Maracaibo - der neue Alexander Pfister

  • Ja, eine günstige Minierweiterung war zwar nicht geplant, aber würde jetzt Sinn machen, weil man da die Austauschkarte gleich reinpacken kann.

    Sankt Peter

    Was falsch ist? Bei allen Karrierekarten gibt es 3 Teilaufgaben. Wer die erste erfüllt, erhält 2 Dublonen (bzw. 2 SP mehr, wenn er sie „auf schwer“ erfüllt), bei der zweiten gibt es 3 Dublonen, bei der dritten 4 Dublonen.
    Bei der Karrierekarte „Abenteuer“ steht überall 4 statt 2/3/4.

  • Oh, wo gibt es den?

    Kurzes Offtopic (bzgl Nachfrage zu inoffiziellen GWT- und Mombasa-Automa):


    Hier die dt. Versionen der in meinen Augen besten GWT-Automa:
    1. BoardGameGeek
    2. BoardGameGeek
    3. BoardGameGeek


    Und hier der zu Mombasa:
    1. BoardGameGeek


    Test von alten Bekannten:
    Der Solist - Folge 10: Great Western Trail | Würfelmagier Brettspiel Blog
    Folge 4 – Für eine Handvoll Rinder | Solo Manolo.

    Handson (live plays):

    (GWT)


    (es tut mit leid, dass die Videolinks mit Bildern angezeigt werden.. einmal möchte man das nicht und dann kommen Bilder.. grr)

    2 Mal editiert, zuletzt von SirAnn ()

  • Ja, eine günstige Minierweiterung war zwar nicht geplant, aber würde jetzt Sinn machen, weil man da die Austauschkarte gleich reinpacken kann.

    Sankt Peter

    Was falsch ist? Bei allen Karrierekarten gibt es 3 Teilaufgaben. Wer die erste erfüllt, erhält 2 Dublonen (bzw. 2 SP mehr, wenn er sie „auf schwer“ erfüllt), bei der zweiten gibt es 3 Dublonen, bei der dritten 4 Dublonen.
    Bei der Karrierekarte „Abenteuer“ steht überall 4 statt 2/3/4.

    Nun, da gibt es in der Tat Schlimmeres! Und das bei DER Vielzahl an Karten.. da kann man es meiner Meinung nach verkraften. Und für Sleever wird die Downloadvariante eine adäquate Lösung sein

  • Habe gerade meine Erstpartie zu viert beendet. Ich lasse noch sacken. Ein, zwei Kritikpunkte habe ich, aber im großen und Ganzen erstmal ein dickes Lob an AlexP ! Ich muss noch ein paar Partien spielen (wir haben direkt mit der Kampagne begonnen) und ein paar Kollegen von Trismegistus bis Cooper Island warten noch auf mich, aber nach aktuellem Stand habe ich hier einen heißen Kandidaten für mein Spiel des Jahres!!

    Daher schonmal: Danke für die Arbeit.

    Ein differenzierter Bericht kommt noch ... :)

  • Ich mag Euros ohne wirkliches Thema, das sich in den Mechanismen widerspiegelt, eigentlich nicht, weil sie auf bloßes Planen und Optimieren hinauslaufen.


    Deshalb einfache Frage an die, die Maracaibo schon gespielt haben - Regeln lesen kann ich auch -:


    Bietet das Spiel thematisch viel? Ich habe da etwas Bedenken, weil ich die großen Pfister-Spiele gerade deshalb nicht mehr habe, weil mir zu wenig Thema drin steckt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich finde es sehr thematisch.

    Klar, am Ende wandelt man Ressourcen in Siegpunkte um, aber jeder Karteneffekt passt zur Karte, die Belohnungen der Quests zu den abgegebenen Gegenständen, du kannst das Spiel mit Schwerpunkt als Abenteurer, Kämpfer oder Forscher spielen. Und dann gibt es ja noch die Geschichte der Kampagne, die ziemlich thematisch ist. :)

  • Im vollen Mechanismen-Zutatengemisch von MARACAIBO von Alexander Pfister finden sich drei Spiele: MOMBASA, GREAT WESTERN TRAIL und BLACKOUT HONGKONG von Alexander Pfister. Mit diesen Zitaten seiner eigenen drei Hochprozentigen ist die Spiel 19-Neuheit MARACAIBO bereits gut skizziert. Wer mit einem der drei Spiele ein Problem hat, der hat auf jeden Fall auch eines mit MARACAIBO.


