Sie überlegen, ob sie bei einer ggf. anstehenden Erweiterung dann diese Herausforderung noch im Nachgang angehen...
[2018] Eclipse: Second Dawn
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Sie überlegen, ob sie bei einer ggf. anstehenden Erweiterung dann diese Herausforderung noch im Nachgang angehen...
... wobei sie schon die Vermutung geäußert haben, dass der Deckel dann nicht mehr schließt. So wie bisher alles bei denen läuft, ist glaube ich absehbar, wie das endet.
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Sie überlegen, ob sie bei einer ggf. anstehenden Erweiterung dann diese Herausforderung noch im Nachgang angehen...
Dafür müßte man die Erweiterung aber dann wieder extra bezahlen...
Wenn ich jetzt mal böse denke....vielleicht hatten sie genau das auch im Sinn...
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Hier gibts ein brandaktuelles unboxing:
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Hat sich an dem Spiel denn grundlegend etwas geändert? Falls nicht, helfen die schönsten Minis und Matten auch nicht wirklich!
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Hat sich an dem Spiel denn grundlegend etwas geändert? Falls nicht, helfen die schönsten Minis und Matten auch nicht wirklich!
Naja..."grundlegend" ist ja immer relativ, da es eine Neuauflage ist...da ist natürlich das Spiel an sich gleich geblieben.
Dennoch gibt es einige Unterschiede.
Für mich ist eine grundlegende Änderung die Beschränkung der Rundenzahl auf 8 (von 9). Oft wurde in der letzten Runde nur noch einmal Massenschlachten ausgetragen, was für mich manchmal das Spiel ein wenig zerstört hat.
Ich hoffe, dass diese nun aus bleiben. Um auf 8 zu verkürzen, wurden einige Spielelement wohl angepasst.
Eine weitere grundlegende Änderung zum Basis(!)-Spiel der 1. Edition ist das, dass man nun nicht mehr den diplomatischen Vertrag bricht, wenn man durch ein Gebiet des Verbündeten fliegt. Dies hatte mich schon immer an der 1. Edition gestört und wurde später in einer Erweiterung behoben. Nun ist es gleich zu Beginn schon mit dabei: Man kann also durch Gebiete eines Verbündeten fliegen, ohne dass dieser gleich in den Kriegsmodus verfällt....
Eine weitere grundlegende Änderung ist das Platzieren von Einflussscheiben: Bei der ersten Edition musste man EInflussscheiben auf einem Hex platzieren, um an das Discovery Plättchen zu kommen. Das war besonders blöd, wenn die Einflussscheibe auf ein Plättchen platziert wurde, das nichts produziert hatte, nur um an das Discovery Tile zu kommen. In der 2nd Edition bekommt man die Discovery Tiles auch ohne, dass man ein Einflussplättchen auf dem Weltraumfeld platziert.
Kurzum: Die 2nd Edition wirkt auf mich (ohne sie gespielt zu haben!) etwas "geschmeidiger". Es gab einige kleine Abänderungen, die, so hoffe ich, das Gesamtspielerlebnis noch verbessern.
Die Unterschiede zwischen 1st und 2nd Edition hat einmal der Designer auf BGG dargestellt.
Rule modifications
Here is a list of all the main rule changes done for the new edition:
Passing bonus
We added a new bonus for the player who passes first: Now the first player to pass gains +2 Money, in addition to receiving the starting player marker.
The rationale behind this addition is the following:
1) It will create a new way for the players to access Money and therefore add possibilities for the players who are struggling with their economy.
2) It will add incentive to make an early pass, creating more tactical choices.
3) Most of the time, it will also make the starting player marker move from player to player more often. As the player who passes first will not only save Money by passing early, but also gain the bonus from passing, that player will less likely be the first one running out of Money on the next round!
Claiming Discovery tiles
I’ve always felt that "tactical bankruptcy" (giving up your hexes to pay for the upkeep) creates interesting game play strategies. However, it being such a crucial part of playing old Eclipse competitively made the game quite unforgiving for the beginners.
One of the primary reasons why players wanted to do tactical bankruptcy in the first edition was that you needed to place Influence discs to claim Discovery tiles. Influencing empty hexes sets up a potential trap for the players: the systems with Discovery tiles are typically sparse of planets and if these hexes are not abandoned, they will drain the player out of money while not producing any resources. However, it's not very intuitive to give up hexes that you have conquered in order to keep your economy running optimally... If an inexperienced player does not understand this dynamic well enough, it can even ruin the game for him. This was an issue we wanted to address in the new edition.
