[2018] Eclipse: Second Dawn

  • 3./4. Quartal wäre für die Erweiterung ja gut. Aber die playmat sollte doch schon früher kommen, oder gibt es da verschiedene? Pegasusshop sagt Nachdruck März 2021.

    Einmal editiert, zuletzt von Arno ()

  • Vom Grundspiel: Das eine Teil mit der Aussparung ist perfekt, um die Station der "Ancients" zu schützen. Bei Bedarf mache ich am Wochenende noch ein Bild.

  • Danke dir. Ich lasse es dann einfach mal. Die verbogene/schiefe Konstruktion lässt sich mit etwas Fluff ja als Folge galaktischer Auseinandersetzungen/Kämpfe schönreden :)

  • Ich hoffe darauf, das Pegasus die kleinen Erweiterungen rausbringt. Hoffentlich dann auch inkl. Ständerchen.

    Für das dritte/vierte Quartal sind ja Erweiterungen (u.a. Playmat) angekündigt. Ich hoffe jetzt auch einfach mal darauf, dass Standees, Rift Cannon und Co. dabei sind.

    Weiß jemand etwas Neues bezüglich Mini-Erweiterungen von Pegasus?

  • Moin zusammen!

    Ich bin gestern auf die 2-players Diamond variant im BGG Forum gestoßen und wollte die hier gerne mal teilen.

    War meine erste 2-Spieler-Runde und mir hat der Standardaufbau lt. Regeln nicht so gefallen. War generell etwas skeptisch gegenüber einer Runde zu zweit und hatte große Sorge, dass mit dem Standardaufbau kaum Interaktion / Kampf zwischen den Spielern stattfindet.

    Der erste Eindruck der o.g. Variante ist auf jeden Fall gut. Werde nähere Eindrücke im Wochenthread schildern.


    An dieser Stelle hätte ich aber noch eine Regelfrage bzgl. der Neutronenbomben:

    Stimmt es, dass man bei den Nachwirkungen eines Kampfes die Bevölkerung automatisch und vollständig zerstört ohne würfeln zu müssen?

    Für mich ist der Wortlaut in der Anleitung nicht eindeutig. Finde aber sowohl in englischsprachigen als auch in deutschen Erklärvideos einen Hinweis darauf, dass dies der Fall ist.

    Für die Eindeutigkeit der Regel fehlt mir im Regelwerk einfach der Wortlaut "ohne zu würfeln". Wir hatten es bisher so interpretiert, dass man zumindest einen Treffer würfeln muss und mit diesem dann automatisch alle Bevölkerungsmarker entfernt.

    Klarname: Tobias

  • Die Bevölkerung wird ohne zu würfeln entfernt bei der Neutronenbombe.

    Das war bei der ersten Edition auch schon so, bei der App funktioniert es auch so.

  • Gab es nicht bei der ersten sedition so ein paar Details, weshalb das Spiel nicht gut ankam? Ich kann mich an irgendwas vom Brettspielblogverinnern, dass er sagte er spiele es (1. Edition) nie wieder. Oder von Alex SpieLama auch was in der Richtung?


    Unbalanced durch Exploring? Overpowered Ships vielleicht?


    Und viel wichtiger: hat die 2nd Edition das Problem gelöst?

  • Gab es nicht bei der ersten sedition so ein paar Details, weshalb das Spiel nicht gut ankam? Ich kann mich an irgendwas vom Brettspielblogverinnern, dass er sagte er spiele es (1. Edition) nie wieder. Oder von Alex SpieLama auch was in der Richtung?


    Unbalanced durch Exploring? Overpowered Ships vielleicht?


    Und viel wichtiger: hat die 2nd Edition das Problem gelöst?

    Habe nie die erste Edition gespielt aber es gab wohl zu starke Technologien und die wurden mit der zweiten Edition gefixt.

  • Gab es nicht bei der ersten sedition so ein paar Details, weshalb das Spiel nicht gut ankam? Ich kann mich an irgendwas vom Brettspielblogverinnern, dass er sagte er spiele es (1. Edition) nie wieder. Oder von Alex SpieLama auch was in der Richtung?


    Unbalanced durch Exploring? Overpowered Ships vielleicht?


    Und viel wichtiger: hat die 2nd Edition das Problem gelöst?

