Beiträge von Huutini im Thema „Cooper Island“

    Gestern in einer Dreier-Partie endlich mal die berüchtigte "Umrundungs-Strategie" getestet. Und das ziemlich erfolgreich.
    Wenn man erst einmal verinnerlicht hat, dass man umso mehr Punkte macht, je öfter man die Inseln umrundet, ist das eigentlich gar nicht mehr so schwer umzusetzen, und so konnte ich gestern mit 178-22-16 Punkten Vorsprung glänzen, bevor wir nach der vierten Runde abgebrochen haben.


    Meine Mitspieler fanden die Strategie etwas OP, aber hey - ist nicht meine Schuld, wenn die stattdessen lieber auf Statuen oder Boote gehen ... :saint:

    Cooper Island ist definitiv kein thematisches Spiel, es ist dafür gut verzahnt. Das "Thema" gefällt mir und ich habe Spaß die Insel zu erkunden und zu bebauen. Dabei muss man aber natürlich auch sagen, dass die thematische Implementierung dort aufhört, wo man mit Kartographen-Schritten bereits bekannte oder neue Landschaftsplättchen unterfüttern kann, damit man im Anschluss die Höhe verändern kann. Einen Hügel für eine Stadt zu errichten macht vielleicht Sinn, aber ein Gebirge bauen ist rein thematisch Schwachsinn.

    Die Höhe der Plättchen repräsentiert ja nicht die Höhe des Geländes, sondern wie gut dieses erschlossen ist, von daher kann ein Kartograph durchaus helfen, Land zu erschließen.

    Ich finde das Spiel auch nicht elegant, sondern kleinteilig. Von der Komplexität ist es auch nicht höher als andere Heavy Euros wie Trismegistus, Trickerion, On Mars etc., die machen mir aber mehr Spaß.

    Ich finde Cooper Island tatsächlich regeltechnisch erheblich einfacher und weniger komplex/kleinteilig als die anderen von dir genannten Spiele. Cooper Island erklären ich in 20-30 Minuten, das würde ich mit den anderen nicht schaffen. 😅

    Brettspiel Dude Ich bin ja wirklich kein Fan von Cooper Island, ganz im Gegenteil, aber deine Gegenvorschläge würden das Spiel und das Spielgefühl doch massiv ändern!


    Und die "Extra-Phase" ist doch nun auch wirklich keine "kleinteilige" Regel. Aber wenn dir noch nicht aufgefallen ist, dass "1-3" Siegpunkte (bei mir waren es jeweils 4 Punkte) je nach Spiel 10 bis 20 Prozent der Gesamtpunkte darstellen, und damit locker eine eigene Phase rechtfertigen, hast du vielleicht noch was übersehen 😊🤷🏻‍♂️

    Eigentlich ging es darum, ob Stefan-Feld-Spiele mit ihren etwas seltsamen Prototypen-Namen darauf hinweisen, dass Stefan Feld die Mechanik wichtiger ist als das Thema, da wurde Cooper Island nur ein Nebenthema ...

    Jeder kann natürlich Hausregeln definieren, wie immer er lustig ist,

    Das ist keine Hausregel, da es spielmechanisch absolut nichts ändert. Es hilft aber dem thematisch unbefriedigten etwas, zumindest in dem hier kritisierten Punkt.

    Nur als Feedback: Ich hab verstanden, was du sagen wolltest und fand es logisch. 😊👍🏻👍🏻

    Weil gerade eben dieses Problem eintrifft! Spiele gerade!

    Wenn ich im Solomodus einen normalen Arbeiter auf einen bereits von Cooper gesetzten, auf z.B. Hausbau stelle und meine Gebühr an Cooper(also den allgemeinen Vorrat)zahlen muss, kann ich dann von einem 4 Stufigen Inselplättchen mit einem Holzwert von 4, Coopers Gebühr und gleichzeitig den Holzwert der noch 3 übrigen Holz für mein Haus bezahlen? Wenn nicht, wäre das total scheisse!

