Auf jeden Fall vorbestellen. Ich denke, du wirst es vor Ort auch nicht günstiger bekommen. Also, was hast du zu verlieren?
Cooper Island
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Regeln gelesen. Sachen, die mir aufgefallen sind, während des Lesens relativ unordnet runtergetippt:
- 28 Seiten. 1 Titelseite, 2 Seiten Material, 5 Seiten Aufbau, 16 1/3 Seiten Regeln, 3 2/3 Seiten Anhang. Durchaus gut geschrieben, aber insgesamt schon eine gewisse Menge.
- Karten "königlicher Auftrag": im 4er-Spiel alle 8 drin, im 3er-Spiel 6/8, im 2er-Spiel 4/7 (eine spezielle nie dabei). Heißt: im 2er und 3er Setup-Variation vorhanden, im 4er nicht. Sonst besteht die einzige Setup-Variation darin, welche beiden Doppel-Landschaftsplättchen jeder zieht (und da gibt's auch nur drei verschiedene Arten).
- Startfeld: in Anfänger-Version immer Wiese. Fortgeschrittenversion I: zufällig zugelost (es gibt 4 Typen). Fortgeschrittenversion II: nach Wahl. Zwei verschiedene Fortgeschritten-Versionen? Häh?! Das ist zumindest mal ungewöhnlich. Bei Fortgeschrittenenversion II sehe ich durch die Abwesenheit nennenswerter Setup-Variationen auch die Gefahr, dass sich irgendwann herumspricht, dass Landschaftstyp X am besten wäre (egal ob zutreffend oder nicht) und jeder nur noch damit starten will.
- Viele unintuitive Sonderregeln. Sandbank darf durch Legen von Inselplättchen abgedeckt werden, aber nur einseitig, und ähnliches mehr.
- Die pure Mechanik-Lastigkeit zieht sich bis in die Bezeichnungen in der Regel durch. In der Regel wird z.B. von Anfang an der Begriff "Einkommensboote" verwendet, als wäre es ein normales Wort der deutschen Sprache. Was zur Hölle ist das? Antwort: jeder Spieler hat 6 gleichartige Plättchen im persönlichen Vorrat, die er unter bestimmten Bedingungen auf sein Tableau legen darf. Das bringt dann, neben ein paar anderen Sachen, jedes Mal in der Einkommensphase irgendeinen Ertrag. Jo. Für manche ist's vielleicht genug thematische Integration, wenn diese Einkommensmarker dann die Form von Booten haben und "Einkommensboote" heißen. Ich hätte aber gerne etwas mehr Thema.
- Wenn man mit Booten über Inselchen hüpft, gibt es spezielle, den Inselchen zugeordnete Aktionen. Thema?! Den aufgedruckten Bonus gibt's übrigens auch schon 1x beim Legen der Insel selbst. Ich kriege für das Platzieren von Inseln irgendwelche vom Himmel gefallenen Belohnungen, z.B. dass ich irgendwo anders ein Ruinenplättchen entfernen darf. Thema?! Bin ich Gott oder was?!
- Seite 12 unten: Beispiel nicht gut gewählt, weil der ODER-Schrägstrich im Inselplättchen von "Frank" nicht erkennbar ist (zumindest in der Online-Version der Regel) und man sich beim Lesen direkt fragt: "Warum bekommt er keine Stein-Ressource?" Vermutlich im Print aber okay.
- Seite 13, Gebühr für das Einsetzen auf besetzte Felder, und Seite 16, Gebühr für Ankern im fremden Hafen: "Falls du die Gebühr nicht zahlen kannst oder willst, [...]" (Kursivierung von mir). Warum ist das nicht zahlen wollen eine erlaubte Aktion? Warum die Abweichungen vom normal-üblichen "du musst zahlen, wenn du kannst"? Welchen spielerischen Mehrwert bringt das? Es fühlt sich für mich auch thematisch falsch an, wenn man dem Mitspieler das, was ihm normalerweise zusteht, einfach mit "nö, will ich nicht" verweigern kann. Auf Kosten eines Ankerplättchens, schon klar, aber wieso geht das überhaupt, das freiwillige Verweigern, obwohl man könnte?
- Seite 13, das Beispiel unten: Das im Text referenzierte "C" geht man erstmal im Bild suchen. "Aktionsbereich" ist erstmal unverständlich, das wird erst eine Seite später eingeführt. Das ebenso referenzierte "D" ist durch Spielsteine sogar halb verdeckt. Man kriegt's raus, aber gute Beispiele gehen anders.
- Das Spiel ist eher interaktionsarm. Beim Einsetzen der Worker auf besetzte Felder muss man ein Geld oder eine Ressource nach Wahl an den zahlen, der zuvor dort war (setzt danach noch jemand dort ein, bekommt man selbst die Gebühr). Ein Bonus bekommt auf vielen Aktionsfeldern obendrein nur der Erste. Geld dürfte selbstverständlich ziemlich knapp sein. Aber trotzdem ist das weniger interaktiv als alles mit hartem Rausblocken oder mit Drafting-Mechanismen aus zentralen Auslagen oder Mehrheiten oder vielen anderen Mechanismen. Ohne es gespielt zu haben, möchte ich es nicht Multiplayer-Solitär nennen, aber der Fokus ist doch sehr klar auf der Optimierung des eigenen Spiels.
- Teil komische, unthematische Optimierungen mit völlig unthematischen Zwängen: Ich muss schauen, dass ich Ressourcen von den höchstwertigen Feldern nach Möglichkeit vor dem Häuserbauen nicht verbrauche, sondern liegen lassen, weil die Regeln mich aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen zwingen, beim Häuserbau die höchstwertigen freien (d.h. nicht von Ressourcen blockierten) Felder zuzubauen. Was ist das für ein Blödsinn? Mit großem Aufwand kultiviere ich Land, thematisch gesprochen vielleicht Terrassierungen, und ausgerechnet auf die fruchtbarsten, höchstgelegenen Felder muss ich dann Häuser setzen, auf dass ich diese meine besten Felder nie wieder als solche nutzen bzw. verbessern kann?! Es sei denn natürlich, sie sind noch nicht abgeernten, dann und nur dann darf ich auf einmal doch tiefer bauen. Äh ja... WARUM?!
- Baue ich Häuser auf Siedlungsfeldern, darf eines meiner Schiffe ein Extra-Feld weiterfahren (bzw. über ein Inselchen springen). Okay, ich frage schon gar nicht mehr nach der thematischen Begründung, bringt eh nix bei dem Spiel...
