Beiträge von Ben2 im Thema „[2018] Eclipse: Second Dawn“

    Muss sagen das Thema "Eclipse ist kaputt wegen den bösen Missiles" wird aus meiner Sicht einfach nicht richtiger, dadurch dass es ständig wiederholt wird.

    Zum einen sind Missile-Schiffe nicht unschlagbar und zum anderen zielt das ultimative Missileschiff primär darauf ab eine große Endschlacht zu gewinnen, was aber nicht unbedingt eine Strategie ist, um das Spiel zu gewinnen. Zum kontinuierlichen Punkten eignet sich eine Strategie, die voll auf den Bau der Missile-Flotte des Todes abzielt, nicht besonders gut.

    Ich sag das nicht, weil ich mir das aus den Fingern sauge, sondern weil von den - knapp 2 stelligen Partien, die ich dieses Spiel gespielt habe, JEDES darunter litt. Und zwar NICHT nur mit der selben Gruppe. Deswegen flog es dann aus der Sammlung. Klar KANN man das auch anders gewinnen. Aber wir hatten sehr starke Spieler und so war das alles immer ein gewisses Balanceverhältnis, in das man nicht eingebrochen ist, weil man sonst gleich raus war, wenn man da mal was gemacht hat, was nicht irgendwie turteln war. Die Balance ist immer nur gegen Ende gebrochen, wenn man eben Siegpunkte machen wollte. Und die letzte Runde war dann eh nur noch Reihenfolgepoker. Es gab an und an mal kleine Abweichungen von dem Schema - aber mehr blieb bei mir nicht hängen.

    Das einzige Thema was ich bei Eclipse als „Kritik“ in Erinnerung habe war der Spielablauf, d.h. erst bauen alle vor sich hin und es läuft dann zum Ende hin immer auf die große Schlacht hinaus. Das schien nicht jedem zu gefallen, da es wohl auch alternativlos immer zu dieser großen Schlacht am Ende kommt.

    Das war auch immer mein Hauptkritikpunkt damals. Das und die Missiles. Deswegen fand ich das abrupte Ende bei Clash so genial. Das habe ich sogar jetzt in der Anleitung hervorgehoben.

    Ob man ein statisches Ende aber als Negativ betrachtet ist immer eine persönliche Frage.

    Hat sich da in der neuen Auflage etwas geändert gehabt?

    Bei "Broken" gibt es eine Spielmechanik oder eine Taktik oder etwas dergleichen, was du selbst durch eine Regeländerung nicht mehr fixen kannst ohne das ganze Spielkonzept zu zerlegen. Zumindest sehe ich das so...

    Broken ist etwas - ganz faktisch - wenn es "as is" Fehlerhaft ist. Sei es, weil eine Kombi extrem mächtig ist, oder eine Kombo das Spiel untergräbt etc.

    Wie bei Videospielen ein Bug oder ein kaputtes Feature. Wenn du es behebst (sei es durch den "patch" einer Erweiterung oder FAQ oder was auch immer), dass ist es zwar danach nicht mehr broken (hoffentlich) - aber an der Definition ändert das nichts. Die Scythe-Kombo ist definitiv broken. Und bis heute nicht gefixed. "Bitte nicht damit spielen" ist mMn der absolut maximale "poor man's fix".

    was solche Spiele angeht, bilden sich IMMER Allianzen

    Ja, meiner Erfahrung nach aber nicht mit dem Ziel, dem stärksten zu Schaden. Ich habe eher genau das Gegenteil immer wieder erlebt: Man erhält Allianzen aufrecht, in denen einer sehr stark profitiert, obwohl man selbst verlieren würde. Aus "Ehre" heraus oder der Meta-Ebene, dass man einen Freund nicht vergraulen will.

    Vielleicht habe ich das Problem missverstanden, aber es ging doch um die Frage, ob es den Spielern klar ist, dass sie sich gegen den Führenden verbünden müssen, wenn sie seinen Sieg verhindern wollen!?

    Ich finde das etwas plump dargestellt. Es gibt halt eben Spiele, die bewusst darauf ausgelegt sind, dass ein Spieler durch Snowballing immer stärker wird, WENN andere nicht intervenieren und das gemeinsam tun. Und das kann man doch am Anfang mal erwähnen, dass man darauf achten soll? Ich finde die Tipps bei Siderische Konfluenz auch wichtig. Auch wenn da für nen "Profi" ganz offensichtliche Sachen dabei sind.

    Ich finde jeden davon sehr wertvoll. Es ist ein Trugschluss, dass nur extrem versierte Spieler ein solches Spiel auch kaufen. Jeder fängt irgendwo an. Und es kann für jeden die erste Partie eines solches Spiels sein. GERADE diese Art „Risiko-Likes“ haben eine hohe Sogwirkung auf neue Spieler. Und warum muss ich die mit elitären Einstellungen künstlich gatekeepen?