So how does it work in the second edition? The resolution for this problem is very simple: you can now claim Discovery tiles without placing Influence discs. This rule change applies after both exploration and combat. This small change makes the gameplay more straightforward, in addition of creating less situations where you need to abandon hexes by bankrupting them. Of course tactical bankruptcy is still valid strategic option in many cases (and influencing empty hexes can make sense), but bankruptcy is not as crucial tool in the early game expansion as it used to be.
Moving throughIn games with 4-6 players, as there is less space in the galaxy, players can quite often get cut out from other players. Forming diplomatic relations with the neighboring player can lead to a situation where you need to eventually break the relations and become the traitor, just to be able to move through that player's territory. Often this does not feel right and overly restricts interaction between the players across the game board.
In the second edition, it is now possible to move your ships through player's territory without breaking the diplomatic relations. As long as the player does not end her movement on the friendly hex, the diplomatic relations stay unbroken. However, if the player's ships get pinned or the ships end their movement on the friendly hex, you will be considered attacking and break the diplomatic relations.
This change removes some unnecessary restrictions and creates new possibilities for players to interact with each others - even across the galaxy.
Optional Turn Order Variant
Optional turn order variant was included in the Ship Pack One expansion of the original game due to strong feedback from the community. With this addition, players can take turns in the real passing order. We, as a developers of the game, have controversial feelings on this - it does add a bit of fairness to the game, but the downside is that it makes the game flow less smooth.. After a long discussion between myself and Sampo, we decided to add this to the campaign (it’s included in the World’s Afar Stretch goal expansion) for for those who feel that is adds more than it distracts.
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Main balance changes
Sector Hexes
In Eclipse, one of the core pillars of the game is that the results of exploration are unknown in advance. This ensures that each game is unique and forces players to adapt to a variety of different situations. Big part of the skill in Eclipse is to know how to best take advantage of the explored hexes and create your strategy around them.
The original idea was that the different hexes, while pushing players to different strategies, would be balanced when compared to each other. For example, exploring an Ancient hex would, while delaying your economical expansion for a while, bring you great rewards after you conquer it with a successful military operation. However, in practice, the first edition hexes do not completely fulfill the original vision. There are clearly better and worse hexes out there, making the game more random than really needed. In the new version, we went through the balance of the hexes with care, tweaking them so that they would be more balanced without reducing the variety in the game.
In average, the hexes are now bit better and more valuable than in the first edition. The Galactic Center Hex and few of the Species' home systems have also been tweaked.
Some examples of the updated Sector tiles.The game also comes with four Outpost hexes, which are now used in the basic setup when playing with less than six players. These are reworked Ancient Homeworlds from the Rise of the Ancients expansion, renamed so that there wouldn't be any confusion regarding their interaction with the Descendants. We feel that they make the gameplay more interesting, and especially in a two player game add lots of interesting options. With these added to the game, we also now feel that playing the two player game using Planta or Descendants is not too powerful, so we are removíng the recommendation of not using these species in a two player game from the rules.
Warp Sectors, introduced in the Rise of the Ancients expansion, are now also included (as a stretch goal). They are an optional addition to the game, providing more direct interaction across the galaxy for groups who enjoy that. I would leave these out during your first games and consider adding them later, depending on your group’s gameplay taste.
Technologies and Ship Parts
Here are the Technology changes we have done for the second edition:
Improved Hull: Research cost increased from 4/3 to 6/4
Fusion Source: Research cost decreased from 6/4 to 4/3
Orbital: Research cost decreased from 8/5 to 6/4; Orbital price decreased from 5 to 4
Advanced Robotics: Research cost increased from 6/4 to 8/5
Wormhole Generator: Research cost decreased from 16/8 to 14/7
Artifact Key: Research cost increased from 14/7 to 16/8
Gluon Computer: Research cost decreased from 16/8 to 14/7; Gluon Computer does not increase Initiative
Plasma Missiles: Research cost increased from 14/7 to 16/8; Plasma Missiles consume one Energy per Ship Part
Few examples of the re-balanced Technologies.Most of them don't require much explanation, I hope? Orbitals were already quite weak in the first edition, but reducing the game length from 9 rounds to 8 made them even worse. With these modifications, they become a competitive choice for the players.
