Maracaibo - der neue Alexander Pfister

  • Mein Bauchgefühl sagt nach Regellesen :

    Hab ich Bock drauf das Ding zu erklären.

    Holt mich ab, bin gespannt wie die beiden Elemente aus Mombasa und GWT in einem Werk funktionieren.


    Dem thematischen Einwand der vorgegebenen Route kann ich etwas abgewinnen, als Freibeuter kreuzt man lieber wild durch die Meere. Vielleicht hat man es mit freiem Wegenetz probiert, die Anzahl Schritte wurden auf einer Leiste abgetragen um dann das Ende einer Runde zu markieren aber dann doch wieder verworfen. Et is wie et is und so darf es trotzdem gern zu mir segeln. :)

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Hallo,


    mich holt das Thema auch ab.... Aber was mich bisher am meisten "stört" (völlig subjektives erstes Bauchempfinden) ist die Umsetzung eines

    "Kampfes". Wer da jetzt eigentlich gegen wen kämpft...(wir kämpfen irgendwie mit....nehmen aber nie Schaden)....und dann haben wir wieder

    Kampfpunkte...das ist irgendwie noch etwas sperrig in meiner Phantasie.

    ABER ich werde es definitiv im Auge behalten und vielleicht stört das ja gar nicht.

  • Es ist eher „politische Intrigen“ spinnen.

    Naja, wenn in irgendwelchen Städten spanische Würfelchen durch englische verdrängt werden, dann würde ich schon vom Einsatz militärischer Mittel ausgehen. Das ist dann durch "ich erhalte X Kampfpunkte und gebe Y davon aus für Z" doch seeeeehr abstrahiert dargestellt.


    Okay, es ist halt ein typisches Euro-Spiel mit weitgehend aufgesetztem Thema, aber gerade in dem Piraten-Setting wäre da IMHO durchaus noch etwas Platz gewesen für ein etwas direkteres Kämpfen. Oder zumindest mal stärkeres Betonung vom Hochrüsten des Schiffs mit Kanonen oder sowas. Ich habe kein grundsätzliches Problem mit aufgesetzten Themen, aber ich denke schon, dass man dann auch das gewählte Thema stärker "annehmen" sollte. Es kann aufgesetzt sein, aber es muss sich deshalb noch lange nicht so anfühlen.

  • Spielehansel wegen Kampf: wenn ich die Aktion auslöse, dann entscheide ich ob Frankreich, England oder Spanien expandieren soll. Ich kann dabei selbst unterstützen und mitkämpfen. Dafür erhalte ich Einfluss bei dieser Nation und je größer die Nation bei Spielende, desto wertvoller wird der Einfluss bei dieser Nation. Ich kann auch einen Kampf zwischen Nationen initiieren.


    Ich habe noch kein Spiel gemacht, wo Spieler gegeneinander kämpfen. Generell mag ich Angriffe auf andere Spieler oder Stehlen von einem bestimmten Spieler nicht gerne und versuche ich zu vermeiden. Auch wenn Maracaibo durch Quests, Story und Schiff thematisch ist, beim Kampf war mir gute Planung und kein take-that wichtiger.


    Kleine Ausnahme bei Maracaibo ist die Fallenlegerin (2 der 157 Projektkarten): Wer die hat und einen Spieler bei der Expedition überholt, klaut diesem 1 SP. Einerseits kann man das vermeiden und entweder schnell nach vorne ziehen oder versuchen immer hinter der Fallenlegerin zu bleiben. Andererseits wird 1 SP nicht die Planung verhauen, d.h. mag vielleicht lästig sein, aber ich muss meinen Zug nicht neu planen wenn das passiert.

  • Hallo,


    für jeden Spieler liegt eine Spielübersicht bei. Leider kann man die aber in der Regel schlecht (bzw. gar nicht) erkennen.

    Gibt es eine Chance, die mal in groß sehen zu können.

