Beiträge von Bernd68 im Thema „Sleeping Gods - Red Raven Games“

    Die Crux ist, dass es Crew Abilities gibt, die man nur auf sich selber anwenden darf, und dann noch welche, die man auch auf andere Crew Member anwenden darf.


    Ich sehe es folgendermaßen:

    Das aktive Crew Member darf eigene Abilities und Adventure Cards nutzen. Die anderen Crew Mitglieder dürfen das auch, aber halt keine Abilities nutzen, die sie nur auf sich selber anwenden dürfen (Damage, Accurracy).


    So kann ein Crew Member Fate erhöhen oder eine neue Karte ziehen lassen, obwohl es nicht im Kampf verwickelt ist, es kann den Schaden aber nicht erhöhen.

    Lt. englischer Regel müssen die Schadensmarker eines Angriffs zusammenhängend (nicht diagonal) gelegt werden, allerdings nicht zwingend in einer geraden Reihe. Du kannst also z.B. ein L formen.


    Wird also ein Gegner das erste Mal von einem Crewmitglied angegriffen, legst du die Schadensmarker alle zusammenhängend. Greift ein weiteres Crewmitglied den gleichen Gegner an, müssen die Schadensmarker dieses Angriffs auch zusammenhängend gelegt werden, sie müssen aber nicht an die Marker des vorherigen Angriffs angrenzen.

    Also ich habe während meiner Solo Kampagne keinerlei Frust verspürt. Und während der angefangenen 3er Kampagne auch nicht :)


    Eine Kampagne dauert immer 56 Züge. In diesen 56 Zügen erkundet man die Welt und sucht Totem. Dabei weiß man nicht, wo schwere Gegner und Proben auf einen warten und wo sich die Totems befinden. Man erkundet also die Welt vom Startpunkt aus, nimmt Aufträge an und versucht, diese zu erfüllen. Unterwegs erhält man neue Aufgaben und erfährt einiges über die Welt. Nimmt man einen Auftrag an, weiß man nicht, ob am Ende ein Totem wartet oder nicht - und was sich daraus entwickelt. Es gibt also eigentlich kein "sich Zeit lassen". Wenn ich mich recht erinnere, gibt es ca. 70 Totems, am Ende der Solo Kampagne hatte ich 8 davon gefunden - was schon ganz ordentlich ist!


    Zu den Kämpfen: Zunächst muss man wissen, dass es keine Möglichkeit gibt, aus einem Kampf zu fliehen. Beginnt ein Kampf, muss man da durch. Meine Mannschaft ist kein einziges Mal "gewiped" worden, obwohl der ein oder andere Kampf schon heftig war. Mit der Zeit lernt man aber, wie man seine Fähigkeiten, Ausrüstung, Karten etc einsetzen kann und wie man die Gegner angeht. Ich habe z.B. in der Regel versucht, die Felder mit Extraschaden auf den Gegner abzudecken. Im Laufe eines Kampfes ging das ein oder andere Crewmitglied auch mal zu Boden, die Ausrüstung war benutzt, Karten futsch, und meine Leute musste sich ein bis zwei Runden lang erholen - aber ich hatte es geschafft. Wenn man sich aber mit einer halbtoten Mannschaft in eine dunkle Höhle wagt, muss man halt mit dem Schlimmste rechnen.

    Sind die Kämpfe zu leicht, weil ich nie "gewiped" wurde? Nö!

    In den von ravn beschriebenen Kämpfen war es halt so, dass ich aufgrund meiner Spielerfahrung wusste, was bestimmte Felder auf den Gegnern für Auswirkungen haben. Nachdem ich das dann erklärt hatte, haben wir gemeinsam einen Plan ausgearbeitet. So konnten auch heftige Gegner besiegt werden - einfach fand ich das trotzdem nicht immer.


    Apropos Spielerfahrung: Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man mehrere Kampagnen spielt und sich Notizen macht bzw. erlebtes erinnert. Weiß ich also, wo ich eine Super Waffe finde, kann ich in der nächsten Kampagne dorthin fahren und mich dann in schierigere Gefilde wagen. Ich muss also nicht durch die 1. Kampagne hetzen, sondern kann entspannt erkunden und das was ich nicht "schaffe", in einer der nächsten Kampagnen erkunden.


