Beiträge von RonSilver im Thema „Sleeping Gods - Red Raven Games“

    Zipptüten

    Ach herrje, die hatte ich natürlich ganz verdrängt, die reißen es natürlich wieder nach oben. 💲


    wenig Spielmaterial = 766 Teile + Zipptüten

    Definiere Mal, was für Dich "nicht wenig Spielmaterial" ist.

    Wie gesagt, die Diskussion über den Preis wollte ich ja eigentlich nicht führen, aber wir können ja gerne auch hier mal den direkten Konkurrenten Tainted Grail anschauen:

    1.130‬ Komponenten - Allerdings keine Zip-Beutel, wenn ich mich recht erinnere. 🤔

    Dazu ein vernünftiges Tray als Insert und alles gefühlt doppelt so hochwertig wie bei Schlafende Götter. Ach so, und tatsächlich auch noch ein paar Minis oben drauf.

    Die Anzahl der "Komponenten" zu vergleichen ist allerdings eh sinnbefreit, da bei SG jeder Papp-Münztoken und bei TG jeder Cube als solches zählt.

    Ich merke schon, dass hier die Wortklauber wieder heiß laufen, von daher noch mal der Hinweis auf das was ich eigentlich schon ordentlich vermittelt habe: für den zweifelsohne hohen Preis bekommt man keine "opulente Premiumausstattung".

    P. S.: Wie immer nur meine ganz persönliche Meinung. 🤭

    auch, weil wichtige Crewmitglieder bereits erschöpft waren

    Nur um sicherzugehen, dass es sich hier bei "erschöpft" nur um eine unglückliche Bezeichnung handelt: ein Crewmitglied kann mit voller Erschöpfung (üblicherweise zwei Erschöpfungs-Marker) trotzdem kämpfen, macht nur 1 Schaden weniger. Einem Mitglied dürfen maximal zwei Kampf-Tokens pro Runde zugewiesen werden - meintest du das mit "erschöpft"?

    Ich bin jetzt bei 10 Stunden und laut Ereigniskartenstapel bei der Hälfte der Kampagne angekommen - passt also super zu dem was man so sagt, dass man 15-20 Stunden an einer Kampagne sitzt. Ich spiele weiterhin solo.

    Sleeping Gods ist für mich weiterhin ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seiten motiviert es mich sehr, die Quests zu erledigen, mit den XP die Mannschaft zu leveln und mit dem schier unaufhörlichem Strom von neuen Ausrüstungskarten die Spielzug-Optionen zu erweitern.

    Die kleinen Geschichten, die ich bei den Erkundungen erlebe, sind weiterhin das Highlight. Die nach und nach abzuklappern, den Questzielen nachzujagen und ein bisschen zu Rätseln, wo genau das Ziel liegen könnte, macht mir Spaß. Dabei lerne ich auch mehr von der Welt kennen - wobei ich das immer noch alles ziemlich verwirrend finde, denn es werden die ganze Zeit Namen und "Fachbegriffe" verwendet, die man anscheinend wie selbstverständlich kennen soll. Das ist sicherlich Teil des Konzepts, denn wenn man die nächste Kampagne angeht, wird man wohl klarer sehen. Hier wäre mir persönlich eine Beschreibung der Welt in Form einer Geschichte oder eben Hintergrundtexten in der Anleitung lieber. Die Mannschaft blickt zumindest in den Erkundungstexten voll durch und wissen oftmals genau, dass das ein X oder ein Y ist und was charakteristisch für die ist - nur ich halt nicht.

    Die Kämpfe sind weiterhin ... meh ... Manchmal haben die Monster ganz nette Synergien und ich hatte auch schon

    was thematisch ganz pfiffig gemacht ist aber letztlich bleibe ich im Prinzip bei meiner Aussage aus dem letzten Post: die Kämpfe sind wenig spannend auch weil viel zu vorhersehbar und durchrechenbar. Die einzige Unvorhersehbarkeit sind die Angriffe der Helden durch die Deck-Probe (zur Erinnerung; es ist im Prinzip wie mit einem W6 zu würfeln) und je nachdem wie man die Aktivierung der Helden plant und welche Ressourcen man zur Verfügung hat, kann man da viel mitigieren und weiß eigentlich schon zum Rundenbeginn, dass man in der ersten Runde das oder die Monster besiegen und mit welchen Zuständen man rausgehen wird. Genau dieses puzzlige kann für viele natürlich genau den Reiz und Spaß ausmachen, für mich ist das aber ziemlich unspannend und ich verweise auf meine Sudoko-Analogie aus dem letzten Beitrag. 😉