    Als Selbstreferenz und Zitatsammlung aus den drei Brocken ist MARACAIBO logischerweise der schwerste. MARACAIBO muss viel tragen: z.B. die Leisten aus MOMBASA, den Trail aus GWT und die Entdeckungsplättchen aus BLACKOUT, hier als Quests unterwegs. Dazu kommen noch die inzwischen typischen multifunktionalen Pfister-Karten und ein multioptionales Freischaltboard. Grundschulkenntnisse der drei genannten Werke aus dem Portfolio des Euro-Tüftlers erleichtern den Einstieg in MARACAIBO, das langsam und schleppend beginnt und irgendwann anfängt überbordend zu flirren. Je größer die eigene Kartenauslage, desto unübersichtlicher das Handling.


    MARACAIBO ist viel, hat viel und will alles gleichzeitig. Über den Kampagnen-Modus sprechen wir hier erst gar nicht. In der letzten Runde fährt das Piratenschiff schwer bepackt durch die Karibik. Man kann aber ordentlich Wind in die Segel geben und das Runden- und Spielende forcieren, wenn man will. Überhaupt ist es schön mal wieder als Pirat unterwegs zu sehen. Die cortezhafte Entdeckerleiste schlägt als weitere Bonus-Leiste eine Schneise in den Dschungel der Vielzahl.


    Man könnte Pfister vorhalten, dass MARACAIBO nicht Neues bietet, weil es sich eben ausschließlich aus der eigenen Küche speist. MARACAIBO ist Kumulation und schön überfütterter Endpunkt im Eurogamekunstschaffen von Alexander Pfister und Wahnwitz des Erfinders. Beim Blick in die Zukunft darf man sich fragen: Was nun, Herr Pfister? Noch so eine Hybrid-Box aus MOMBASA, GWT, BLACKOUT und MARACAIBO und der Euro-Experte sinkt mit seiner Pfister-Spielesammlung auf den Grund des Marianengrabens.

  • Für mich ist nicht die Frage, wo was herkommt, sondern einzig und allein: Macht es Spaß?

    Und da bin ich sehr optimistisch.


    (nur meine persönliche Meinung).

    Durch einen Mangel Zeit und Platz sehe ich das etwas anders, denn Spaß macht verdammt viel. Irgendwo muss ich selektieren. Ich habe GWT und Mombasa, die machen mir heute auch noch viel Spaß...da ist dann ein drittes (mit Hong Kong ein viertes) Spiel, welches ähnliche Mechaniken besitzt, schwer im Schrank unterzubekommen. Alternative, das Spiel ist so gut, das ich GWT nicht mehr aus dem Schrank hole.

  • Hallo,


    inzwischen spiele ich sehr, sehr gerne GWT (auch wenn ich es noch schlecht spiele). Aber ein ähnliches Spiel im Seefahrergewand finde ich auch sehr cool, da kann ich den Mechanismus in unterschiedlichen Themenwelten genießen. Zwischendrin will der Cowboy auch mal auf hohe See.

    Außerdem hört man in den Videos sehr oft, dass das Spielgefühl komplett anders sein soll.


    ABER das ich das so sehe, liegt auch daran, dass ich kein Mombasa habe und auch noch nie in einen Bleckout hatte. Hätte ich die Spiele schon alle, würde ich es vielleicht auch anders sehen.

    ABER der kleine Junge in mir ist halt am liebsten Pirat oder Cowboy.

  • Ich kenne alle drei Vorgängerspiele, wobei ich sie persönlich in der Reihenfolge Blackout.hk, Mombasa, GWT anordne. Und letzteres gefällt mir bis dato ohne die kühle Norderweiterung am besten. Neugierig bin ich schon auf das neue Karibik-Pfister Spiel, aber wenn es für einen Spieler thematisch sein soll, geht wohl nix an den Korsaren der Karibik mit der ruhmreichen See Erweiterung oder GMT´s Blackbeard vorbei. Das Problem für den Eurospieler: Vorsicht Würfel, und die sind so zielgenau wie ein Zwölfpfünder aus dem 18. Jahrhundert. Also lasst die Finger von den Kanonen, wenn ihr ein Treffer in der Munitionskammer fürchtet und bleibt beim kalkulierbaren Maracaibo.

  • Uns hat es auch sehr gut gefallen, wobei das Problem meiner Mitspieler war die ganzen Symbole und Farben richtig zuzuordnen.