    Die erste Edition hab ich nie gespielt, bei der zweiten wäre mir eine übermächtige Technologie noch nicht aufgefallen, es gibt ein paar mächtige, wie z.b. die Artefaktschlüssel aber die kosten auch entsprechend viel Forschung und man muss es gut Timen.


    Bei den Schiffen schwört ein Freund auf die Raketenvariante, er haut seine Jäger mit Raketen voll. Das gab es wohl schon in der ersten Edition, da hab ich noch nicht viel Erfahrungen mit wegen einer Gegenstrategie.

  • Gab es nicht bei der ersten sedition so ein paar Details, weshalb das Spiel nicht gut ankam? Ich kann mich an irgendwas vom Brettspielblogverinnern, dass er sagte er spiele es (1. Edition) nie wieder. Oder von Alex SpieLama auch was in der Richtung?


    Unbalanced durch Exploring? Overpowered Ships vielleicht?


    Und viel wichtiger: hat die 2nd Edition das Problem gelöst?

    Ohne es noch im Detail zu wissen - meine Einschätzung damals war, dass kein Problem ernsthaft adressiert wurde und eine Lösung gefunden wurde die mich überzeugte. Einzig ob die Sektoren weniger unbalanced sind kann ich nicht beurteilen...

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Meine Güte. Da steht ein 10 Jahre altes Spiel (d.h. erste Edition) immer noch auf Rang 58 der BGG-Allzeit-Charts, hat auch heute noch viele Fans, auch die aktuellen Bewertungen fallen nicht nennenswert ab (anders als bei vielem aus dem Kickstarter-Bereich) und nur weil irgendwer irgendwo im Internet mal irgendetwas von "overpowered" oder "broken" geblökt hat (oder allein aus der Tatsache, dass es eine Second Edition gibt?) meinen einige schließen zu können, dass das Spiel reparaturbedürftig gewesen wäre? Neeee...

    Was es an Kritikpunkten gibt, lässt sich alles im Netz nachlesen. Sowas wie Raketenstrategie ist doch in jedem ernst zu nehmenden Forum schon x-mal besprochen worden. Spätestens wenn man auch nach englischsprachigen Quellen schaut, gibt's da keinen Mangel an Infos mehr. Nach meinem Eindruck werden da vereinzelt auch valide Punkte angesprochen. Die Second Edition adressiert manches davon. Zumindest mal ist aus den Designer Diaries von damals vor V2 sehr deutlich erkennbar, dass die Macher sich sehr viele Gedanken gemacht und die Erfahrungen der First Edition gründlich verarbeitet haben. Eine rein grafische Überarbeitung wäre sicher damals die wesentlich (!) einfachere und bequemere Lösung für die Macher gewesen, aber nein, sie wollen es 100% richtig machen. Finnen eben. Dafür sollte man sie nicht angreifen. Die Masse der Kritik, egal ob an Version 1 oder 2, ist wie üblich im Netz eher Kategorie "Regeln falsch gelesen", "Spiel nicht komplett verstanden" oder, Spezialität von vielen 4X-Sachen, "zu sehr in den Spielweisen der eigenen Gruppen gefangen".

    Eclipse liefert ganz exakt das, was es liefern soll. Mag sein, dass man nicht der Adressat von 4X mit ausgeprägter Euro-Schlagseite ist. Dann muss man anderswo suchen. Aber nach meinem Eindruck gibt es wenige Spiele, die so klare Designprinzipien haben und diese mit absoluter Konsequenz umsetzen.

  • Meine Güte. Da steht ein 10 Jahre altes Spiel (d.h. erste Edition) immer noch auf Rang 58 der BGG-Allzeit-Charts, hat auch heute noch viele Fans, auch die aktuellen Bewertungen fallen nicht nennenswert ab (anders als bei vielem aus dem Kickstarter-Bereich) und nur weil irgendwer irgendwo im Internet mal irgendetwas von "overpowered" oder "broken" geblökt hat (oder allein aus der Tatsache, dass es eine Second Edition gibt?) meinen einige schließen zu können, dass das Spiel reparaturbedürftig gewesen wäre? Neeee...

    Danke! (Reaktion reicht mir hier nicht)

  • Eine rein grafische Überarbeitung wäre sicher damals die wesentlich (!) einfachere und bequemere Lösung für die Macher gewesen, aber nein, sie wollen es 100% richtig machen.