    Die Schiffsphase ist ganz ok, die Events hauen mich nicht vom Hocker und ich erwische mich inzwischen häufig dabei, dass ich den kurzen Flufftext überspringe, obwohl ich die Karten ja noch gar nicht kenne. Es gibt ein paar nette Ideen mit Karten, die liegen bleiben und bei manchen Vorkommnissen etwas triggern aber meistens sind es (bisher) doch nur "mach Probe X oder Probe Y und/oder lebe mit den Konsequenzen, die ja ausdrücklich bekannt sind".
    Dann schiebe ich Ressourcen hin und her, koche ein paar Rezepte, rüste ein paar Karten aus, von denen ich mir Effekte oder Schadensverstärkung im Kampf verspreche und dann hoffe ich eigentlich immer, dass ich viel Erkunden kann, weil alles andere was es zu tun gäbe (Reisen mit dem Schiff, Hafen, Mark) halt nur mit "(Verwaltungs-)Arbeit" verbunden ist. Reisen ist etwas umständlich, weil man ggf. mal im Buch blättern muss um zu gucken, wie die Karte aussieht, wenn man nicht genau weiß, wo man hin will. Bei schwierigem Gewässer steht wieder mal eine Probe und/oder Schaden am Schiff an, aber das ist nun echt kein Nervenkitzel.

    Druck erzeugt das Spiel nur durch den etwas ungreifbaren Timer in Form der 54 Eventkarten, nach denen das Spiel unweigerlich zu Ende sein wird. Davon merke ich aber während des Spiels nicht so viel, außer dem latenten Pochern im Hinterkopf, nicht so viel Aktionen zu verplempern. Dazu gibt es die festen Events zwischen den Event-Decks (nach 18 Karten erfolgt zwingend ein festes Event, das in jeder Kampagne gleich ist). Ich habe bisher nur das erste Event gesehen

    Danach verliert man immer seine ausgerüsteten Fertigkeitskarten und die Crew wird dadurch wieder schwächer. Letzteres war eine bekannte Spielmechanik, also auch hier wieder überraschungsfrei und spätestens beim zweiten Kampagnenlauf weiß man es ja eh. Auch das könnte man als Timer-Mechanik betrachten aber die ist eben auch absehbar und die Konsequenzen sind auch klar. Was bei oder nach dem festen Ereignis Nr. 2 passieren wird weiß ich noch nicht, aber ich bin halt schon 10 Stunden im Spiel und der Druck ist ... nicht da. Auch das kann man ja mögen, ich finde das nur bedingt gut. Man muss ja nicht immer in die Fresse bekommen, wie bei Robinson Crusoe oder Eldritch Horror, aber es ist hier schon ziemlich mau.

    Was macht das Spiel gut und besser als andere?

    Belohnungen und Erkundungen! Diese Punkte motivieren mich und holen mich zurück an den Tisch - noch.

    Sleeping Gods ist unterm Strich™ einfach nur ein aufgeblähtes (nicht negativ zu verstehen) Abenteuerspielbuch von Ian Livingston. Damals hat man auch schon gekämpft und Zeug mit sich rumgeschleppt. Dort war man natürlich limitierter in der "Bewegung", weil man sich nur von Absatz zu Absatz durchgehangelt hat, bei SG ist man mit dem Schiff auf der Karte viel freier. Am Ende fährt man aber trotzdem von "Absatz zu Absatz". Das Crew-Management und die Kämpfe sind auch komplexer als das was man in den Spielbüchern gemacht hat, aber bis auf das Runden-Event sehe ich das da unterm Strich™ auch nur aufgepustet.