    Ich wüsste gerne, wie gut sie den Spielablauf unterstützt.

  • Gestern für dich hochgeladen, Spielehansel

    Auf der Rückseite der Übersicht findet sich eine Auflistung aller Standardkarten (diese sind immer im Spiel und 40 zufällige komplexere Karten werden in jeder Partie reingemischt) und Erklärung der Iconografie.

  • Ich will gerade maracaibo bei dlp auf der Seite für Essen vorbestellen....habe ich es übersehen oder gibt es keinen Essen Pick up? Wenn ich das Spiel in den Warenkorb lege zahle ich 55 Euro Plus 4,90 Versand....Ich will es ja nicht geschickt bekommen....

    Meine Top 15:

    1: Great Western Trail - 2: Food Chain Magnate - 3: Age of Steam - 4: Brass Birmingham - 5: Bora Bora - 6: Agricola -

    7: Wasserkraft - 8: Mombasa - 9: Crystal Palace - 10: Lorenzo - 11: Watergate - 12: Gleichgewicht des Schreckens - 13: Trickerion -

    14: Underwater Cities - 15: Burgen von Burgund

  • Ich will gerade maracaibo bei dlp auf der Seite für Essen vorbestellen....habe ich es übersehen oder gibt es keinen Essen Pick up? Wenn ich das Spiel in den Warenkorb lege zahle ich 55 Euro Plus 4,90 Versand....Ich will es ja nicht geschickt bekommen....

    Sie schreiben zumindest:

    - Bitte unbedingt bei eurer Bestellung unter der Rubrik „Versand“ die Option „Essen Pick-up“ wählen.

  • Ich habe auch erst gedacht nö bestelle ich nicht habe aber mal weiter geklickt und an der Kasse konnte ich dann Essen Pickup auswählen....Sehr schlecht gemacht finde ich.....

    Ich denke aber auch man wird das Spiel für 50 € auf der Messe bekommen wenn man am Donnerstag da ist auf jeden Fall...

  • Ich habe mir jetzt auch die Regeln durchgelesen. Hier eine (knappe) Zusammenfassung.


    Worum geht es?


    Wir schippern auf einem Rundkurs durch die Karibik. Die einzelnen Felder auf diesem Rundkurs sind entweder Städte (große Felder) oder Dörfer (kleine Felder). Es gibt ein paar Abzweigungen, wo man die Wahl hat links oder rechts.



    Wenn man an der Reihe ist, darf man sein Schiff bis zu 7 Felder weit ziehen. Je nachdem wo man landet, führt man entweder eine Stadt- oder eine Dorfaktion aus (manchmal hat man noch mehr Aktionen zur Auswahl). Abschließend füllt man seine Kartenhand auf 4 Karten auf und der nächste Spieler ist an die Reihe. Sobald der erste Spieler das Ende des Rundkurses erreicht hat, endet eine Runde. Man bekommt dann u.a. ein Einkommen (Geld und Siegpunkte) und alle Schiffe werden wieder zurück auf das Startfeld des Rundkurses gestellt. Nach vier Runden endet das Spiel.


    Die Karten


    Zentrales Element in diesem Spiel sind die Karten. Man beginnt das Spiel mit 4 Karten. Die Karten können multifunktional verwendet werden. Zum einem können sie als Waren verwendet werden. Jede Karte zeigt hier ein Symbol einer bestimmten Warensorte. Als zweite Möglichkeit kann eine Karte als Gegenstand verwendet werden. Jede Karte zeigt das Symbol eines bestimmten Gegenstandes. Die Hauptmöglichkeit ist aber, man verwendet die Karte als Projektkarte.



    Wenn man die Karte als Projektkarte benutzt, ist das Ausspielen mit (nicht unerheblichen) Kosten verbunden. Nachdem man die Kosten bezahlt hat, spielt man sie aus, und darf ihre Effekte nutzen. Es gibt dauerhafte Effekte und Soforteffekte. Außerdem ist so eine Karte am Spielende Siegpunkte wert.


