Beiträge von SpaceTrucker im Thema „[2018] Eclipse: Second Dawn“

    Genau das scheint ein Hauptproblem einiger Spieler mit Eclipse zu sein in meiner Beobachtung. Es kommt vom Regelwerk und der Aufmachung wie ein Eurogame daher, bietet im Kern aber arg viele Amitrash-Mechanismen. Das muss man mögen. Unberechenbare Elemente wie Zufall können eben zu unfair scheinenden Partien führen, in der jemand das Glück pachtet und ein anderer Mitspieler nur Scheisse aufschichtet und damit nicht zurecht kommt.

    (...)
    Mir ist Eclipse inzwischen fast schon zu viel Eurogame.

    Denjenigen, der mehr Amitrash bekommt als erwartet gibt es bestimmt. Das genaue Gegenteil habe ich aber auch schon beobachtet (garnicht so Amitrash wie erwartet).

    • Spieler erwarten ein reines Eroberungsspiel und fokussieren sich darauf, möglichst viel Weltraum zu erobern und zu halten und vor allem bei einer großen Endschlacht gut abzuschneiden. Dabei ist Eclipse ein Spiel, bei dem es auch früh im Spiel schon stark ist, kontinuierlich zu punkten. Generell legt Eclipse viel weniger Schwerpunkt auf das Lategame als manche Spieler annehmen. Eclipse ist zwar ein Schneeball-Spiel, aber der Schneeball ist sehr stark gedämpft, dadurch dass man begrenzt Scheiben hat und diese mit steigenden Unterhaltskosten bezahlen muss, begrenzt Schiffe bauen kann,.... Wer weniger Züge macht, macht zwar weniger, aber zahlt auch weniger Unterhalt und hat in der nächsten Runde als erster Zugriff auf die neuen Technologien und ein paar Resourcen übrig zum reagieren sind manchmal wertvoller als immer alles bis auf den letzten Cent auszugeben.
    • Spieler halten Kämpfe, etwa gegen die berüchtigten Ältestenschiffe, für Glücksspiel, dabei lassen sich solche Kämpfe mit etwas Statistik und/oder Erfahrung auch so gestalten, dass man mit 90+% als Sieger hervorgeht. Solche Kämpfe verliert man dann auch nur noch in einzelnen Ausnahmefällen (und nicht ständig). Ein erfahrener Spieler würde Kämpfe mit +/- 50% Gewinnchance oder noch weniger insbesondere zu Beginn einfach nicht nehmen.
    • Spieler nehmen an, man müsse große Schlachten einfach bis aufs Blut ausfechten - dabei erlaubt die Spielmechanik, Kämpfe auch kontrolliert mit kleinem Verlust zu verlieren, zu starke Schiffe festzupinnen, möglicherweise anderswo andere Sektoren einnehmen.
    • Spieler erwarten ein Spiel, bei dem sie sich eine Strategie zurecht legen und diese unverändert durchziehen können und ärgern sich dann, wenn sie andere Sektoren aufdecken als gewünscht, die Lieblingstechnologien nicht bekommen, sich Gegner anders verhalten als erwartet - dabei muss man in Eclipse vor allem auch taktisch auf genau das reagieren (und jeder am Tisch hat die gleiche Herausforderung).

    Das einzige Thema was ich bei Eclipse als „Kritik“ aus dem Internet in Erinnerung habe war der Spielablauf, d.h. erst bauen alle vor sich hin und es läuft dann zum Ende hin immer auf die große Schlacht hinaus. Das schien nicht jedem zu gefallen, da es wohl auch alternativlos immer zu dieser großen Schlacht am Ende kommt.