Computers don't provide Initiative any more, which makes Drives more important as they are now the main source for it. This change also makes Shield technologies more attractive when compared to Computers. Based on our playtests, Initiative is now a more interesting part of the game play with these changes.
Note that as Computers don't provide Initiative, it makes sense to lower the cost of the Gluon Computer Technology.
Plasma Missiles were quite effective and polarizing in the first edition. Also, their most clear counter, Improved Hull, is now more expensive, and as some of the Rare Technologies (Distortion Shield and Point Defense from Rise of the Ancients) that provided effective counters against missiles were left out, we felt that a proper nerf to the Plasma Missiles was needed.
The game now has also 15 Rare Technologies added. We chose a set of Rare Techs that we felt supported the game the best. They are:
Soliton Cannon
Sentient Hull
Flux Missile
Conifold Field
Zero-Point Source
Absorption Shield
Transition Drive
Metasynthesis
Neutron Absorber
Antimatter Splitter
Cloaking Device
+4 new Rare Technologies (described later in detail)
Some examples of the Rare Technologies added to the base game.
Sentient Hull's cost is now 7/6 (instead of 5/5), but otherwise these techs are the same as they were in the expansions.
Some old Discoveries have been also re-balanced a bit, for example Axion Computer gives now +2 to hit and 1 Initiative, instead of +3 to hit.
Species
Species are a complicated part - truthfully the most difficult part - of balancing Eclipse. Of course, as the game has been now out for a long time, we have learned a lot regarding the balance of the species. In addition, the second edition brings new rule and balance changes which also affect the species' strength. Therefore rebalancing has two aspects to it: trying to balance the species based on the data we have from the first edition, while accommodating the tweaks made in the second edition.
Player board for Descendants of Draco.To illustrate the challenge, let's consider Eridani as an example. Eridani is widely seen as one of the weakest species in the first edition. The second edition introduced several rule changes that indirectly help Eridani, the main ones being: 1) the game lasts one round less and 2) claiming Discovery tiles can be done without placing Influence discs (for Eridani it was much harder to use the tactical banktrupcy to abandon empty hexes), and 3) they can get more Money by passing early (which they might do more often than most species). Therefore, even though they were too weak in the first edition, in the end the only balance change done to the Eridani was to add +1 energy to its Interceptor and Cruiser blueprints! This actually helps them quite a bit, as they can now use the full advantage of their powerful starting Technologies.
Here is the full list of Species balance tweaks:
Eridani 1 external energy on Interceptor & Cruiser
Orion start: 4 Materials (previously 5)
Planta start: 2 Money & 3 Science (previously 4 & 4); home system: no Money planet
Descendants Fusion Drive start technology
Terran start: 3 Money & 4 Materials (previously 2 & 3)
Mechanema start: 4 Materials (previously 3)
Progress start: 6 Science (previously 5); home system: No basic Science planet (they now have only the Advanced Science planet)
In addition, the Orbital cost has been reduced by 1 for all species. It now costs 3 Materials for Mechanema and 4 Materials for all the others.
Why only eight rounds?
Why eight rounds instead of nine? As we have introduced new features (such as Rare Technologies and the passing bonus) and tweaked both the rules and the game balance (hexes, techs, species, etc) the game has become a bit more generous than what the base first edition was. Also, for experienced players, 9 rounds of Eclipse already felt a bit too loose. It wasn't uncommon to see experienced players maxing out all three of their Tech tracks, which should not be the default end state. We felt that there was a real need to make it one round shorter to keep the game tight to the very end. The bonus is that the game is now shorter to play and easier to fit into a regular game night.
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Some New ContentWe did create some new content for Second Dawn as well. Here is the full list these additions:
New Rare Technologies:
Improved Logistics
Effect: +1 activation with the Move action
Cost: 7/6
Accelerated Transformation
Effect: +2 Ship Parts with the Upgrade action
Cost: 11/8
Ancient Labs
Effect: Immediately gain one Discovery tile
Cost: 13/9
Warp Portal
Effect: Immediately place the Warp Portal tile on one of your controlled hexes. The Warp Portal connects to all other Warp Portals and is worth 1VP at the end of the game if controlled.