- Jederzeit-Aktionen (hinter denen u.a. wieder allerlei Bonus-Freischaltungsmöglichkeiten steckt), Karten für Dauerboni, Karten für starke Einmalaktionen (oder auch mehrfach, weil reaktivierbar), Wegräumen von Ruinenplättchen, die sich mit einer zweiten Aktion in Statuen transformieren lassen und sowohl bei dem Wegräumen als auch beim Aufstellen wieder Schiffsbewegungen geben bzw. geben können, Lieferungen an Schiffe -- das ist längst noch nicht alles gewesen... da kommen nämlich noch die Kartographenaktion (mit 4 Untermöglichkeiten), die Freischaltung von Arbeitern durch Meilensteinerfüllung (bis zu 4x, bringt außerdem jeweils einen von vier möglich zum Zeitpunkt eigener Wahl einsetzbaren Vorteil), königliche Aufträge, Ernährungszwang ... und dann kommt erst noch die Aufräumphase mit sieben Unterphasen und die Schlusswertung mit diversen Einzelbepunktungen... Komplett überbordende Regelmengen... Sorry, das ist viel zu viel des Guten, vor allem wenn's so komplett themenlos ist...
- Nochmal Thema Jederzeit-Aktionen: Eine davon ist das Einlagern von Ressourcen. Auf einem Landschaftsfeld zählen Würfelchen 1 bis X Einheiten, je nach Wertigkeit (Höhe) des Feldes. Nach dem Einlagern immer 1. Das mag interessante Optimierungsprobleme liefern (ich brauche oft freie Plätze), aber das Thema bleibt wieder mal komplett auf der Strecke. Durch Ernten/Abbauen verliert irgendwas seinen Wert? Häh?
- Das Spiel enthält viel #Antics (Fraser und Gordon Lamont, Fragor Games 2010) und genauso auch bei den Landschaftsfeldern mit Ressourcen drauf und dem Bezahlen von dort an #Helios (Kallenborn/Prinz, Hans im Glück 2014), bei dem Einlagern mit begrenzten, am Anfang teilweise blockierten Feldern ein bisschen auch an #Concordia (Hausbau = Ins-Spiel-Bringen zusätzlicher Kolonisten), bei den Schiffsbewegungen zum Kassieren vorher gelegter Boni stark an #RussianRailroads mit dem Industriemarker dort. Am Ende der Anleitung als ersteres als Inspiration genannt, der Rest nicht.
Mein Fazit: Wenig Setup-Variation, wenig Interaktion, wenig Innovation, absolut NULL Thema, Mechanik pur, und davon viel zu viel. Das ist ein Mechanik-Monster, das sicher seine Fans finden wird, aber in ein paar Jahren ist's vergessen, weil auch der größte Fan Schwierigkeiten haben wird, das Spiel nach 6 Monaten Spielpause nochmal auf den Tisch zu kriegen. Vermutlich wird's schon daran scheitern, dass auch dieser Fan solcher Sachen sich nicht ein zweites Mal durch 28 (übrigens gut geschriebene!) Seiten Regeln quälen möchte, sondern lieber ein anderes Spiel aus dem Regel ziehen wird, bei dem man sich die Regeln durch eine bessere thematische Integration viel leichter merken kann.
Mechanismensalat ohne jedes Thema... Früher hätten mich solche Sachen vielleicht noch interessiert... aber heute? Nö, nicht mehr. Ich bin ziemlich sicher, dass ich bei solchen Spielen wie Cooper Island trotzdem direkt um den Sieg mitspielen werde, wenn ich es mal irgendwo spielen kann. Aber kaufen, nee, kaufen muss ich solche Dinger nicht mehr, da hole ich lieber Brass Birmingham oder Lisboa oder andere medium-heavy-Spiele aus dem Regal, die neben anspruchsvollen Mechanismen zusätzlich auch noch mehr oder weniger viel Thema haben.
Ich habe mir vorgenommen, in Essen in diesem Jahr nur 1-2 neue Spiele zu kaufen. Tut mir leid für die Unknowns-Mitglieder, die da direkt involviert sind, aber Cooper Island wird sicher nicht dazu gehören.
... ich werde es in meinem Leben wohl nicht mehr verstehen, wie man ein Spiel, das man nicht EINMAL gespielt hat, so auseinander nehmen kann. Und vor allen Dingen so viel Lebenszeit darauf verwendet, um diesen Text zu schreiben?
Schwester im Geist!
Der Gernspieler
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Auf jeden Fall vorbestellen. Ich denke, du wirst es vor Ort auch nicht günstiger bekommen. Also, was hast du zu verlieren?
Nicht günstiger, aber ich kann es erstmal spielen und danach entscheiden, ob ich es wirklich brauche oder nicht.
Wobei ich es vermutlich auch zum gleichen Betrag vor Ort wieder los werde, wenn es mir nicht gefallen sollte (was ich jedoch nicht glaube).
Ach, ihr seid doch alle doof
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Hm, jetzt habe ich die Anleitung gelesen. War das jetzt Fluch oder Segen? Bestelle ich vor oder kaufe ich vor Ort?
Weder noch? Einfach in Ruhe auf der Messe oder bei anderer Gelegenheit spielen und dann irgendwann kaufen?
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Weder noch? Einfach in Ruhe auf der Messe oder bei anderer Gelegenheit spielen und dann irgendwann kaufen?
Irgendwas will ich auf der Messe schon noch mitnehmen und Cooper Island ist wieder ein Fachhandel-Titel bis Ende des Jahres. Also tendiere ich doch zum Vorbestellen 😁
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Ich habe vorhin nach dem Überfliegen der Regel (ich habe mir lediglich Bilder angeschaut), dass Spiel vorbestellt. Es sieht eigentlich genau so aus, wie Spiele die thematisch im 18. Jahrhundert angesiedelt, so sein sollen.
Der Preis ist mir herzlich egal. Ich kaufe so wenig Spiele im Jahr, da gebe ich lieber etwas mehr Geld für was ordentliches aus. Naja, und sollte das Spiel doch nicht so dolle sein, ist es durch das Solodeck und die Bonuseinkommensboote preisstabil.
Ferner bin ich zudem mit der MAterialqualität von Frosted Games bisher immer zufrieden gewesen, einzig, mein Karton zu DotZ, ist kaputt... Mal sehen ob ich den noch reklamiere ...
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Geht ueber BGG nur Kreditkartenzahlung?
Mir wurde zumindest auch keine Alternative angezeigt, ich würde davon ausgehen, ja.
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Ok, Danke. Manchmal ist man auf dem Handy ja auch etwas blind, aber dann muss ich wohl mal die Kreditkarten raussuchen zu Hause
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Ich habe mir auch die Regeln angeschaut und bin erstmal positiv gestimmt.
Mir gefällt das Fehlen der "Kramer-Leiste", die positive Grundstimmung beim Spiel (gefühlt meistens Belohnungen statt Bestrafungen) und die Möglichkeiten per se die ich im Spiel habe.
Ja, es gibt vielleicht nicht den noch nie dagewesenen Kniff im Spiel, aber ich sehe schon ,dass ich´s auch bei gehoben Familienspielern durchaus auf den Tisch bringen kann.
Thema sehe ich schon - die ein oder andere Krücke ist regeltechnisch bedingt thematisch etwas "dünn" - aber ich kann damit leben, da das Spiel (falls ich mich jetzt nicht täusche) dies durch den Wohlfühlfaktor mehr als wett macht.
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Habe es gestern zu dritt gespielt und wir waren alle komplett enttäuscht und underwhelmed.