    Man sind heute wieder alle empfindlich hier ;)


    Sorry, das ich nicht halb Kickstarter und Jahre alte Updates und Diaries auswendig kenne. Meine Frage bezog sich nicht auf „wie gut“ sondern „ob überhaupt“.

  • Hat nichts mit empfindlich zu tun, ich kann da die Schärfe bei MetalPirate schon etwas verstehen. Da wird sich manchmal gerne an Kleinigkeiten gerieben, wie das heute en Vogue ist, dabei war und ist Eclipse nach wie vor ein Brett. Weiter ausholen muss ich nicht, denn es wurde alles gesagt. Eclipse ist ein Klassiker, der kein Brettspielregal der Welt verschandelt.

  • Da wird sich manchmal gerne an Kleinigkeiten gerieben

    Ich verstehe das schon, wenn du das so sagst. Mein Standpunkt ist aber dass ich das Spiel nicht kenne und darum nicht einschätzen kann, ob das a) überhaupt nur Kleinigkeiten waren und b) ob sich da was zur 2nd Edition verändert hat.

  • Meine Güte. Da steht ein 10 Jahre altes Spiel (d.h. erste Edition) immer noch auf Rang 58 der BGG-Allzeit-Charts, hat auch heute noch viele Fans, auch die aktuellen Bewertungen fallen nicht nennenswert ab (anders als bei vielem aus dem Kickstarter-Bereich) und nur weil irgendwer irgendwo im Internet mal irgendetwas von "overpowered" oder "broken" geblökt hat (oder allein aus der Tatsache, dass es eine Second Edition gibt?) meinen einige schließen zu können, dass das Spiel reparaturbedürftig gewesen wäre? Neeee...

    Was es an Kritikpunkten gibt, lässt sich alles im Netz nachlesen. Sowas wie Raketenstrategie ist doch in jedem ernst zu nehmenden Forum schon x-mal besprochen worden. Spätestens wenn man auch nach englischsprachigen Quellen schaut, gibt's da keinen Mangel an Infos mehr. Nach meinem Eindruck werden da vereinzelt auch valide Punkte angesprochen. Die Second Edition adressiert manches davon. Zumindest mal ist aus den Designer Diaries von damals vor V2 sehr deutlich erkennbar, dass die Macher sich sehr viele Gedanken gemacht und die Erfahrungen der First Edition gründlich verarbeitet haben. Eine rein grafische Überarbeitung wäre sicher damals die wesentlich (!) einfachere und bequemere Lösung für die Macher gewesen, aber nein, sie wollen es 100% richtig machen. Finnen eben. Dafür sollte man sie nicht angreifen. Die Masse der Kritik, egal ob an Version 1 oder 2, ist wie üblich im Netz eher Kategorie "Regeln falsch gelesen", "Spiel nicht komplett verstanden" oder, Spezialität von vielen 4X-Sachen, "zu sehr in den Spielweisen der eigenen Gruppen gefangen".

    Eclipse liefert ganz exakt das, was es liefern soll. Mag sein, dass man nicht der Adressat von 4X mit ausgeprägter Euro-Schlagseite ist. Dann muss man anderswo suchen. Aber nach meinem Eindruck gibt es wenige Spiele, die so klare Designprinzipien haben und diese mit absoluter Konsequenz umsetzen.

    Da ist er wieder, der MetalPirate wie wir ihn kennen und auch haben wollen! 😎

    Dem Geschriebenen pflichte ich voll bei. 💐

  • Das einzige Thema was ich bei Eclipse als „Kritik“ aus dem Internet in Erinnerung habe war der Spielablauf, d.h. erst bauen alle vor sich hin und es läuft dann zum Ende hin immer auf die große Schlacht hinaus. Das schien nicht jedem zu gefallen, da es wohl auch alternativlos immer zu dieser großen Schlacht am Ende kommt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das einzige Thema was ich bei Eclipse als „Kritik“ in Erinnerung habe war der Spielablauf, d.h. erst bauen alle vor sich hin und es läuft dann zum Ende hin immer auf die große Schlacht hinaus. Das schien nicht jedem zu gefallen, da es wohl auch alternativlos immer zu dieser großen Schlacht am Ende kommt.

    Das war auch immer mein Hauptkritikpunkt damals. Das und die Missiles. Deswegen fand ich das abrupte Ende bei Clash so genial. Das habe ich sogar jetzt in der Anleitung hervorgehoben.

