Cooper Island

  • Das Wichtigste am Marktplatz ist, dass dir alle Waren, die du am Ende der Runde nicht hast in dein Lager räumen können, verfallen. Dementsprechend ist es zwar schön Waren oder Geld im Marktplatz zu haben, viel wichtiger ist es aber durch andere Aktionen Platz im Lagerraum zu schaffen, sodass du die Münzen oder Waren aus dem Markt auch tatsächlich wirst nutzen können.


    Der Markt ist auch kein Überlauflager, da du Ressourcen nur auf deine Lagerplätze legen darfst, nicht einfach in den Markt. Es ist wenn überhaupt nur möglich aktuell eingelagerte Waren einzutauschen, auf diese Weise eine Ressource auf dem Markt zu generieren und gleichzeitig Platz im Lagerraum zu schaffen, sodass die durch die freie Aktion erhaltene Ressource nutzbar wird.


    Cooper Island ist ein Spiel, in dem Planung und Timing extrem wichtig sind. Würde der Markt als Zwischenlager fungieren, würde das nicht zum restlichen Spiel passen. Mit dem Markt lassen sich aber Ressourcen beschaffen, was wichtig ist, wenn man eine einzelne benötigt und nicht den 4er Berg unnötig opfern möchte.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Wir haben es gestern noch mal zu dritt gespielt und ich finde im Spiel so viele kleinteilige Sonderregeln, die eigentlich gar nicht zwingend notwendig wären. Das Konzept des Marktplatzes ist ein gutes Beispiel:


    Der Marktplatz ist ein Ort, wo durch verschiedene "jederzeit"-Aktionen Ressourcen hinkommen (z.B. die Kistendeckel-Aktionen oder der 4:1-Tausch). Würde dem Spiel wirklich so viel an Tiefe fehlen, wenn man, wie in anderen Spielen, eine Begrenzung á la "Am Rundenende darfst Du nur 7 Ressourcen behalten" gewählt hätte? Zack, Marktplatz weg, ohne das besonders viel fehlt.


    Ankerplättchen sind das zweite: Die kleinteiligen Regeln "Unter ein Schiff, aber wenn unter beiden Schiffen unterschiedlich viele liegen, dann muss es unter das Schiff mit weniger gelegt werden" erscheinen mir überflüssig. Einfach ein -1SP-Plättchen in den persönlichen Vorrat, gut ist. Das einzige, was beim unters-Schiff legen noch extra dazu kommt, ist, dass man eben mit dem Schiff nicht fahren kann und somit ggf. eine Inselchen-Aktion nicht machen kann. Hätten diese extra Inselchen-Aktionen das Spiel gebrochen? Ich glaube nicht, zumal ja ohnehin jeder versucht, ohne Ankerplättchen auszukommen.


    noch ein Beispiel: Man bekommt am Ende der Runde 1 SP, wenn man die drei Felder am Ende der eigenen Insel belegt hat. Ich behaupte mal, dass es einerseits sehr schwer und andererseits nicht besonders sinnig ist, das bereits in Runde 2 zu forcieren - daher geht es eigentlich doch maximal um Runden 3-5, oder? Wir reden also für 1-3 Siegpunkte, für die extra eine Phase in der Aufräumphase kreiert wurde.


    Die Schiffe als Siegpunktmarker vorwärts zu fahren, ist nett, aber am Ende des Spiels benötigt man dennoch einen Punkteblock, also hätte man die Minuspunkte letzten Endes auch da verbuchen können.


    Ich lieb ja komplexe Euros - und Cooper wird sicher noch mal auf den Tisch kommen, aber für das, was das Spiel macht, wirkt es an einigen Stellen unnötig aufgeblasen und unelegant.

  • Brettspiel Dude Ich bin ja wirklich kein Fan von Cooper Island, ganz im Gegenteil, aber deine Gegenvorschläge würden das Spiel und das Spielgefühl doch massiv ändern!


