Beiträge von Capote im Thema „Maracaibo - der neue Alexander Pfister“

    Ich habe mir jetzt auch die Regeln durchgelesen. Hier eine (knappe) Zusammenfassung.


    Worum geht es?


    Wir schippern auf einem Rundkurs durch die Karibik. Die einzelnen Felder auf diesem Rundkurs sind entweder Städte (große Felder) oder Dörfer (kleine Felder). Es gibt ein paar Abzweigungen, wo man die Wahl hat links oder rechts.



    Wenn man an der Reihe ist, darf man sein Schiff bis zu 7 Felder weit ziehen. Je nachdem wo man landet, führt man entweder eine Stadt- oder eine Dorfaktion aus (manchmal hat man noch mehr Aktionen zur Auswahl). Abschließend füllt man seine Kartenhand auf 4 Karten auf und der nächste Spieler ist an die Reihe. Sobald der erste Spieler das Ende des Rundkurses erreicht hat, endet eine Runde. Man bekommt dann u.a. ein Einkommen (Geld und Siegpunkte) und alle Schiffe werden wieder zurück auf das Startfeld des Rundkurses gestellt. Nach vier Runden endet das Spiel.


    Die Karten


    Zentrales Element in diesem Spiel sind die Karten. Man beginnt das Spiel mit 4 Karten. Die Karten können multifunktional verwendet werden. Zum einem können sie als Waren verwendet werden. Jede Karte zeigt hier ein Symbol einer bestimmten Warensorte. Als zweite Möglichkeit kann eine Karte als Gegenstand verwendet werden. Jede Karte zeigt das Symbol eines bestimmten Gegenstandes. Die Hauptmöglichkeit ist aber, man verwendet die Karte als Projektkarte.



    Wenn man die Karte als Projektkarte benutzt, ist das Ausspielen mit (nicht unerheblichen) Kosten verbunden. Nachdem man die Kosten bezahlt hat, spielt man sie aus, und darf ihre Effekte nutzen. Es gibt dauerhafte Effekte und Soforteffekte. Außerdem ist so eine Karte am Spielende Siegpunkte wert.


    Die Dorfaktionen


    Wenn man mit seinem Schiff auf ein Dorf zieht, kann man eine bestimmte Anzahl an Dorfaktionen ausführen. Je nachdem mit wieviel Bewegungsschritten man sein Schiff auf dieses Dorf gezogen hat, kann man eine (bei bis zu drei Feldern), zwei (bei bis zu sechs Feldern) oder drei (bei 7 Feldern) Dorfaktionen ausführen.



    Man hat bei einer Dorfaktion drei Möglichkeiten:

    Möglichkeit 1: Man bekommt ein Geld.

    Möglichkeit 2: Man wirft alle Handkarten ab und erhält 2 Geld (zur Erinnerung: am Ende des Zuges füllt man seine Kartenhand wieder auf 4 Karten auf).

    Möglichkeit 3: Man spielt eine Karte als Projektkarte aus und bezahlt diese. Man benötigt eine Dorfaktion um eine Projektkarte auszuspielen. Einfach so darf man eine Projektkarte nicht ausspielen.


    Die Stadtaktionen


    Bei jedem Stadtbesuch kann man zunächst eine bestimmte Ware abgeben (solange das Stadtlager noch nicht voll ist). Dafür darf man dann ein Schiffsverbesserungsmarker von seinem Schiffsplan nehmen und in das Stadtlager stellen.



    Es gibt diverse Möglichkeiten, sein Schiff zu verbessern. Eine Möglichkeit ist z.B. dass man am Zugende seine Kartenhand nicht auf 4, sondern auf 6 Karten auffüllt. Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten. Um eine Schiffsverbesserung freizuschalten, muss man jeweils zwei Schiffsverbesserungsmarker ablegen. Ein Stadtbesuch ist dafür eine Möglichkeit.


    Anschließend führt man die eigentliche Stadtaktion durch. Bei einigen Städten ist die mögliche Stadtaktion auf den Spielplan aufgedruckt, bei anderen Städten wird vor Spielbeginn die mögliche Stadtaktion in Form eines Plättchens zufällig aus einem Pool gezogen.