Cost: 9/7
Examples of new Rare Technologies introduced in the Second Dawn.New Discoveries:
Nonlinear Drive: Drive 2, produce 2 Energy
Antimatter Missile: 1x AM Missile
Soliton Missile: 1x Soliton Missile, 1 Initiative
Soliton Charger: 1x Soliton Cannon, no Energy or Initiative
1VP / 3 Reputation: 1 additional VP for every 3 VP in your Reputation Tile total at the end of game
1VP / Artifact: 1 additional VP for every Artifact you control at the end of game
Alternative Blueprints:
We added 2 alternative blueprint versions each for Ancients, Galactic Center Defense System and Outpost Guardians. These blueprint options are mostly new, although some are tweaked versions of older ones.
Minor Species:
We also included one new mechanic to the game: Minor Species. This addition consists of 9 Minor Species Ambassador tiles, from which a subset is chosen for any particular game. It is meant to be an optional addition for the game for those who want a bit more strategical options. The idea with the Minor Species is that you can now make Diplomatic Relations with Minor (non-player controlled) Species dwelling in the galaxy. They provide a way to fill slots on the Reputation Track with Minor Species Ambassador tiles, which give players some new bonuses (such as discounts to building ships or structures, and new ways to gain victory points). The main rationale for this addition is that players can now make use of their Ambassador slots even in 2 or 3 player games - but they do of course provide new options in 4-6 player games as well.
Note that some of this content might be available through Stretch Goals.
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Braz: danke für die kurze Zusammenfassung und den Link. Ich habe hier noch das Grundspiel mit dem Shippack, dazu eine Spielmatte und ein schönes Insert und bin eigentlich auch weiterhin sehr zurückhaltend mit einem Upgrade. Die Optik und das Blingbling mit den Trayz lockt mich nicht. Die Regelanpassungen klingen aber ganz sinnvoll. Vlt. kann man die ja auch übertragen, hmm...
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Es gibt auf BGG auch ne kleine Community, die versucht die Regeländerungen von Second Dawn auf die erste Edition anzuwenden.
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Übertragen lässt sich
- Erkundungsplättchen ohne Einflussscheibe nehmen
- durch Gebiete von Verbündeten fliegen
Nicht gut übertragen lässt sich
- 8 statt 9 Runden. Es gab hierfür Anpassungen an der Planetenverteilung der Hexfelder (mehr Ertrag) und an den Rassen.
Für mich sind folgende Änderungen gravierend:
- Initiative nicht mehr durch Computer sondern Antrieb. Das macht den Antrieb lukrativer und werden die Schiffe mobiler. Es dürfte sich damit eine dynamischere Galaxie ergeben.
- Improoved Hull teurer und damit nicht mehr der nobrainer/gamechanger.
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Es gibt auf BGG auch ne kleine Community, die versucht die Regeländerungen von Second Dawn auf die erste Edition anzuwenden.
Hmmm. Wenn ich den von Braz zitierten/verlinkten Beitrag des Eclipse-Autors zu den Änderungen ansehe, dann ist eigentlich klar, dass das nur begrenzt funktionieren kann. Das neue System bildet eine Einheit mit allen Anpassungen zusammen, von Hex-Felder-Tweaking über die Modifikationen bei den Rassen und Technologien bis zur Reduktion der Rundenanzahl von 9 auf 8. Das hängt alles zusammen und aufgrund der über viele Jahre gesammelten Erfahrungen mit dem Spiel kann man auch getrost davon ausgehen, dass das alles Hand und Fuß hat (und außerdem sind's Finnen, die machen keine halben Sachen). Wenn man als Eclipse(alt)-Kenner die genannten Änderungen sinnvoll findet, dann ist IMHO die einzig logische Maßnahme das Kaufen der neuen Version.
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Wenn man als Eclipse(alt)-Kenner die genannten Änderungen sinnvoll findet, dann ist IMHO die einzig logische Maßnahme das Kaufen der neuen Version.
Sei doch still!
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Braz: danke für die kurze Zusammenfassung und den Link. Ich habe hier noch das Grundspiel mit dem Shippack, dazu eine Spielmatte und ein schönes Insert und bin eigentlich auch weiterhin sehr zurückhaltend mit einem Upgrade. Die Optik und das Blingbling mit den Trayz lockt mich nicht. Die Regelanpassungen klingen aber ganz sinnvoll. Vlt. kann man die ja auch übertragen, hmm...