    Ob man ein statisches Ende aber als Negativ betrachtet ist immer eine persönliche Frage.

    Hat sich da in der neuen Auflage etwas geändert gehabt?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Das einzige Thema was ich bei Eclipse als „Kritik“ aus dem Internet in Erinnerung habe war der Spielablauf, d.h. erst bauen alle vor sich hin und es läuft dann zum Ende hin immer auf die große Schlacht hinaus. Das schien nicht jedem zu gefallen, da es wohl auch alternativlos immer zu dieser großen Schlacht am Ende kommt.

    Dass dieser Eindruck bei euch entstanden ist, kann ich schon nachvollziehen. Am Ende knallt es normal nochmal deutlich - auch, weil man die Flotte am Ende nicht mehr braucht. Am Spieleende hat man nichts davon, Schiffe übrig zu haben. Und wenn da Dutzende Würfel geworfen werden, ist das schon recht episch. Aber dass man aus der großen Schlacht am Ende als Sieger herausgeht, heißt aber bei weitem nicht, dass man das Spiel gewonnen hat. Beliebig viele Sektoren kann niemand besetzen bzw. wegnehmen und die vielen Punkte durch Ältestenschiffe, Technologien und die wertvollsten Schlachtbelohnungen sammelt man nicht am Ende, sondern das ganze Spiel über. Der Eindruck man würde nur für die Endschlacht aufbauen trügt. Wer das Spiel über ganz euromäßig mehr Punkte gesammelt hat, dem reicht oft völlig, die letzte Runde mit etwas Schadensbegrenzung zu überleben.

    Das war auch immer mein Hauptkritikpunkt damals. Das und die Missiles.

    Muss sagen das Thema "Eclipse ist kaputt wegen den bösen Missiles" wird aus meiner Sicht einfach nicht richtiger, dadurch dass es ständig wiederholt wird.

    Zum einen sind Missile-Schiffe nicht unschlagbar und zum anderen zielt das ultimative Missileschiff primär darauf ab eine große Endschlacht zu gewinnen, was aber nicht unbedingt eine Strategie ist, um das Spiel zu gewinnen. Zum kontinuierlichen Punkten eignet sich eine Strategie, die voll auf den Bau der Missile-Flotte des Todes abzielt, nicht besonders gut.


    Von ein paar Seiten weiter vorne:


    Ein "ausgewogenes" oder "Panzer" Schiff kann man mit realistischem Aufwand ein entscheidendes Stück in die jeweils andere Richtung hin umbauen oder upgraden, Schilde und Hülle kann man eben auch in einer normalen Schlacht in gewissem Rahmen gut brauchen - ein extremes Raketen-Design bekommt man dagegen kaum noch umgebaut.
    Wer anfängt ein ausgewogenes oder robustes Schiffdesign bauen, der kann die ersten Bausteine prima nutzen, um mit den ersten Schiffen Ältestenschiffe zu besiegen oder erste kleine Scharfmützel zu starten, was (erheblich) Siegpunkte und wirtschaftliche Vorteile bringt - das fällt jemandem, der zielstrebig auf das ultimative Raketenschiff hinspielt viel schwerer.
    Wenn der Gegner (insbesondere in einem Spiel mit vielen Spielern, womna nicht jedem auf die Finger klopfen kann) wirklich mal zu einem Kreuzersetup des Todes mit 1-2 3er-Computern und Rest Raketen kommt, dann sind das zwei Schiffe, die wahnsinnig aufwändig zu bauen waren und zwar möglicherweise ganze Flotten pulverisieren könn(t)en, aber die man z.b. einfach mit zwei kleinen, verzichtbaren Schiffchen in ein Gefecht verwickeln und dadurch "festpinnen" kann - während man anderswo mit anderen Schiffen Sektoren einnimmt...

  • Muss sagen das Thema "Eclipse ist kaputt wegen den bösen Missiles" wird aus meiner Sicht einfach nicht richtiger, dadurch dass es ständig wiederholt wird.

    Zum einen sind Missile-Schiffe nicht unschlagbar und zum anderen zielt das ultimative Missileschiff primär darauf ab eine große Endschlacht zu gewinnen, was aber nicht unbedingt eine Strategie ist, um das Spiel zu gewinnen. Zum kontinuierlichen Punkten eignet sich eine Strategie, die voll auf den Bau der Missile-Flotte des Todes abzielt, nicht besonders gut.