    Dass dieser Eindruck bei euch entstanden ist, kann ich schon nachvollziehen. Am Ende knallt es normal nochmal deutlich - auch, weil man die Flotte am Ende nicht mehr braucht. Am Spieleende hat man nichts davon, Schiffe übrig zu haben. Und wenn da Dutzende Würfel geworfen werden, ist das schon recht episch. Aber dass man aus der großen Schlacht am Ende als Sieger herausgeht, heißt aber bei weitem nicht, dass man das Spiel gewonnen hat. Beliebig viele Sektoren kann niemand besetzen bzw. wegnehmen und die vielen Punkte durch Ältestenschiffe, Technologien und die wertvollsten Schlachtbelohnungen sammelt man nicht am Ende, sondern das ganze Spiel über. Der Eindruck man würde nur für die Endschlacht aufbauen trügt. Wer das Spiel über ganz euromäßig mehr Punkte gesammelt hat, dem reicht oft völlig, die letzte Runde mit etwas Schadensbegrenzung zu überleben.

    Das war auch immer mein Hauptkritikpunkt damals. Das und die Missiles.

    Muss sagen das Thema "Eclipse ist kaputt wegen den bösen Missiles" wird aus meiner Sicht einfach nicht richtiger, dadurch dass es ständig wiederholt wird.

    Zum einen sind Missile-Schiffe nicht unschlagbar und zum anderen zielt das ultimative Missileschiff primär darauf ab eine große Endschlacht zu gewinnen, was aber nicht unbedingt eine Strategie ist, um das Spiel zu gewinnen. Zum kontinuierlichen Punkten eignet sich eine Strategie, die voll auf den Bau der Missile-Flotte des Todes abzielt, nicht besonders gut.


    Von ein paar Seiten weiter vorne:


    Ein "ausgewogenes" oder "Panzer" Schiff kann man mit realistischem Aufwand ein entscheidendes Stück in die jeweils andere Richtung hin umbauen oder upgraden, Schilde und Hülle kann man eben auch in einer normalen Schlacht in gewissem Rahmen gut brauchen - ein extremes Raketen-Design bekommt man dagegen kaum noch umgebaut.
    Wer anfängt ein ausgewogenes oder robustes Schiffdesign bauen, der kann die ersten Bausteine prima nutzen, um mit den ersten Schiffen Ältestenschiffe zu besiegen oder erste kleine Scharfmützel zu starten, was (erheblich) Siegpunkte und wirtschaftliche Vorteile bringt - das fällt jemandem, der zielstrebig auf das ultimative Raketenschiff hinspielt viel schwerer.
    Wenn der Gegner (insbesondere in einem Spiel mit vielen Spielern, womna nicht jedem auf die Finger klopfen kann) wirklich mal zu einem Kreuzersetup des Todes mit 1-2 3er-Computern und Rest Raketen kommt, dann sind das zwei Schiffe, die wahnsinnig aufwändig zu bauen waren und zwar möglicherweise ganze Flotten pulverisieren könn(t)en, aber die man z.b. einfach mit zwei kleinen, verzichtbaren Schiffchen in ein Gefecht verwickeln und dadurch "festpinnen" kann - während man anderswo mit anderen Schiffen Sektoren einnimmt...

    Und kurz zur Spieleranzahl: Wieviele Spieler würdet ihr mind. empfehlen und was ist die ideale Spieleranzahl?

    Die Schwarmintelligenz von Boardgamegeek sagt am besten mit 4 und 6 Spielern, spielbar auch mit 2, 3 und 5. Denke dem kann man sich anschließen. Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt, da wird sich das Spiel sicher etwas anders anfühlen, da die Jeder-gegen-Jeden- Komponente weg ist - ab drei Spielern ist es potenziell schlecht, wenn ich in einer Schlacht viel, mein Gegner aber sehr viel verliert - weil es einen lachenden Dritten gibt, der jetzt erstmal leichtes Spiel haben könnte. Zu zweit sieht das anders aus.


