Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „Cooper Island“

    fjaellraeven Bei Trickerion finde ich immer das Legen der Plättchen auf die Manegen SEHR schwer zu erklären. Warum sind da Symbole? Was bedeuten die? Warum bekommt man einen Bonus, wenn sie aneinander liegen? Warum muss das Symbol im Kreis liegen?


    Ansonsten geb ich Dir insgesamt schon recht. Es gibt in jedem Spiel Regeln, die man erst beim zweiten Mal spielen schnallt

    fjaellraeven

    Wie der Markplatz funktioniert, hab ich schon verstanden - es ging mir darum, ob das Spiel den Marktplatz als Spielkonzept braucht, um zu funktionieren.


    Vielleicht ist mein Problem auch, dass das Spiel thematisch Spielkonzepte aufzugreifen versucht, die letzten Endes nicht thematisch sind (die Häuserbau-Aktion wurde ja zu genüge diskutiert, daher alternativ das Plättchenlegen, das ja bedeutet, dass ich ein Gebiet nur dann kultivieren kann, wenn ich das daneben liegende Gebiet auch kultiviere - eher sinnfrei thematisch). Der Marktplatz ist ja auch kein Marktplatz im eigentlichen Sinne - ja, man verkauft da seine Waren, aber ich kann auch "Kistendeckel" hinlegen, um Geld zu bekommen (und den selben Kistendeckel für 1 Münze mir dann wieder nehmen. Was passier da: Verleihe ich Kistendeckel?). Münzen müssen plötzlich im Warenlager liegen statt in meinem Geldbeutel etc.


    An der Stelle fühlt sich das Spiel für mich nur "geht so" rund an. Merke ich, wenn ich Spiele erkläre - Lisboa z.B. könnte ich deutlich besser erklären - einfach, indem ich noch mal die Katastrophe von 1755 aufgreife. Alleine damit erklären sich thematisch 90% der Spielkonzepte.


    Ich will Cooper auch gar nicht schlecht reden - ich zeig nur Dinge auf, die für mich nicht funktionieren oder dem Spiel fehlen. Mein Gegner in der ersten Partie hat gesagt, dass er das VIEL zu euro-trocken findet und sicher nie wieder spielen wird, meine beiden Gegnerinnen von gestern (ebenfalls absolute Euro-Liebhaber: Barrage, Gaia, Lisboa...) fanden es "nett". Vielleicht muss ich mal mit jemandem spielen, der es sehr abfeiert.

    Brettspiel Dude Ich bin ja wirklich kein Fan von Cooper Island, ganz im Gegenteil, aber deine Gegenvorschläge würden das Spiel und das Spielgefühl doch massiv ändern!


    Und die "Extra-Phase" ist doch nun auch wirklich keine "kleinteilige" Regel. Aber wenn dir noch nicht aufgefallen ist, dass "1-3" Siegpunkte (bei mir waren es jeweils 4 Punkte) je nach Spiel 10 bis 20 Prozent der Gesamtpunkte darstellen, und damit locker eine eigene Phase rechtfertigen, hast du vielleicht noch was übersehen 😊🤷🏻‍♂️

    Nun, es wären ja 1-3 Punkte, die allen "fehlen" würden. Bereichert diese Regel das Spiel ungemein? Alternativ könnte man auch einfach einmalig 2 SP ausschütten, wenn man es schafft, die 3 Felder zu belegen.


    Und in unserem Spiel hatte niemand Ankerplättchen. Klar: Punktemäßig war noch stark Luft nach Oben (um die 20-24 Punkte) - aber bei höheren Punktezahlen wird man ja vermutlich noch weniger Ankerplättchen haben - eigentlich ist es nur eine Strafe für ohnehin schlechte Spieler, oder?

    Wir haben es gestern noch mal zu dritt gespielt und ich finde im Spiel so viele kleinteilige Sonderregeln, die eigentlich gar nicht zwingend notwendig wären. Das Konzept des Marktplatzes ist ein gutes Beispiel:


    Der Marktplatz ist ein Ort, wo durch verschiedene "jederzeit"-Aktionen Ressourcen hinkommen (z.B. die Kistendeckel-Aktionen oder der 4:1-Tausch). Würde dem Spiel wirklich so viel an Tiefe fehlen, wenn man, wie in anderen Spielen, eine Begrenzung á la "Am Rundenende darfst Du nur 7 Ressourcen behalten" gewählt hätte? Zack, Marktplatz weg, ohne das besonders viel fehlt.


    Ankerplättchen sind das zweite: Die kleinteiligen Regeln "Unter ein Schiff, aber wenn unter beiden Schiffen unterschiedlich viele liegen, dann muss es unter das Schiff mit weniger gelegt werden" erscheinen mir überflüssig. Einfach ein -1SP-Plättchen in den persönlichen Vorrat, gut ist. Das einzige, was beim unters-Schiff legen noch extra dazu kommt, ist, dass man eben mit dem Schiff nicht fahren kann und somit ggf. eine Inselchen-Aktion nicht machen kann. Hätten diese extra Inselchen-Aktionen das Spiel gebrochen? Ich glaube nicht, zumal ja ohnehin jeder versucht, ohne Ankerplättchen auszukommen.


    noch ein Beispiel: Man bekommt am Ende der Runde 1 SP, wenn man die drei Felder am Ende der eigenen Insel belegt hat. Ich behaupte mal, dass es einerseits sehr schwer und andererseits nicht besonders sinnig ist, das bereits in Runde 2 zu forcieren - daher geht es eigentlich doch maximal um Runden 3-5, oder? Wir reden also für 1-3 Siegpunkte, für die extra eine Phase in der Aufräumphase kreiert wurde.


    Die Schiffe als Siegpunktmarker vorwärts zu fahren, ist nett, aber am Ende des Spiels benötigt man dennoch einen Punkteblock, also hätte man die Minuspunkte letzten Endes auch da verbuchen können.


    Ich lieb ja komplexe Euros - und Cooper wird sicher noch mal auf den Tisch kommen, aber für das, was das Spiel macht, wirkt es an einigen Stellen unnötig aufgeblasen und unelegant.

    Lese gerade Regeln:


    wozu ist der Marktplatz gut? Es wird betont, dass ich die Dinge, die darauf liegen, auf keinen Fall nutzen darf - ABER: Ich kann als "jederzeit"-Aktion Münzen und Würfel in meinen Lagerraum verräumen. Warum ist dann der Marktplatz wichtig? Nur als so ne Art "Überlauf-Lager"?