    Ich sag das nicht, weil ich mir das aus den Fingern sauge, sondern weil von den - knapp 2 stelligen Partien, die ich dieses Spiel gespielt habe, JEDES darunter litt. Und zwar NICHT nur mit der selben Gruppe. Deswegen flog es dann aus der Sammlung. Klar KANN man das auch anders gewinnen. Aber wir hatten sehr starke Spieler und so war das alles immer ein gewisses Balanceverhältnis, in das man nicht eingebrochen ist, weil man sonst gleich raus war, wenn man da mal was gemacht hat, was nicht irgendwie turteln war. Die Balance ist immer nur gegen Ende gebrochen, wenn man eben Siegpunkte machen wollte. Und die letzte Runde war dann eh nur noch Reihenfolgepoker. Es gab an und an mal kleine Abweichungen von dem Schema - aber mehr blieb bei mir nicht hängen.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Zum einen sind Missile-Schiffe nicht unschlagbar und zum anderen zielt das ultimative Missileschiff primär darauf ab eine große Endschlacht zu gewinnen, was aber nicht unbedingt eine Strategie ist, um das Spiel zu gewinnen.

    Das möchte ich so unterstreichen. In einer meiner letzten Partien hatte ich ohne an einer einzigen Schlacht beteiligt gewesen zu sein, alleinig durch Forschung und 4 Spielplanplättchen auf denen ich verweilt bin und mich unattraktiv für die Hegemonie gemacht habe bzw. rel. schnell sogar ein Bündnis mit ihr eingegangen bin 8o ....gewonnen. Tolles Spiel!

  • Ich muss sagen: Die 2nd Edition gefällt mir mittlerweile außerordentlich gut. Ich find die Missiles weiter tendenziell zu stark, aber nicht gamebreaking. Man muss sich halt darauf einstellen. Die endschlacht entscheidet kaum das Spiel, gehört aber eben dazu weil Schiffe am Ende nutzlos sind und man durch das Binden von Schiffen in einem System verhindert, dass man selbst angegriffen wird.

  • Meine Güte. Da steht ein 10 Jahre altes Spiel (d.h. erste Edition) immer noch auf Rang 58 der BGG-Allzeit-Charts, hat auch heute noch viele Fans, auch die aktuellen Bewertungen fallen nicht nennenswert ab (anders als bei vielem aus dem Kickstarter-Bereich) und nur weil irgendwer irgendwo im Internet mal irgendetwas von "overpowered" oder "broken" geblökt hat (oder allein aus der Tatsache, dass es eine Second Edition gibt?) meinen einige schließen zu können, dass das Spiel reparaturbedürftig gewesen wäre? Neeee...

    Was es an Kritikpunkten gibt, lässt sich alles im Netz nachlesen. Sowas wie Raketenstrategie ist doch in jedem ernst zu nehmenden Forum schon x-mal besprochen worden. Spätestens wenn man auch nach englischsprachigen Quellen schaut, gibt's da keinen Mangel an Infos mehr. Nach meinem Eindruck werden da vereinzelt auch valide Punkte angesprochen. Die Second Edition adressiert manches davon. Zumindest mal ist aus den Designer Diaries von damals vor V2 sehr deutlich erkennbar, dass die Macher sich sehr viele Gedanken gemacht und die Erfahrungen der First Edition gründlich verarbeitet haben. Eine rein grafische Überarbeitung wäre sicher damals die wesentlich (!) einfachere und bequemere Lösung für die Macher gewesen, aber nein, sie wollen es 100% richtig machen. Finnen eben. Dafür sollte man sie nicht angreifen. Die Masse der Kritik, egal ob an Version 1 oder 2, ist wie üblich im Netz eher Kategorie "Regeln falsch gelesen", "Spiel nicht komplett verstanden" oder, Spezialität von vielen 4X-Sachen, "zu sehr in den Spielweisen der eigenen Gruppen gefangen".

    Eclipse liefert ganz exakt das, was es liefern soll. Mag sein, dass man nicht der Adressat von 4X mit ausgeprägter Euro-Schlagseite ist. Dann muss man anderswo suchen. Aber nach meinem Eindruck gibt es wenige Spiele, die so klare Designprinzipien haben und diese mit absoluter Konsequenz umsetzen.