    Könnt ihr kurz zusammenfassen, wieso das Spiel so gut ist bzw. was es für euch so besonders macht?:D

    Eclipse ist ein Eroberungs- und Aufbauspiel, aber mit spannenden Wirtschaftsmechaniken darunter und viel Forschung, dazu der Ausbau der Schiffklassen, da gibt es auch neben den Kämpfen viele komplexe Überlegungen. Viele Probleme von Jeder-Gegen-Jeden-Spielen werden recht elegant adressiert, niemand kann bei Eclipse das ganze Weltall erobern, es gibt im Mehrspielerspiel keinen Anreiz, einzelne Spieler komplett von der Karte zu putzen, man kann auch mit wenig Kämpfen gewinnen, frühe Kämpfe werden belohnt - insgesamt wird da einfach sehr viel richtig gemacht, um sich positiv aus den Risikos dieser Welt hervorzuheben. Dazu ist das Ganze einfach ziemlich episch, so ein komplett aufgebautes Eclipse macht schon etwas her. :)


    Dagegen sich Eclipse zuzulegen spräche aus meiner Sicht: Das Spiel dauert mit vielen Spielern relativ lange und nicht jeder spielt gern Spiele die mehrere Stunden dauern, nicht jeder mag Spiele mit aggressiver Komponente, wer da schnell frustriert ist, spielt vielleicht lieber etwas kürzeres, friedlicheres, fehlerverzeihenderes. Dazu ist Eclipse jetzt nicht das komplizierteste Spiel aller Zeiten, aber die Einstiegshürde liegt schon deutlich oberhalb eines Kennerspiels. Ein bisschen Spieleerfahrung oder Talent zu optimieren oder analysieren braucht man schon, um da gut reinzukommen. Unterm Strich sollte das Spiel zu einem selbst passen und man sollte die passenden Mitspieler dazu haben, sonst ist es ein teures Sammlerstück im Regal.

    Das wäre tatsächlich wesenlich besser. Wenn man die Regel für alle anwendet müsste es im Schnitt ja auch wieder fair sein.

    Edit: Konkurrzierende Rassenfähig ist natürlich mist. Schade.


    Den angesprochenen Tempoverlust kann ich voll nachvollziehen, dachte nur dass es immer noch besser ist als sich seine Nachbarschaft mit schlechten Sektoren zuzubauen.

    Aber wenn sich bei dem "Problem" alle einig sind, gibt es da keine allgemeinen Hausregel oder inoffizielle Erratas zu dem Thema, die man anwenden könnte? Bin normal kein Freund davon, aber bei einigen Stunden spiel will man halt auch nicht, dass einer nur frustriert mitspielt.

    Verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Warum bereits Hausregeln suchen, bevor man ein Spiel gespielt hat? (so hatte ich dich auf der Seite zuvor verstanden)

    Dass früh aufgedeckte Ancient-Plättchen ein Nachteil wären hält sich irgendwie hartnäckig, ist aber schlicht falsch - das ist eher ein Vorteil, wenn man sich richtig darauf einstellt.

    Auch ein weiterer sich sehr hartnäckig haltender "Fakt", dass man gegen Schiffe mit einer gewissen Waffengattung keine Chance hätte, ist ebenfalls falsch.


    Ein erfahrener Spieler wird in Eclipse sehr viel häufiger gewinnen als ein weniger erfahrener - egal was er aufdeckt und mit was er seine Schiffe ausrüstet. Wenn der erfahrene Spieler verliert, dann wird das sehr viel mehr an den üblichen Jeder-gegen-Jeden-Konstellationen liegen, die ein 4X-Spiel so mitbringt.



    Es müsste echt „ziehe 2, wähle 1“ sein.

    Das wäre tatsächlich wesenlich besser. Wenn man die Regel für alle anwendet müsste es im Schnitt ja auch wieder fair sein.

    Wenn alle mit Terranern spielen, könnte man sich soetwas überlegen, ja, mit variable player powers funktioniert das so aber nicht. Manche Fraktionen profitieren sicher mehr davon, sich bestimmte Plättchen heraussuchen zu können. Kann mir nicht vorstellen, dass so eine Regel das Spiel hier ausgeglichener macht.

    Genau so ist es. Das frustet natürlich, wenn man bei drei Erkundungen drei Sektoren mit Antikern aufdeckt - unabhängig davon, ob man die jetzt platziert oder nicht.

