Beiträge von LemuelG im Thema „Cooper Island“

    Bei Option 1 muss das nicht separat erwähnt werden, da es sich hier eigentlich um eine Doppelplättchen-Bauaktion handelt. Das eibgefügte Plättchen ist nur Füllmaterial, das anders als bei den Optionen 2-4 nicht mit einem Ressourcenwürfel belegt wird. Insofern wäre es eigentlich egal welchen Landschaftstyp man zum Füllen nimmt, solange Darunter = Darüber, aber den selben Landschaftstyp zu nehmen hält die Dinge weniger verwirrend.


    5 Stunden zu zweit sind der Hammer - wir haben in den Erstpartien zu dritt und zu viert inkl. vollständiger Erklärung weniger lange gebraucht. Da habt Ihr Euch richtig Zeit genommen für Eure Züge ...

    shantrip Danke für die Erläuterungen. Alles was ich Dir sagen kann ist: Es gibt diese Wege, die Gebäude und die Statuen richtig zur Geltung zu bringen. Die allermeisten davon haben wir in Partie 1 auch nicht gesehen. Aber uns ging es wie brettundpad - uns hat das total motiviert, herauszufinden, wie man das gut spielt.

    Huutini Das ist aber ein Erfahrungseffekt. Bisher habe ich nur bei Erstspielern gesehen, dass sie Ankerplättchen genommen haben. Ich ebenso, als ich meinte, lieber 7 Punkte machen und 5 durchs nicht ernähren wieder verlieren als keine Punkte machen und nur ernähren. Man stellt dann aber sehr schnell fest, wie vordringlich wichtig ernähren ist und dass es in der Regel Mittel und Wege gibt, beides zu erreichen - wie etwa für Kartographenschritte ein Wiesenplättchen als Zusatzaktion in eine höhere Ebene zu setzen. Ich habe auch in 3 von 5 Runden in der Einkommensphase kein Doppelplättchen legen können, weil ich sie alle schon verbaut hatte. Das wird mir nie wieder passieren!

    Natürlich kann man einem Spiel vorhalten, das zu sein, was es ist, wenn einem das, was es ist, nicht liegt/gefällt. Wem sollte man es sonst vorhalten?
    Cooper Island macht, was es macht - wenn einem nicht gefällt, was es macht, liegt das absolut am Spiel.
    Viel vermessener finde ich es, jemandem, der seinen Spieleindruck schildert, vorzuhalten, dass er halt falsch gespielt hat und sich irrt - da schwingt nämlich immer (sorry for the bluntness) die Arroganz mit: "Wenn ihr nur richtig gespielt hättet, hättet ihr das Spiel richtig geil gefunden!"

    Nachdem hier Aussagen als stehende Fakten behauptet wurden, die in der Regel eben nicht stimmen (z.B. Insel nicht halb füllbar, wenige Schiffsschritte, Aktionsfeldkosten tun nicht weh, kaum Punkte erreichbar), ist Widerspruch erst einmal angemessen. Dass das Spiel Eigenschaften hat, die einem vielleicht nicht gefallen, habe ich von Anfang an so gesagt - diese Art Spiel muss man mögen. Aber zugleich verwehre ich mich gegen Fehlcharakterisierungen, die aus schwachem Spiel in einer Erstpartie resultieren (mit der glorreichen Perspektive von bisher vielleicht mittelmäßigem eigenen Spiel). Lehnt das Spiel von mir aus ab, aber bitte doch weil es ist, was es ist (extremer Mangel, harte Optimierung, große Freiheit sich zu verzetteln) - aber nicht, weil es angeblich etwas ist was es nicht oder nicht in dieser Form ist (Multiplayer Solitaire, scripted, glückslastig, beliebig). Wobei ich ja gar nicht Euch überzeugen will - ich mag nur nicht, dass Dritte von solchen unwidersprochenen Behauptungen abgeschreckt werden, sondern will deutlich machen, dass man das auch ganz anders sehen kann. Denn ja, ich finde das Spiel toll und möchte, dass möglichst viele Leute, die derartige Spiele mögen, es auch mögen. Nenn das von mir aus Arroganz.

