Beiträge von Valadir2 im Thema „Sleeping Gods - Red Raven Games“

    Weiß einer vielleicht spontan wie viele Sleeves von welcher Größe ich für das Grundspiel und die beiden Erweiterungen benötige?

    Gesleevt habe nur die 60 Fähigkeits-/Schicksalskarten, weil diese besonders beansprucht werden;

    mit "Mayday Premium 45mm x 68mm"

    So passen das Grundspiel, Macs Tagebuch, Gezeiten des Untergangs, die Dungeons- und Luxuserweiterung

    (Münzen, Battle-Map und 4 Promokarten) problemlos in den Grundspielkarton. Für Spielhilfen und

    Notationshilfen (von BGG) ist auch noch Platz.

    Ich schweife schon lange um das Spiel herum. Funktioniert es auch gut Solo?

    Ich habe eine Kampagne Solo und eine Kampagne zu Viert gespielt. Funktioniert tatsächlich beides tadellos.

    Schöner war es für mich allerdings zu Viert. Sich Geschichten (gut vorgetragen) anhören und dann gemeinsam entscheiden ist aus meiner Sicht angenehmer, als sich alles selber durchzulesen und alles selber zu managen.

    Ach ja; solo ist das Spiel einfacher. Ich kontrolliere immer alle 9 Charaktere und ich werde bei Entscheidungen auch nicht überstimmt.

    Danke! Und beim Kampf gibt es zumindest regulär keine Erschöpfungsmarker, richtig?

    Richtig.

    Weil bei misslungenem Angriff steht, dass 0 Schaden verteilt wird, falls das Mannschaftsmitglied schon 2 Erschöpfungsmarker hat. 🤔

    Bei einem fehlgeschlagenen Angriff, greift dich der Gegner den angreifenden Charakter an und verteilt Schadensmarker. Danach darf der angreifende Charakter 1 Schaden beim Monster (Gegner) verteilen .

    Vielen Dank für die Antwort. Ich habe inzwischen ein wenig auf BGG recherchiert. Mein Englisch ist nicht das allerbeste, aber meist doch einigermaßen ausreichend.

    Wir haben auch nur die Abenteuerkarten gezählt anhand der Rückseite also nicht die gekaufte Marktkarten. Schlussendlich ist es ja Wurscht da es leider null Auswirkungen hat. Meiner Meinung nach auch der einzige große Kritikpunkt. Man hätte neben den Totem abharken ja nen skill system einfach einführen können. Marke … wenn du mehr als 100 Punkte hast kriegst du folgendes gimmick für das nächste Spiel, bei 125 das etc…


    Ich vermute aber eh das viele falsch spielen. Ich lese teilweise was von 200 Punkten im ersten und über 300 im 2. Never . Wie soll das gehen . Ein Totem gibt ja nur 2+2 Punkte. Im 1. Spiel waren wir recht gut und hatten ca 8 Totems, viele AK , nie gestorben und irgendwas um 1xx Punkte. Finde schon 2x nur mit viel Glück, denn nur totems abgrasen aufgrund von „wissen“ klappt ja auch nicht weil man dann nicht stark genug ist, oder keine waffen hat oder oder …


    Auch wenn Punkte shit egal sind finde ich es auch schade das Ressourcen nicht gewertet werden, warum nicht auch Punkte dafür ? Die sind fast schwerer zu bekommen als Münzen … egal. Man schauen.. die 3. Kampagne hat uns gerade in die Erweiterung geführt ;)

    Auf BGG steht es 6:1, das Marktkarten Abenteuerkarten sind.

    Die hohen Ergebnisse scheinen auch durch das mitzählen der Markt- als Abenteuerkarten zustande gekommen sein. Teiweise werden die Punkte sehr genau aufgeführt. Ein Beispiel::


    "Adventure Cards (-Totems): 47 x 2VP = 94VP"


    Es gibt aber nur 90 Abenteuerkarten und davon sind 50 Totems.

    47 Abenteuerkarten zu besitzen ohne die Marktkarten mitzuzählen, ist ein kleines mathematisches Problem. ^^


    Die Punkte sind am Ende in der Tat letzlich relativ egal, trotzdem sind Punkte > 300 tatsächlich erreichbar!

