkeit, die darf der kontrollierende Spieler in seinem Zug auch bei anderen Charakter nutzen.

  • Okay danke euch allen. So spielen wir es jetzt auch. Crew abilities von kontrollierten Charakteren jederzeit (außer Kampf Schild).. von nicht kontrollierten nur bei befehlstoken des Mitspielers und beim probeteilnehmenden natürlich alle Fähigkeiten. Dazu kann jeder Adventure Cards durch Token einsetzen (auch Schild) aber kein Rezept im Kampf.


    2 Fragen noch:


    1. verstehe noch nicht ganz wie dann 2. Kampagne funktionieren soll. Ich notiere mir natürlich jetzt brav wo es totems zu finden gibt. Aber das bringt mir ja beim 2. mal nix weil ich dazu ja auch Schlüsselworte brauche. Klar kann ich mit das Wort aufschreiben, aber wo ich das nun wieder her habe kann ich doch kaum nachvollziehen ? Wie schreibt ihr das auf ?


    Zumal ich immer noch nicht glaube kann das hier Leute 11 totems im ersten Durchlauf finden. Wir haben den Stapel das erste mal durch und gerade 2, hätte auch besser ausgerüstet vorher nicht mehr gefunden da wir natürlich am Anfang erstmal alles exploren. Sind mit Ende Stapel 1 das erstemal Richtung Westen und haben vorher die gesamte erste Welt erkundet….


    2. wie ist es wenn im Kampf jemand das 5. von 5 herzen bekommt weil zb der Angriff fehlschlägt. Darf ich danach trotzdem noch den „trostschaden“ legen? Wenn ja , kann der Charakter aber nicht erneut am Kampf teilnehmen oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Andre09 ()

  • Also wir hatten im ersten Durchlauf glaube ich 7, das hatte im letzten Drittel ordentlich zugelegt Dank besserer Ausrüstung. Die Notizen helfen halt ggf. dahingehend, dass man bestimmte Explorations auslässt oder man sich bestimmte Keywords fürs nächste Mal merkt, wenn einem was gefehlt hatte. Unsere zweite Kampagne hatte beispielsweise mit einem cliffhanger geendet, aber wir wissen halt zum Glück, wie wir schnell dort wieder hinkommen.

  • Wie schreibt ihr das auf ?

    Sleeping Gods - World Maps Enlarged | Sleeping Gods
    Sleeping Gods - World Maps Enlarged | Sleeping Gods
    boardgamegeek.com

    Ich habe diese Datei bei BGG runtergeladen und ausgedruckt.

    Fehlendes Schlüsselwort notieren und einkreisen; erhaltenenes Schlüsselwort mit anderer Stiftfarbe notieren.


    Am Ende der Kampagne habe ich die Aufzeichnungen übrigens ins Altpapier gegeben.

    Denn die nächste Kampagne möchte ich nicht nach Anleitung (durch die Notizen) "runterspielen", nur um dadurch vielleicht mehr als die bisher entdeckten 8 Totems zu finden.

    2. wie ist es wenn im Kampf jemand das 5. von 5 herzen bekommt weil zb der Angriff fehlschlägt. Darf ich danach trotzdem noch den „trostschaden“ legen? Wenn ja , kann der Charakter aber nicht erneut am Kampf teilnehmen oder?

    Einfach: Ja und Ja :)

    Einmal editiert, zuletzt von Valadir2 ()

  • Das sind 6 Dungeons, die man offenbar über die normale Karte erreichen und betreten kann. Jeder Dungeon hat eine eigene Karte und eigene Stories - das wurde über Stretch Goals in der Kampagne kostenlos freigeschaltet. Demnach sind das quasi die Stretch Goals, weil es in der Kampagne die Münzen und die Dungeons umsonst dazu gab. Nur die playmat war ein AddOn für 15$• Hier ein unboxing dazu:


    [Externes Medium: https://youtu.be/_91WoN5Age0]

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin ()

  • Gut das ich mir die Münzen schon anderweitig besorgt habe und das sie die Erweiterung anscheinend nicht einzeln anbieten, und wenn wahrscheinlich wieder teurer 😩


    Ich hab's ja schon im Schwerkraft Thread erwähnt, aber finde es echt unschön wie Schwerkraft das gehandelt hat mit der Kommunikation


    Erst gibt es das Spiel nur bei wenigen lokalen Händlern mit Macs Tagebuch als exklusivem Bonus

    Dann gibt es das vorzubestellen mit der Erweiterung und die Leute, die das Spiel jetzt schon gekauft haben, müssen sie einzeln und teurer kaufen

    Dann verlieren sie kein Wort über die Verlies-Erweiterung, die Münzen oder die Matte und jetzt gibt's die doch, aber anscheinend erst mal nicht einzeln

    Dann kann man das Retail-exklusive Macs Tagebuch jetzt doch für 12€ oder als Bonusartikel kaufen.


    Hätte es schöner gefunden, hätte sie einfach von Anfang an kommuniziert was es geben wird und was nicht. Vielleicht war das Zeug ja noch nicht angekommen, mag sein, aber mit Sicherheit war bekannt, dass es ankommen wird, bzw das es geplant ist.