    Tainted Grail ist ja auch so ein Kandidat, der das Abenteuerspielbuch-Prinzip aufgebläht hat. Alles was ich bei TG am Ende gehasst habe, macht SG besser. Die Proben sind durch Fail Forwarding gestreamlinet, man muss eben nicht dieselben Sachen X mal probieren und womöglich noch Ressourcen Grinding betreiben, bis man es endlich mal schafft. Kämpfe können oftmals vermieden werden und sind, trotz der Kritik oben, spannender als das was bei TG passiert. Menhires anzünden und dafür Ressourcen Grinden? Sowas gibt's bei SG nicht. Ausuferende Vorleseabende mit Wein und Oliven? Nö, nicht bei SG.

    Also aus meiner Sicht macht Sleeping Gods alles richtiger und besser - und trotzdem ist es für mich kein Heilsbringer oder der neue Stern am Abenteurspielhimmel. Mir ist es zu ruhig, zu zäh und zu spannungsarm.

    Gestern Abend hätte ich 2,5 Stunden Zeit zum Spielen gehabt, aber nach nicht mal 90 Minuten war erst mal wieder die Luft raus. Erkunden und Looten gerne, aber das Ressourcengeschubse drum rum? Na ja. Ich hab's dann wieder eingepackt. Noch bin ich motiviert zu sehen wie es weitergeht und manchmal blitzt auch ganz dolle die Suchtspirale durch, aber dann verpufft es im Laufe der Partie auch wieder und zwischen den Sessions plane ich mitunter schon mal gedanklich den Verkauf.

    Ach so, was den Preis, und die damit ungeliebte Debatte, angeht, kann ich es leider nicht länger unterdrücken: 120 Euro? Ernsthaft? Ich fände selbst 80 Euro schon grenzwertig für die labberigen Insert-Schachteln, die hauchdünnen Storybook-Seiten und das insgesamt wenige Spielmaterial. Aber damit möchte ich nicht die alte Leier aufwärmen und befeuern, ich möchte das nur mal als Einordnung für die Leute sagen, die sich das noch kaufen wollen und damit die Erwartungshaltung stimmt.

    ocedy

    Du hast Recht, das hatte ich überlesen. Und tollerweise steht es auch nicht in den im Index unter "Abenteuerkarten" aufgeführten Seiten 29-30 sondern irgendwo weiter vorher (Edit: Seite 18).
    Edit: Auf dem Referenz-Regelblatt fehlt der Hinweis unter "Befehle aktivieren" ebenfalls. 😒

    "Rezepte" und "Schiff bewegen" gehen nicht während des Kampfes. Dafür wird aber explizit erwähnt, dass es während des Erkundens erlaubt ist (also wenn ich gerade auf Bäume klettere oder mit dem Ruderboot irgendwelche Felsen umschippere) und ich darf während des Kampfes alle anderen Abenteuerkarten aktivieren, also z. B. die Kombüsenlady Gloria oder wer sonst noch so auf dem Schiff als Passagier mitfährt. Das ergibt jetzt auch nicht viel mehr Sinn. 😉

    Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich passe meinen Post mal an!

    Ok, ok, dann noch mal von vorne. Das Wort "flach" habe ich schon aus dem Originaltext gestrichen. 😋

    Vielleicht wäre "abstrakt" das viel bessere Wort gewesen. Ich spiele solo keine Spiele, bei denen ich nur Karten ziehe und dann Proben bestehen muss oder abstrakte Kämpfe wie in DD habe. Egal, ob ich dadurch zig Modifier-Möglichkeiten habe (wie Beckikaze vermutlich zurecht erwähnt hat) oder nicht. Insbesondere aber bei den vielen Events geht mir dabei nichts ab, wenn ich da in hoher Frequenz einfach nur was erwürfeln muss. Brimstone und Lost Tomb spiele ich deshalb auch nicht solo.

