Wir haben es gestern noch mal zu dritt gespielt und ich finde im Spiel so viele kleinteilige Sonderregeln, die eigentlich gar nicht zwingend notwendig wären. Das Konzept des Marktplatzes ist ein gutes Beispiel:
Der Marktplatz ist ein Ort, wo durch verschiedene "jederzeit"-Aktionen Ressourcen hinkommen (z.B. die Kistendeckel-Aktionen oder der 4:1-Tausch). Würde dem Spiel wirklich so viel an Tiefe fehlen, wenn man, wie in anderen Spielen, eine Begrenzung á la "Am Rundenende darfst Du nur 7 Ressourcen behalten" gewählt hätte? Zack, Marktplatz weg, ohne das besonders viel fehlt.
Ankerplättchen sind das zweite: Die kleinteiligen Regeln "Unter ein Schiff, aber wenn unter beiden Schiffen unterschiedlich viele liegen, dann muss es unter das Schiff mit weniger gelegt werden" erscheinen mir überflüssig. Einfach ein -1SP-Plättchen in den persönlichen Vorrat, gut ist. Das einzige, was beim unters-Schiff legen noch extra dazu kommt, ist, dass man eben mit dem Schiff nicht fahren kann und somit ggf. eine Inselchen-Aktion nicht machen kann. Hätten diese extra Inselchen-Aktionen das Spiel gebrochen? Ich glaube nicht, zumal ja ohnehin jeder versucht, ohne Ankerplättchen auszukommen.
noch ein Beispiel: Man bekommt am Ende der Runde 1 SP, wenn man die drei Felder am Ende der eigenen Insel belegt hat. Ich behaupte mal, dass es einerseits sehr schwer und andererseits nicht besonders sinnig ist, das bereits in Runde 2 zu forcieren - daher geht es eigentlich doch maximal um Runden 3-5, oder? Wir reden also für 1-3 Siegpunkte, für die extra eine Phase in der Aufräumphase kreiert wurde.
Die Schiffe als Siegpunktmarker vorwärts zu fahren, ist nett, aber am Ende des Spiels benötigt man dennoch einen Punkteblock, also hätte man die Minuspunkte letzten Endes auch da verbuchen können.
Ich lieb ja komplexe Euros - und Cooper wird sicher noch mal auf den Tisch kommen, aber für das, was das Spiel macht, wirkt es an einigen Stellen unnötig aufgeblasen und unelegant.