    Mein persönlicher Eindruck ist, dass viele Spieler sich nicht dafür interessieren ob Spiele ein gutes Balancing haben oder nicht. Als Beispiele nochte ich Scythe (BGG Rank 14) und Everdell (BGG Rank 28) nennen. Beides bei BGG gehypte Spiele, die meiner Meinung nach broken sind aufgrund des nicht vorhandenen Balancing. Ich verstehe auch den Ansatz zu sagen, je mehr Glück, desto mehr self balancing ist das Ding (zumindest theorethisch) Eclipse (1. Edition) hat aber an vielen Stellen große Glückselemente und wenn du bei allen in die Hosen kackst ist das Spiel einfach nur frustrierend...


    Mein persönliches NoGo bei Eclipse war immer der Zufall beim Aufdecken der ersten 1-2 Sektoren. Ich bleibe da auch bei meiner Meinung, wenn die anderen expandieren können und du bist der Arsch, der Ancients im Sektor hat kannst du nur mit deinem ungepimpten Startschiff rein und auf gut Glück versuchen den Sektor frei zu machen. Anders verliert man aufgrund des Engine Building zu viel Zeit... Das ist wie wenn man die erste Runde bei TfM aussetzt... die Siegchancen tendieren dann gegen Null und du musst das Spiel noch mehrere Stunden ertragen... Wäre es wie ein FCM könnte man die Partie zum Lernen nutzen und hätte trotzdem Spaß, hier dümpelt man rum und verkackt am Ende dann noch beim Versuch mit einer Flotte anzugreifen... Die einzige Chance für mich ist da immer die Schiffe so weit aufzurüsten, dass jeder Schuss ohne zu würfeln trifft... ich habe nämlich ein Talent 1er zu würfeln wenn es drauf ankommt... Würfle ich bei einem Spiel etwas aus das alle betrifft kann ich auch 5er und 6er würfeln... und ich habe bei 15+ Partien nie ein Kampfplättchen mit 3 oder 4 Punkten gezogen...


    Und dass Technologien nicht "zum forschen" zur Verfügung stehen finde ich unlogisch und dumm - dann nenn das Dingen hat Markt, aber nicht Forschung und - wenn jetzt jemand Trash schreien will um diesen Missstand zu rechtfertigen - warum gibt es keine Spione mit denen ich Technologien kopieren kann? Auch sehr frustrierend, wenn du eine Tech brauchst und musst 6 / 7 Runden warten bis sie nochmal aufgedeckt wird und dein Gegner hat den Techvorsprung (ich glaube Sateliten waren da besonders übel - the rich getting richer- wenn du der ohne bist und dich auch nicht so ausbreiten kannst und erst in der vorletzten Runde hast du dann die Chance die Tech ebenfalls zu erwerben)


    Und ja, vermutlich bin ich nicht die Zielgruppe, da ich Zufall nicht als Salz in der Suppe sonder als Pain in the ass wahrnehme... und das wäre auch alles super, wenn meine Lebensgefährtin das Spiel nicht so mögen würde... Ich hoffe ja das Galactic Era für mich mehr taugt und dass sie das dann ebenso mag... das Konzept fand sie super... oder dann spätestens Voidfall


    Was ich halt nicht verstehe ist warum Lautapelit keine modularen Erweiterungen anbietet - z.B. einen Techtree den ich mir rein nehmen kann um Techs zu erforschen die nicht ausliegen oder eben ein Spymodule oder eine Erweiterung die Scanner/Sateliten heißt und den Zufall beim Sektoren erkunden minimiert das wäre mit wenigen Pappplättchen und Regeln getan und ich würde die Käuferschicht erweitern... Das Spiel spielt sich ja schon euroartig - warum nehme ich Eurogamer also nicht mit ins Boot?

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Ich glaube, bei vielen solcher epischen Spiele, die Area-Control besitzen, ist es nicht zu verachten, wie die Meta am Tisch sich über Partien entwickelt und wie sehr man sich da manchmal im Kreis dreht.


    Dann reden wir hier über Eclipse... kurz nur mal nachgefragt, mit wie vielen Erweiterungen? Mit welchen Promos? Ich glaube, kaum jemand der Eclipse liebt und schon lange besitzt redet hier nur vom Grundspiel - oder? Gerade die Erweiterungen sind z. T. so gut und verändern eben auch das Spielgefühl.