    Allerdings nicht mit 3x18 Spielzügen und den damit verbundenen je 2 Aktionen.

    1. alternative K.: dürfte das Spiel etwas vereinfachen, zumindest in Kämpfen der schweren Stufen


    2. Reisen: Mir sind derzeit 4 Abenteuerkarten/Marktkarten bekannt mit denen man Reisen/sich bewegen darf. Auf einer dieser Karten steht: "Reise 1 Region weit". Dafür müßte ich einen Befehlsmarker ausgeben. Mit der der Aktion Reisen muss ich hingegen keinen Befehlsmarker ausgeben.

    Daher kann es aus meiner Sicht keine der zwei Aktionen sein, weil die Benutzung dieser Karte sinnentleert und kontraproduktiv wäre.

    Bei der Karte mit dem Text "bewegen" (also nicht reisen = Aktion) ist es per Definition aus meiner Sicht schon keine Reise (sondern eine Bewegung, die mit Befehlsmarkern bezahlt wird)


    3. Abenteuerkarten mit 1 Schaden: nach meiner Ansicht wird der Schaden völlig losgelöst vom eigentlichen Angriff verteilt; denn auch bei einer mißglückten Attacke darf ich diese Schäden mittels der Befehlsmarker verteilen.


    4. Nein, denn Du wirfst diese Karte für die Zielgenauigkeit von +1 ab. Dadurch triffst Du das Ziel überhaupt erst (Karte verbraucht) und jetzt kannst Du die Karte nicht mehr abwerfen, denn sie liegt leider bereits auf dem Ablagestapel.


    5. Synergiemarker werden an einen anderen Charakter (von 8 möglichen) weitergegeben. Ansonsten wäre ein Solospiel nur ohne Synergiemarker möglich (da ich sie an keinen anderen Mitspieler weitergeben könnte).

    Nach Beendigung der 2. Kampagne stellt sich mir die Frage, ob Marktkarten auch je 2 Punkte in der Endabrechnung bringen.

    Eigentlich sind Marktkarten ja eine Sonderform der Abenteuerkarten (Zitat Seite 29: "Marktkarten sind ein Typ der Abenteuerkarten).


    Bei der 1. Kampagne hatte ich gemäß dem Endergebnis (Regel Seite 34) nur die Abenteuerkarten (ohne Marktkarten) punktetechnisch abgerechnet; mit den 17 Marktkarten wären es anstatt 124 Punkte dann 158 gewesen.

    In der 2. Kampagne waren es am Ende sogar 27 Marktkarten. :)

    Frage zum Quartier:


    Wenn ich das z.B. in der ersten Runde nutzen möchte, ist das möglich? Man muss ja Befehlsmarker von den Mannschaftsmitgliedern zurücklegen - aber die haben ja noch keine.


    Oder zählen die Start-Gefehlsmarker da mit rein, die jeder Spieler beim Aufbau bekommt?

    Ja es ist möglich.

    Und Nein, die Befehlsmarker der Mitspieler sind tabu (außer, die auf ihren Spielertableaus eingesetzten).

    Du darfst zudem Befehlsmarker von Abenteuerkarten entfernen. Aber auch die haben zu Spielbeginn noch keine.

    Folglich: Du kannst keine Befehlsmarker entfernen. Das Quartier ist damit auch nicht der beste Startort, denn Du würdest auf das entfernen von Befehlsmarkern in diesem Fall verzichten müssen.

    Wie schreibt ihr das auf ?

    Sleeping Gods - World Maps Enlarged | Sleeping Gods
    Sleeping Gods - World Maps Enlarged | Sleeping Gods
    boardgamegeek.com

    Ich habe diese Datei bei BGG runtergeladen und ausgedruckt.

    Fehlendes Schlüsselwort notieren und einkreisen; erhaltenenes Schlüsselwort mit anderer Stiftfarbe notieren.


    Am Ende der Kampagne habe ich die Aufzeichnungen übrigens ins Altpapier gegeben.

    Denn die nächste Kampagne möchte ich nicht nach Anleitung (durch die Notizen) "runterspielen", nur um dadurch vielleicht mehr als die bisher entdeckten 8 Totems zu finden.