Da bin ich bei dir: Die Trays schauen -für mein Empfinden- auf Bildern sogar fürchterlich aus....dieses ganze Plastikgedöns ist in dem Fall nicht so meins....ebenso hatte man mit dem Shippack ja auch schon zuvor schöne Schiffe.
Die Playermat ist "nice to have", aber interessanterweise fand ich die wirklich gut...aber auch nicht essentiell.
Was mich zum Backen bewegt hatte, war das Streamlinen und verkürzen der Rundenzahl. Eclipse gehört für mich zu meinen top 10 Lieblingsspielen, aber gerade in der letzten Runde hat es für mich oft ziemnlich stark verloren, da keiner mehr etwas richtig Sinnvolles oft machen konnte, "also hat man halt einmal angegriffen"....und das hatte mich immer in solchen Fällen, wenn es einmal aufgetreten ist, gestört.
Von daher hoffe ich, dass da diesbezüglich nachgebessert wurde.
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Sei doch still!
Ach, komm... Ich spreche nur aus, was du eh schon weißt.
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Es gibt auf BGG auch ne kleine Community, die versucht die Regeländerungen von Second Dawn auf die erste Edition anzuwenden.
Hmmm. Wenn ich den von Braz zitierten/verlinkten Beitrag des Eclipse-Autors zu den Änderungen ansehe, dann ist eigentlich klar, dass das nur begrenzt funktionieren kann. Das neue System bildet eine Einheit mit allen Anpassungen zusammen, von Hex-Felder-Tweaking über die Modifikationen bei den Rassen und Technologien bis zur Reduktion der Rundenanzahl von 9 auf 8. Das hängt alles zusammen und aufgrund der über viele Jahre gesammelten Erfahrungen mit dem Spiel kann man auch getrost davon ausgehen, dass das alles Hand und Fuß hat (und außerdem sind's Finnen, die machen keine halben Sachen). Wenn man als Eclipse(alt)-Kenner die genannten Änderungen sinnvoll findet, dann ist IMHO die einzig logische Maßnahme das Kaufen der neuen Version.
Klingt vernünftig. Kann ich nicht beurteilen, da ich die erste Edition nicht kenne. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es entsprechende Bemühungen gibt
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Was mir noch nicht ganz klar wurde: wird es die Rassen aus den Erweiterungen auch irgendwann geben? (Und auch auf deutsch?)
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Was mir noch nicht ganz klar wurde: wird es die Rassen aus den Erweiterungen auch irgendwann geben? (Und auch auf deutsch?)
Ich denke einmal, dass das kommen wird.....hängt aber doch höchstwahrscheinlich auch vom Erfolg des 2nd Dawn Spiels ab...?!
Wenn das keiner kauft, dann werden sie auch keine Erweiterung nachschieben.....
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Als Besitzer der 1. Edition verfolge ich das hier einfach mal.
Wenn jemand von Euch dann mal die 2. Edition gespielt hat und Vergleiche zur 1. ziehen kann, wäre ich über einen Bericht sehr dankbar.
Ich bin noch skeptisch, ob die Verkürzung auf 8 Runden kombiniert mit der Anpassung der Hexfelder (mehr Ressourcen) nicht zu der finalen Schlacht halt dann in Runde 8 führt.
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Als Besitzer der 1. Edition verfolge ich das hier einfach mal.
Wenn jemand von Euch dann mal die 2. Edition gespielt hat und Vergleiche zur 1. ziehen kann, wäre ich über einen Bericht sehr dankbar.
Ich bin noch skeptisch, ob die Verkürzung auf 8 Runden kombiniert mit der Anpassung der Hexfelder (mehr Ressourcen) nicht zu der finalen Schlacht halt dann in Runde 8 führt.
Berechtigter Einwand.....ABER wenn das dann 30 min kürzer gesamthaft geht.....warum nicht
Ich bin aber auch einmal gespannt, wie es sich spielt. Ich habe die ganze Sache nun auch schon eine Weile verfolgt und ich denke, dass die Jungs (Entwicklungsteam) sich wirklich intensiv mit dem 2. Teil auseinander gesetzt haben. Von daher hoffe ich auf sinnvolle Verbesserungen.