    Können wir das Wort "flach" jetzt also bitte alle mal streichen? 😋

    Beckikaze

    Gerade DU weißt doch genau was ich meine! 😛 Das "flach" bezieht sich nicht auf AH ansich sondern auf das Probensystem. Wirf X Würfel und Erfolg bei 5 oder 6 und einen darf man dann vielleicht noch mal re-rollen. Deshalb auch die Dudes on a Map Ergänzung oben. Blödi! 😙

    Ich hab nun drei Abende am Stück und etwa 6 Stunden inkl. dem etwas rumpeligem Einstieg gespielt. Inzwischen flutscht es ziemlich gut und ich muss selten noch mal was nachschauen. Ach ja, ich spiele solo. 🙋‍♂️

    Ich bin ziemlich aktuell noch recht ambivalent und auch etwas unterwältigt. Zu diesem relativ frühen Zeitpunkt würde ich das Spiel jedenfalls nicht als Must-Have oder Superstar sehen, aber der Reihe nach. 😉

    Wenig überraschend dürfte sein, dass es ja ein absolut mechanisches Spiel ist, bei dem die Ressourcenverwaltung im Vordergrund steht. Wer also keine Lust am Beschaffen, Umverteilen und Zuordnen von Tokens in der optimalen Reihenfolge hat, der kann das Spiel eigentlich sofort ins Regal zurücklegen oder die Vorbestellung stornieren. Das Kampfsystem ist auf jeden Fall "anders" und ebenfalls von puzzliger Natur. Auch hierbei gilt es, die kämpfenden Helden mit den richtigen Ressourcen in der richtigen Reihenfolge mit den gewinnbringendsten Buffs zu unterstützen, indem - mitunter thematisch völlig sinnfrei (wir aktivieren mal eben die auf dem Schiff gebliebene Proviantmeisterin und nutzen ihre Fähigkeit) - zu unterstützen. Der ermittelte Schaden muss dann wiederum auf den Gegnertableaus in geschickter Anordung verteilt werden. Dabei gilt immer abzuwägen, ob man vorrangig Lebenspunkte herunterschlagen oder lieber Gegnerfähigkeiten deaktivieren möchte. Ich habe in den 6 Stunden nur drei Kämpfe gehabt. Die waren so gesehen fordernd, weil man ja zig Möglichkeiten hat (wer greift in welcher Reihenfolge an, wer kann wen mit Synergieeffekten unterstützen, welche Ressourcen haben und brauchen wir dafür, etc.) aber sie waren, wie eigentlich alles an Sleeping Gods, ziemlich unaufgeregt (noch nicht wertend gemeint). Hier kann ich mir nur schwer High-Five-Momente vorstellen, denn von den Helden To-Hit-Rolls-Draws (es wird standardmäßig eine Karte vom Stapel mit dem Wert von 1-6 gezogen, was den Würfel ersetzt) abgesehen, gibt es ja überhaupt keine Zufälle. Die Gegner machen das was auf den Tableaus drauf steht. Und wie viel Schaden sie machen, ist auch immer einsehbar und verändert sich maximal durch das Geschick der Helden, den ausgeteilten Schaden an die richtige Stelle des Gegner-Tableaus zu legen und somit Extraschaden oder das Austeilen von Zuständen zu deaktivieren.

    Die Erkundung ist vermutlich für die meisten das Highlight (zumindest ist sie es für mich) und auch irgendwo das Kernstück. Man kann überall hinfahren, es gibt (bisher?!) keine Hauptgeschichte, die mich immer wieder einholt und aus der ich nur ein bisschen ausbrechen kann. Soweit ich das gerade beurteilen kann, ist das CYOA in Reinform und Maximalausprägung. 👍 Im Vergleich mit Tainted Grail sind die Story-Texte sehr angenehm kurz. Selten lese ich mehr als eine Viertel Seite pro Story-Part.
    Die Geschichte an sich ist ganz interessant. Punkt. Ich hab keine Ahnung von Geschichten und lese auch selten Büchern. Mir gefiel Middara, ich mochte auch die Tainted-Grail-Geschichte sehr (sonst ja gar nichts daran 😉). Ich hab vermutlich keine hohen Ansprüche. In Sleeping Gods ist ja alles sehr lose erzählt, da man, wie bereits erwähnt, überall und in meistens beliebiger Reihenfolge hin kann. Wie bei Abenteuerbüchern üblich, schaltet man in den meisten Regionen per Keyword (weil man bereits etwas anderes erledigt hat) neue Möglichkeiten an den Orten frei. Soweit so 1981. Inhaltlich ist das auf jeden Fall solide, manchmal muss ich (innerlich) etwas schmunzeln, weil ein Held etwas ulkiges (das Wort habe ich lange nicht benutzt 😅) sagt, aber generell ist das einfach alles "ok", zweckdienlich und auch überhaupt nicht zum Fremdschämen.

