Beiträge von fjaellraeven im Thema „Cooper Island“

    Cooper Island ist definitiv kein thematisches Spiel, es ist dafür gut verzahnt. Das "Thema" gefällt mir und ich habe Spaß die Insel zu erkunden und zu bebauen. Dabei muss man aber natürlich auch sagen, dass die thematische Implementierung dort aufhört, wo man mit Kartographen-Schritten bereits bekannte oder neue Landschaftsplättchen unterfüttern kann, damit man im Anschluss die Höhe verändern kann. Einen Hügel für eine Stadt zu errichten macht vielleicht Sinn, aber ein Gebirge bauen ist rein thematisch Schwachsinn.


    Daran störe ich mich beim Spielen aber nicht. Mir gefällt es trotz der Tatsache, dass es ein eher denklastiges und trockenes Euro ist. Ich kann aber auch jeden verstehen, dem Cooper Island zu viel ist oder dem ein thematischeres Euro mehr anspricht.


    Die Bedingung, dass Landschaftsplättchen nur an bereits erkundete Hexfelder gelegt werden dürfen, macht aber durchaus Sinn, denn du erkundest die Insel ja erst. Dementsprechend kannst du nicht einfach etwas in der Mitte platzieren, bevor du nich zumindest über ein Feld einenen Weg zu dieser Position geschaffen hast. Für mich als Geograph und Kartograph, macht das thematisch durchaus Sinn, auch wenn die Aufwertung selbst wie oben geschrieben aufgesetzt ist.


    Ich habe deine Beiträge auch nicht als Schlechtreden empfunden. Wäre das Spiel dir egal, hättest du dir erst gar keine Gedanken gemacht. Trotzdem muss ich sagen, dass ich mit deinen Gedankengängen nicht konform gehe, selbst wenn sie dir spielerisch mehr gefallen sollten. Letztlich hast du das Spiel vor dir, wenn dir etwas nicht gefällt und du eine für dich passende Lösung gefunden hast, dann wende sie an und habe im Idealfall genauso viel Freude am Spiel wie ich ohne deine Anpassung. :)


    Im Gegensatz zu Trickerion und On Mars empfinde ich Cooper Island deutlich einfacher zu verstehen. Thematisch lassen sich die anderen beiden Spiele natürlich besser erklären, zumindest auf Trickerion trifft das zu. Für mich ist Cooper Island aber das bessere Spiel, weswegen es aus diesen dreien als einziges noch in meiner Sammlung vorhanden ist.


    Lacerda-Spiele empfinde ich persönlich oft als (unnötig) kleinteilig. Bei On Mars werden einige Aktionen im Laufe des Spiels schlicht unnötig, da sie einem nicht mehr wirklich etwas bringen, wodurch man die meiste Zeit auf dem Mars verbringt.

    Trickerion ist ein schönes Spiel - vorallem grafisch und thematisch. Mit Erweiterungen ist es aber für mich deutlich über Cooper Island anzusiedeln, da es viel mehr zu bedenken gibt (Gibt es einen passenden Würfel? Kann ich einen für mich drehen? Habe ich alle Ressourcen? Gibt es überhaupt das passende auf dem Markt? Wenn ich die Ressource jetzt ordere, komme ich nächste Runde noch zum aufführen? Lohnt es sich aufzuführen, wenn nur noch der Freitag frei ist? Lehre ich meine Tricks in der Akademie? Passt die Dunkle Gasse und hole ich mir dort eine Karte?).

    Dazu spiele ich - bitte kein Aufschrei des Entsetzens - öfter Solo. Da empfand ich Trickerion als deutlich zu kleinteilig, während Cooper Island sich ohne großen Aufwand spielen lässt und man trotzdem oft auf Cooper reagieren oder den eigenen Zug anpassen muss.