    2. wie ist es wenn im Kampf jemand das 5. von 5 herzen bekommt weil zb der Angriff fehlschlägt. Darf ich danach trotzdem noch den „trostschaden“ legen? Wenn ja , kann der Charakter aber nicht erneut am Kampf teilnehmen oder?

    Einfach: Ja und Ja :)

    You may change the total with adventure card and crew abilities after you draw.


    Hier ist halt die Frage crew abilities vom angreifenden oder von YOU also beim 2er Game einer der anderen 4 inkl. Captain. Die du kontrollierst.

    Ich gebe dir völlig recht, Sinn technisch völlig dämlich das jemand eingreifen würde der nicht teilnimmt … andere Seits bekommen die anderen ja auch schaden wenn der angreifenden keinen mehr nehmen kann.

    Für mich sind das tatsächlich die Eigenschaften auf dem Tableau vom angreifenden Charakter, den zudem der angreifende Spieler kontrolliert (und nicht zusätzlich seine anderen Charaktere). Kampf ist ziemlich ausgiebig im Regelwerk erklärt. Alles was dort keine Erwähnung findet, ist für mich dann eben im Zweifelsfall auch nicht erlaubt. Und so passt es dann aus meiner Sicht thematisch richtig gut.


    Den Zusatzschaden erkläre ich mir so: Laurie kämpft und verliert all ihre Lebenspunkte. Laurent steht hinter der halbtoten Laurie, ist völlig entsetzt, überrumpelt und fast paralysiert, eine schnelle Abwehr ist nicht mehr möglich und so erhält er den Restschaden. Das passt eigentlich schon.


    Und doch nicht ganz: anstatt Laurent könnte auch entscheiden werden, dass Rafael den Restschaden abbekommt. ;)Aber darüber "mache ich mir keine ernsthaften Gedanken".

    Die Alternative wären dann Regeln wie:

    den Restschaden von Laurie erhält immer Sofia Odessa, den Restschaden von Rafael erhält Marco. Sollte Marco aber schon max. Schaden beitzen dann doch Laurent, bzw. ...

    Ergebnis: völlig sinnlose kleinteilige, unnütze und verwirrende Regeln.

    Zu 2. hier meine ich wäre im bgg Forum die Meinung gewesen man könne von jedem kontrollierten Charakter auch die sonderfähigkeit im Kampf nutzen selbst wenn dieser Charakter nicht angreift,

    1. Sehe ich tatsächlich anders. Beispiel:

    Laurie greift an, zieht eine Karte und ihr fehlen 2 Zielgenauigkeit. Jetzt geben die Spieler, die Sofi Odessa und Laurent kontrollieren jeweils 2 Befehlsmarker aus und erhöhen über ihre eigenen Charaktertableaus Lauries Zielsicherheit (und jetzt trifft Laurie). Für einen reinen "mechanischen" Eurogamer mag diese Vorgehensweise kein Problem sein. Bei mir sorgt dies eher für ungläubiges Stirnrunzeln:

    Also, Laurie kämpft in einer Arena gegen ein Monster und trifft einfach nicht. Von den Tribünen erheben sich 2 Zuschauer (oder auch Freunde) und sagen: "He Laurie wir sind treffsicherer und nun bist Du es auch." Irgendwie absurd aus meiner Sicht.

    Was allerdings möglich ist: der Laurie kontrollierende Spieler gibt Befehlsmarker aus und aktiviert damit eine gemeinsame Abenteuerkarte, die die Zielsicherheit einmalig um +2 erhöht.


    2. Auf der anderen Seite ist es Rafael verboten Laurie seine Superwaffe im Kampf weiterzureichen (Seite 29 rechts unten im deutschen Regelwerk; englische Regel: "This is a weapon. You can equip this to a crew member at any time outside of combat".)


    3. Dritter Hinweis:

    Aus dem enlischen zum Combat:
    "... Draw fate. Draw fate and add your weapon's accuracy number.
    You may change the total with adventure card and crew abilities after you draw.

    You hit if the total meets or exceeds enemy defense, otherwise you miss. ..."