    Ich bin auch sehr gespannt, wie du deine Hausregel mal in einer Mehrspielerpartie unterbringen willst, wenn ich jetzt so drüber nachdenke. :)
    "Nee, ich zahl meine Strafe dafür, dass ich das Feld nach dir benutze, aber nur einen Teil davon, sonst ist das doof." :)

    Da geht es mir weniger um das thematische rechtfertigen, vielmehr darum, dass ich etwas, dass ich erarbeite einfach radikal verliere. Ich habe mir Mühe gegeben um dieses Ertrag-Volumen zu erreichen und dann kommt da eine unnötig verkomplizierende Regel(die man wohl auch über einen anderen komplexen Kniff hätte lösen können), die mir das logische Aufteilen von Wertigkeit verbietet.

    Das ist einfach äußerst unbefriedigend!

    Haha, willkommen bei Cooper Island! :D
    "Unbefriedigendes Verlieren erarbeiteter Sachen" steht da für mich im Untertitel. :D

    Aber besagt die Grundregel nicht das nur gleiche Plättchen (außer Stadt) übereinander gestapelt werden dürfen. Wir bezogen das auch auf dem Kartograh.

    Das. Nur weil es an einer Stelle nicht explizit wiederholt wird, setzt das die Grundregel nicht außer Kraft. Noch dazu für nur 1 Kartographenpunkt ...

    Hier im Forum? Da kann ich mir kaum ein Spiel vorstellen, das weniger polarisiert ...

    Doch doch. Da gab es schon intensive Diskussionen. Dabei geht es nicht um den momentanten Spielreiz sondern um die Retrospektive. Die Lager spalten sich vereinfacht ausgedrückt in "Drecksspiel" und "ehrwürdiges Gateway-Spiel".

    Dabei ist es doch ein Ehrwürdiges Gateway-Drecksspiel.

    Huutini Absolut! Nur muss der Spieler sich dann doch erklären. Ansonsten wird es immer eine Reaktion auf seine Antwort geben. Wer Siegpunkte liebt und darum gerne Russian Railroad spielt, für den ist Cooper Island der absolute Horror! :D


    Ich finde Cooper Island genau deshalb so charmant, weil es sich in vielen Dingen doch in dem abgrenzt was in Mode ist. Jeder Spieler wird nach seiner ersten Partie merken, das er wohl eher nicht alles rausgeholt hat, aber so intensiv, das daraus Frust oder Motivation ensteht. Auf jeden Fall aber Emotion. Eine Sache die mir bei dem xten Spiel wo man die Kramerleiste umläuft eher weniger abgeht. Ähnlich verhält es sich mit den wenigen Workern, den zuerst utopisch aussehenden Siegendpunktekarten ect. pp.! Ich bin da ganz ehrlich, es gibt viele gute Spiele, aber da sehe und erreiche ich in einer netten Erstpartie so viel, das ich mir denke, warum noch einmal spielen? Man hatte einen schönen Abend, hat seine Aktionen gemacht, was aufgebaut und weiß, so schlecht war das nicht. Geht sicher besser, aber war okay. In Cooper Island wusste ich, das war ein Spieldurchgang zum Vergessen. Es war so fundamental schlecht, das es grandios war. Wo ich nach der ersten Partie ähnlich wie shantrip dachte, wie pervers ist es bitte eine Siegendpunktekarte zu schaffen bzw. da das Maximum zu erreichen, schaffe ich dies nun eher, vielleicht sogar eine zweite zum Schluss. Diese Lernkurve ist doch grandios motivierend! Das funktioniert aus meiner Sicht nur deshalb so gut, weil das Spiel eben anfänglich so bockig ist.

    Auch da gebe ich dir im Grunde recht. Trotzdem würde ich nichts davon auf Cooper Island anwenden. :)

    Mal ein Gegenbeispiel: Trismegistus.
    Ein Spiel, das ebenfalls eine sperrige Erstpartie bietet, und bei dem ich zu Beginn nicht besonders gut war und nicht viel mehr Punkte hatte als in meiner ersten Cooper Island Partie.
    Hinzu kommt, dass mir nie ein Spiel untergekommen ist, bei dem ich und meine Gruppe in den ersten Partien so oft so viele so unterschiedliche Regelfehler gemacht haben wie bei Trismegistus.