    Als Einsteiger frustet das bestimmt, wenn man man mit dieser ungewohnten Situation erstmal überfordert ist. Einsteigerfreundlich diese Situation auch definitiv nicht. Greift man die Ancients zu spät an, verliert man Tempo, greift man sie mit zu schwachen Schiffen an, dann verliert man die Schiffe und wird sehr stark zurückgeworfen.

    Den erfahrenen - oder kühl analysierenden - Spieler sollte so ein Start aber freuen, da eine auf viele Ancient Schiffe angepasste Strategie eigentlich sehr gute Gewinnchancen hat.

    Ich bin aber ein wenig unsicher, was die Player Elimination angeht. Wenn ich es richtig verstanden habe, kann man ausscheiden (kein Geld für die Kosten, keine Gebiete mehr, etc.). Generell bin ich eigentlich kein Freund von solchen Mechaniken. Daher die Frage: Kommt das wirklich oft vor bzw. wie viel Frust und Langweile kann bei dem Spiel aufkommen? Ist das ganze eher selten oder hat man bei fast jedem Spiel jemanden daneben sitzen, der zum zuschauen verdammt ist?

    Dass ein Spieler in der letzten Runde komplett von der Karte geputzt wurde, habe ich einmal in einer Sechspielerpartie erlebt. War jetzt aber nicht so tragisch, da eh nur noch die letzten großen Schlachten ausgewürfelt wurden.

    Dass ein Spieler, der entweder sehr viel schwächer spielt oder von mehreren Spielern gleichzeitig stark geschwächt wird, sich so weit aus dem Spiel kegelt, dass er sich kaum mehr erholen kann, sehe da als realistischer. Frustpotential definitiv vorhanden, das ist bei 4X-Spielen aber denke ich immer der Fall?

    Eclipse würde ich wegen der Länge und durchaus auch Gnadenlosigkeit eher nicht mit Spielern spielen wollen, denen solche Spiele überhaupt nicht liegen. Eclipse ist nich nur lustiges Klopfen mit Raumschiffen, Würfeln und Schauen was passiert, sonfern auch recht viel Planung, Wirtschaft und viel Stochastik bei den Kämpfen.

    Ein vollkommen berechenbares 4X-Spiel wäre durchaus mal interessant wo wirklich der Beste gewinnt und nicht der, der im Schnitt das meiste Glück hatte und nicht ganz scheiße gespielt hat dabei...

    Die Aussage mag auf viele Kampfspiele zutreffen, auf Eclipse trifft sie nicht zu. Ein besserer Spieler wird auch mit wenig Glück normal um den Sieg mitspielen, ein schwacher Spieler wird das nicht, egal was er würfelt oder findet.

    Wenn alle Spieler halbwegs gleichgut spielen kann sicher auch mal eine Pechsträne beim Würfeln mitentscheidend sein, dann liegt Niveau und Tagesform aber auch schon recht nah beieinander. Ich kann damit gut leben. :)

    Die kleine Varianz an vielen Punkten bringt auch immer neue Situationen. Risiko/Chancen kann man ja auch gut ausrechnen und es dann bewusst eingehen oder nicht - und wenn man dann in einen Kampf mit 50-50 Siegchance geht ist man häufig auch etwas selbst schuld wenn das Würfelglück dann negativ ausfällt.

    Aber dass du Spiele auch mit geringem Glücksanteil nicht magst, hast du ja auch schon gründlich kundgetan. Eclipse vorzuwerfen, dass es ist, was es sein möchte, bringt nur nix. In dem was es sein soll, ist Eclipse gut - it's not a bug, it's a feature. ;)

    Da würde ich einfach woanders suchen. Ein "vollkommen berechenbares" Kampf- und Wirtschaftsspiel auf einer Karte wäre evtl. Imperial (bzw Imperial 2030).