    Ist es egal, ob man alleine oder mit mehreren Leuten spielt? Hm, es spielt sich genau so, wie andere kooperative Spiele, die man solo oder mit mehren Leuten spielt. Einzig, dass immer 9 Charaktere im Spiel sind, ist etwas anders. Mir hat beides gefallen.

    Ich habe eine Solo Kampagne gespielt und eine Dreier Kampagne angefangen, ist aber schon eine Weile her.


    Der normale Schwierigkeitsgrad passte, im Kampf muss man aber die Synergie Token clever einsetzen. Waffen und Ausrüstung sollten so verteilt werden, dass die Charaktere spezialisiert sind und die Ausrüstung auch tatsächlich nutzen.


    Wichtig ist, die Spielregel und FAQ aufmerksam zu lesen. ansonsten übersieht man Details, z.B. wer wann was machen darf um Skill Checks zu boosten.


    Generell gibt es Gegenden, die einfach stärkere Gegner enthalten. Entweder erfährt man im Laufe der Kampagne davon, oder man holt sich eine blutige Nase und fährt woanders hin.


    Im Übrigen ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man es mehrfach spielt und in einer Kampagne nur ein paar Totem findet. Ich hatte am Ende der ersten Kampagne 8 Totem und nur eine. Bruchteil der Atlasseiten erkundet. Wichtiger ist, dass die Crew gut aufgestellt ist, wenn der Ereigniskartenstapel durchgespielt ist.

    Tides of Ruin integriert sich nahtlos in das Spiel, du hast einfach mehr Atlasseiten und somit mehr Orte zum Erkunden. Diese Erweiterung habe ich direkt dazu genommen.


    Die Dungeons Erweiterung habe ich für die nächste Kampagne vorgemerkt.

    Ok, 5+x Schaden sind eine Hausnummer! Die hatte ich erst ab ca der Hälfte des Spiels und da hatte ich dann auch schon mehrere Ausrüstungskarten mit Rüstungseffekt.


    7 Accuracy habe ich - wenn überhaupt - gegen Ende benötigt.


    Das erinnert mich an eine Aussage des Autoren: Einige Gebiete sind schwerer als andere und es gibt - außer evtl Infos von NPCs - keine Hinweise darauf. Man solle dann besser woanders hinfahren 😀

    Hm, ich fand die Kämpfe nicht soooo schwer. Solo können ja 4 beliebige deiner Crew Mitglieder angreifen (bzw. weniger, wenn sie zweimal angreifen) bevor die Gegner am Rundenende alle zuschlagen.


    Ich bin meistens so vorgegangen, dass ich bis zum Rundenende einen Gegner erledigt habe und bei den anderen die Extraschaden-Felder abgedeckt habe. Dabei habe ich auf Treffsicherheit und gute Synergie Token geachtet.

    Ich habe es solo gespielt und hatte viel Spaß dabei!


    Und da man nach einer Kampagne nur einen Bruchteil der Welt gesehen hat, spricht nichts dagegen, erstmal solo zu spielen und dann einen zweiten Durchgang mit mehreren Spielern zu starten.

    Das Witzige ist, dass man der Grundbox nicht sofort ansieht, dass sie nicht ganz quadratisch ist (also zumindest ging es mir so ^^). Hab beim ersten Mal schockierend lange versucht, der Anleitung folgend die beiliegenden kleinen Boxen da reinzuräumen. Es passte und passte einfach nicht... :$

    Du bist nicht allein... :lachwein:

    ging mir auch so :lachwein:

    StormsoN


    Das Spiel war die ganze Kampagne über aufgebaut und ich habe ca 4 oder 5 "Sitzungen" benötigt.


    Die Spieldauer kann ich nicht benennen, die Kampagne hat aber aber nicht so lange gedauert wie die erste Tainted Grail Kampagne. Insgesamt besteht die Kampagne aus 56 Spielzügen - egal wie viele Spieler dabei sind. Ein Spielzug sieht folgendermaßen aus:

    1. Schiffsaktion: Man bekommt Commandtoken und meist noch etwas anderes und räumt ein paar Commandtoken von Karten oder Crewtableaus ab.

