Man soll ja Notizen zu den Orten auf der beigelegten Karte machen. Letztlich bringt einem das nochmalige Finden von Artefakten ja auch nichts im Hinblick auf den Gesamtfortschritt. Also Orte nochmal besuchen und Quests nochmal machen würde ich nur, wenn dort irgendwas noch nicht abgeschlossen war oder das Reward so unfassbar gut war, dass ich es für meine nächste Kampagne als erforderlich erachte. Sonst die Zeit immer lieber in noch Ungesehenes investieren.
Beiträge von danom im Thema „Sleeping Gods - Red Raven Games“
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Fenyx hat mich anfangs auch noch begeistert. Das lies aufgrund des ubisoftschen Grindingsystems und der fehlenden Abwechslung und Spieltiefe aber leider recht schnell nach. Da kam mir Sleeping Gods als Solospiel schon etwas solider vor. Das aber nur am Rande.
Grundsätzlich konkurrieren bei mir im Solobereich auch immer die Konsolenspiele mit und oft gewinnen sie den Vergleich.
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Ich habe ja mein Exemplar nur einmal kurz angespielt, weil es sich mit den Kindern zu viert nicht so gut spielte, die Kinder mehr Lust auf "eigene" Entscheidungsfreiheit hatten, während das Spiel eher Gruppentaugliche Entscheidungen benötigt und wir das Gefühl hatten, dass da für vier Personen nicht genug Entscheidungen drinstecken.
Aber ich lese hier fleißig mit und meine Gefühle zum Spiel sind irgendwie... ambivalent.
Irgendwie gefällt mir die Vorstellung nicht, das Spiel mehrfach spielen zu müssen, aber die Informationen aus dem letzten Durchlauf verwenden zu können. Das klingt irgendwie "gamey" für mich und holt mich aus der immersiven Welt heraus.
Zumal man bei den weiteren Durchläufen ja nicht mit einer alternativen Gruppe spielen kann, so dass es sich wie eine andere Story anfühlt, sondern eher wie ein seltsamer Zeitsprung a la Time Stories, wo mir die Mechanik mit der Wiederholung nach einiger Zeit nicht mehr so richtig gefiel, weil man diese Storyparts bei einem späteren Durchlauf einfach überspringt und sich die Belohnung nimmt.
Es klingt außerdem irgendwie unbefriedigend, wenn dann ein Durchlauf nach 56 Zügen einfach endet. Gibt es da einen sinnvollen Story-Abschluss oder ist einfach Spielende und Neustart mitten "in der Aktion"?
Zu gewissen Zeitpunkten werden Events getriggert und nach den 56 Zügen eben das End-Event gestartet. Also ja, es gibt einen Story-Abschluss und es gibt außerdem auch eine ganze Reihe verschiedener Endings, die man durch seine Entscheidungen, Erkundungen und Interaktionen im Laufe des Spiels freischalten kann. Zum Ende einer Kampagne gibt es also durchaus einem sinnvollen Story-Abschluss, der sich je nach Kampagnenverlauf auch signifikant ändern kann. Ob der Loop (also der Neustart nach Abschluss) auch storytechnisch erklärt wird, daran kann ich mich nicht mehr genau erinnern.
Stell dir Sleeping Gods ansonsten wie ein Rogue-like am PC vor, z. B. Slay the Spire oder Hades. Zwar beginnst du das Spiel wieder und wieder von Vorne, neben Kennenlernen der noch nicht gesehenen Spielinhalte, entwickelt sich dein Spiel aber auch in gewisser Weise nach Abschluss von Kampagnen weiter fort. Je besser und effektiver du gespielt hast, umso schneller ist das der Fall. Genauer gesagt trackst du deine Achievements (freigeschaltetes Ending, gefundene Artefakte) und nach einer gewissen Anzahl erreichten Achievements wird neuer Content freigeschaltet, der in zukünftigen Spielen z. B. Spielregeln permanent ändert oder optionale Elemente hinzufügt. Du solltest hier nicht erwarten, dass wie bei manchen Rogue-likes am PC sich der verfügbare Content nach mehreren Durchläufen verdoppelt, aber Entwicklungen im kleineren Stil und damit ein Anreiz zum Freischalten der noch fehlenden Endings und zum Finden der noch nicht gesehenen Artefakte ist somit vorhanden.