Es fühlte sich unnötig aufgebläht, langatmig und extrem unbefriedigend an. Von den Regeln her klang das Spiel so, als würde man seine eigene Insel groß aufbauen, mit dem Schiff mega-weit segeln und als wäre es einer dieser Euros, bei denen alles schwer zu erreichen ist, aber auch entsprechend mit Punkten belohnt wird.
Wir bekamen eine Insel, die nicht zur Hälfte ausgebaut war, Schiffe, die nicht weit segelten und WESENTLICH weniger Siegpunkte als erwartet (ich glaube wir waren irgendwie bei 5-15 oder so, was bei einem 2-3 Stundenspiel (Erstpartie) sich traurig anfühlt...).
Ich muss den Sportwagen-Vergleich von BGG klauen, weil er einfach so passend war: Man kauft sich einen Sportwagen, der von den Spezifikationen und vom Aussehen her super klingt, bekommt ihn geliefert, sieht auch alles super aus und man fährt los und stellt dann erst fest, dass der Tank ein Fassungsvermögen von 5 Litern hat.
Das Spiel wirkt auf mich so, als würde man sich auf einen Marathon bewerben und darauf trainieren und nach 2 km kommt jemand zu einem und sagt "Also der Marathon ist jetzt vorbei, also die 2 km bist du ganz gut gelaufen, damit hättest du den Rest wahrscheinlich auch ganz ok geschafft, aber rausfinden werden wir es nie".
Was wir definitiv falsch gemacht haben war, dass wir zu wenig auf Sehfahrt / Steuerräder gespielt haben und die Siegpunkt-Karten etwas ignoriert haben, weil gefühlt fast nichts gepasst hat bzw. das Meiste gefühlt unerreichbar schwer war.
Zudem hat das Spiel an seltsamen Stellen für ein so planungslastiges Spiel Glückselemente:
Das Zugglück für die Inselplättchen war mir ehrlich gesagt auch definitiv zu hoch, allerdings hätte ich dafür wahrscheinlich auch einfach meine Insel besser bauen müssen. Nach einem Häuserbau bekomme ich Boni, die ich zufällig ziehe? Alles klar, ich spiele nicht auf Waren-Verschippen: Hier dein Waren-Verschipp Bonus. Eine Lösung wie bei Terra Mystica, um seine eigene Strategie zu optimieren hätte mir wesentlich besser gefallen und würde auch stärkere Synergien erzeugen lassen, wodurch das Spiel vermutlich auch etwas mehr Schwung bekommen würde.
Oh und erwähnte ich das "Hm, du klaust mir die Aktion die ich machen wollte? Meh, I don't care, hier eins von meinen 12 Nahrungswürfelchen)" aka. Multiplayer Solitär?
Hatten wir einfach eine arg unglückliche Partie oder hat sich das bei jemand anderem ähnlich bescheiden angefühlt?
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Hallo @shantrip,
ein weiterer Zufall liegt in dem Logbuchplättchen, das Du bekommst, wenn Du mit Deinem Schiff ein Bucht-Wasserfeld erreichst. Das kann ein Geld sein oder ein oder zwei Ressourcen oder ein Inselplättchen...
Damit gibt es drei Zufälle in diesem Spiel. Selbst begeisterte Spielern haben die Unterschiede der Gebäudekarten bei großen Gebäuden als ziemlich heftig empfunden. (z.B. Schrottplatz -- je einen Siegpunkt pro umgedrehtem Boot also maximal 4 Siegpunkte).
Ciao
Nora
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Es fühlte sich unnötig aufgebläht, langatmig und extrem unbefriedigend an. Von den Regeln her klang das Spiel so, als würde man seine eigene Insel groß aufbauen, mit dem Schiff mega-weit segeln und als wäre es einer dieser Euros, bei denen alles schwer zu erreichen ist, aber auch entsprechend mit Punkten belohnt wird.
Entschuldige bitte, wenn ich das so direkt sage, aber dann hast du die Regeln nicht gründlich genug gelesen. Dass man in dem Spiel eher wenig Siegpunkte macht und dass es im Kern eine verkopfte und eher solitäre Optimierübung auf dem eigenen Tableau/Inselteil ist, das war doch eigentlich alles aus den vorab veröffentlichten Regeln zu entnehmen.
Im Übrigen würde ich vermuten, dass die meisten Spieler beim ersten Versuch nicht mal ansatzweise so viel erreichen wie mit etwas Erfahrung. Der Eindruck, dass man nicht viel hinbekommt, sollte sich also normalerweise spürbar abmildern.
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Habe es gestern zu dritt gespielt und wir waren alle komplett enttäuscht und underwhelmed.
Es fühlte sich unnötig aufgebläht, langatmig und extrem unbefriedigend an. Von den Regeln her klang das Spiel so, als würde man seine eigene Insel groß aufbauen, mit dem Schiff mega-weit segeln und als wäre es einer dieser Euros, bei denen alles schwer zu erreichen ist, aber auch entsprechend mit Punkten belohnt wird.
Wir bekamen eine Insel, die nicht zur Hälfte ausgebaut war, Schiffe, die nicht weit segelten und WESENTLICH weniger Siegpunkte als erwartet (ich glaube wir waren irgendwie bei 5-15 oder so, was bei einem 2-3 Stundenspiel (Erstpartie) sich traurig anfühlt...).
Ich muss den Sportwagen-Vergleich von BGG klauen, weil er einfach so passend war: Man kauft sich einen Sportwagen, der von den Spezifikationen und vom Aussehen her super klingt, bekommt ihn geliefert, sieht auch alles super aus und man fährt los und stellt dann erst fest, dass der Tank ein Fassungsvermögen von 5 Litern hat.
Das Spiel wirkt auf mich so, als würde man sich auf einen Marathon bewerben und darauf trainieren und nach 2 km kommt jemand zu einem und sagt "Also der Marathon ist jetzt vorbei, also die 2 km bist du ganz gut gelaufen, damit hättest du den Rest wahrscheinlich auch ganz ok geschafft, aber rausfinden werden wir es nie".
Was wir definitiv falsch gemacht haben war, dass wir zu wenig auf Sehfahrt / Steuerräder gespielt haben und die Siegpunkt-Karten etwas ignoriert haben, weil gefühlt fast nichts gepasst hat bzw. das Meiste gefühlt unerreichbar schwer war.
Zudem hat das Spiel an seltsamen Stellen für ein so planungslastiges Spiel Glückselemente:
Das Zugglück für die Inselplättchen war mir ehrlich gesagt auch definitiv zu hoch, allerdings hätte ich dafür wahrscheinlich auch einfach meine Insel besser bauen müssen. Nach einem Häuserbau bekomme ich Boni, die ich zufällig ziehe? Alles klar, ich spiele nicht auf Waren-Verschippen: Hier dein Waren-Verschipp Bonus. Eine Lösung wie bei Terra Mystica, um seine eigene Strategie zu optimieren hätte mir wesentlich besser gefallen und würde auch stärkere Synergien erzeugen lassen, wodurch das Spiel vermutlich auch etwas mehr Schwung bekommen würde.