    Die Dorfaktionen


    Wenn man mit seinem Schiff auf ein Dorf zieht, kann man eine bestimmte Anzahl an Dorfaktionen ausführen. Je nachdem mit wieviel Bewegungsschritten man sein Schiff auf dieses Dorf gezogen hat, kann man eine (bei bis zu drei Feldern), zwei (bei bis zu sechs Feldern) oder drei (bei 7 Feldern) Dorfaktionen ausführen.



    Man hat bei einer Dorfaktion drei Möglichkeiten:

    Möglichkeit 1: Man bekommt ein Geld.

    Möglichkeit 2: Man wirft alle Handkarten ab und erhält 2 Geld (zur Erinnerung: am Ende des Zuges füllt man seine Kartenhand wieder auf 4 Karten auf).

    Möglichkeit 3: Man spielt eine Karte als Projektkarte aus und bezahlt diese. Man benötigt eine Dorfaktion um eine Projektkarte auszuspielen. Einfach so darf man eine Projektkarte nicht ausspielen.


    Die Stadtaktionen


    Bei jedem Stadtbesuch kann man zunächst eine bestimmte Ware abgeben (solange das Stadtlager noch nicht voll ist). Dafür darf man dann ein Schiffsverbesserungsmarker von seinem Schiffsplan nehmen und in das Stadtlager stellen.



    Es gibt diverse Möglichkeiten, sein Schiff zu verbessern. Eine Möglichkeit ist z.B. dass man am Zugende seine Kartenhand nicht auf 4, sondern auf 6 Karten auffüllt. Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten. Um eine Schiffsverbesserung freizuschalten, muss man jeweils zwei Schiffsverbesserungsmarker ablegen. Ein Stadtbesuch ist dafür eine Möglichkeit.


    Anschließend führt man die eigentliche Stadtaktion durch. Bei einigen Städten ist die mögliche Stadtaktion auf den Spielplan aufgedruckt, bei anderen Städten wird vor Spielbeginn die mögliche Stadtaktion in Form eines Plättchens zufällig aus einem Pool gezogen.


    Die möglichen Stadtaktionen:

    • Kampf. Es gibt in diesem Spiel drei Nationen: Frankreich, Spanien und England. Bei einem Kampf muss man sich entscheiden für welche Nation man kämpft. Hierfür kann man sich bei jedem Kampf neu entscheiden. Die Kampf-Details erspare ich mir. Als Ergebnis erhält man einen oder mehrere Einflusspunkte der gewählten Nation. Am Spielende erhält man für die Einflusspunkte Siegpunkte. Während des Spiels haben die Einflusspunkte keine Bedeutung. Der Wert dieser Einflusspunkte hängt am Spiellende im wesentlich davon ab, wie die jeweilige Nation am Spielende steht.
    • Entdecken. Es gibt hierfür auf dem Spielpan einen Entdeckungspfad, den man mit einem Entdecker entlangläuft. Dafür gibt es diverse Boni (Geld, Siegpunkte, Einflusspunkte, ...). Der erste Spieler der auf diesem Pfad bestimmte Zwischenziele erreicht, bekommt Extra-Siegpunkte.
    • Weitere Aktionsmöglichkeiten:

    (dies ist nur eine Auswahl, es gibt noch weitere mögliche Aktionsmöglichkeiten)


    Weitere Details


    Es gibt noch viele weitere Regelelemente, auf die ich hier aber nicht eingehe (z.B. Karriereaufgaben, Gehilfen, Planungsfelder für Projektkarten, Prestigegebäude, weitere Dorfaktionen).