    Nachdem ich ja mittlerweile berüchtigt dafür bin, hier die Verteidigungsposts für #CooperIsland zu verfassen, mag ich auch das hier nicht unkommentiert stehenlassen.


    Aufgebläht und langatmig: Holst Du Dir keine weiteren Arbeiter, machst Du im kompletten Spiel 10 Aktionen. Mit zusätzlichen Arbeitern vielleicht 14 oder 15. Das scheint mir doch sehr verdichtet.


    Mit dem Schiff mega-weit segeln: In unserer letzten 4er-Partie wurden von jedem Spieler allein 15-25 Schiffsschritte erreicht. Die Inselchen des übernächsten Spielers sind somit elementarer Teil des eigenen Plans.


    Insel nicht zur Hälfte ausgebaut: Üblich sind bei uns nur 3-6 freie Felder bei Spielende. Also 2/3 bis 85% bebaut.


    Sportwagen mit 5-Liter-Tank: Eure Beschreibung liest sich eher, als wäre die Fahrweise des Typen hinter dem Lenkrad das Problem.


    Marathon: Wer zum Cut-off-Zeitpunkt eines Marathons erst bei 2 km ist, der ist wohl wesentlich zu langsam gelaufen!


    Unerreichbar schwer: Eben nicht. Ich habe bislang max. 38 Punkte selbst gesehen. Ich selbst wurde jede Partie besser - von 23 auf 27 auf 31 Punkte. Und ich erkenne nach 3 Partien noch so viele Schwächen in meiner Spielweise, dass deutlich über 40 machbar sein müssen. Die Lernkurve ist hier aber enorm - nur mag sie verhältnismäßig flach ansteigen, so dass das Meistern des Spiels eben gewisse Zeit dauert.


    Glückselement Inselplättchen: Hier habe ich selbst geflucht in meiner letzten Partie - aber es gibt immer einen Weg, dem Kartographen sei Dank!


    Glückselement Gebäudekarten: Das ist ja nicht "Ziehe 1 und behalte 1", sondern "Ziehe 4 und behalte 1". Damit sollte es nahezu ausgeschlossen sein, dass Du ausschließlich Boni fürs Waren verschiffen ziehst. Und: Wer früh Gebäude baut, kann strategisch ggf. noch anpassen. Generell fand ich die Karten eigentlich immer ähnlich attraktiv und die Schwierigkeit eher, sich für nur 1 davon zu entscheiden.


    nora Für die 4 Punkte durch die benannte Karte muss man erstmal 4 teure Boote haben und dann für diesen vergleichsweise geringen Benefit auf deren Einkommen verzichten wollen. Das scheint mit weit entfernt von overpowered.


    Stärkere Synergien: Wenn es Dir nicht gelingt, mit Deinen Zügen Synergien zu erzeugen (mache die Aktion um Ziel A zu erreichen, erhalte dabei schon Ressourcen für Ziel B), wirst Du schwach abschneiden. Aber es ist definitiv machbar!


    12 Nahrungswürfelchen: Wenn Ihr solchen unnötigen Ressourcenüberschuss produziert habt, wundern mich Eure Ergebnisse wenig. Das ist totes Kapital. Stattdessen müsst Ihr genau die Ressourcen generieren, die Ihr benötigt - und dann fällt 1 verdammte Ressource oft mächtig ins Gewicht. Konkurrenz um die Vorarbeiter-Boni ist derweil eine weitere interaktive Komponente im Spiel - bei der allgegenwärtigen Knappheit kann das eben den Unterschied ausmachen, ob mein Plan funktioniert.


    In Summe: #CooperIsland ist sicher nicht für jedermann. Ein knallhartes Mangelspiel, in dem jede einzelne Entscheidung wichtig ist. Ich verstehe vollkommen, dass das manchem Spieler nicht liegt. Aber das dem Spiel vorzuwerfen halte ich für vermessen, zumal nach einer Erstpartie, in der Ihr offenbar (sorry for the bluntness) nicht sonderlich gut gespielt habt.