Oh und erwähnte ich das "Hm, du klaust mir die Aktion die ich machen wollte? Meh, I don't care, hier eins von meinen 12 Nahrungswürfelchen)" aka. Multiplayer Solitär?
Hatten wir einfach eine arg unglückliche Partie oder hat sich das bei jemand anderem ähnlich bescheiden angefühlt?
Nachdem ich ja mittlerweile berüchtigt dafür bin, hier die Verteidigungsposts für #CooperIsland zu verfassen, mag ich auch das hier nicht unkommentiert stehenlassen.
Aufgebläht und langatmig: Holst Du Dir keine weiteren Arbeiter, machst Du im kompletten Spiel 10 Aktionen. Mit zusätzlichen Arbeitern vielleicht 14 oder 15. Das scheint mir doch sehr verdichtet.
Mit dem Schiff mega-weit segeln: In unserer letzten 4er-Partie wurden von jedem Spieler allein 15-25 Schiffsschritte erreicht. Die Inselchen des übernächsten Spielers sind somit elementarer Teil des eigenen Plans.
Insel nicht zur Hälfte ausgebaut: Üblich sind bei uns nur 3-6 freie Felder bei Spielende. Also 2/3 bis 85% bebaut.
Sportwagen mit 5-Liter-Tank: Eure Beschreibung liest sich eher, als wäre die Fahrweise des Typen hinter dem Lenkrad das Problem.
Marathon: Wer zum Cut-off-Zeitpunkt eines Marathons erst bei 2 km ist, der ist wohl wesentlich zu langsam gelaufen!
Unerreichbar schwer: Eben nicht. Ich habe bislang max. 38 Punkte selbst gesehen. Ich selbst wurde jede Partie besser - von 23 auf 27 auf 31 Punkte. Und ich erkenne nach 3 Partien noch so viele Schwächen in meiner Spielweise, dass deutlich über 40 machbar sein müssen. Die Lernkurve ist hier aber enorm - nur mag sie verhältnismäßig flach ansteigen, so dass das Meistern des Spiels eben gewisse Zeit dauert.
Glückselement Inselplättchen: Hier habe ich selbst geflucht in meiner letzten Partie - aber es gibt immer einen Weg, dem Kartographen sei Dank!
Glückselement Gebäudekarten: Das ist ja nicht "Ziehe 1 und behalte 1", sondern "Ziehe 4 und behalte 1". Damit sollte es nahezu ausgeschlossen sein, dass Du ausschließlich Boni fürs Waren verschiffen ziehst. Und: Wer früh Gebäude baut, kann strategisch ggf. noch anpassen. Generell fand ich die Karten eigentlich immer ähnlich attraktiv und die Schwierigkeit eher, sich für nur 1 davon zu entscheiden.
nora Für die 4 Punkte durch die benannte Karte muss man erstmal 4 teure Boote haben und dann für diesen vergleichsweise geringen Benefit auf deren Einkommen verzichten wollen. Das scheint mit weit entfernt von overpowered.
Stärkere Synergien: Wenn es Dir nicht gelingt, mit Deinen Zügen Synergien zu erzeugen (mache die Aktion um Ziel A zu erreichen, erhalte dabei schon Ressourcen für Ziel B), wirst Du schwach abschneiden. Aber es ist definitiv machbar!
12 Nahrungswürfelchen: Wenn Ihr solchen unnötigen Ressourcenüberschuss produziert habt, wundern mich Eure Ergebnisse wenig. Das ist totes Kapital. Stattdessen müsst Ihr genau die Ressourcen generieren, die Ihr benötigt - und dann fällt 1 verdammte Ressource oft mächtig ins Gewicht. Konkurrenz um die Vorarbeiter-Boni ist derweil eine weitere interaktive Komponente im Spiel - bei der allgegenwärtigen Knappheit kann das eben den Unterschied ausmachen, ob mein Plan funktioniert.
In Summe: #CooperIsland ist sicher nicht für jedermann. Ein knallhartes Mangelspiel, in dem jede einzelne Entscheidung wichtig ist. Ich verstehe vollkommen, dass das manchem Spieler nicht liegt. Aber das dem Spiel vorzuwerfen halte ich für vermessen, zumal nach einer Erstpartie, in der Ihr offenbar (sorry for the bluntness) nicht sonderlich gut gespielt habt.
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In Summe: #CooperIsland ist sicher nicht für jedermann. Ein knallhartes Mangelspiel, in dem jede einzelne Entscheidung wichtig ist. Ich verstehe vollkommen, dass das manchem Spieler nicht liegt. Aber das dem Spiel vorzuwerfen halte ich für vermessen, zumal nach einer Erstpartie, in der Ihr offenbar (sorry for the bluntness) nicht sonderlich gut gespielt habt.
Natürlich kann man einem Spiel vorhalten, das zu sein, was es ist, wenn einem das, was es ist, nicht liegt/gefällt. Wem sollte man es sonst vorhalten?
Cooper Island macht, was es macht - wenn einem nicht gefällt, was es macht, liegt das absolut am Spiel.
Viel vermessener finde ich es, jemandem, der seinen Spieleindruck schildert, vorzuhalten, dass er halt falsch gespielt hat und sich irrt - da schwingt nämlich immer (sorry for the bluntness) die Arroganz mit: "Wenn ihr nur richtig gespielt hättet, hättet ihr das Spiel richtig geil gefunden!"
Ich mag Cooper Island auch nicht - und zwar wegen seiner Mechanismen, seiner Methoden und seiner Art. Ich hab gar keine Lust, da irgendeiner Lernkurve nachzulaufen, die Zeit verwende ich lieber auf Spiele, die mir ein gutes Gefühl geben. Und mir ist vollkommen wumpe, ob ich Fehler gemacht habe oder im Spiel besser abschneiden könnte, wenn ich es nur 30 Mal spielen würde: Ein gutes gefühl hatte ich in knapp 3,5 Stunden Cooper Island keine Minute. Meine Erstpartie fühlte sich zäh, langweilig und fremdbestimmt an, und das lag garantiert nicht an mir, das lag am Spiel.
Wie ich schon sagte: Wer Cooper Island mag, für den ist doch alles super - ich wünsche ihm viel Spaß. Das Spiel macht vieles gut und richtig für Leute, die sowas mögen. Aber das Spiel bietet eben auch viel Fläche zum Dislike, und da sollte man nicht daherkommen, und das dem Spieler vorwerfen ... -
Natürlich kann man einem Spiel vorhalten, das zu sein, was es ist, wenn einem das, was es ist, nicht liegt/gefällt. Wem sollte man es sonst vorhalten?
Cooper Island macht, was es macht - wenn einem nicht gefällt, was es macht, liegt das absolut am Spiel.