    Eine Identifikation mit meinem Helden findet nicht statt - was vermutlich daran liegt, dass ich immer 9 HeldInnen bzw. Crew-Mitglieder spiele. Ich mag die auch, aber ich leide weder wirklich mit denen mit noch kann ich mich sonst irgendwie in die Rollen hineindenken. Die Crew kann mittels Erfahrungspunkte gelevelt werden und auch sonst ist eine tolle Progression durch immer mehr Fertigkeitskarten, Waffen, Level-Ups und allgemeine Ausrüstungskarten, die nicht Charaktergebunden sind, spürbar. Das macht richtig Laune, der Tisch wird immer voller und die Optionen immer mehr. 👍

    Zwischen den eigentlichen "Action-Parts" (Action gibt es bei dem Spiel nicht), also hauptsächlich den Erkundungen, geht es wieder recht behäbig und unaufgeregt zu. Man macht eine Aktion auf dem Schiff und bekommt, verliert und verschiebt Ressourcen auf den vielen Tableaus. Man zieht eine Event-Karte, die meistens nur Sofort-Effekte (mach eine Probe, irgendwer verliert ggf. eine Ressource oder Lebenspunkte) und danach kann man das Schiff bewegen oder irgendwo anlegen zum Einkaufen oder eben Erkunden. Mehr Interaktionsmöglichkeiten sind eigentlich nicht gegeben, wenn man mal davon absieht, dass man auch das Schiff alle Naselang reparieren muss oder es auch mal

    Aber das sind ja die durch Zufalls-Events getriebenen Ausnahmen.

    Herausforderungen (Proben) werden ebenfalls mittels To-Hit-Draw vom entsprechenden "Würfelstapel" entschieden. Dabei können beliebig viele Crew-Mitglieder als Absolventen bestimmt werden, deren Attribute dann als Basis für den To-Hit-Draw gelten. Im Gegenzug erleiden sie dafür Erschöpfung und (üblicherweise) bereits nach zwei Erschöpfungen sind sie für weitere Proben nicht mehr einsetzbar. Das ist schlecht, wenn man sie genau dann eigentlich bräuchte, also muss auch hier weise geplant werden, wer wann und ob überhaupt eine Probe absolviert oder nicht gleich der (offen ersichtliche) Schaden in Kauf genommen wird. Es gibt hierbei in den meisten Fällen ein Fail Forwarding. Egal, ob man die Probe nicht besteht, die Geschichte oder die sonstigen Auswirkungen gehen trotzdem mit dem gleichen Ergebnis weiter - Ausnahmen bestätigen bisher die Regel. Das klingt erst mal fragwürdig, allerdings verhindert das lästiges Grinding und Wiederholungen (auch hier sei wieder mein Negativbeispiel Tainted Grail genannt). Mir gefällt das hier durchaus!


    Nun noch mal zum ambivalenten und auch weil hier vielleicht vieles negativ klingt:

    Mir macht Sleeping Gods bisher Spaß und ich bin motiviert meine Erkundungen heute Abend fortzusetzen. Ich kann mir aktuell nicht vorstellen, das Spiel anders als solo zu spielen. Dafür wäre mir das viel zu unspannend, undynamisch, unaufgeregt, zu lang, zu langatmig und auch die Interaktionsmöglichkeiten der Spieler untereinander stelle ich mir nicht besonders erfüllend vor. Letztlich steuert man einfach nur mit mehr Leuten die gleiche Crew und bis auf die (warum auch immer) verdeckt zu haltenden Handkarten sind eh alle Informationen öffentlich. Man puzzlet und optimiert also einfach gemeinsam. Das kann sicher Spaß machen, aber dafür lade ich mir keine Leute ein, insbesondere nicht über mehrere Abende hinweg.