    Ein Regelelement möchte ich aber noch nennen: Sogenannte Quests (in anderen Spielen werden diese Aufträge genannt). Die Questplättchen werden zufällig von einem Pool zu Spielbeginn auf dem Entdeckungspfad und zusätzlich zu Beginn einer jeden Runde auf einige Orte verteilt. Dies sorgt dafür, dass nicht jede Runde gleich abläuft. Jede Quest verlangt eine bestimmte Bedingung, die man erfüllen muss. Man erhält dann eine bestimmte Belohnung.


    Kampagnen-Modus


    Das Spiel kann man auch als Kampagne spielen. Im Kampagnenmodus zieht man zu Spielbeginn und eventuell zum Ende jeder Runde eine Storykarte. Die Storykarte legt u.a. weitere Questmöglichkeiten fest. Im Kampagnenverlauf können weitere Regelelmente ins Spiel kommen.


    Aber auch wenn man keine Kampagne spielt, hat man mehrere Varianten zur Auswahl. Auch hierfür zieht man dann Storykarten.


    Noch erwähnen muss ich, dass das Spiel einen Solomodus anbietet. Man spielt gegen den Automa Jean.


    Ein Beispielzug


    Um einen ersten Eindruck von dem Spiel zu bekommen hier ein Beispielzug zu Spielbeginn.

    Zunächst muss man sich überlegen, ob man mit seinem Schiff auf ein Dorf oder eine Stadt zieht. Ein Dorf ergibt Sinn, wenn man eine Projektkarte ausspielen möchte. Zu Spielbeginn hat man 8 Geld (oder auch mehr, wenn man nicht Startspieler ist). Damit kann man eventuell eine Projektkarte bezahlen. Wenn man das Dorf in sieben Felder Entfernung wählt, kann man weitere zwei Dorfaktionen machen.

    Eine Alternative wäre die erste Stadt nach dem Startfeld. Wenn ich eine passende Warenkarte habe, dann kann ich einen Schiffsverbesserungsmarker ablegen. Die Stadtaktion ist auf dem Spielplan aufgedruckt: Eine Figur nehmen (kann man u.a. als Gehilfe oder als Kampfpunkt verwenden) und eine Dorfaktion. Auch damit könnte ich eine Projektkarte ausspielen.

    Eine weitere Alternative: Eine Stadt mit Aktionsmöglichkeit "Schiffsverbesserungsmarker ablegen". Zusammen mit einem Marker aus der Warenabgabe käme ich dann schon auf zwei Marker, mit der ich dann gleich eine Schiffsverbesserung freischalten kann.


    Wie schätze ich das Spiel ein?


    Maracaibo ist auf jeden Fall ein Expertenspiel. 24 Seiten Regeln sind schon ein ziemlicher Brocken. Jede Menge Regeldetails. Man muss aber beim ersten Spiel meiner Meinung nach nicht unbedingt sämtliche Regelelemente aufnehmen. Einfach losspielen und bei Bedarf in der Regel nachschlagen. Trotz der vielen Möglichkeiten halte ich das Spiel für nicht kompliziert. Aus meiner Sicht ist Maracaibo mehr taktisch als strategisch. Man schaut, welche Möglichkeiten sich gerade anbieten. Die Krämerseele in einem wird bestens bedient. Hier ein Fortschritt, da ein Bonus, hier eine Verbesserung, dort weitere Möglichkeiten. Ich habe richtig Lust auf eine erste Partie.


    Ein weiteres Spiel auf meiner Kaufliste. :)

  • Ich hab's auch vorbestellt.

    Thema, Regeln und Material sprachen mich an.

    Great Western Trail halte ich inkl. Erweiterung für seinen stärksten Titel, aber Pfister hat allgemein eine gute Historie und ich mag seine Spiele.

    Sicher nicht alles "Haben-Müssen" Titel, aber ich Spiel gern bei jedem mit.

  • Capote da hast du dir viel Arbeit angetan, vielen Dank für deine tolle Regelzusammenfassung. Top!