Viel vermessener finde ich es, jemandem, der seinen Spieleindruck schildert, vorzuhalten, dass er halt falsch gespielt hat und sich irrt - da schwingt nämlich immer (sorry for the bluntness) die Arroganz mit: "Wenn ihr nur richtig gespielt hättet, hättet ihr das Spiel richtig geil gefunden!"Nachdem hier Aussagen als stehende Fakten behauptet wurden, die in der Regel eben nicht stimmen (z.B. Insel nicht halb füllbar, wenige Schiffsschritte, Aktionsfeldkosten tun nicht weh, kaum Punkte erreichbar), ist Widerspruch erst einmal angemessen. Dass das Spiel Eigenschaften hat, die einem vielleicht nicht gefallen, habe ich von Anfang an so gesagt - diese Art Spiel muss man mögen. Aber zugleich verwehre ich mich gegen Fehlcharakterisierungen, die aus schwachem Spiel in einer Erstpartie resultieren (mit der glorreichen Perspektive von bisher vielleicht mittelmäßigem eigenen Spiel). Lehnt das Spiel von mir aus ab, aber bitte doch weil es ist, was es ist (extremer Mangel, harte Optimierung, große Freiheit sich zu verzetteln) - aber nicht, weil es angeblich etwas ist was es nicht oder nicht in dieser Form ist (Multiplayer Solitaire, scripted, glückslastig, beliebig). Wobei ich ja gar nicht Euch überzeugen will - ich mag nur nicht, dass Dritte von solchen unwidersprochenen Behauptungen abgeschreckt werden, sondern will deutlich machen, dass man das auch ganz anders sehen kann. Denn ja, ich finde das Spiel toll und möchte, dass möglichst viele Leute, die derartige Spiele mögen, es auch mögen. Nenn das von mir aus Arroganz.
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Ich glaube eher nicht, dass dieser Disput hier wesentlich weiterführt. Meine eigene Einstellung zum Spiel ist noch nicht endgültig festgelegt, aber eingegrenzt, und Euer Streit hilft jedenfalls mir nicht.
Für mich schwankt Cooper Island aktuell zwischen 6 und 7/10.
Thematisch holt es mich nicht ab, weil es mit Entdecken nicht die Bohne zu tun hat. Trotzdem finde ich es spielmechanisch interessant, würde allerdings schon sagen, dass es Glücks-/Zufallselemente hat. Wenn ich Plättchen aus einem Sack ziehen muss, lässt sich das doch gar nicht leugnen.
"Harte Optimierung" sehe ich jetzt nicht als positiv an, im Gegenteil, weil es mir die spielerische Freiheit nähme. Ich würde mich durch die Mechanik gegängelt fühlen und fände das langweilig. Sollte sich für mich bestätigen, dass Cooper Island "harte Optimierung" ist, werde ich es nicht mögen, auch wenn ich weiß, dass andere gerade das suchen.
Euer beider Einstellungen kann ich nachvollziehen und auch verstehen. Lasst Euch doch die gegenseitige Freiheit der jeweils ureigenen Sicht. Oft ist es doch nur ein Streit um Begriffe. "Harte Optimierung" etwa kann man ganz einfach als "gescriptet" ansehen, weil man nicht machen kann, was man möchte, um das Spielziel zu erreichen, sondern machen muss, was man zur Zielerreichung machen muss. Das würde sich auch nicht ändern, wenn es verschiedene Wege zum Ziel gibt.
Man muss auch nicht immer gequält aufschreien, wenn man meint, ein anderer sage etwas Falsches über ein Spiel, das man selbst toll findet. Mache ich nicht einmal, wenn es um Viticulture/Tuscany geht.
Vorschlag zur Güte: Werdet euch einig, dass ihr zu Cooper Island uneins seid, und lasst es damit sein Bewenden haben.
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Ich glaube eher nicht, dass dieser Disput hier wesentlich weiterführt.
Ich habe keinen Disput. Ich hab alles gesagt, was ich zu sagen hatte.
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@shantrip Ich greife mal die Metapher auf. Du erhälst einen Sportwagen, drückst aber wie bekannt aufs Gas, die Reifen drehen durch, danach machste ne unfreiwillige 180° Drehung um letzendlich den Motor abzuwürgen. Ich würde sagen, du beherrscht den Sportwagen nicht. Das schöne ist, es ist kein weiteres Expertenspiel wo du einfach 280 Liter im Tank hast, ABS und Lenkhilfe und am Ende erhält man schon seine 200 Punkte. Gut, der Gewinner hat vielleicht 260. Aber 200 fühlt sich gut an. Zack, weiter zum nächsten Spiel. So funktioniert Cooper Island nicht. MetalPirate stimme ich zu, es ist sehr solitär, aber bei dem Anspruch ist das gar nicht verkehrt. In meiner ersten Partie Cooper Island machte ich 12 Punkte. Mittlerweile sind um die 30 Punkte Standard. Es geht bis in die hohen 40ger Regionen. Es ist ein hartes anspruchsvolles Optimierspiel, welches errätselt werden will. Ich liebe dieses Spiel dafür, wie man hier nachlesen kann. Für mich ist Cooper Island eines der schönsten Brettspielerfahrungen 2019.
Huutini Ich denke, es geht darum das man schon sagen kann, das einem ein Spiel nicht gefällt, aber dann genauso wie du es getan hast. Aber als Erstspieler sollte man vielleicht etwas vorsichtiger mit einer pauschalen Kritik sein. Wenn ich bei Cooper Island schreibe, das es der letzte Kackmist ist, weil man nur 12 Punkte macht, dann ist das einfach Bockmist. Und ich finde, dann kann man das durchaus kritisieren. Wer schreibt, mir ist der Weg zu 40 Punkten zu mühsam und darum finde ich Cooper Island anstrengend, dann stört sich da sicher keiner dran.
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Huutini Ich denke, es geht darum das man schon sagen kann, das einem ein Spiel nicht gefällt, aber dann genauso wie du es getan hast. Aber als Erstspieler sollte man vielleicht etwas vorsichtiger mit einer pauschalen Kritik sein. Wenn ich bei Cooper Island schreibe, das es der letzte Kackmist ist, weil man nur 12 Punkte macht, dann ist das einfach Bockmist. Und ich finde, dann kann man das durchaus kritisieren. Wer schreibt, mir ist der Weg zu 40 Punkten zu mühsam und darum finde ich Cooper Island anstrengend, dann stört sich da sicher keiner dran.
Grundsätzlich gebe ich dir bei allem recht.
Bei einer etwas differenzierteren Betrachtung hingegen wird es wieder weniger deutlich. Mal als Beispiel: Einer der Gründe, weswegen ich Tapestry sehr mag ist, dass man unglaublich viele Punkte holen kann, auf sehr vielen Wegen.
Nun habe ich persönlich kein Problem damit, wenn ein Spiel sich mechanisch so positioniert, dass der Punktestand am Ende zwischen 15 und 40 changiert, wobei 40 schon eine Leistung am oberen Rand ist.
Aber WENN ich ein Spieler wäre, für den es einen guten Teil des Spielspaßes ausmacht, viele Punkte zu machen (was ja bei Tapestry der Fall ist), und ich es als Problem empfände, in einem 3-stündigen Spiel am Ende mit 25 Punkten dazustehen, dann hielte ich es auch für äußerst gerechtfertigt, das Spiel dafür als "der letzte Kackmist" abzustempeln.