    Dass man ein (Experten-)Brettspiel für ca. 150€ grundsätzlich durchaus erfolgreich auf dem deutschen Markt platzieren kann, sieht man daran, dass Feuerland gerade eine zweite Auflage für Gloomhaven vorbereitet und der noch gewichtigere Genre-Konkurrent Twillight Imperium 4th Edition ist ja ähnlich bepreist.


    Eclipse ist aus meiner Warte, als ausdrücklicher Nicht-Komplettionist und Nicht-Sammler, auch ein Spiel, bei dem dem es durchaus Sinn macht, direkt ein noch größeres Paket zu kaufen, als es bisher in der (auch schon großen) Basisbox angeboten wurde. Die Alienschiffe (Ship Packs) tragen schon sehr zum optischen Eindruck bei und auch einige Inhalte v.a. der ersten Erweiterung kann man finde ich sinnvoll ab der ersten Partie dazu nehmen. Völlig absurd finde ich den Gedanken, daraus eine große, runde Box zu machen nicht. Ob es wirklich 150€ sein müssen, ist natürlich die Frage.


    Zudem bleibe ich bei der Meinung, dass man sich keinen Gefallen getan hat eine 50€ 1st Edition durch eine 150€ 2nd Edition zu ersetzen. Was Lautapelit als Vision tituliert, nenne ich Größenwahn. Eine günstigere Basisversion mit zusätzlichem Bling-Bling für die Kickstarter Version hätte meiner Meinung nach zu einem erfolreicheren Kickstarter und einem höheren Retail Marktpotential geführt.

    Wenn man von UVPs spricht, dann ist Eclipse auch kein 50€ Spiel sondern ein 75€-Spiel (mit drei Erweiterung à 40-55€).

    Persönlich wäre mir aber eine gut ausgestattete Basisversion <100€ und eine teure, umfangreiche Erweiterung mit allem Kram, den man in den ersten 5 Partien nicht brauchen kann, auch lieber.

    Ob die 2nd Edition jetzt wirklich einen 100er kosten muss und ob man das kickstartern muss, ist natürlich fraglich - gehe auch davon aus, dass die wahrscheinliche dt. Version von Pegasus da mittelfristig (etwas) günstiger sein wird.


    Unterm Strich finde ich die folgenden Änderungen gegenüber dem alten Basisspiel erstmal sinnvoll:

    • Individuelle Alienschiffe statt 6x Menschenschiffe im Basisumfang - das Shippack macht das Spiel mit den Alienrassen doch deutlich hübscher und stimmungsvoller
    • Miniaturen für die neutralen Schiffe und die Orbitale wirken auch mehr "aus einem Guss" als Pappkärtchen in Eclipse 1
    • Custom Würfel sind hübsch
    • Moderates Finetuning der Mechaniken, nach Jahren mal die Erkenntnisse von BGG und Co in etwas Feinschliff zu verwurschten schadet sicher den wenigsten Spielen

    Hektisch eine erste Version zu verkaufen sehe ich jetzt aber nicht als notwendig.


    Ob man dazu dann noch die geplanten Erweiterungen braucht, sei mal dahingestellt. Auch in einem - hier und da noch etwas erweiterten - Basisspiel steckt schon sehr viel Wiederspielwert und auch in ein bisschen kürzer und mit weniger Setupaufwand ist das noch kein Spiel, das man bequem und oft mal nebenbei auf den Tisch bringt.



    Die Bonussektorteile, die im glaktischen Pledge dabei sind, haben mir übrigens allsamt nicht sonderlich gefallen, da spreche ich mich eigentlich immer dafür aus, ohne sie zu spielen. Sie generieren je nach Teil eigentlich vor allem mehr Sonder-Regeln, mehr Unübersichtlichkeit und/oder mehr Glück. Wobei das natürlich Geschmackssache ist. Die würde ich dementsprechend bei einem Basispledge nicht vermissen.