    Da steht für mich eindeutig You = Du (und nicht deine Mitspieler) ;)

    1. Ja, legal falls Du noch Befehlsmarker besitzt (kam bei uns mit 4 Personen nur selten vor)


    2. Nein; im Kampf kann nur der angreifende Charakter seine Sonderfähigkeiten nutzen. Der aktuell angreifende Spieler kann allerdings Befehlsmarker ausgeben, um Abenteuerkarten zu nutzen (die gehören ja immer allen Mitspielern), z.B. Zielgenauigkeit +2 oder Rüstung 2 (um den Gegenschlag des Monsters abzuwehren) oder um nochmals 1 Karte ziehen zu dürfen (je nachdem, welche Abenteuerkarten/Marktkarten Ihr gemeinsam besitzt).


    3.a. "Wann kann ich Abenteuerkarten einsetzen?": Fast immer, aber mit Ausnahmen. Z.B.:

    - keine Gerichte während eines Kampfes kochen

    - keine Schiffsbewegung während einer Herausforderung

    3.b. "Jeder immer? Also auch wirklich immer sprich unabhängig von der Zug Reihenfolge?"

    Erlaubt wäre: Im Zug von Spieler A erhält sein Charakter Laurie eine Vergiftung. Bevor Spieler B seinen Zug beginnt (und Laurie damit 1 Leben verliert), nutzt Spieler C seinen Charkter Gregory, um durch Einsatz von 2 Befehlsmarkern die arme Laurie zu entgiften. (Dies funktioniert aber nicht, wenn Gregory schon Befehlsmarker auf seinem Charaktertableau liegen hat).


    4. Was ist mit Durchlauf 1 und 2 genau gemeint?

    A) Ist Durchlauf 2 eine komplett neue Kampagne (mit anderen oder auch den gleichen Mitspielern)?

    B) oder sind mit Durchlauf 2 die Spielrunden innerhalb einer Kampagne mit den Ereigniskarten 19 - 36 gemeint? (Durchlauf 3 wären dann die Ereigniskarten 37 -54)

    Falls B: Du gibst keine Totems während einer Kampagne ab. Nur 2x die ausgerüsteten Fähigkeitskarten (aber nicht die Levelkarten).

    Falls A: Es kann schon sein, das Ihr an Ort 600 aufgrund eines (und nicht 1-6) fehlenden Schlüsselwortes kein Totem finden werdet und es kann sein das Ihr an Ort 700 diesmal ein Totem findet, weil ...

    Bei einer neuen Kampagne müsst Ihr Euch die Totems leider komplett neu erarbeiten. Je nachdem wie erfolgreich das Vorgängerspiel verlief, könnt Ihr mit einer Anzahl bestimmter und sehr spezieller Abenteuerkarten zusätzlich starten (dürft aber über jede einzelne Abenteuerkarte abstimmen und sie auch weglassen).

    Lt. englischer Regel müssen die Schadensmarker eines Angriffs zusammenhängend (nicht diagonal) gelegt werden, allerdings nicht zwingend in einer geraden Reihe. Du kannst also z.B. ein L formen.


    Wird also ein Gegner das erste Mal von einem Crewmitglied angegriffen, legst du die Schadensmarker alle zusammenhängend. Greift ein weiteres Crewmitglied den gleichen Gegner an, müssen die Schadensmarker dieses Angriffs auch zusammenhängend gelegt werden, sie müssen aber nicht an die Marker des vorherigen Angriffs angrenzen.

    So ist es. Nach meinen Regelverständnis dürfte man sogar ein "T" formen

    Wie schlimm ist eigentlich der Aspekt im Spiel, dass man über schon Erlebtes stolpert?

    ...Vielleicht kann ja jemand ohne große inhaltliche Spoiler noch ein paar Eindrücke dazu preisgeben, damit das Spiel auf meiner Want-To-Play-List wieder ein wenig höher rutscht?

    In unserer 4-er-Kampagne haben wir einen Teil der Startkarte erkundet, sind dann nach Westen auf Spielplan 12/13 gefahren (davon vielleicht die Hälfte erkundet), haben einen Miniabstecher nach Glentz auf der 14 gemacht, sind dann in den Süden auf die Karten 6/7 und nach Westen auf die 8/9 gefahren

    (und haben wieder sehr viel nicht entdeckt oder auch nicht entdecken können). Zurück ging es auf den Startspielplan + einen Abstecher in den Norden auf den Spielplan 16. Dann war die Kampagne vorbei und wir hatten 8 Totems (von 50 im Basisspiel) entdeckt.