Schöner wäre natürlich ein: "Für mich ist es der letzte Kackmist, weil man zu wenig Punkte macht und ich es mag, über eine Punkteleiste zu rasen", aber generell habe ich nichts dagegen, wenn jemand Cooper Island dafür doof findet, dass der Punktezähler im Regelfalle unter der 50 bleiben wird. -
Huutini Absolut! Nur muss der Spieler sich dann doch erklären. Ansonsten wird es immer eine Reaktion auf seine Antwort geben. Wer Siegpunkte liebt und darum gerne Russian Railroad spielt, für den ist Cooper Island der absolute Horror!
Ich finde Cooper Island genau deshalb so charmant, weil es sich in vielen Dingen doch in dem abgrenzt was in Mode ist. Jeder Spieler wird nach seiner ersten Partie merken, das er wohl eher nicht alles rausgeholt hat, aber so intensiv, das daraus Frust oder Motivation ensteht. Auf jeden Fall aber Emotion. Eine Sache die mir bei dem xten Spiel wo man die Kramerleiste umläuft eher weniger abgeht. Ähnlich verhält es sich mit den wenigen Workern, den zuerst utopisch aussehenden Siegendpunktekarten ect. pp.! Ich bin da ganz ehrlich, es gibt viele gute Spiele, aber da sehe und erreiche ich in einer netten Erstpartie so viel, das ich mir denke, warum noch einmal spielen? Man hatte einen schönen Abend, hat seine Aktionen gemacht, was aufgebaut und weiß, so schlecht war das nicht. Geht sicher besser, aber war okay. In Cooper Island wusste ich, das war ein Spieldurchgang zum Vergessen. Es war so fundamental schlecht, das es grandios war. Wo ich nach der ersten Partie ähnlich wie shantrip dachte, wie pervers ist es bitte eine Siegendpunktekarte zu schaffen bzw. da das Maximum zu erreichen, schaffe ich dies nun eher, vielleicht sogar eine zweite zum Schluss. Diese Lernkurve ist doch grandios motivierend! Das funktioniert aus meiner Sicht nur deshalb so gut, weil das Spiel eben anfänglich so bockig ist.
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Kurze Zwischenfrage, da ich Cooper Island nicht kenne: Erhält man alle Punkte erst am Ende des Spiels bei einer Schlussabrechnung? Oder werden die Punkte bereits während des Spiels nach und nach ausgeschüttet? Oder ist es eine Mischung daraus?
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Kurze Zwischenfrage, da ich Cooper Island nicht kenne: Erhält man alle Punkte erst am Ende des Spiels bei einer Schlussabrechnung? Oder werden die Punkte bereits während des Spiels nach und nach ausgeschüttet? Oder ist es eine Mischung daraus?
Eine Mischung.
Eines der (sagenhaft guten!) Features des Spiels ist es, dass Siegpunkte nicht einfach nur Siegpunkte sind, sondern Ressourcen geben.
Da man sein Schiff mit seinen Punkten um den Spielplan bewegt, überquert man immer wieder Inseln, die man selbst und die Mitspieler auslegen, und die einem Ressourcen/Aktionen geben.
Punkte zu machen ist hier also gleichbedeutend mit Aktionen machen oder Ressourcen erhalten.
Tolle Mechanik!
Daher sind "Minuspunkte" auch so doof, weil jeder Minuspunkt (als Anker) das eigene Schiff festhält - man muss erst Punkte machen und die Minuspunkte abbauen, bevor man (mit weiteren Punkten) mit seinem Schiff weiterfahren darf ...
Wer zu viele Minuspunkte macht, kommt mit seinem Schiff nicht voran, hat weniger Ressourcen/Aktionen und daher weniger Punkte. -
Huutini Das ist aber ein Erfahrungseffekt. Bisher habe ich nur bei Erstspielern gesehen, dass sie Ankerplättchen genommen haben. Ich ebenso, als ich meinte, lieber 7 Punkte machen und 5 durchs nicht ernähren wieder verlieren als keine Punkte machen und nur ernähren. Man stellt dann aber sehr schnell fest, wie vordringlich wichtig ernähren ist und dass es in der Regel Mittel und Wege gibt, beides zu erreichen - wie etwa für Kartographenschritte ein Wiesenplättchen als Zusatzaktion in eine höhere Ebene zu setzen. Ich habe auch in 3 von 5 Runden in der Einkommensphase kein Doppelplättchen legen können, weil ich sie alle schon verbaut hatte. Das wird mir nie wieder passieren!
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Ergänzend dazu, dieses Fahren mit den Segelbooten ist im Prinzip eine Kramerleiste und jedes Steuerrad das ich erhalte eigentlich ein Siegpunkt.
Meine Erfahrung ist aber, das dies oft gar nicht so wahrgenommen wird, weil das Fahren Boni freischaltet und selber Spielelement ist. Es kann z.b. sein das ich ein "Siegpunkt" erhalte und das Segelboot weitersetzen muss, es dabei eine Insel überquert, deren Bonus mir gerade gar nicht hilft, aber nächste Runde. Will ich also jetzt überhaupt ein Siegpunkt? Dazu legen alle Spieler diese Insel selber aus und haben die Wahl welche Boni sie ausschütten. Das alles sorgt dafür das Siegpunkte gefühlt Bewegungspunkte sind und die Kramerleiste ein Boni-Pfad wird. Entsprechend anders fühlt sich das an.
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Von den Regeln her klang das Spiel so, als würde man seine eigene Insel groß aufbauen, mit dem Schiff mega-weit segeln und als wäre es einer dieser Euros, bei denen alles schwer zu erreichen ist, aber auch entsprechend mit Punkten belohnt wird.
Wir bekamen eine Insel, die nicht zur Hälfte ausgebaut war, Schiffe, die nicht weit segelten und WESENTLICH weniger Siegpunkte als erwartet (ich glaube wir waren irgendwie bei 5-15 oder so, was bei einem 2-3 Stundenspiel (Erstpartie) sich traurig anfühlt...).
Das klingt doch genau nach einem Experteneuro - wenn du 300-400 Punkte machen willst musst du etwas im leichteren bis mittleren Komplexitätsgrad kaufen auf dem am besten "Hans im Glück" steht das war bei Stone Age und Russian Railroads schon so - bei First Class und Carcassone (Grundspiel - von den Erweiterungen habe ich keine Ahnung) hast du zwar nicht ganz so viele Punkte dafür ist die Leiste kleiner skaliert und du "überrundest" diese auch mehrfach...
Solche Aussagen machen für mich ja ein Spiel interessanter
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yzemaze
Hat das Thema aus dem Forum Spiele und Spieler nach Spielebesprechungen verschoben. -
Stone Age und Russian Railroads in einen Topf schmeißen ist schon etwas fahrlässig
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Ok, viele andere Meinungen. Ich gehe mal die wichtigsten Punkte der Reihe nach durch, um meinen Ersteindruck noch hier einzuordnen.
