Beiträge von Countrysidepop im Thema „Maracaibo - der neue Alexander Pfister“

    Ich sehe das nicht so. Ich mag Mombasa und finde Great Western Trail super! Blackout ist nicht so mein Fall. Maracaibo heute zum ersten Mal fand ich richtig gut.

    Von den drei großen Pfister-Spielen enthält MARACAIBO auch die wenigsten Elemente aus BLACKOUT. MARACAIBO hat viel von GWT und einiges von MOMBASA. Mir ging es bei meiner atmosphärischen Skizze mehr darum ein Grundgefühl zu malen, das MARACAIBO auslöst, wenn man die drei anderen Spiele kennt. Überhaupt sind meine Texte oftmals mehr Gemälde einer Ausstellung und keine konkrete chemische Aufschlüsselung.

    MetalPirate : 'Einfluss geltend machen' trifft es leider nicht. Man kämpft ja an der Seite einer Nation, kann so die Machtverhältnisse beeinflussen und erhält (als Dank) Einfluss bei der Nation. Es ist schon 'Kämpfen', aber eben in einer großen Schlacht auf der Seite einer Nation, und diese Schlacht wird eben nicht dargestellt.

    Vielleicht sollte man über das Kämpfen gar nicht reden, erst wenn man die Regeln detailliert erklärt. Sonst gibt's nur Missverständnisse

    Das Wort "Kampf" ist vermutlich dem "Abenteuer-Thema" geschuldet. Vielleicht ist "Bündnis" hier ein Begriff, der sich besser eignet.

    Im vollen Mechanismen-Zutatengemisch von MARACAIBO von Alexander Pfister finden sich drei Spiele: MOMBASA, GREAT WESTERN TRAIL und BLACKOUT HONGKONG von Alexander Pfister. Mit diesen Zitaten seiner eigenen drei Hochprozentigen ist die Spiel 19-Neuheit MARACAIBO bereits gut skizziert. Wer mit einem der drei Spiele ein Problem hat, der hat auf jeden Fall auch eines mit MARACAIBO.


    Als Selbstreferenz und Zitatsammlung aus den drei Brocken ist MARACAIBO logischerweise der schwerste. MARACAIBO muss viel tragen: z.B. die Leisten aus MOMBASA, den Trail aus GWT und die Entdeckungsplättchen aus BLACKOUT, hier als Quests unterwegs. Dazu kommen noch die inzwischen typischen multifunktionalen Pfister-Karten und ein multioptionales Freischaltboard. Grundschulkenntnisse der drei genannten Werke aus dem Portfolio des Euro-Tüftlers erleichtern den Einstieg in MARACAIBO, das langsam und schleppend beginnt und irgendwann anfängt überbordend zu flirren. Je größer die eigene Kartenauslage, desto unübersichtlicher das Handling.


    MARACAIBO ist viel, hat viel und will alles gleichzeitig. Über den Kampagnen-Modus sprechen wir hier erst gar nicht. In der letzten Runde fährt das Piratenschiff schwer bepackt durch die Karibik. Man kann aber ordentlich Wind in die Segel geben und das Runden- und Spielende forcieren, wenn man will. Überhaupt ist es schön mal wieder als Pirat unterwegs zu sehen. Die cortezhafte Entdeckerleiste schlägt als weitere Bonus-Leiste eine Schneise in den Dschungel der Vielzahl.


    Man könnte Pfister vorhalten, dass MARACAIBO nicht Neues bietet, weil es sich eben ausschließlich aus der eigenen Küche speist. MARACAIBO ist Kumulation und schön überfütterter Endpunkt im Eurogamekunstschaffen von Alexander Pfister und Wahnwitz des Erfinders. Beim Blick in die Zukunft darf man sich fragen: Was nun, Herr Pfister? Noch so eine Hybrid-Box aus MOMBASA, GWT, BLACKOUT und MARACAIBO und der Euro-Experte sinkt mit seiner Pfister-Spielesammlung auf den Grund des Marianengrabens.

    Keine Spielregel, keine "Meinung anderer", keine Rezension, keine Referenz ersetzt am Ende selber spielen. Die Bezugnahme auf bereits "Gespieltes" und der oftmals daraus resultierende Reflex im Vorfeld "das ist ja wie das und das kenne ich langweilig gähn" ist tückisch und alle scheinbar rational-logischen Argumente verschleiern den darin enthaltenden Tod, weil im Reflex die Tendenz liegt, die Erfahrung der Vergangenheit auf die Gegenwart zu übertragen und das "Spielgefühl" durch diese "Erfahrung" zu ersetzen. Das Phänomen nennt sich dann oft "Fachmann". Kinder machen das übrigens nicht. Sie gehen an jedes neue Spiel neu dran.