    Das Kampfsystem ist halt mal anders und auch witzig, aber natürlich auch absolut statisch, überraschungs- und aufregungsfrei. Wenn die Frequenz der Kämpfe höher wäre (und normalerweise würde ich mir das bei solchen Spielen wünschen), würde ich jetzt schon ausrasten. Für mich sind die Kämpfe kein Highlight sondern nur kleine Denksport-Herausforderungen ohne Twists und Herzpochen. Gemeinerweise könnte ich auch sagen, dass man als Kampfsystem auch ein Sudoku oder Kreuzworträtsel lösen müsste. Das ist halt mal ganz witzig, aber das möchte ich nicht alle 15 Minuten machen. Auch nicht alle halbe Stunde.

    Bin ich evtl. die falsche Zielgruppe? Ich würde sagen nein. Die Tatsache, dass es bei Sleeping Gods eine persistente Welt mit festen Story-Abschnitten gibt, hat mich überhaupt dazu bewogen, das Spiel für Solo-Einsätze zu kaufen. Auch das euro-lastige Ressourcen-Geschiebe schreckt mich nicht ab, ich spiele auch sehr gerne TFM, 51st State und Dune Imperium. Generell mag ich solo keine Abenteuerspiele wie z. B. Arkham Horror, Dungeon Degenerates oder Runebound. Die fasse ich solo nicht mit der Kneifzange an, weil ich solo keine Befriedigung dadurch erfahre, mit mir selbst bei abstrakten Proben und Kämpfen um die Wette zu würfeln. Ist nicht mein Ding. Da gefällt mir Sleeping Gods von der Anlage her besser.

    Abschließend für den Moment: ich freue mich drauf, wie es weitergeht. Wie lange es weitergeht, kann ich aber noch nicht sagen. Manche Mechaniken verleiten mich dazu zu denken, dass es sich wie Arbeit anfühlt (insbesondere die Kämpfe), die ich nicht absolvieren will sondern muss. Auf der anderen Seite sind die Progression und eben das Erkunden und Vorankommen in meiner persönlichen Geschichte sehr motivierend und treiben mich an.

    Ahoi! 🚢

    Meinen Start ins Spiel habe ich gestern Abend etwas rumpelig verbracht. Ich hab etwa fünf Runden gespielt und dabei einiges der Start-Karte erkundet. Das hat mir erst mal gut gefallen. Das Regelbuch finde ich so semi-gut. Es liest sich eigentlich gut und die Beispiele sind reichlich, ausführlich und schön bebildert, aber die Struktur gefällt mir nicht so richtig. Schlimm finde ich, dass im dt. Regelbuch der Fehler aus dem originalen wiederholt wurde und der Hinweis fehlt, dass man IMMER eine Kampagne mit Quest 1 + 2 beginnt. Ich habe noch zwei mal im Regelbuch gesucht, aber insbesondere nichts unter Spielaufbau und auf der Seite zum Thema Quests gefunden. In den offiziellen Errata/FAQ steht's drin, also hätte man das auch mal bei Schwerkraft klarstellen können.

    Was ich außerdem vermisst habe ist ein Hinweis, wie man überhaupt Erfahrungspunkte bekommt. Es wird lediglich erklärt, wie und wofür man sie ausgibt. Ich war ziemlich irritiert, als mein erstes Quest mir keine gegeben hat und ich dann schon wieder alles abgesucht habe, ob evtl. nur die Kämpfe EP generieren oder wo die evtl. sonst herkommen könnten.

    Die Schnellstart-Anleitung fand ich soweit gut, sie hat mir einen groben Überblick über den Spielablauf geliefert und mehr soll sie ja auch nicht machen. Danach hab ich die eigentlichen Regeln gelesen.

    Ich bin gespannt wie die Reise weitergeht. 🙂

    Ach jetzt gibt es das Spiel doch schon zu kaufen? Habe ich gar nichts von mitbekommen, dann werde ich jetzt wohl mal die Augen offen halten.

    Und danke für euren ersten Spielberichte :)

    Bevor du dir irgendwelche Hoffnungen machst: das Fantasy-In hatte schon gestern kein Exemplar mehr und bekommt erst, wie alle anderen, in den nächsten Wochen eine neue Ladung. 🙄