Was ich nicht erwähnt hatte war: Wir haben das in einer Messe-ähnlichen Situation mit ähnlichem Geräuschpegel gespielt und die Regeln wurden von einer Person erklärt, die sich sie auch in dieser Situation durchgelesen hatte. Ich hatte nicht den Eindruck, dass grob etwas gefehlt hat, habe jetzt aber natürlich auch nicht die geringste Lust das zu überprüfenDeshalb sollte mein letzter Post auch als das gelesen werden, was er ist: Eine Erstpartie und in allererster Linie ein persönlicher Eindruck.
Ja, Wir haben Anker unterschätzt, bei manchen Ressourcen gab es Überschuss, Fehler beim Inselplättchen zeigten sich später katastrophal etc. Es kann es gut sein, dass wir etwas übersehen haben und ich bin mir auch sehr sicher, dass wir alle suboptimal gespielt haben.
Mein Grundproblem war, das habe ich jetzt mit etwas Abstand begriffen, dass für mich das Spiel vom Aufbau her und auch nach der Regelerklärung weiterhin wie ein typischer Euro wirkte: Alles was man macht ist wichtig, alles gibt Siegpunkte. Ich habe nicht mit einem Mängelspiel gerechnet (Ich wusste auch vor der Regelerklärung vom Spiel nichts). Insofern kann man meine Enttäuschung hauptsächlich durch eine falsche Erwartungshaltung und daraus resultierendem unbefriedigendem Spielgefühl erklären.
Daher kann ich einfach nur beurteilen, wie es sich für mich angefühlt hat und was während der Partie bei uns passiert ist. Dass die Erstpartie für jemanden, der in ruhiger Atmosphäre die Regeln durchliest und harte Euros locker aus der Hüfte spielt anders verläuft ist mir vollkommen klar. Streichelt euer Ego gerne damit, dass ihr in der ersten Partie ja locker eure 15-30 Punkte geschafft habt - für mich hätte ein höherer Punktestand glaube ich wenig am Spielerlebnis selbst geändert, denke ich. Das Problem waren für mich eher die Punkte-Relationen im Verhältnis zum Aufwand.
Nichtsdestotrotz fühlte sich unsere 2-3 Stundenpartie zäh und sluggish an, wir hatten das Gefühl nicht vorwärts zu kommen und die Endwertung war dann das unbefriedigende Sahnehäubchen und wir waren froh darum, dass es vorbei war. Mühsam ein Haus gebaut? I don't care, kaum Punkte. Mühsam eine Statue errichtet? I don't care, kaum Punkte. Mir ist es eigentlich egal, ob ich 1 oder 10 Siegpunkte für etwas bekomme, allerdings muss das für mich irgendwie einfach ein bisschen in Relation zur "geleisteten Arbeit" stehen - und auch das hat sich hier nicht so angefühlt.
Natürlich würden wir in darauf folgenden Partien und mit stärkerer Regeldichte besser abschneiden und besser spielen - bei welchem Spiel ist das nicht so? Mir sind jetzt schon 10 Sachen aufgefallen, die wir anders / besser hätten machen können - ich habe nur absolut null Lust darauf.
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Nichtsdestotrotz fühlte sich unsere 2-3 Stundenpartie zäh und sluggish an, wir hatten das Gefühl nicht vorwärts zu kommen und die Endwertung war dann das unbefriedigende Sahnehäubchen und wir waren froh darum, dass es vorbei war. Mühsam ein Haus gebaut? I don't care, kaum Punkte. Mühsam eine Statue errichtet? I don't care, kaum Punkte.
Mir sind jetzt schon 10 Sachen aufgefallen, die wir anders / besser hätten machen können - ich habe nur absolut null Lust darauf.
Wenn du meine Rezension gelesen hast, dann weißt du, ich habe nicht mein Ego gestreichelt, nein mir ging es genauso! Der einzige Unterschied ist, ich hatte dadurch total Lust auf die nächste Partie. Ich habe so viele Spiele bei denen dieses Gefühl so nicht auftritt. Ich nenne sie jetzt einfach mal nette Wohlfühlspiele mit Kramerleistenumrundungen. Was bringt da das nöchste Eurogame wo man die Kramerleiste entlang läuft und genau das bekommt, was du erwartet hast? Ist es nicht total frisch wenn ein Spiel einem so auf den falschen Fuß erwischt und einem eine schöne Meeple-Schelle verpasst? Ich würde sagen, wir hatten ziemlich das gleiche Spielgefühl. Ich fand das wahnsinnig motivierend, du frustrierend. Ich kann beides nachvollziehen.
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Ich liebe es wenn Spiele polarisieren!
Ist jetzt auf meiner will-ich-mal-spielen Liste gelandet.
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Monopoly polarisiert auch.
Wenn ich es noch nicht gespielt hätte käme es gewiss auf die Liste.
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shantrip Danke für die Erläuterungen. Alles was ich Dir sagen kann ist: Es gibt diese Wege, die Gebäude und die Statuen richtig zur Geltung zu bringen. Die allermeisten davon haben wir in Partie 1 auch nicht gesehen. Aber uns ging es wie brettundpad - uns hat das total motiviert, herauszufinden, wie man das gut spielt.
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Monopoly polarisiert auch.Hier im Forum? Da kann ich mir kaum ein Spiel vorstellen, das weniger polarisiert ...
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Huutini Absolut! Nur muss der Spieler sich dann doch erklären. Ansonsten wird es immer eine Reaktion auf seine Antwort geben. Wer Siegpunkte liebt und darum gerne Russian Railroad spielt, für den ist Cooper Island der absolute Horror!
Ich finde Cooper Island genau deshalb so charmant, weil es sich in vielen Dingen doch in dem abgrenzt was in Mode ist. Jeder Spieler wird nach seiner ersten Partie merken, das er wohl eher nicht alles rausgeholt hat, aber so intensiv, das daraus Frust oder Motivation ensteht. Auf jeden Fall aber Emotion. Eine Sache die mir bei dem xten Spiel wo man die Kramerleiste umläuft eher weniger abgeht. Ähnlich verhält es sich mit den wenigen Workern, den zuerst utopisch aussehenden Siegendpunktekarten ect. pp.! Ich bin da ganz ehrlich, es gibt viele gute Spiele, aber da sehe und erreiche ich in einer netten Erstpartie so viel, das ich mir denke, warum noch einmal spielen? Man hatte einen schönen Abend, hat seine Aktionen gemacht, was aufgebaut und weiß, so schlecht war das nicht. Geht sicher besser, aber war okay. In Cooper Island wusste ich, das war ein Spieldurchgang zum Vergessen. Es war so fundamental schlecht, das es grandios war. Wo ich nach der ersten Partie ähnlich wie shantrip dachte, wie pervers ist es bitte eine Siegendpunktekarte zu schaffen bzw. da das Maximum zu erreichen, schaffe ich dies nun eher, vielleicht sogar eine zweite zum Schluss. Diese Lernkurve ist doch grandios motivierend! Das funktioniert aus meiner Sicht nur deshalb so gut, weil das Spiel eben anfänglich so bockig ist.