    Ich hatte damit wenig Probleme, liegt aber wohl daran daß ich die Regel gelesen hab.

    Nach ca 2 Runden hat's dann aber auch beim letzten Klick gemacht und es gefiel.


    Ja, es gibt Ähnlichkeit mit allen drei genannten Spielen, aber durch das Thema, was ich finde trotz euro schön rüber kommt, fühlt es sich frisch an, weniger wie ein Aufguss.

  • Mir hat es auch sehr gut gefallen. Nach der ersten Partie ist es gefühlt nochmal eine ganze Schippe drauf gegenüber GWT oder Mombasa.

    Mit unserer ersten Partie gestern (zu dritt) waren wir echt lange beschäftigt. Das waren mindestens 2,5 Stunden.

    Auf der Packung wird ja auch von 40 Minuten pro Spieler geschrieben. Ich denke da wird es sich auch irgendwo einpendeln. Von der Zeit her ist das auf jeden Fall ein anderes Investment als bei den beiden erstgenannten. Die kann man ja gut und gerne zu viert in 90 Minuten spielen. Unter der Woche ist mir das in einer Viererunde ein wenig zu hart. Auf die nächste Partie am WE freue ich mich aber sehr.

  • Ich kenne alle drei Vorgängerspiele, wobei ich sie persönlich in der Reihenfolge Blackout.hk, Mombasa, GWT anordne. Und letzteres gefällt mir bis dato ohne die kühle Norderweiterung am besten. Neugierig bin ich schon auf das neue Karibik-Pfister Spiel, aber wenn es für einen Spieler thematisch sein soll, geht wohl nix an den Korsaren der Karibik mit der ruhmreichen See Erweiterung oder GMT´s Blackbeard vorbei. Das Problem für den Eurospieler: Vorsicht Würfel, und die sind so zielgenau wie ein Zwölfpfünder aus dem 18. Jahrhundert. Also lasst die Finger von den Kanonen, wenn ihr ein Treffer in der Munitionskammer fürchtet und bleibt beim kalkulierbaren Maracaibo.

    Und wie ist Korsaren der Karibik ohne die Erweiterung?

    Das lungert hier noch ungespielt im Schrank.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Mir hat es auch sehr gut gefallen. Nach der ersten Partie ist es gefühlt nochmal eine ganze Schippe drauf gegenüber GWT oder Mombasa.

    Mit unserer ersten Partie gestern (zu dritt) waren wir echt lange beschäftigt. Das waren mindestens 2,5 Stunden.

    Auf der Packung wird ja auch von 40 Minuten pro Spieler geschrieben. Ich denke da wird es sich auch irgendwo einpendeln. Von der Zeit her ist das auf jeden Fall ein anderes Investment als bei den beiden erstgenannten. Die kann man ja gut und gerne zu viert in 90 Minuten spielen. Unter der Woche ist mir das in einer Viererunde ein wenig zu hart. Auf die nächste Partie am WE freue ich mich aber sehr.

    Für gwt brauchen wir zu viert auch immer mindestens 2,5 Stunden.

  • Habe gerade meine erste Partie hinter mir und möchte meinen Eindruck mitteilen:


    Was mir gefällt:

    1. Der variable Pfad auf dem das Schiff fährt ist sehr gelungen (wie bei GWT). Die Hinzunahme von erzwungenen Stops am Ende bewirken, dass schnelles Bewegen bestraft wird (im Gegensatz zu GWT) -> willkommene Neuerung

    2. Die Leisten der Nationen (wie bei Mombasa) und die Spielerboards sind auch super.

    3. Das Erkunden der Insel gefällt mir gut.

    4. Spielbalance scheint sehr gut zu sein. Wir waren zu dritt jeder im Bereich von 165 - 180 Punkten.

    5. Die Missionskarten sind interessant (wie die Notfallpläne bei Blackout Hongkong).


    Was mir nicht gefällt:

    1. Die Scheiben auf dem Spielerboards sind zu klein und frickelig.

    2. Die Karten mit mehreren Funktionen wirken bei dem Spiel stark aufgesetzt, da der normalerweise vorhandene starke Zufallsmechanismis der Karten an 2 Stellen entschärft würde (durch das Speichern von Karten und die später kostenlose Auslage). Kam mir so vor als wollte man den Mechanismus unbedingt im Spiel unterbringen auch wenn er nicht passt.