    2. Man deckt eine Ereigniskarte auf und führt das Ereignis aus, hier muss man sich häufig einer Challenge stellen.

    3. Man führt zwei Aktionen aus. Das kein Reisen mit dem Schiff, eine Hafenaktion (im Grunde wieder zu Kräften kommen), Einkaufen (wenn man am entsprechenden Ort ist) oder Erkunden sein.


    Erkunden ist das Herzstück des Spiels, hier erlebt man Geschichten und Abenteuer, hier kommt es dann zu Challenges und Kämpfen.


    Wenn man z.B. nur einmal reist und dann einkauft, ist der Zug in 1-2 Minuten erledigt. Erkundet man, dauert er länger, aber auch das dauert nicht ewig: Man liest Text, trifft eine Entscheidung wie man auf die Situation reagiert, und dann kommt es zur Challenge oder dem Kampf. Danach gibt es eine Belohnung und in der Regel ist die Geschichte/ Abenteuer damit beendet. Gelegentlich bekommt man eine Folgequest oder muss zum Auftraggeber zurück, das ist aber eher selten.


    Von den 17 Atlas-Doppelseiten habe ich nur 9 bereist und auch nur zwei davon wirklich intensiv erkundet. Bei den restlichen habe ich nur wenige Orte besucht bzw. bin mal durchgereist oder zu einem Quest-Zielort gereist.


    Insgesamt spielt es sich also sehr fluffig ohne simpel oder einfach zu sein, und aufgrund der kleinen Stories kann man problemlos irgendwann abspeichern und einpacken. Es besteht keine Gefahr, dass man die Story nach einer Weile vergisst.

    So, habe gestern meine Solo Kampagne mit 8 Totems, 0 Defeats, und einem finalen Score von 169 im normal Modus beendet.


    Hat mir sehr viel Spaß gemacht, ich möchte gerne bald mal eine Mehrspieler-Kampagne angehen.

    Ich bin gerade bei meiner ersten „richtigen“ Solo Kampagne und habe den Ereigniskartenstapel bald das zweite mal durch. Ich habe zwar schon sehr viel erlebt, habe aber erst 4 Doppelseiten des Atlas bereist und dort auch nicht alle Orte erkundet.

    Da muss wohl noch die ein oder andere Kampagne gespielt werden, bis ich alles - oder zumindest einen Großteil gesehen habe.

    Das Spiel beansprucht aber auch eine Menge Platz

    Der Verwaltungsaufwand ist nicht hoch, da die Charaktere keine Leisten für Skills o.ä. haben.


    Jeder Charakter hat zwischen 2 und 5 Skills, erkennbar an dem jeweiligen Symbol auf dem Charaktertableau. Möchte ich eine Wahrnehmungsprobe ablegen, schaue ich einfach, wie viele Wahrnehmungsymbole meine Charaktere haben und wie viele ich davon einsetzten möchte. Wie gesagt, können die Charaktere der Mitspieler ggf. unterstützen.

    Man kann diese Skills durch Karten pushen, aber der gesamte Aufwand ist echt überschaubar.


    Auch die 2-3 Sonderfähigkeiten der Charaktere fallen nicht wirklich ins Gewicht, da man sie nur bei Bedarf nutzt und dafür die raren Commandpoints einsetzten muss.


    Ich spiele solo, "verwalte" also 9 Charaktere und empfinde das nicht aufwändiger als 2 Ermittler beim AH LCG zu steuern.

    Der Vergleich mit Tainted Grail kommt einem natürlich wegen des Abenteuerbuches sofort in den Sinn. Es gibt aber wesentliche Unterschiede:


    Während man bei Tainted Grail mit 1-4 Charaktere durch die Lande zieht und die Verwaltung der Charaktere einen gewissen Aufwand erfordert (Decks optimieren, Ressourcen und Stati verwalten), so dass in der Regel jeder Spieler 1 Helden steuert, sind bei Sleeping Gods immer alle 9 Charaktere im Spiel. 8 von ihnen werden unter den Spielern aufgeteilt, 1 steht allen zur Verfügung.