    Was genau in der Erweiterung ist wäre natürlich interessant zu wissen - vermute mal Umfänge aus den zwei bisherigen Eclipse Erweiterungen. Recht sicher die 3 zusätzlichen Fraktionen, Allianzplättchen, Ältestenheimatwelten... Diese Parts waren eigentlich schon ganz nett.

    Die neuen Mechaniken aus "Shadow of the Rift" (Evolution und Time Distortion) und die beiden damit verbundenen Völker habe ich noch nicht gespielt, das wurde bisher als kompliziert und erstmal "too much" auf später vertagt.

    also ich kann mir vorstellen das der counter so im zweipersonen Spiel funktioniert, aber wenn dann da noch ein andere Spieler mit ausgewogenen schiffen ankommt hat dieser (der Panzer Spieler) doch keine Chance.

    Und dann sagen das es Stein Schere Papier ist kann ich mir auch schlecht vorstellen (ohne es ausprobiert zu haben). Aus meiner Erfahrung gewinnt Missile gegen alles außer Panzer.

    Hmm... Wenn wir schon festhalten, dass "Panzer" > "Missile" und "Ausgewogen" > "Panzer", dann ist entweder noch "Missile" > "Ausgewogen" (dann hätten wir eben Schere/Stein/Papier) oder "Ausgewogen" > "Missile" (dann wären Missiles gegen jedes andere Schiff im Hintertreffen und ganz bestimmt nicht overpowered, sondern ganz im Gegenteil hoffnungslos underpowered). ;)

    In der Praxis gilt natürlich "Missile" > "Ausgewogen" - was die Missiles natürlich erstmal superstark erscheinen lässt. Man muss aber auch sehen:

    • Ein "ausgewogenes" oder "Panzer" Schiff kann man mit realistischem Aufwand ein entscheidendes Stück in die jeweils andere Richtung hin umbauen oder upgraden, Schilde und Hülle kann man eben auch in einer normalen Schlacht in gewissem Rahmen gut brauchen - ein extremes Raketen-Design bekommt man dagegen kaum noch umgebaut.
    • Wer anfängt ein ausgewogenes oder robustes Schiffdesign bauen, der kann die ersten Bausteine prima nutzen, um mit den ersten Schiffen Ältestenschiffe zu besiegen oder erste kleine Scharfmützel zu starten, was (erheblich) Siegpunkte und wirtschaftliche Vorteile bringt - das fällt jemandem, der zielstrebig auf das ultimative Raketenschiff hinspielt viel schwerer.
    • Wenn der Gegner (insbesondere in einem Spiel mit vielen Spielern, womna nicht jedem auf die Finger klopfen kann) wirklich mal zu einem Kreuzersetup des Todes mit 1-2 3er-Computern und Rest Raketen kommt, dann sind das zwei Schiffe, die wahnsinnig aufwändig zu bauen waren und zwar möglicherweise ganze Flotten pulverisieren könn(t)en, aber die man z.b. einfach mit zwei kleinen, verzichtbaren Schiffchen in ein Gefecht verwickeln und dadurch "festpinnen" kann - während man anderswo mit anderen Schiffen Sektoren einnimmt...

    Weil du Schere/Stein/Papier angesprochen hast, das hast du in den Kämpfen von Eclipse eigentlich sehr häufig. Sehr viel Priorität ist besser als ein ganz bisschen weniger Priorität, wobei garkeine Priorität (Und als zweites schießen, aber woanders merklich besser sein) irgendwann dann besser ist, als zu sehr mitzurüsten. Mit Schilden und Computern kann man sich prima gegenseitig ausmanövrieren und wettrüsten. Hier gewinnt häufig, wer später nochmal taktisch schlau aufrüsten kann und die gegnerische Trefferchance entscheidend verringert oder nutzlos gewordene Teile gegen passende tauscht.


    Mein Wahl in der letzten Partie waren anfangs sehr robuste Schiffe mit vielen "improved Hull" Plättchen, die nach und nach mit, geeigneter Stromquelle, Computer + besserer Wumme und zuletzt dann Schilden ausgerüstet wurden, um einen Gegner mit wenig Computern in den Designs auszumanövrieren.