    Wieso der Marktplatz so funktioniert wie er es tut, habe ich ja drei Posts weiter oben schon beschrieben, deswegen werde ich darauf nicht mehr groß eingehen. Ich möchte nur nochmal sagen, dass das Management der eigenen Lagerplätze sehr wichtig ist, da man nur Landschaften aufwerten darf, die keine Ressourcen enthalten. Daher ist es wichtig, diese entweder in einer Aktion auszugeben oder eben einzulagern. Um dies tun zu können, brauchst du:

    • eine passende Aktion, die die Ressource (möglichst optimal) ausnutzt
    • einen freien Lagerplatz
    • oder du tauscht die Ressource über den Markt ein
      - dafür benötigst du am Ende aber auch einen Lagerplatz, da dir die neue Ressource sonst verfällt

    An neue Lagerplätze kommst du nur durch den Bau kleiner Gebäude, passende Gebäudekarten oder ein Einkommensboot. Es muss also aktiv darauf gespielt werden und ein neuer Lagerplatz erfordert Minimum eine Aktion. Cooper Island ist ein Mangelspiel aus meiner Sicht, da es sowohl an Aktionen, als auch Ressourcen mangelt. Die Limitierung macht Sinn und ist wichtig, um genau dieses Gefühl aufkommen zu lassen. Vielleicht liegt es an mir, aber ich hatte keine Probleme mit einer möglichen Kleinteiligkeit. Für mich ist Cooper Island eine komplexes und tiefes Spiel, aber definitiv kein kompliziertes.


    Das Freischalten der dauerhaften Boni ist ebenfalls etwas, worauf man gezielt hinspielen muss. Die drei Felder belegst du nicht mal nebenbei, genauso wenig wie du deine Insel komplett bepuzzelst oder alle Statuen bauen kannst. WIe Huutini schrieb, sind die Siegpunkte bei Cooper Island eher im niedrigen Bereich, wodurch auch drei Siegpunkte wertvoll sind.


    Auch die Ankerplättchen empfinde ich nicht als kleinteilig. Natürlich möchte man Ankerplättchen vermeiden, da Inselaktionen wertvoll/wichtig sind und man durch das Entfernen der Ankerplättchen ein mögliches Einkommen durch das Nichtvoranschreiten verschwendet. Manchmal macht es aber auch Sinn ein Ankerplättchen zu nehmen, beispielsweise bei einer Hafenaktion, da man sonst eine Ressouce abgeben müsste, die man nicht effektiv nutzt oder im nächsten Zug selbst braucht. Da wiegt dann der eine Schritt eventuell weniger, zumal man mit dem zweiten Boot ja noch fahren kann. Prinzipiell möchte man aber Ankerplättchen vermeiden, da man sonst ineffektiv spielt.


    Die Schiffe zählen also die Siegpunkte, sie sind aber gleichzeitig eine wichtige Einkommensquelle und haben alleine dadurch ihre Berechtigung. Ganz unabhängig davon, finde ich den Mechanismus einfach gut, da man sich entscheiden kann, welche Strecke man nimmt, da die Mitspieler ihre Inselplättchen auf einer Route eventuell für einen selbst passender ausgelegt haben. Das Auslegen der Inselplättchen erfordert aber auch erstmal ein Freiräumen und Erkunden der eigenen Insel. Aus meiner Sicht ist das alles sinnvoll verzahnt und nicht implementieret, um irgendetwas Unnötiges zu ergänzen.


    Für mich ist das Spiel elegant, nicht aufgebläht, da man relativ wenige Aktionen hat, die von der Ikonographie auch sehr verständlich sind. Ich hatte nach meiner ersten oder zweiten Partie keine Probleme mit den Regeln und konnte mich vollends auf die Aktionsauswahl konzentrieren, was auch bitter nötig ist. Cooper Island funktioniert für mich vorallem deshalb, weil es eben auf acht Aktionen (in zwei Wertigkeiten) Runtergebrochen ist. Damit kann man sich voll auf die Aktions- oder Einkommensbootauswahl oder das Platzieren der Landschaftsteilchen konzentrieren.


    Das Freischalten eines runden Arbeiters bringt dir ja auch Siegpunkte, sofern du ihn ernähren kannst. Es muss also nicht das Erkunden der drei entfernten Felder sein. Die Siegpunkte bekommst du auch auf andere Weise. Es ist nur essentiell auszutüfteln, welche der möglichen Siegpunktquellen zum eigenen Spiel in dieser Partie passt, denn sonst opferst du für ein paar Siegpunkte und eine Auszeichnung weit mehr.