    3. Die Ikonographie war teilweise unklar: das Nehmen einer Figur aus dem allgemeinen in den persönlichen Vorrat hat das gleiche Symbol (nur anderer Hintergrund) wie das Legen aus persönlichen im den allgemeinen Vorrat.

    4. Die Farben sind nicht gut unterscheidbar. Gerade das Blau der Nation übersieht man später bei einem.vollen Spielbrett gerne mal. Ich hatte häufiger Probleme zu zählen welche Nation wieviel Marker auf dem Feld hatte. Das ist mir noch bei keinem anderen Spiel passiert.


    Fazit: BGG 7/10 -> Es hat Spaß gemacht aber wirkte unfertig. GWT und Mombasa gefallen mir viel besser. Das Spiel ist für mich eher auf einem Level mit Blackout Hongkong (vielleicht leicht darunter).

    Achtung: wir haben noch keine Story/Legacy Elemente ausprobiert und ich weiß nicht, ob diese das Spielgefühl noch stark verändern.

  • Moin,


    Zu 4: Das mit den Markern sieht man doch auf einen Blick. Du musst doch nur prüfen, wie viele Marker neben der Leiste weggenommen worden sind, anstelle die auf dem Feld zu zählen. Klarer geht es doch nicht :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Moin,


    Zu 4: Das mit den Markern sieht man doch auf einen Blick. Du musst doch nur prüfen, wie viele Marker neben der Leiste weggenommen worden sind, anstelle die auf dem Feld zu zählen. Klarer geht es doch nicht :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Wie viele Marker fehlen, sagt leider nix darüber aus, wie viele Marker auf dem Spielbrett liegen. Das ist wirklich etwas mühsam zu zählen ...

  • 1. Der variable Pfad auf dem das Schiff fährt ist sehr gelungen (wie bei GWT). Die Hinzunahme von erzwungenen Stops am Ende bewirken, dass schnelles Bewegen bestraft wird (im Gegensatz zu GWT) -> willkommene Neuerung

    Witzig, ich fand, dass hier die langsamem Spieler bestraft werden ...

    Wenn ein Spieler von Quest zu Quest zu Dorfaktion 18 und 19 hetzt und die Runde beendet, bevor ein anderer auch nur Maracaibo erreicht hat, ist letzterer in meinen Augen klar im Nachteil ...

  • Moin,


    Zu 4: Das mit den Markern sieht man doch auf einen Blick. Du musst doch nur prüfen, wie viele Marker neben der Leiste weggenommen worden sind, anstelle die auf dem Feld zu zählen. Klarer geht es doch nicht :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Wie viele Marker fehlen, sagt leider nix darüber aus, wie viele Marker auf dem Spielbrett liegen. Das ist wirklich etwas mühsam zu zählen ...

    Ach echt? Ok, habe nur eine Partie bisher gespielt und da war das deckungsgleich. War mir nicht bewusst, dass es da Abweichungen geben kann. Dann danke für die Klarstellung.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Wie viele Marker fehlen, sagt leider nix darüber aus, wie viele Marker auf dem Spielbrett liegen. Das ist wirklich etwas mühsam zu zählen ...

    Ach echt? Ok, habe nur eine Partie bisher gespielt und da war das deckungsgleich. War mir nicht bewusst, dass es da Abweichungen geben kann. Dann danke für die Klarstellung.


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Dann gab es bei euch wohl keine Würfelverdrängung und wenn dich, habt ihr verdrängte Würfel nicht aus dem Spiel entfernt sondern zurück gelegt.

    Obacht :stop:

  • Ach echt? Ok, habe nur eine Partie bisher gespielt und da war das deckungsgleich. War mir nicht bewusst, dass es da Abweichungen geben kann. Dann danke für die Klarstellung.


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Man kann ja mit der stärkeren Kampfaktion (6 Punkte) immer einen Würfel einer anderen Nation von den Fähnchenfeldern verdrängen, die kommen dann aus dem Spiel... :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • 1. Der variable Pfad auf dem das Schiff fährt ist sehr gelungen (wie bei GWT). Die Hinzunahme von erzwungenen Stops am Ende bewirken, dass schnelles Bewegen bestraft wird (im Gegensatz zu GWT) -> willkommene Neuerung

    Witzig, ich fand, dass hier die langsamem Spieler bestraft werden ...

    Wenn ein Spieler von Quest zu Quest zu Dorfaktion 18 und 19 hetzt und die Runde beendet, bevor ein anderer auch nur Maracaibo erreicht hat, ist letzterer in meinen Augen klar im Nachteil ...