    Offensichtlich spiele ich Eclipse zu wenig ... was ist problematisch an den Raketen?

    Das sie zuerst schießen. Knall deine Schiffe mit Raketen voll und Schiffe ohne Raketen haben keine Chance mehr. Raketen > alles andere

    Finde ich in der Deutlichkeit überzogen. Ja, für einen Spieler, der zum ersten mal in eine PlasmaMissile-Flotte läuft, mag sich das so anfühlen. Und ja, Missiles verändern das Spiel, wenn sie in die Partie kommen. In der Praxis kann man Plasma-Missile-lastige Flotten auch countern, indem man entsprechend Hüllen und Schilde einsetzt. Nie Improved Hull unterschätzen (+2 hp).

    Wirklich schwer zu schlagen sind eigentlich nur große Mengen Schiffe, die +3-Computer und Missiles und Neutronen Bomben haben, was schon sehr teuer zu techen und bewegen ist.

    PzVIE glaub uns und BGG, es ist keine Chance. Diese Strategie hat mir ziemlich das Spiel verleidet. Du baust ja nicht nur Raketen ein. Zielcomputer bei dem ein oder anderen Schiff tun ihr übriges.

    Bei BGG gibt es auch andere Threads:

    The math of Plasma Missiles, or How I learned to stop worrying and love the missile | Eclipse | BoardGameGeek

    How to counter Plasma-Missile Interceptors | Eclipse | BoardGameGeek

    Advanced Eclipse Strategy | Eclipse | BoardGameGeek

    Zitat

    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/star_yellow.gifCountering Plasma Missiles: the all-out plasma missile build (basically no weaponry but missiles and computers and no hulls) seems broken to beginner players, so everyone needs to know how to counter this type of build. The basic counter is to load up on Improved Hulls and Phase Shields, with one cannon, potentially just the basic cannon, and no computers. The idea is to survive the onslaught of the missiles, then the attacker has no choice but to retreat (if possible) or lose all ships. Some missile builds add a cannon to still have a chance to win the fight if the missiles don’t wipe everything out. Another counter is to pin the missile ships and invade the attacker’s territory. Try to avoid letting the plasma missile player accumulate massive numbers of ships. Better to chip away at their materials, killing a few ships at a time, even at less desirable odds, rather than wait until they have a massive fleet. Missiles are a game changer when they enter play, but they do not break the game. Missiles cannot remove victory points earned through discovery tiles, reputation tiles, or technology (unless you get completely wiped out of the game, which is unlikely).

    Auch die "verbesserten" Rules würden mich interessieren. Merkwürdig finde ich jedoch, dass es nur noch acht statt neun Spielrunden sind.

    Details zu V1/V2 bei bgg: Eclipse v1 vs. v2 | Eclipse: Second Dawn for the Galaxy | BoardGameGeek


    Eine Runde weniger verringert die Chance dass sich ein Spiel zeitweise etwas statisch festfährt und verringert natürlich die Spielzeit, verschiebt das balancing weg von endgame Fraktionen und endgame tech und macht es schwieriger "alles" zu machen. Ich habe noch nie so gespielt, kann mir das aber insbesondere bei erfahrenen Spielern gut vorstellen.

    Die 6 Player Boards haben eine Alien- und eine Human-Seite. Im Grundspiel sind die Schiffe für die Aliens drin. Mit der Erweiterung hat man Schiffe in allen Farben für die Humans. Wieviel Mehrwert das bringt, können dir die Eclipse-Kenner hier sicher besser beantworten.

    Wer in der Basic-Version mit den Menschen spielt, muss nun eben die Alien-Schiffe nehmen. Wobei die mit Ausnahme der grünen planta-Schiffe in der ersten Version nicht so aussahen, als könnte darin kein Terraner fliegen.

    Wer keine variable Player Powers mag und primär Terraner spielt, der findet durchgehende Terraner-Schiffe vllt stimmiger und übersichtlicher.