Auch da gebe ich dir im Grunde recht. Trotzdem würde ich nichts davon auf Cooper Island anwenden.
Mal ein Gegenbeispiel: Trismegistus.
Ein Spiel, das ebenfalls eine sperrige Erstpartie bietet, und bei dem ich zu Beginn nicht besonders gut war und nicht viel mehr Punkte hatte als in meiner ersten Cooper Island Partie.
Hinzu kommt, dass mir nie ein Spiel untergekommen ist, bei dem ich und meine Gruppe in den ersten Partien so oft so viele so unterschiedliche Regelfehler gemacht haben wie bei Trismegistus.
Trotzdem hat mich Trismegistus fasziniert, und tut es heute noch. Das würde ich jederzeit mitspielen, egal gegen welchen Profi oder Noob, und ich würde in jeder Partie hoffen, dass ich das Spiel etwas besser in den Griff bekomme als vorher. Direkt nach meiner Erstpartie, die Stunden dauerte, zäh war, von Fehlern, Missverständnissen und Ahnungslosigkeiten geprägt, wollte ich direkt nochmal spielen. Und dann nochmal, und nochmal.
Auch bei Maracaibo lief die erste Partie alles andere als rund, sie hat mich aber so fasziniert, dass ich mir das Spiel direkt selbst besorgt habe, weil ich es gerne auf dem Tisch haben will, weil ich es erkunden und erforschen will.
Zugegeben, die Lernkurve bei Trismegistus ist deutlich flacher als bei Maracaibo, aber trotzdem sind das beides Spiele, die ich erkunden will, bei denen ich Verzahnungen und Interaktionen erforschen will (bei Trismegistus noch mehr, da Maracaibo weniger komplex ist).
Aber Cooper Island war einfach nur so schlecht zu mir, dass ich es absolut nicht mehr auf dem Tisch haben will.
Das heißt, alles was du ansprichst trifft absolut auf mich und Trismegistus zu, nur eben nicht auf Cooper Island, ganz einfach, weil ich Cooper Island nicht mag. Ja, nach nur einem Spiel. Und ich würde es auch nach 100 Spielen nicht mögen. Du kannst mir also gerne erklären, weshalb dir Cooper Island gerade WEGEN seiner Sperrigkeit und Andersartigkeit so gut gefällt - es ändert nichts daran, dass ich das Spiel WEGEN seiner Sperrigkeit und Andersartigkeit ganz furchtbar finde. Nicht, weil ich sperrige und andersartige Spiele furchtbar finde, sondern ganz schlicht, weil ich Cooper Island furchtbar finde. -
Hier im Forum?
Wo habe ich das geschrieben?
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Monopoly polarisiert auch.Hier im Forum? Da kann ich mir kaum ein Spiel vorstellen, das weniger polarisiert ...
Doch doch. Da gab es schon intensive Diskussionen. Dabei geht es nicht um den momentanten Spielreiz sondern um die Retrospektive. Die Lager spalten sich vereinfacht ausgedrückt in "Drecksspiel" und "ehrwürdiges Gateway-Spiel".
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Hier im Forum? Da kann ich mir kaum ein Spiel vorstellen, das weniger polarisiert ...
Doch doch. Da gab es schon intensive Diskussionen. Dabei geht es nicht um den momentanten Spielreiz sondern um die Retrospektive. Die Lager spalten sich vereinfacht ausgedrückt in "Drecksspiel" und "ehrwürdiges Gateway-Spiel".
Dabei ist es doch ein Ehrwürdiges Gateway-Drecksspiel.
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Gestern konnte ich nun endlich auch meine erste Partie zu dritt spielen. Ich war wohl schon lange nicht mehr so gespannt auf ein Spiel (speziell Euro), nachdem ich hier schon etwas die verschiedenen Eindrücke und Meinungen mitverfolgt habe. Hat mir auf jeden Fall gut gefallen und es war dann tatsächlich das harte Stück Arbeit, dass ich erwartet habe. In Runde 2 den ersten Meilenstein, den 3. Arbeiter. In Runde 3 zwischendurch mal das Gefühl gehabt, sich ins Aus gespielt zu haben (mehrere Anker benötigt, weil die Arbeiterplätze sehr umgekämpft waren, alle hatten den 3. Arbeiter erst mal rund genommen). Da hatte ich -2 Punkte insgesamt und gar keinen Plan mehr und gefühlt auch keine sinnvolle Aktion. Kurioserweise habe ich mich dann doch noch etwas gefangen, alle Meilensteine geschafft und einen Auftrag mit 8 Punkten und stand am Ende mit 18 Punkten ziemlich gut da.
Das Spielgefühl ist schon eines, welches ich so jetzt weniger kenne (Im Jahr des Drachen fällt mir spontan ein). Der Mangel ist so omnipräsent, alle Dinge sind verdammt teuer, die Anzahl der Aktionen scheint ein schlechter Witz und wenn man etwas erschaffen oder geliefert hat, kriegt man vlt. auch mal einen Punkt. Das ist schon etwas speziell. Man hat aber auch, wie sollte es anders sein, schon einige "Aha-Momente" erlebt und ich denke, da würde man bereits in der 2. Partie einiges besser machen. Insgesamt sind da sehr schöne Kniffe und Verknüpfungen drin und die wenigen Siegpunkte sind kein Problem, allerdings ist es wirklich sehr grübellastig. Ein Burgen von Burgund kann ich auch ohne großes Nachdenken runterspielen und habe dann trotzdem 150 Punkte (wenn ich 250+ will, muss ich da natürlich auch etwas Gehirnschmalz investieren), habe mir etwas aufgebaut. Bei Cooper Island kann es passieren, dass ich wirklich auf gar keinen grünen Zweig komme und am Ende auch nichts habe.
Eine Sache, die mich ein wenig gestört hat, das sind die unzähligen Jederzeitaktionen. Man muss ja eh schon grübeln, woher man seine Ressourcen und sein Geld nimmt. Dann hat man diesen Umweg über den Markt, der etwas fehleranfällig scheint, zumindest musste ich gestern mal intervenieren. Dann kann man Tuch in Geld, Gold in Rohstoffe, beliebige Kombi in eine anderen Rohstoff tauschen, man hat 5 oder 6 neue Hilfsaktionen von Kistendeckel (apropos, die Mitspieler, auch die Eurogamer, schmunzeln schon, wenn man bei der Erklärung den "Bereich für die ungenutzen Kistendeckel" beschreibt), 4 Hilfsaktionen vom Kartograph, dazu welche von großen Gebäuden und regelmäßig hat man auch Zugriff auf alle Inselboni oder Einkommensboote aller Spieler. Also da qualmt der Kopf dann schon mächtig gewaltig.
Nächste Partie nach dem Kennenlernen gestern ist für nächsten Montag angesetzt. Mal schauen, wie es dann läuft...