    Ich will auch nochmals wiederholen, dass es kein 2.Great Western Trail ist, wer ein noch besseres GWT erhofft, wird entäuscht werden. Das Spiel ist in der Tat etwas taktischer: Ein Spieler zieht schnell? Dann muss ich eventuell eine nicht so wichtige Aktion auslassen, weil mir sonst die Aktionen ausgehen. Ein Spieler pusht Spanien? Dann sollte ich vielleicht meinen

    Einfluss dort erhöhen.

  • Capote
    Wow tolle Regelzusammenfassung, danke!

    Für mich war es schon davor ein Pflichtkauf jetzt freue ich mich nochmehr.
    GWT und Mombasa feier ich, geschwächelt hat Blackout bei mir das ich glücklicherweise Probespielen konnte und danach nicht gekauft habe

  • Hier ein recht ausführlicher Spielbericht zu #Maracaibo im Wochenthread

    07.10.-13.10.2019

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Link gefixt

  • Vielen Dank Baseliner für den ausführlichen Spielbericht! Ich schätze deinen Spielgeschmack und deine Spielmeinung sehr und bei mir ist Great western Trail Nr.1 und Mombasa Nr. 6 in meiner Top 10.

    Blackout fand ich allerdings gar nicht gut und hat bei uns null gezündet. Wir haben klar gesagt wenn ein Pfister auf den Tich kommt dann GWT oder Mombasa(wenn ein Familienspiel dann das großartige Broom Service oder andere Pfister Familienspiele).

    Mir macht ein wenig Sorge das du Maracaibo hinter Blackout einordnest.....Du magst ja Blackout, aber ich hatte trotzdem gehofft das du Maracaibo besser findest....

    Meine Top 15:

    1: Great Western Trail - 2: Food Chain Magnate - 3: Age of Steam - 4: Brass Birmingham - 5: Bora Bora - 6: Agricola -

    7: Wasserkraft - 8: Mombasa - 9: Crystal Palace - 10: Lorenzo - 11: Watergate - 12: Gleichgewicht des Schreckens - 13: Trickerion -

    14: Underwater Cities - 15: Burgen von Burgund

  • Vielen Dank Baseliner für den ausführlichen Spielbericht! Ich schätze deinen Spielgeschmack und deine Spielmeinung sehr und bei mir ist Great western Trail Nr.1 und Mombasa Nr. 6 in meiner Top 10.

    Blackout fand ich allerdings gar nicht gut und hat bei uns null gezündet. Wir haben klar gesagt wenn ein Pfister auf den Tich kommt dann GWT oder Mombasa(wenn ein Familienspiel dann das großartige Broom Service oder andere Pfister Familienspiele).

    Mir macht ein wenig Sorge das du Maracaibo hinter Blackout einordnest.....Du magst ja Blackout, aber ich hatte trotzdem gehofft das du Maracaibo besser findest....

    Sagen wir mal so: An #Maracaibo hatte ich beim Spielen Vorgestern so viel Spaß wie bei #BlackoutHongKong am Anfang. Blackout hat mich nicht enttäuscht denn es ist immer besser geworden. Zudem funktioniert Blackout als Solospiel mit seinen 5 Kampagnen sehr gut.


    Ich hatte ja in meinem (zu) langen Spielbericht auch angemerkt, was mir nicht gefallen hat. Der Aufbau war schon krass. Viele Karten vorsortieren, Plättchen auslegen usw. Das bekommt man sicher in den Griff wenn das Spiel gut vorsortiert ist. Noch besser wird es sicherlich mit einem Inlay, das sicher früher oder später erscheinen wird.


    Als Fazit bleibt was ich schrieb: Nach dem Prototest letztes Jahr war ich eher zurückhaltend bei Maracaibo. Das Spiel nun hat mir aber wirklich sehr gut gefallen und die Mechanik, dass man jede Runde diesen krassen Druck hat wie der von Great Western Trail zum Ende hin, finde ich herausragend. Bei GWT fiebern immer alle ob sie ihre letzte Lieferung oder die letzten 1-3 geplanten Aktionen noch machen können und welche Alternativen sie haben. Das erlebt man bei Maracaibo gleich 4x.