    Das Wichtigste am Marktplatz ist, dass dir alle Waren, die du am Ende der Runde nicht hast in dein Lager räumen können, verfallen. Dementsprechend ist es zwar schön Waren oder Geld im Marktplatz zu haben, viel wichtiger ist es aber durch andere Aktionen Platz im Lagerraum zu schaffen, sodass du die Münzen oder Waren aus dem Markt auch tatsächlich wirst nutzen können.


    Der Markt ist auch kein Überlauflager, da du Ressourcen nur auf deine Lagerplätze legen darfst, nicht einfach in den Markt. Es ist wenn überhaupt nur möglich aktuell eingelagerte Waren einzutauschen, auf diese Weise eine Ressource auf dem Markt zu generieren und gleichzeitig Platz im Lagerraum zu schaffen, sodass die durch die freie Aktion erhaltene Ressource nutzbar wird.


    Cooper Island ist ein Spiel, in dem Planung und Timing extrem wichtig sind. Würde der Markt als Zwischenlager fungieren, würde das nicht zum restlichen Spiel passen. Mit dem Markt lassen sich aber Ressourcen beschaffen, was wichtig ist, wenn man eine einzelne benötigt und nicht den 4er Berg unnötig opfern möchte.

    Ich habe vor ein paar Monaten ein Spiel zum Vollpreis gekauft, bei dem die Solokarten nicht mit dabei waren.

    Die hätten mich damals interessiert, aber nicht für 7 plus Versand. Darum hab ich es für mich angesichts der anderen paar Spiele die rumliegen und nur wegen der Möglichkeit, es mal testen zu können abgeschrieben.

    Also würdest du die Karten aktuell gerne haben, weil sie ja jetzt quasi kostenlose Beilage sind. Wirkliches Interesse hast du nicht gehabt, schließlich wolltest du dir nur die potentielle Möglichkeit freihalten.


    Ich habe das Spiel selbst zum Vollpreis gekauft, hatte es aber damals nicht auf der Messe mitgenommen. Aus diesem Grund stand ich vor genau der gleichen Situation wie du: Karten zuzüglich Versand über den Frosted Shop kaufen oder warten. Mir fiel die Entscheidung leicht, da ich wirkliches Interesse am Solomodus hatte und ihn auch jetzt noch sehr spannend finde. Deshalb habe ich bei Frosted bestellt. Cooper Island habe ich nach Erhalt des Solo-Decks zeitnah mehrfach gespielt und hatte eine Menge Spaß mit dem Gesamtpaket. Natürlich wäre es schöner gewesen alles direkt in einer Box gehabt zu haben, aber das ging damals aufgrund der kurzfristigen Produktion des Solo-Decks schlicht nicht. Dass Frosted den Solo-Modus als Print&Play kostenlos anbietet ist doch bereits ein sehr feiner Zug. Mit etwas Schneiden und Kleben hast du dein Solo-Deck kostenlos und wenn du es in Sleeves packst, merkst du auch keinen Unterschied zu den restlichen Karten.


    Wie bei vielem anderen bekommst du ein Produkt nach einer gewissen Zeit meist zu einem attraktiveren Angebot. Deshalb muss man sich entscheiden ob man das Spiel früher haben möchte oder lieber wartet. So wie es in deinem Absatz klang, hattest du keinen dringenden Bedarf und hättest warten können. Ich selbst hatte Lust auf das Spiel und habe es deshalb gekauft. Die 10(?)€ inklusive Versand bereue ich nicht. Das Geld ist direkt bei einem mir sehr sympathischen Verlag angekommen, der damit eine Bestätigung für seine Arbeit und das Anbieten eines Solo-Modus erhalten hat. Beim Spielen selbst habe ich nie daran gedacht, wie viel ich zusätzlich für diesen Satz Karten bezahlt habe. Das mache ich aber auch sonst nicht. Entweder ein Spiel war mir den Kaufpreis wert, dann habe ich es im Regal und denke nicht mehr an den Preis, oder ich brauche es nicht, dann passe ich. Nachträglich ärgern tue ich mich eigentlich nie.