    Trotzdem hat mich Trismegistus fasziniert, und tut es heute noch. Das würde ich jederzeit mitspielen, egal gegen welchen Profi oder Noob, und ich würde in jeder Partie hoffen, dass ich das Spiel etwas besser in den Griff bekomme als vorher. Direkt nach meiner Erstpartie, die Stunden dauerte, zäh war, von Fehlern, Missverständnissen und Ahnungslosigkeiten geprägt, wollte ich direkt nochmal spielen. Und dann nochmal, und nochmal.
    Auch bei Maracaibo lief die erste Partie alles andere als rund, sie hat mich aber so fasziniert, dass ich mir das Spiel direkt selbst besorgt habe, weil ich es gerne auf dem Tisch haben will, weil ich es erkunden und erforschen will.

    Zugegeben, die Lernkurve bei Trismegistus ist deutlich flacher als bei Maracaibo, aber trotzdem sind das beides Spiele, die ich erkunden will, bei denen ich Verzahnungen und Interaktionen erforschen will (bei Trismegistus noch mehr, da Maracaibo weniger komplex ist).
    Aber Cooper Island war einfach nur so schlecht zu mir, dass ich es absolut nicht mehr auf dem Tisch haben will.

    Das heißt, alles was du ansprichst trifft absolut auf mich und Trismegistus zu, nur eben nicht auf Cooper Island, ganz einfach, weil ich Cooper Island nicht mag. Ja, nach nur einem Spiel. Und ich würde es auch nach 100 Spielen nicht mögen. Du kannst mir also gerne erklären, weshalb dir Cooper Island gerade WEGEN seiner Sperrigkeit und Andersartigkeit so gut gefällt - es ändert nichts daran, dass ich das Spiel WEGEN seiner Sperrigkeit und Andersartigkeit ganz furchtbar finde. Nicht, weil ich sperrige und andersartige Spiele furchtbar finde, sondern ganz schlicht, weil ich Cooper Island furchtbar finde.

    Kurze Zwischenfrage, da ich Cooper Island nicht kenne: Erhält man alle Punkte erst am Ende des Spiels bei einer Schlussabrechnung? Oder werden die Punkte bereits während des Spiels nach und nach ausgeschüttet? Oder ist es eine Mischung daraus?

    Eine Mischung.

    Eines der (sagenhaft guten!) Features des Spiels ist es, dass Siegpunkte nicht einfach nur Siegpunkte sind, sondern Ressourcen geben.
    Da man sein Schiff mit seinen Punkten um den Spielplan bewegt, überquert man immer wieder Inseln, die man selbst und die Mitspieler auslegen, und die einem Ressourcen/Aktionen geben.
    Punkte zu machen ist hier also gleichbedeutend mit Aktionen machen oder Ressourcen erhalten.
    Tolle Mechanik!

    Daher sind "Minuspunkte" auch so doof, weil jeder Minuspunkt (als Anker) das eigene Schiff festhält - man muss erst Punkte machen und die Minuspunkte abbauen, bevor man (mit weiteren Punkten) mit seinem Schiff weiterfahren darf ...
    Wer zu viele Minuspunkte macht, kommt mit seinem Schiff nicht voran, hat weniger Ressourcen/Aktionen und daher weniger Punkte.

    Huutini Ich denke, es geht darum das man schon sagen kann, das einem ein Spiel nicht gefällt, aber dann genauso wie du es getan hast. Aber als Erstspieler sollte man vielleicht etwas vorsichtiger mit einer pauschalen Kritik sein. Wenn ich bei Cooper Island schreibe, das es der letzte Kackmist ist, weil man nur 12 Punkte macht, dann ist das einfach Bockmist. Und ich finde, dann kann man das durchaus kritisieren. Wer schreibt, mir ist der Weg zu 40 Punkten zu mühsam und darum finde ich Cooper Island anstrengend, dann stört sich da sicher keiner dran.

    Grundsätzlich gebe ich dir bei allem recht.