    Was ich eigentlich damit sagen will: die Welt ist riesig. Es gibt so unendlich viel zu entdecken. Es gibt viele Entscheidungen die zu Questkarten mit Schlüsselwörtern führen oder bei anderer Entscheidung zu einer anderen Questkarte mit einem anderen Schlüsselwort führen.

    Ergebnis: ich komme an spezielle Orte und es passiert je nach Schlüsselwort etwas ganz anderes. Oder mir fehlt eine andere Vorraussetzung, weil ich im Ort ABC etwas "gemacht/nicht gemacht" habe.

    Wer das alles auch nur ansatzweise behält, vor dem ziehe ich meinen "imaginären Hut". ;) Klar, das ein oder andere Ereignis bleibt schon im Kopf.

    Aber letztendlich: warum die gleiche Tour noch mal absolvieren? Ab in den Osten oder Norden oder Süden. Es gibt so unendlich viel zu entdecken und mit der Erweiterung wird die Welt nocheinmal so viel größer.

    Mixe ich eigentlich erweiterungskarten jetzt einfach zu den Originalen?


    Und macht es Sinn wenn man Startet sich dann erst auf der „Grundspiel-Karte“ zu bewegen oder ist es auch egal direkt mal zur Erweiterungskarte zu shippern?

    1. Kann man problemlos machen. Kann man genauso problemlos lassen.


    2. Du startest bereits mit den Quests 1 + 2 (wird gerne mal übersehen).

    Sieht man sich die Startregion an, könnte man auf die Idee kommen, das diese Quests dort evt. erledigt werden könnten?

    Nach welchem System rüstet ihr eure einzelnen Crewmitglieder aus?


    - Eher Ability-Karten mit den gleichen Symbolen wie bereits auf den Charakteren, um weniger Crewmitglieder bei Challenges auf einmal abnützen zu

    Genau so.

    Und falls möglich Karten mit niedrigen Werten. Die kann man dann bei Herausfordeungen oder Kämpfen nicht mehr vom Deck ziehen.

    Ein weiterer Grund war aber auch klar der Preisvergleich (wenn man mal die Konsole außer Acht lässt). 4 € Spiel gegen 125 € Spiel

    Das ist natürlich ein Vergleich zwischen einem Digitalen Spiel und einem Brettspiel.


    Das ist wie: Ich habe mein über 30 Jahre altes Monkey Island auf dem PC wieder zum Laufen gebracht.

    Deshalb habe ich direkt Cantaloop verkauft. Monkey Island ist soviel besser, vor allen Solo. ;)

    Wobei Monkey Island eigentlich auch ein PC-Solo-Spiel ist.


    Schlafende Götter gewinnt im Mehrpersonenspiel m.E. deutlich gegenüber dem reinen Solospiel.

    RonSilver: "Spieler, die Mage Knight hinbekommen, bekommen auch alles andere hin. 😉"

    Schöner Satz. Unterschreibe ich direkt.

    dann bin ich erleichtert^^ dachte TG wäre jetzt noch krasser unterwegs^^

    Das Buch der Geschichten mit viel Story und ein Speicherblatt kommen noch "On Top".

    Auf dem Speicherblatt mittels ankreuzen den erreichten Status (oder eine bestimmte Nummer vom Status) festzuhalten, ist essentiell.

    Klingt einfach, aber nach langer Spielzeit musste ich mich schon konzentrieren. Und das war dann das Zeichen für eine Pause.

    Wie gesagt, die Diskussion über den Preis wollte ich ja eigentlich nicht führen, aber wir können ja gerne auch hier mal den direkten Konkurrenten Tainted Grail anschauen:

    1.130‬ Komponenten - Allerdings keine Zip-Beutel, wenn ich mich recht erinnere. 🤔

    In meinen Tainted Grail Basisspiel sind nur 942 Teile (und in meiner Schachtel fehlt nichts); aber "Schwamm drüber".


    Tainted Grail und Schlafende Götter sind beides Storybasierte Spiele. Da enden die Gemeinsamkeiten aber aus meiner Sicht auch schon abrupt.