    Die möglichen Stadtaktionen:

    • Kampf. Es gibt in diesem Spiel drei Nationen: Frankreich, Spanien und England. Bei einem Kampf muss man sich entscheiden für welche Nation man kämpft. Hierfür kann man sich bei jedem Kampf neu entscheiden. Die Kampf-Details erspare ich mir. Als Ergebnis erhält man einen oder mehrere Einflusspunkte der gewählten Nation. Am Spielende erhält man für die Einflusspunkte Siegpunkte. Während des Spiels haben die Einflusspunkte keine Bedeutung. Der Wert dieser Einflusspunkte hängt am Spiellende im wesentlich davon ab, wie die jeweilige Nation am Spielende steht.
    • Entdecken. Es gibt hierfür auf dem Spielpan einen Entdeckungspfad, den man mit einem Entdecker entlangläuft. Dafür gibt es diverse Boni (Geld, Siegpunkte, Einflusspunkte, ...). Der erste Spieler der auf diesem Pfad bestimmte Zwischenziele erreicht, bekommt Extra-Siegpunkte.
    • Weitere Aktionsmöglichkeiten:

    (dies ist nur eine Auswahl, es gibt noch weitere mögliche Aktionsmöglichkeiten)


    Weitere Details


    Es gibt noch viele weitere Regelelemente, auf die ich hier aber nicht eingehe (z.B. Karriereaufgaben, Gehilfen, Planungsfelder für Projektkarten, Prestigegebäude, weitere Dorfaktionen).


    Ein Regelelement möchte ich aber noch nennen: Sogenannte Quests (in anderen Spielen werden diese Aufträge genannt). Die Questplättchen werden zufällig von einem Pool zu Spielbeginn auf dem Entdeckungspfad und zusätzlich zu Beginn einer jeden Runde auf einige Orte verteilt. Dies sorgt dafür, dass nicht jede Runde gleich abläuft. Jede Quest verlangt eine bestimmte Bedingung, die man erfüllen muss. Man erhält dann eine bestimmte Belohnung.


    Kampagnen-Modus


    Das Spiel kann man auch als Kampagne spielen. Im Kampagnenmodus zieht man zu Spielbeginn und eventuell zum Ende jeder Runde eine Storykarte. Die Storykarte legt u.a. weitere Questmöglichkeiten fest. Im Kampagnenverlauf können weitere Regelelmente ins Spiel kommen.


    Aber auch wenn man keine Kampagne spielt, hat man mehrere Varianten zur Auswahl. Auch hierfür zieht man dann Storykarten.


    Noch erwähnen muss ich, dass das Spiel einen Solomodus anbietet. Man spielt gegen den Automa Jean.


    Ein Beispielzug


    Um einen ersten Eindruck von dem Spiel zu bekommen hier ein Beispielzug zu Spielbeginn.

    Zunächst muss man sich überlegen, ob man mit seinem Schiff auf ein Dorf oder eine Stadt zieht. Ein Dorf ergibt Sinn, wenn man eine Projektkarte ausspielen möchte. Zu Spielbeginn hat man 8 Geld (oder auch mehr, wenn man nicht Startspieler ist). Damit kann man eventuell eine Projektkarte bezahlen. Wenn man das Dorf in sieben Felder Entfernung wählt, kann man weitere zwei Dorfaktionen machen.

    Eine Alternative wäre die erste Stadt nach dem Startfeld. Wenn ich eine passende Warenkarte habe, dann kann ich einen Schiffsverbesserungsmarker ablegen. Die Stadtaktion ist auf dem Spielplan aufgedruckt: Eine Figur nehmen (kann man u.a. als Gehilfe oder als Kampfpunkt verwenden) und eine Dorfaktion. Auch damit könnte ich eine Projektkarte ausspielen.

    Eine weitere Alternative: Eine Stadt mit Aktionsmöglichkeit "Schiffsverbesserungsmarker ablegen". Zusammen mit einem Marker aus der Warenabgabe käme ich dann schon auf zwei Marker, mit der ich dann gleich eine Schiffsverbesserung freischalten kann.


    Wie schätze ich das Spiel ein?


    Maracaibo ist auf jeden Fall ein Expertenspiel. 24 Seiten Regeln sind schon ein ziemlicher Brocken. Jede Menge Regeldetails. Man muss aber beim ersten Spiel meiner Meinung nach nicht unbedingt sämtliche Regelelemente aufnehmen. Einfach losspielen und bei Bedarf in der Regel nachschlagen. Trotz der vielen Möglichkeiten halte ich das Spiel für nicht kompliziert. Aus meiner Sicht ist Maracaibo mehr taktisch als strategisch. Man schaut, welche Möglichkeiten sich gerade anbieten. Die Krämerseele in einem wird bestens bedient. Hier ein Fortschritt, da ein Bonus, hier eine Verbesserung, dort weitere Möglichkeiten. Ich habe richtig Lust auf eine erste Partie.


    Ein weiteres Spiel auf meiner Kaufliste. :)