    Bei einer etwas differenzierteren Betrachtung hingegen wird es wieder weniger deutlich. Mal als Beispiel: Einer der Gründe, weswegen ich Tapestry sehr mag ist, dass man unglaublich viele Punkte holen kann, auf sehr vielen Wegen.
    Nun habe ich persönlich kein Problem damit, wenn ein Spiel sich mechanisch so positioniert, dass der Punktestand am Ende zwischen 15 und 40 changiert, wobei 40 schon eine Leistung am oberen Rand ist.
    Aber WENN ich ein Spieler wäre, für den es einen guten Teil des Spielspaßes ausmacht, viele Punkte zu machen (was ja bei Tapestry der Fall ist), und ich es als Problem empfände, in einem 3-stündigen Spiel am Ende mit 25 Punkten dazustehen, dann hielte ich es auch für äußerst gerechtfertigt, das Spiel dafür als "der letzte Kackmist" abzustempeln.
    Schöner wäre natürlich ein: "Für mich ist es der letzte Kackmist, weil man zu wenig Punkte macht und ich es mag, über eine Punkteleiste zu rasen", aber generell habe ich nichts dagegen, wenn jemand Cooper Island dafür doof findet, dass der Punktezähler im Regelfalle unter der 50 bleiben wird.

    In Summe: #CooperIsland ist sicher nicht für jedermann. Ein knallhartes Mangelspiel, in dem jede einzelne Entscheidung wichtig ist. Ich verstehe vollkommen, dass das manchem Spieler nicht liegt. Aber das dem Spiel vorzuwerfen halte ich für vermessen, zumal nach einer Erstpartie, in der Ihr offenbar (sorry for the bluntness) nicht sonderlich gut gespielt habt.

    Natürlich kann man einem Spiel vorhalten, das zu sein, was es ist, wenn einem das, was es ist, nicht liegt/gefällt. Wem sollte man es sonst vorhalten?
    Cooper Island macht, was es macht - wenn einem nicht gefällt, was es macht, liegt das absolut am Spiel.
    Viel vermessener finde ich es, jemandem, der seinen Spieleindruck schildert, vorzuhalten, dass er halt falsch gespielt hat und sich irrt - da schwingt nämlich immer (sorry for the bluntness) die Arroganz mit: "Wenn ihr nur richtig gespielt hättet, hättet ihr das Spiel richtig geil gefunden!"

    Ich mag Cooper Island auch nicht - und zwar wegen seiner Mechanismen, seiner Methoden und seiner Art. Ich hab gar keine Lust, da irgendeiner Lernkurve nachzulaufen, die Zeit verwende ich lieber auf Spiele, die mir ein gutes Gefühl geben. Und mir ist vollkommen wumpe, ob ich Fehler gemacht habe oder im Spiel besser abschneiden könnte, wenn ich es nur 30 Mal spielen würde: Ein gutes gefühl hatte ich in knapp 3,5 Stunden Cooper Island keine Minute. Meine Erstpartie fühlte sich zäh, langweilig und fremdbestimmt an, und das lag garantiert nicht an mir, das lag am Spiel.
    Wie ich schon sagte: Wer Cooper Island mag, für den ist doch alles super - ich wünsche ihm viel Spaß. Das Spiel macht vieles gut und richtig für Leute, die sowas mögen. Aber das Spiel bietet eben auch viel Fläche zum Dislike, und da sollte man nicht daherkommen, und das dem Spieler vorwerfen ...

    Ich wiederhole die Anekdote immer wieder gerne: Wir hatten mal Gäste im Café, die Dinosaur Island nicht spielen wollten mit der Begründung, es sähe ihnen zu sehr aus wie Monopoly ... :stop:

    Prinzipiell finde ich eine Einschätzung nach einem Regelstudium gut, da man eine Idee hat ob einem das Spiel gefallen könnte oder nicht. Und sicherlich hast du absolut Recht, dass wir hier kein thematisches Meisterwerk haben. Wenn es allerdings darum geht, Dinge als Blödsinn oder nicht intuitiv zu bezeichnen, geht es m.E. nach etwas zu weit, wenn man das Spiel noch nicht einmal gespielt hat.

    Daran gewöhnt man sich beim Metalpiraten, der braucht nur ein Regeldraft um den Leuten sagen zu können, wie das Spielgefühl ist und welche Situationen eintreten und was die Macher falsch machen. 🤷🏻‍♂️