    Vergleich meinerseits:

    Tainted Grail: Spielzeit 17 Tage und ca. 120 Stunden

    Schlafende Götter: Spielzeit 20 Stunden (mit Auf- und Abbau und Erklärung) in der Erstkampagne

    Tainted Grail: Solo mit zwei Helden gespielt. Aus meiner Sicht absolutes Expertenniveau mit super Kampf- und Diplomatiesystem, Menhire aufladen, Nahrung beschaffen und den Überblick über nur 2 Helden und die Quests behalten.

    Ehrlich: max. zu Zweit, lieber die nächste Kampagne wieder Solo. Denn auf betreutes Spielen hätte ich bei Tainted Grail keinerlei Lust.

    Mitspieler, die maximal ein El Grande, Endless Winter oder Spirit Island "unfallfrei" hinbekommen, sind hier höchstwahrscheinlich hilflos überfordert.

    Schlafende Götter: zu Viert gespielt. Kennerspielniveau. Absolut interessantes Erkunden und erdecken dieser Welt, teilweise harte Kämpfe, tolle Story mit eintauchen in diese Welt.

    Mitspieler, die "unfallfrei"ein El Grande, Endless Winter oder Spirit Island hinbekommen, können problemlos mitspielen. Nach einer Kampagne ist nur ein kleiner Teil der Welt entdeckt.


    Also eine direkte Konkurrenz kann ich da nicht entdecken.


    Spieler: "Hey Valadir, ich habe das Wochende frei. Lass uns mal eben ein Tainted Grail durchzocken!"

    Valadir: "Ich habe auch das Wochende frei aber leider nicht die nächsten 12 Tage danach."

    Spieler: "Schade, ich wollte mal wieder etwas richtig episches spielen".

    Valadir: "Wir spielen Schlafende Götter, dass passt."


    Übrigens: Die Kämpfe in Schlafende Götter dürften im 4-Personenspiel auch interesssanter und kniffliger sein als im Solomodus. Warum?

    Es macht schon einen kleinen Unterschied, ob ich meine Befehlsmarker beliebig einsetzen kann (weil man Solo alle 9 Charaktere führt) oder

    ob jeder Spieler mit genau 1 (von 2) Charakteren 1x angreifen kann und dabei seine eigenen Befehlsmarker einzusetzen hat.

    Falls denn überhaupt alle Spieler im Kamnpf noch über Befehlsmarker verfügen.

    Hab jetzt zumindest mal ne einfache und günstige Lösung fürs Speichern der Crew und Manticore:

    Einfach ein paar Skat-/Rommé-Schachteln offen in die Erweiterungsbox gelegt und mit dem Schaumstoff aus der Magnetbox etwas in der Schachtel fixiert. Hochkant lagern geht damit zwar nicht (ohne Deckel), aber das passt soweit.

    Zum Speichern verwende ich 17 Zipptüten mit Aufkleber und in unterschiedlichen Größen:


    - 9 für die Mannschaftsmitglieder (Fähigkeiten, Level, Waffen, Zustände, Schaden, Befehlsmarker auf Tableau, Erschöpfungen)

    - 1 für die Manticore (Münzen, Nahrung, Artefakte, Baumaterial...)

    - 4 für die Spieler 1-4 (Karten auf der Hand + übrige Befehlsmarker)

    - 1 für die aktiven Questkarten

    - 1 für die Markt- und Abenteuerkarten ohne Befehlsmarker

    - 1 für die Markt und Abenteuerkarten mit Befehlsmarkern

    Frage zum Spielstart: Wie gut ist die Schnellstartanleitung?

    Normalerweise arbeite ich mich immer durch die Regeln, spiele eine Proberunde und bringe das Spiel dann meiner Freundin bei. Sollte ich das hier auch machen,

    Ja, mach es lieber so wie immer. Und dann nehmt Ihr zur 1. Partie die Schnellanleitung.

    Gleich eine Frage zu den Fähigkeitskarten. Habt Ihr auch diese Anzahl?:

    Handwerk 11 Karten

    Klugheit 12 Karten

    Kraft/Stärke 13 Karten

    List 11 Karten

    Wahrnehmung 13 Karten


    Ich hätte jetzt eher 5x 12 Karten erwartet.

    Die Verteilung der Zahlen auf den Schicksalskarten lauten bei mir:

    8 x 1

    11 x 2

    11 x 3

    12 x 4

    12 x 4

    6 x 6

    Ist das so korrekt?