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Also ich habe während meiner Solo Kampagne keinerlei Frust verspürt. Und während der angefangenen 3er Kampagne auch nicht
Eine Kampagne dauert immer 56 Züge. In diesen 56 Zügen erkundet man die Welt und sucht Totem. Dabei weiß man nicht, wo schwere Gegner und Proben auf einen warten und wo sich die Totems befinden. Man erkundet also die Welt vom Startpunkt aus, nimmt Aufträge an und versucht, diese zu erfüllen. Unterwegs erhält man neue Aufgaben und erfährt einiges über die Welt. Nimmt man einen Auftrag an, weiß man nicht, ob am Ende ein Totem wartet oder nicht - und was sich daraus entwickelt. Es gibt also eigentlich kein "sich Zeit lassen". Wenn ich mich recht erinnere, gibt es ca. 70 Totems, am Ende der Solo Kampagne hatte ich 8 davon gefunden - was schon ganz ordentlich ist!
Zu den Kämpfen: Zunächst muss man wissen, dass es keine Möglichkeit gibt, aus einem Kampf zu fliehen. Beginnt ein Kampf, muss man da durch. Meine Mannschaft ist kein einziges Mal "gewiped" worden, obwohl der ein oder andere Kampf schon heftig war. Mit der Zeit lernt man aber, wie man seine Fähigkeiten, Ausrüstung, Karten etc einsetzen kann und wie man die Gegner angeht. Ich habe z.B. in der Regel versucht, die Felder mit Extraschaden auf den Gegner abzudecken. Im Laufe eines Kampfes ging das ein oder andere Crewmitglied auch mal zu Boden, die Ausrüstung war benutzt, Karten futsch, und meine Leute musste sich ein bis zwei Runden lang erholen - aber ich hatte es geschafft. Wenn man sich aber mit einer halbtoten Mannschaft in eine dunkle Höhle wagt, muss man halt mit dem Schlimmste rechnen.
Sind die Kämpfe zu leicht, weil ich nie "gewiped" wurde? Nö!
In den von ravn beschriebenen Kämpfen war es halt so, dass ich aufgrund meiner Spielerfahrung wusste, was bestimmte Felder auf den Gegnern für Auswirkungen haben. Nachdem ich das dann erklärt hatte, haben wir gemeinsam einen Plan ausgearbeitet. So konnten auch heftige Gegner besiegt werden - einfach fand ich das trotzdem nicht immer.
Apropos Spielerfahrung: Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man mehrere Kampagnen spielt und sich Notizen macht bzw. erlebtes erinnert. Weiß ich also, wo ich eine Super Waffe finde, kann ich in der nächsten Kampagne dorthin fahren und mich dann in schierigere Gefilde wagen. Ich muss also nicht durch die 1. Kampagne hetzen, sondern kann entspannt erkunden und das was ich nicht "schaffe", in einer der nächsten Kampagnen erkunden.
Ist es egal, ob man alleine oder mit mehreren Leuten spielt? Hm, es spielt sich genau so, wie andere kooperative Spiele, die man solo oder mit mehren Leuten spielt. Einzig, dass immer 9 Charaktere im Spiel sind, ist etwas anders. Mir hat beides gefallen.
Deckt sich auch mit meiner Erfahrung.
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Wie wichtig sind denn Tides of Ruin und die Dungeons für das Spiel?
Integriert sich das direkt ins Grundspiel und erweitert das Spiel in einer Weise, dass man am besten schon von Anfang an damit gespielt hätte? Oder ist es eher eine "klassische" Erweiterung und kommt erst nach den Geschehnissen des Grundspiels wirklich zum Tragen?
Meine Frau wünscht sich eben Sleeping Gods, und ich hätte lokal eines gefunden, aber eben nur das Grundspiel...
Das Spiel ist wie eine Sandbox. Du hast eine Weltkarte, wo du selbst entscheidest, in welche Richtungen du segelst, um dort Quests zu machen, Begegnungen zu haben und die Orte zu erkunden. Jede Kampagne, die du spielst, ist jeweils in der Anzahl durchführbarer Spielrunden begrenzt, so dass du innerhalb einer Kampagne nie die komplette Welt erkunden kannst. Tides of Ruin fügt einfach einen weiteren Abschnitt der Weltkarte und damit Wiederspielwert hinzu. Die Erweiterung braucht man für die erste oder zweite Kampagne noch nicht.
Dungeons fügt der ursprünglichen Weltkarte an einigen Orten zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten hinzu. Auch die habe ich in meiner ersten Kampagne erstmal ignoriert, da es auch so genug zu entdecken gibt. Die Dungeons könnte man aber noch am ehesten früh ins Spiel einbauen.
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Gut dass ich auf die 2. Auflage warte!
Als ob es für die dann keine FAQ und Errata gibt
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Meins ist heute auch angekommen, unbeschadet und vernünftig verpackt.
Bevor ich das nächste Kampagnenspiel ausprobiere, wird aber erstmal Middara weitergespielt