...ob es sich nun als Besitzer der 1. Edition lohnt, auf die 2. Edition umzusteigen, muss jeder wohl für sich abwägen. Ich wollte dies, obwohl ich alle Erweiterungen besessen habe, einfach weil es eins meiner Lieblingsspiele ist und ein bischen Streamlining mE dem Spiel nicht schaden tut....aber schlussendlich wird man es dann spielerisch sehen.... bislang bin ich aber zuversichtlich, dass das etwas werden könnte....
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Muss man denn immer noch diese Punkte-Tokens zufällig ziehen? Meine letzte Partie liegt ewig zurück, aber ich weiß noch, diese Randomness hatte mich unbeschreiblich genervt.
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Muss man denn immer noch diese Punkte-Tokens zufällig ziehen? Meine letzte Partie liegt ewig zurück, aber ich weiß noch, diese Randomness hatte mich unbeschreiblich genervt.
Du meinst die "Reputation Tiles" nach einem Kampf?!
Ja, mei....also klar musste man diese aus einem Beutel ziehen, aber wenn man ab und an gekämpft hatte oder in einen Kampf verwickelt war, dann hat man sie bekommen. Wenn du weniger in Kämpfen verwickelt warst, dann warst du halt auf dein Ziehglück angewiesen, aber dass diese teile das Spiel nun sooo randomn gemacht hätten....hmmm....ja...war auf jeden Fall ein Zufallselement. Ich fand aber, dass das Ziehen der Hexfelder deutlich unglücklicher ausfallen konnte, als wie das Ziehen der Reputation Tiles...aus diesem Grund bin ich froh, dass sie das diebezüglich wohl angegengen sind und die Weltraumplättchen mehr zueinander angeglichen haben...
Egal...
zurück zu deiner Frage: Die gibt es immer noch.
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Die Verteilung der Reputation Tiles wurde imho etwas überarbeitet um das Ziehglück/-pech etwas abzumildern.
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Die Verteilung der Reputation Tiles wurde imho etwas überarbeitet um das Ziehglück/-pech etwas abzumildern.
Aber nicht viel, oder?! Ich sehe da nur ein 2`er mehr....also anstelle von 9 sind da jetzt 10 drin....
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Muss man denn immer noch diese Punkte-Tokens zufällig ziehen? Meine letzte Partie liegt ewig zurück, aber ich weiß noch, diese Randomness hatte mich unbeschreiblich genervt.
Ich finde das nicht den schlimmsten Glücksaspekt und ich finde es schade, dass es versäumt würde für Eurogamer eine Variante beizulegen die Scanner implementiert (einfach Galaxieteile nehmen ist mega unthematisch, da wir auch wissen was da draußen ist) und die die Würfel raus nimmt. immerhin setzt moderne Kriegsführung auf Drohnen, das bedeutet in der Zukunft siegt der beste Algorithmus im Kampf, nicht der beste Pilot...
Man hätte 2 extrem unthematische Ecken glätten und das Spiel eurogamerfreundlcher machen können - ist auch nicht so als hätte ich das nicht im Vorschlagsthread auf BGG kommuniziert.. Aber gut "The greatest influencer in boardgaming" wie sich Kolossal bescheiden selbst nennt wird wissen was sie tun mit ihren finnischen Partnern
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Hmm.... sehe ich nicht so. Wenn du es so argumentierst hätte man auch gleich alle umliegenden Feldern von meinen Schiffen aufdecken können, weil die permanent scannen und wenn sie das schon machen kann man gleich den ganzen Spielplan bei 4 Leuten aufdecken und der Fog of War wäre sinnlos...... so aber muss ich, was doch bei solchen Spielen absolut normal ist, in den Sektor erst fliegen, um ihn zu entdecken.
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Hmm.... sehe ich nicht so. Wenn du es so argumentierst hätte man auch gleich alle umliegenden Feldern von meinen Schiffen aufdecken können, weil die permanent scannen und wenn sie das schon machen kann man gleich den ganzen Spielplan bei 4 Leuten aufdecken und der Fog of War wäre sinnlos...... so aber muss ich, was doch bei solchen Spielen absolut normal ist, in den Sektor erst fliegen, um ihn zu entdecken.