    Tainted Grail ist in eine bestimmte Anzahl Kapitel aufgeteilt, wie viel Zeit man sich für ein Kapitel lässt, bleibt einem bis zu einem gewissen Grad selber überlassen. Im Laufe des Spiels betritt an verschiedene Ortskarten, dort kann man häufig mehrere Aktionen durchführen.

    Eine Kampagne Sleeping Gods besteht aus ca. 56 Spielzügen. Man startet das Spiel auf einer Doppelseite des Atlas, dort gibt es schon zahlreiche Orte, die man erkunden kann. Schon auf der ersten Doppelseite erlebt man eine Menge und es gibt neue Quests, die einen auf andere Seiten des Atlas führen. Es gibt also wesentlich mehr Orte zu erkunden, allerdings geht das Erkunden nicht so in die Tiefe wie bei TG (man hangelt sich nicht über ca. 8 Abschnitte :) ). Um zu erkunden, muss man in der Regel eine Probe ablegen. Dazu wählt man aus seinen Crew Mitgliedern die aus, die an der Probe teilnehmen sollen (und auch können), die Mitspieler können ggf. unterstützen. Das Schöne an dem Proben Konzept in Sleeping Gods ist folgendes: Bestehe ich eine Probe nicht, bekomme ich eine (thematische) Strafe, dann geht es aber normalerweise weiter, als hätte ich die Probe bestanden! Will ich z.B. eine Mauer hochklettern und versemmel die Geschicklichkeitsprobe, erleide ich ein oder zwei Schadenspunkte (weil ich mir Hände und Knie verletze), schaffe es aber trotzdem, die Mauer zu erklimmen.

    Durch Proben werden die Crew Mitglieder erschöpft, mehr als zwei Erschöpfungsmarker kann keine Crew Mitglied haben. Um sie loszuwerden muss man einen Hafen anlaufen oder eine/ mehrere der zahlreichen Ausrüstungs- und Abenteuerkarten nutzen.


    Während man also bei TG "seinen" Charakter verwaltet und pusht, liegt das Augenmerk bei SG auf der gesamten Crew.

    Meins ist auch gerade angekommen, der Versandkarton hatte eine angemessene Größe.


    Das Material sieht schick und wertig aus, allerdings zeigt das Storybook Einkerbungen der Spiralbindung des Atlas der darauf lag - schade.

    Ich habe in letzter Zeit mit DHL die Erfahrung gemacht, dass sich scheinbar nichts tut, wenn die „elektronisch angekündigt“ Nachricht kurz vor dem WE eintrifft. Dienstag oder Mittwoch kommt dann die nächste Nachricht und einen Tag danach trifft das Paket ein.


    Hintergrund ist wohl, dass die Pakete nicht gescannt werden, wenn sie in einem Verteilzentrum eintreffen (und erstmal wegen Rückstau „rumliegen“), sondern erst, wenn sie dort bearbeitet werden.


    Ich hoffe, dass es sich in diesem Fall auch so verhält und die Spiele bald eintreffen.


    Aber immerhin hat SG bei ShipQuest inzwischen den Status „shipping underway“.

    Der Blog wurde aktualisiert: Das Spiel ist aber immer noch „on the water/ in the air“...


    Und wenn sie dann - wenn es irgendwann im EU Hib angekommen ist - noch die einzelnen Pakete zusammenstellen müssen, wird das wohl nix mehr mit März.

    Die Spiele sind ja Mitte Dezember im UK angekommen und sollten eigentlich vor Jahresende nach Europa geschafft werden.


    Um so überraschender die recht neue Info, dass sich die Spiele noch im UK befinden.


    Ich gehe auch davon aus, dass die erneute Verschiebung mit Verhandlungen bzgl der zusätzlichen Kosten zu tun hat.


    Insgesamt ärgerlich, da der Brexit schon während der Kampagne ein Thema war und gefragt wurde, ob es schlau ist, die Spiele vom UK aus zu versenden....