  • Wenn ich von Eclipse rede, spreche ich nur noch von der 2nd Edition.
    matthias19281 Lass die Finger von Spielen mit Zufallselementen. Ich habe noch nie eine Partie erlebt, wo niemand der gekämpft hat auch 3er Ansehens-Plättchen hatte und ich habe selbst schon Partien gewonnen, wo die ersten Sektoren Mist waren. Man muss halt richtig darauf regieren.

    Eclipse teilt aber eines mit allen großen 4X Spielen: Wenn die Gruppe nicht gegen den Stärksten geht und statt dessen auf den Schwächsten haut, hat sie diese Art Spiel nicht verstanden.

    Übrigens: Eclipse 2nd Edition zu dritt: 1 1/2 - 2 Stunden Spielzeit. Das war mit der ersten Edition nicht zu träumen. Die 2nd Edition flutscht einfach so!

  • Mein persönliches NoGo bei Eclipse war immer der Zufall beim Aufdecken der ersten 1-2 Sektoren. Ich bleibe da auch bei meiner Meinung, wenn die anderen expandieren können und du bist der Arsch, der Ancients im Sektor hat kannst du nur mit deinem ungepimpten Startschiff rein und auf gut Glück versuchen den Sektor frei zu machen. Anders verliert man aufgrund des Engine Building zu viel Zeit...

    DIe Ancients am Start sind eigentlich ein super Anfang. Je mehr desto besser, auch wenn es sich mit weniger Spielerfahrung genau andersrum anfühlt. Etwas Tempoverlust für ein erstes Aufrüsten in Kauf nehmen, dann angreifen und die sehr guten Belohnungen und besseren Planeten erhalten, die den anfänglichen Tempoverlust mehr als wett machen.

  • Als Beispiele nochte ich Scythe (BGG Rank 14) und Everdell (BGG Rank 28) nennen. Beides bei BGG gehypte Spiele, die meiner Meinung nach broken sind aufgrund des nicht vorhandenen Balancing.

    Sehe ich komplett anders, beide Spiele machen uns immer noch viel Spaß.

    "Broken" finde ich auch immer sehr extrem in der Formulierung. Das heißt ja quasi, dass sich ein Spiel gar nicht mehr in seiner Mechanik ändern lässt. "Imba" trifft es da wohl eher, wenn überhaupt... Das lässt sich dann aber wiederum fixen. Das findet man auch bei Video Spielen usw... In 90 % der Fälle sind diese Vorwürfe erfahrungsgemäß Bullshit... Die Leute wollen mittlerweile gar keine Gegenstrategien mehr ausarbeiten, die nicht offensichtlich sind...


    Bei Scythe sehe ich dieses "total broken" momentan nicht... Bei Everdell kann ich nicht mitreden. Das fand ich aus ganz anderen Gründen nicht gut...

  • Mein persönliches NoGo bei Eclipse war immer der Zufall beim Aufdecken der ersten 1-2 Sektoren. Ich bleibe da auch bei meiner Meinung, wenn die anderen expandieren können und du bist der Arsch, der Ancients im Sektor hat kannst du nur mit deinem ungepimpten Startschiff rein und auf gut Glück versuchen den Sektor frei zu machen. Anders verliert man aufgrund des Engine Building zu viel Zeit...

    DIe Ancients am Start sind eigentlich ein super Anfang. Je mehr desto besser, auch wenn es sich mit weniger Spielerfahrung genau andersrum anfühlt. Etwas Tempoverlust für ein erstes Aufrüsten in Kauf nehmen, dann angreifen und die sehr guten Belohnungen und besseren Planeten erhalten, die den anfänglichen Tempoverlust mehr als wett machen.

    So sieht's aus.

    Ich vermute du meinst viele Hexfelder mit je einem Ältesten und nicht Felder mit zwei Ältesten oder? Weil zwei Älteste am Anfang sind schon hart.

    Was wirklich viele am Anfang verkennen ist, wie wenig lohnenswert die 3er Hexfelder häufig sind. Es fühlt sich gut an da schnell in vier oder fünf Felder seine Scheibe zu platzieren. Die platzierten Discs haben aber ihren Preis und entwickeln sich bei nur ein bis zwei Planeten pro Feld schnell zum Nullsummenspiel. Als Resultat kann man sich dann nur wenige Aktionen je Runde leisten. Ein lukratives 2er Feld mit Ältestem gibt einem da eher einen schnellen Schub, wenn in Runde 2 eingenommen.