  • Blackout: Hong Kong wird am Ende sicher besser, aber es ist wohl das Spiel, welches ich am häufigsten gespielt habe, von den Spielen, die mir am Ende doch nicht gefallen haben. Denn ich wollte es mögen. Ich hoffe also das #Maracaibo ganz weit weg ist von Blackout und sich eher bei GWT einpendelt.

  • Wie der Baseliner bereits erwähnte, habe ich mit ihm und dem Ralph Bienert von Game's Up für meinen Podcast ein paar Eindrücke nach unserer gemeinsamen Partie #Maracaibo aufgenommen. Die Folge dazu ist ab sofort verfügbar:


    Folge 23 – Messelatten | Solo Manolo. (auch zu finden bei iTunes & Co.)


    Im Anschluss sprechen wir auch noch über die andere große Essen-Neuheit von AlexP, #AufbruchNachNewdale. Die konnten wir ebenfalls schon spielen.

  • Ich hab's jetzt 2 mal solo gespielt und bin begeistert!


    Mechanisch ist es ein bisschen "Best of Pfister": die Mehrheiten von Mombasa, das Rondell und die Eisenbahn aus Great Western Trail, die Mehrzweck-Karten aus Oh My Goods, die Notfallpläne aus Blackout...

    Alles passt wunderbar zusammen, viele Strategien, die man wählen kann (Unterstützung durch die Plättchen auf dem Rondell und durch die Karten, die man hat, ist eine gute Idee) und das Thema ist hinreichend da (ist halt ein Euro).


    Dass es gleich mit einem Automa kommt, ist natürlich noch ein Pluspunkt.


    Wenn ich etwas bemeckern sollte, dann, dass das Zusammenstellen des Decks ein bisschen fummelig ist (Karten trennen und wieder mischen) und die Anleitung ist nicht so übersichtlich, wie sie sein könnte, man muss bei der ersten Partei viel blättern. Es wäre schön gewesen, wenn die Automa-Regeln einzeln dabei gewesen wären, aber das ist schon auf hohem Niveau gemeckert.


    Ein Druckfehler ist wohl auch schon entdeckt, es soll aber Ersatz geben.


    Insgesamt ein großartiges Spiel, freue mich sehr darauf, es weiter zu entdecken.


    Edit: Ach ja, der Story-Modus. Da freue ich mich auch noch drauf, hab ich noch nicht probiert.

    Einmal editiert, zuletzt von Maru ()

  • Was mich verwundert: BGG sagt dass es Solo sogar die beste Erfahrung ist. Ist das positiv oder negativ?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Was mich verwundert: BGG sagt dass es Solo sogar die beste Erfahrung ist. Ist das positiv oder negativ?

    mich verwundert, dass dich das bei drei abgegebenen Stimmen verwundert.

    Ich gebe zu: ich habe auf dem Handy nicht auf die abgegeben Stimmen gesehen. Mea culpa.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Der Druckfehler in Deutsch ist die Karrierekarte Abenteuer. Dafür wird es Ersatz geben. Ich setze mich dafür ein, dass dies unkompliziert und kostenlos passiert, auch wenn das einem Kleinverlag einiges kostet. Ich danke jedem, der ein Spiel der 1.Auflage kauft, der soll keinesfalls schlechter aussteigen als ein Käufer einer späteren Auflage. Als Spieler ärgert mich sowas selbst.
    Das Drucken der neuen Karte kostet aber einige Wochen, deshalb wird es die neue Karte auch nächste Woche zum selbst Ausdrucken geben, was mit Sleeves gut funktionieren sollte (oder man bessert es direkt auf der Karte aus). Sorry für die Unannehmlichkeiten und weiterhin viel Spaß.