Eine Lösung wäre hier, dass man die umliegenden Plättchen bei Spielbeginn verdeckt auslegt und dann geheim ansehen kann wenn man in Reichweite ist
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Ich habe immer das Gefühl, dass das Argument des Ziehglücks bei Galaxiefeldern von denen kommt, die Eclipse bisher eher selten gespielt haben. Ein Anfängerfehler ist es imho am Anfang in die 3er Region zu erkunden und Felder mit einem Ältesten (zwei sind am Anfang in der Tat schlecht) als schlecht anzusehen. Solche Anfänger werden von erfahrenen Spielern damit weggeputzt, dass diese bestimmen wie die Galaxie im relevanten 1er und 2er Ring aussieht bzgl Wurmlöcher, sie die lukrativen Felder okupieren statt vieler unlukrativer, die wenig Ertrag bringen je aufgewendeter Einflussscheibe und indem die erfahrenen Spieler diesen Ältestenn souverän in Runde 2 wegputzen und damit früh nach Siegpunktplättchen fischen und sicher ein Erkundungsplättchen einheimsen.
Die Güte der Felder ist angeblich bei der 2nd Edition auch etwas angeglichen worden.
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Die Amitrah-Faktoren gehörten für mich zum Reiz von Eclipse dazu. Blöd fand ich nur den gefühlt gleichförmigen Spielablauf mit dem Massengefecht in der letzten Runde. Gutes Spiel, fühlte sich in Details damals aber unrund an. Wenn die 2nd Edition das alles besser macht, dann gerne.
Gibt es inzwischen doch ein Upgradepack für Erstauflagenbesitzer? Hat sich seit 2018 ja einiges geändert...
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Gibt es ein Upgradepack für Erstauflagenbesitzer?
Das wäre mir neu und kann ich mir bei dem Umfang an Änderungen auch nicht vorstellen...
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Die Amitrah-Faktoren gehörten für mich zum Reiz von Eclipse dazu. Blöd fand ich nur den gefühlt gleichförmigen Spielablauf mit dem Massengefecht in der letzten Runde.
Bei anderen Strategien kann das auch sehr anders laufen. Beispielsweise kann man auch erfolgreich gegen einen militärisch stärkeren Spieler mithalten, indem man auf viele schwächere Schiffe setzt und selbst frühzeitig angreift. Dadurch wird der andere am Rausrücken behindert. Gut gespielt kann diese Behinderung dazu führen, dass der vermeintlich Stärkere sich nur schwach Ausbreiten kann. Bei der Spielweise gibt's dann keinen Endkampf, sondern durchgehend kleinere Gefechte.
Den einen Endkampf in Runde neun sollte es auch bei konventionelleren Strategien bei guter Spielweise zumindest meist nicht geben. Die Bewegungsaktionen, gerade bei Alienrassen, sind ja beschränkt, so dass es in der Regel sinnvoller ist zuvor schon mit dem "Endkampf" zu beginnen, damit man überhaupt die interessanten Felder erreichen kann.
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Gibt es ein Upgradepack für Erstauflagenbesitzer?
Das wäre mir neu und kann ich mir bei dem Umfang an Änderungen auch nicht vorstellen...
Hats nicht, wird's nicht.
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Problem ist nur, dass wir in meinen Spielrunden damals nie so tief in das Spiel eingestiegen sind, dass es anders lief als die offensichtliche Spielweise, die dann zum Endkampf führte.
Was wie eventuell sinnvoller sein kann und wie eventuell besser gespielt, dazu hätten wir das Spiel wohl wesentlich öfter in selber Besetzung spielen müssen. Kein Problem des Spiels oder eben doch, weil es anscheinend diese zu offensichtliche Spielweise gab, über die nicht nur meine Spielrunde gestolpert ist und dann das Spiel irgendwann beseite gelegt hat, bevor es so richtig zünden konnte.
Da mein Exemplar seit dem im Regal schlummert: Gibt es derweil überarbeitete Regeln und Anpassungen für die Erstauflage, die spielenswert sind? Oder muss man bei Eclipse schlicht aus dem Denkmuster-X ausbrechen und ganz andere Spielweisen fahren, die anfangs weniger offensichtlich scheinen?
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Muss man denn immer noch diese Punkte-Tokens zufällig ziehen? Meine letzte Partie liegt ewig zurück, aber ich weiß noch, diese Randomness hatte mich unbeschreiblich genervt.