    Wenn du es weißt, ignoriere den Hinweis. Simpel.

    Wenn in der Anleitung steht: Bildet Allianzen und bremst den führenden aus! - dann ok. Wenn es da aber nicht drin steht, ist der Kritikpunkt berechtigt.

    Wir reden aber doch hier über eine rein strategische Entscheidung!? Verstehe ich das richtig, dass du der Meinung bist, strategische Tipps müssten in einer Anleitung stehen?

    Es ist keine strategische Entscheidung, wenn das Spiel sie erwartet. Ich als Verlag will doch, dass das Spiel da draußen auch ankommt. Und wenn die Erfahrung komplett in die Hose geht - wie bei solchen Spielen gut möglich (und bei Ascendency berichtet) - dann bin ich doch selbst Schuld! Es gehört in die Anleitung. Warum denn nicht?! Es bereitet die Spieler dann vor, und das gehört zum Spiel - wie alles andere auch. Wir reden ja hier nicht von dem „allgemeinen“ Überlegungen, wie man ein Spiel spielt, sondern bei manchen Spielen zum A&O des Erlebnisses.

    Ich jedenfalls gebe solche Hinweise gerne und sie werden sehr gut angenommen. Das gilt auch für Transferleistungen bzgl Implikationen.

    Es wird nur nicht im Sinne des Spiels gespielt.

    Im Sinne des Spiels wird dann gespielt, wenn es so gespielt wird, wie es in der Anleitung steht. Wenn in der Anleitung steht: Bildet Allianzen und bremst den führenden aus! - dann ok. Wenn es da aber nicht drin steht, ist der Kritikpunkt berechtigt.

    Wenn ich als Verlag es für notwendig erachte, dass ein Spiel SO gespielt wird - dann muss es in der Anleitung spielen. Ganz einfach.

    Das war einer der Gründe warum Eclipse bei mir gehen musste und nie wieder einzieht. Das ist mMn eine Schrott-Mechanik und hätte für die 2nd geändert werden müssen. Wäre das anders, wäre ich dabei gewesen.

    Eclipse ist Twilight Imperium aus der Sicht eines Eurogamers - für mich. Elegant reduziert, aber in den Mechanismen vom thematischen Überbau befreit. Ist eigentlich abstrakt, tarnt seinen kühl logischen Kern aber durch viel Plastikoptik. Gönnt sich Würfel, aber ohne recht zu wissen, wodurch die Faszination dieser Zufallsfaktoren in echten Amitrash-Spielen entsteht.

    Beste Definition wo gibt.

    Hut ab!

    Ich hatte meinen Beitrag nicht gut genug formuliert, sorry. Ich meinte, ich kann mir nicht vorstellen, dass viele oder alle größeren Verlage das machen. in Einzelfällen mag das durchaus möglich sein. (Setzt nicht z. B. Queen Games überwiegend auf Direktvertrieb?)

    Da bin ich ganz bei dir.

    Das war einer der Punkte die mich an diesem Verlag (von dem ich bis dato überhaupt gar nix gehört hatte) auch wahnsinnig gestört hatte - ich meine wo kommen wir hin, wenn jetzt jedes Spiel exclusiv beim Verlag geordert werden muss zu dem Preis den sich dort jemand ausdenkt?

    Grundsätzlich ist es das Recht eines jeden Verlags, selbst über seine Vertriebsstruktur zu entscheiden. Und wenn ein Verlag nur den Direktvertrieb anbietet, dann ist das eben so. Aber das wird sicher nicht dazu führen, dass größere Verlage das ebenso machen. Somit also kein Grund für Schwarzmalerei.

    Ich behaupte ja "kommt drauf an". Direktvertrieb ist nicht nur etwas für Kleinstverlage. Ganz im Gegenteil. Ich sage nur "Vorwerk". Erst neulich dazu eine spannende Analyse gelesen, warum Direktvertrieb das beste Verhältnis zwischen Kunden und Produkt bringen kann. Es mag nicht üblich sein, weder für die Brettspielbranche, noch jede andere Branche, aber es kann durchaus ein sehr funktionierendes Modell auch für große Verlage sein.

    Im Endeffekt wird es darauf hinauslaufen, dass man (sofern es finanziell läuft) ....

    Ich finde es nur etwas - sagen wir mal eigenwillig - auf Stretch-Goal komm raus, so die Erweiterung abzugeben. Willste alles haben, dann immer her mit deinem Geld ... - warum nicht ganz einfach die Erweiterung dazu geben - als separates Pack? Oder vollintegrieren wie TI4? Klar, weil man dann keine Stretch-Goals machen kann. Und das muss ich? Sonst ist alles doof?