Beiträge von ravn im Thema „Sleeping Gods - Red Raven Games“



    Die Silbentrennungen sind aber echt nicht schön in der Häufung und Unterschiedlichkeit selber Worte.

    Nur mal so aus Neugier: Warum ist das „nicht schön“?

    Weil für mich persönlich die Lesbarkeit leidet, wenn Siilbentrennungen nach nur einer Silbe erfolgen oder nur eine Silbe abtrennen oder an eher ungewöhnlicher und bei Häufung an unterschiedlicher Stelle erfolgen. Deshalb gerne immer darauf verzichten, wenn es auch ohne gehen würde.

    Ist das noch ein erlaubtes Zitat oder schon eine Copyright-Verletzung, weil Schwerkraft ja keinerlei Anleitung von Sleeping Gods digital zur Verfügung stellt? Noch nicht einmal auszugsweise.

    Die Silbentrennungen sind aber echt nicht schön in der Häufung und Unterschiedlichkeit selber Worte.

    Eine Kampagne kann durchaus für sich alleine stehen mit Anfang und Ende. Die begrenzte Rundenanzahl ist schlicht ein Timer, der das Spielgeschehen in Phasen teilt und einem nicht unendlich viel Zeit läßt. Die 56 Runden spielst Du eh kaum in einer Session sprich Spielpartie durch - deshalb speichert man seinen Spielstand per Ordnungssystem.


    In weiteren Kampagnen profitiert man von seinen Erfahrungen auf spielmechanischer Ebene, kann aber bewusst andere Orte aufsuchen. Weltkarte ist dazu gross genug.


    Im Zweifel mal irgendwo mitspielen oder in ein Lets Play reinschauen. Wer sich nicht spoilern will, muss es wohl blind kaufen.


    Und Nein, gefrustet war ich beim Mitspielen auch nicht. Ganz im Gegenteil, war spannend. Hätte gerne nur herausfordernder und knapper in den Kämpfen sein dürfen für mich.

    Du musst Dich damit abfinden, dass Du aufgrund der offenen Spielwelt nicht alles in einer Kampagne sehen und erleben wirst. Zudem war mir persönlich in meinen 2 oder 3 Sessions in 3er-Runde nicht klar, in welchen Gegenden es einfach oder schwieriger sein wird. So wirkliche Hinweise habe ich da aus dem Storyverlauf nicht bekommen, dass man als Frischling bestimmte Ecken meiden sollte oder gerade deshalb aufsuchen. Eventuell habe ich die auch übersehen oder überhört.

    Das führte bei uns dann dazu, dass alle Kämpfe viel zu einfach waren, auch wenn die bei Kampfbeginn aufgrund der Monsternamen und der nötigen Trefferpunkte unschaffbar klangen. So richtig bedroht war kein einziger Charakter bei uns. Das hat für mich ein wenig die Brisanz aus dem Spielgeschehen genommen, weil doch alles irgendwie schaffbar war. Ich hätte da gerne (mehr) Situationen erlebt, wo wir hätten flüchten oder uns zurückziehen müssen und wo es mehr bedrohlich war, das bisher Erreichte zu verlieren.

    Lag aber eventuell auch daran, dass wir einen guten Lehrmeister dabei hatten, der schon eine Solo-Kampagne Erfahrung hatte und wir uns so gemeinsam vor dem Schlimmsten bewahrt haben, weil wir die Situationen taktisch besser und optimal lösen konnten. Wenn das alles für alle eine Ersterfahrung gewesen wäre, hätten wir bestimmte Spielelemente sicher nicht so gut und effektiv benutzt.

    Wenn jemand in der Spielrunde zum Alpha-Spieler werden will, dann wird er das machen können.

    Sleeping Gods kennt bis auf die Handkarten (mit Fähigkeiten und Aktionen für seine Charaktere? Erinnere die genauen Bezeichnungen nicht mehr.) keine Mechanismen, um Alpha-Spieler zu stoppen.

    Das Problem ist da aber der Alpha-Spieler und weniger das kooperative Spiel. Denn unsere Runde hat mir gezeigt, dass man ganz harmonisch zusammen spielen kann - sofern alle das denn auch wollen und die Mitspieler respektieren. Der aktive Spieler hatte bei uns immer das erste und letzte Wort und führte die Diskussion. Da muss man sich auch mal zurücknehmen können. Regelfehler und Verständnisprobleme mal ausgenommen. Zudem war jeder für seine Charaktere verantwortlich, die Mitspieler höchstens Ratgeber, wenn man mit seinen Charaktern was beitragen konnte. Das Spiel bietet genügend Bandbreite und Tiefe, um jedem seinen Anteil am Spielgeschehen zu lassen.


    Wer nicht anders kann oder will und den Alpha-Spieler heraushängen lässt, sollte es wohl lieber alleine spielen oder eine Spielrunde suchen, die solche "Spielweise" mit sich machen lässt und toll findet.

    Wie ist eigentlich das Spielgefühl bei mehreren Spielern? Fühlt es sich wie gemeinsames Knobeln bei einem Solospiel an oder gibt es genügend persönliche Identifikation und eigene Handlungskompetenz, so dass es schon einen Unterschied macht, ob man alleine oder z B. zu viert spielt?

    Bei unserer 3-Spieler-Kampagne (ruht seit etlichen Monaten) mit der englischsprachigen Version hatten wir zu Beginn die Charaktere unter uns aufgeteilt und auch Schwerpunkt-Aufgaben vergeben wie Karte zeichnen und Stichworte notieren oder Abenteuerbuch vorlesen. Hat geholfen, dass sich jeder mit "seinen" Charakteren besser identifizieren konnte und die Übersicht hatte, was diese Charaktere zu der Gesamtsituation beitragen konnten. Daraus haben sich kleine Diskussionen, um den besten Weg für alle ergeben, wobei der aktive Spieler immer das letzte Wort hatte.


    Hat gut funktioniert. Solo müsste man das eben alles nur mit sich ausmachen und alleine beratschlagen. Drei Augenpaare und drei Hirne sehen und denken eben mehr, so dass wir ggf weniger übersehen haben an optimaleren Lösungsalternativen. Braucht allerdings ne Runde, die sich aufeinander einstimmen kann und sich auch gegenseitig Spielanteile lässt, weil eben voll kooperativ und bis auf die Handkarten gibt es keine verdeckten Informationen. Hat bei uns geklappt. Aus Zeit- und Termingründen nach 2 bis 3 Sessions aber nicht wieder weitergespielt - auch das sollte man im Blick haben.

    Habe eine neu gestartete Kampagne in 3er-Runde mitgespielt. Die Herausforderungen waren fast zu einfach - alle Kämpfe locker gewonnen. Aber wohl nur, weil der Erklärer vorab eine Solo-Kampagne gespielt hatte und uns dementsprechend ins Spiel einleiten konnte.


    Mannschaft über Karten verbessern, Karten auch wirklich nutzen und Erschöpfung klug zeitlich abstimmen untereinander war einer der Schlüssel zum Erfolg bisher. Eventuell hatten wir dazu auch nur viel Glück bei unserer Reise.


    Spielenswert, aber auch ein Zeitfresser.