Ich finde das nicht den schlimmsten Glücksaspekt und ich finde es schade, dass es versäumt würde für Eurogamer eine Variante beizulegen die Scanner implementiert (einfach Galaxieteile nehmen ist mega unthematisch, da wir auch wissen was da draußen ist) und die die Würfel raus nimmt.
Sehe ich anders. Zum einem mag ich Erkundung und erwarte in so einem Spiel in der Hinsicht keine Eurogamer-Balance. Was das thematische angeht, kam für mich Eclipse in der 1. Edition ziemlich retrofuturistisch daher, da scheitert der Vergleich mit realen technische Möglichkeiten doch immer.
Aber wieso manche Spieler aus einem ähnlichen oder demselben Kampf die dreifache Menge an Punkten wie andere bekommen sollen, erfüllt für mich keinen Zweck und macht somit überhaupt keinen Sinn. -
Aber wieso manche Spieler aus einem ähnlichen oder demselben Kampf die dreifache Menge an Punkten wie andere bekommen sollen, erfüllt für mich keinen Zweck und macht somit überhaupt keinen Sinn.
Die Grundidee dahinter war wohl, dass Spieler dazu ermutigt werden, viele Kämpfe zu führen. Weil je mehr Kämpfe, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ich auch hohe Punktemarker ziehe und damit das mögliche Maximum an Siegpunkten aus Kämpfen hole, wenn ich dann zum Spielende ein möglichst perfekt-hohes Set an Punktemarker habe.
Wenn jeder aber nur wenige Kämpfe führt, ist der Glücksaspekt dabei natürlich enorm, ein maximal hohes Punkteplättchen zu ziehen. Eine der vielen Spielmechaniken der Erstauflage, die interessant schienen, zeitgleich aber auch nicht wirklich zu Ende gedacht mit ihren Ecken und Kanten. Besonders wenn man auf optimierungsfreudige Eurogamer trifft, die mit Amitrash-Elementen so gar nichts anfangen können.
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Aber wieso manche Spieler aus einem ähnlichen oder demselben Kampf die dreifache Menge an Punkten wie andere bekommen sollen, erfüllt für mich keinen Zweck und macht somit überhaupt keinen Sinn.
Wer früher kämpft muss zwar einbußen in Hinsicht auf seine Engine hinnehmen, hat dafür aber eine deutlich höhere Chance mehr Punkte abzugreifen
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Aber wieso manche Spieler aus einem ähnlichen oder demselben Kampf die dreifache Menge an Punkten wie andere bekommen sollen, erfüllt für mich keinen Zweck und macht somit überhaupt keinen Sinn.
Das ist wie im richtigen Leben.
Jeder zieht aus erlebten andere Erfahrungen, der eine mehr, der andere weniger.
Warum sollte es deinen Flottenkapitänen anders gehen?
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Weil so ein System aus Eurogamer-Sichtweise unfair erscheinen kann. Eclipse sitzt aus meiner Perspektive eben zwischen den Genre-Stühlen. Von den Spielmechaniken eher ein Eurogame, in den Details aber eher Amitrash. Kann man mögen, muss man aber nicht. Wenn man Eclipse die Amitrash-Anleihen austreiben wollen würde, dann hätten wir ein durchrechenbares Optimierspiel mit Grundthema Weltraum. Wenn man Eclipse weniger zufallslastiger und damit "unfair erscheinend" machen wollen würde, ohne die Grundidee von Eclipse zu verlieren, hätte man eine Menge Arbeit vor sich. Im Zweifel dann wohl eher zu einem anderen Spiel greifen.
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Aber vielleicht ist es ja gerade so beliebt weil es nicht 100% Euro und durchrechenbar ist.
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... ich mochte/mag es, das größte Problem waren die Exploretiles , und als ehemaliger Besitzer des Grundspiels erhoffe ich mir durch das neue Paket auch eine leichte Aufwertung des Spiels
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Die Hextiles fand ich persönlich nicht so schlimm - Wenn mein Teil des Weltraums am Ar.... der Galaxie ist, dann mach ich irgendwie hoffentlich das beste draus...
...dafür fand ich aber auch die verdeckten Siegpunktplättchen für Kämpfe eher durchwachsen - Oft landet man gemeinsam zwischen 35 und 45 Punkten mit geringem Abstand, da machen nur allein die Zahlen auf den Plättchen schon ne Menge aus. -