    Vielleicht haben wir es falsch gespielt aber wir haben es so gespielt, dass die Dorfaktionen 21a/21b/22 keine einfachen Dorfaktionen mehr auslösen, sondern nur die angegebenen Siegpunkte bringen und dies war deutlich weniger als ein Spieler sonst in seinen Zügen erhalten konnte.

    Außerdem gibt es keinen neuen Startspieler, sondern das Spiel läuft einfach weiter, dadurch verschwendet der erste Spieler einen Zug für 3 Siegpunkte.

    Einmal editiert, zuletzt von Khazar ()

  • Witzig, ich fand, dass hier die langsamem Spieler bestraft werden ...

    Wenn ein Spieler von Quest zu Quest zu Dorfaktion 18 und 19 hetzt und die Runde beendet, bevor ein anderer auch nur Maracaibo erreicht hat, ist letzterer in meinen Augen klar im Nachteil ...

    Vielleicht haben wir es falsch gespielt aber wir haben es so gespielt, dass die Dorfaktionen 21a/21b/22 keine einfachen Dorfaktionen mehr auslösen, sondern nur die angegebenen Siegpunkte bringen und dies war deutlich weniger als ein Spieler sonst in seinen Zügen erhalten konnte.

    Außerdem gibt es keinen neuen Startspieler, sondern das Spiel läuft einfach weiter, dadurch verschwendet der erste Spieler einen Zug für 3 Siegpunkte.

    Das habt ihr richtig gespielt, aber 18 und 19 haben recht mächtige Gefährtenaktionen. Wer es nicht nach Maracaibo (oder Feld 20) schafft, kann außerdem weniger kämpfen. Und wie gesagt, wer vorprescht, kann leicht Quests abgreifen. Da stecken insgesamt viele Vorteile drin.


    Der Nachteil, in der neuen Runde als letztes dran zu sein (er verschwendet ja keinen Zug ...), hat schon einen Grund: Es dient als Ausgleich für etliche Vorteile.

    In unserer Partie hatte der schnellste Spieler am Ende 218 Punkte, der langsamste 154 Punkte, einfach weil er viel liegenlassen musste.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Hallo,


    "das Speichern von Karten und die später kostenlose Auslage)" verstehe ich nicht. Wo steht das in der Regel mit dem kostenlosen Auslegen?

    Es kostet eigentlich 1 Dublone, eine Karte von der Auslage zu nehmen. Man kann auf seinem Schiff aber freischalten, dass man diese umsonst nehmen kann.

  • Wer es nicht nach Maracaibo (oder Feld 20) schafft, kann außerdem weniger kämpfen. Und wie gesagt, wer vorprescht, kann leicht Quests abgreifen. Da stecken insgesamt viele Vorteile drin.

    ...

    In unserer Partie hatte der schnellste Spieler am Ende 218 Punkte, der langsamste 154 Punkte, einfach weil er viel liegenlassen musste.

    Das klingt für mich einigermaßen abschreckend nach hektischer Punktejagd.


    Ich schwanke immer noch, ob ich mir Maracaibo zulegen soll. Je mehr ich aber davon höre, um so weniger verlockend scheint es mir.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • ...

    Das klingt für mich einigermaßen abschreckend nach hektischer Punktejagd.


    Ich schwanke immer noch, ob ich mir Maracaibo zulegen soll. Je mehr ich aber davon höre, um so weniger verlockend scheint es mir.

    Das täuscht, bzw. ist nicht das, was ich aussagen will.

    Es ging mir nur um den Punkt, dass schnelles Vorziehen angeblich bestraft würde - dem widerspreche ich.


    Am Ende muss man gucken, wo auf dem Brett die besten Gelegenheiten liegen ... dazu muss man dann und wann mal Gas geben oder andere Gelegenheiten ungenutzt zurücklassen.


    Wer immer nur in Schneckenschritten voranzieht um jede einzelne Chance zu nutzen, nimmt zwar vermeintlich mehr mit, kann aber am Ende das Nachsehen haben, wenn ein anderer Spieler die Runde beendet, bevor er die oft stärkeren Chancen weiter hinten hat nutzen können.


    Wie üblich macht es die Mischung und ein gesundes Abwägen, wo man anlandet. Man kann auch "langsam" Punkte machen.

    Der Zweitlangsamste hatte immerhin 196 Punkte.

    Es ist nur nicht so, dass schnelles Fahren bestraft wird. 🤷🏻‍♂️