    Und die "Extra-Phase" ist doch nun auch wirklich keine "kleinteilige" Regel. Aber wenn dir noch nicht aufgefallen ist, dass "1-3" Siegpunkte (bei mir waren es jeweils 4 Punkte) je nach Spiel 10 bis 20 Prozent der Gesamtpunkte darstellen, und damit locker eine eigene Phase rechtfertigen, hast du vielleicht noch was übersehen 😊🤷🏻‍♂️

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Brettspiel Dude Ich bin ja wirklich kein Fan von Cooper Island, ganz im Gegenteil, aber deine Gegenvorschläge würden das Spiel und das Spielgefühl doch massiv ändern!


    Und die "Extra-Phase" ist doch nun auch wirklich keine "kleinteilige" Regel. Aber wenn dir noch nicht aufgefallen ist, dass "1-3" Siegpunkte (bei mir waren es jeweils 4 Punkte) je nach Spiel 10 bis 20 Prozent der Gesamtpunkte darstellen, und damit locker eine eigene Phase rechtfertigen, hast du vielleicht noch was übersehen 😊🤷🏻‍♂️

    Nun, es wären ja 1-3 Punkte, die allen "fehlen" würden. Bereichert diese Regel das Spiel ungemein? Alternativ könnte man auch einfach einmalig 2 SP ausschütten, wenn man es schafft, die 3 Felder zu belegen.


    Und in unserem Spiel hatte niemand Ankerplättchen. Klar: Punktemäßig war noch stark Luft nach Oben (um die 20-24 Punkte) - aber bei höheren Punktezahlen wird man ja vermutlich noch weniger Ankerplättchen haben - eigentlich ist es nur eine Strafe für ohnehin schlechte Spieler, oder?

  • Wieso der Marktplatz so funktioniert wie er es tut, habe ich ja drei Posts weiter oben schon beschrieben, deswegen werde ich darauf nicht mehr groß eingehen. Ich möchte nur nochmal sagen, dass das Management der eigenen Lagerplätze sehr wichtig ist, da man nur Landschaften aufwerten darf, die keine Ressourcen enthalten. Daher ist es wichtig, diese entweder in einer Aktion auszugeben oder eben einzulagern. Um dies tun zu können, brauchst du:

    • eine passende Aktion, die die Ressource (möglichst optimal) ausnutzt
    • einen freien Lagerplatz
    • oder du tauscht die Ressource über den Markt ein
      - dafür benötigst du am Ende aber auch einen Lagerplatz, da dir die neue Ressource sonst verfällt

    An neue Lagerplätze kommst du nur durch den Bau kleiner Gebäude, passende Gebäudekarten oder ein Einkommensboot. Es muss also aktiv darauf gespielt werden und ein neuer Lagerplatz erfordert Minimum eine Aktion. Cooper Island ist ein Mangelspiel aus meiner Sicht, da es sowohl an Aktionen, als auch Ressourcen mangelt. Die Limitierung macht Sinn und ist wichtig, um genau dieses Gefühl aufkommen zu lassen. Vielleicht liegt es an mir, aber ich hatte keine Probleme mit einer möglichen Kleinteiligkeit. Für mich ist Cooper Island eine komplexes und tiefes Spiel, aber definitiv kein kompliziertes.


    Das Freischalten der dauerhaften Boni ist ebenfalls etwas, worauf man gezielt hinspielen muss. Die drei Felder belegst du nicht mal nebenbei, genauso wenig wie du deine Insel komplett bepuzzelst oder alle Statuen bauen kannst. WIe Huutini schrieb, sind die Siegpunkte bei Cooper Island eher im niedrigen Bereich, wodurch auch drei Siegpunkte wertvoll sind.


    Auch die Ankerplättchen empfinde ich nicht als kleinteilig. Natürlich möchte man Ankerplättchen vermeiden, da Inselaktionen wertvoll/wichtig sind und man durch das Entfernen der Ankerplättchen ein mögliches Einkommen durch das Nichtvoranschreiten verschwendet. Manchmal macht es aber auch Sinn ein Ankerplättchen zu nehmen, beispielsweise bei einer Hafenaktion, da man sonst eine Ressouce abgeben müsste, die man nicht effektiv nutzt oder im nächsten Zug selbst braucht. Da wiegt dann der eine Schritt eventuell weniger, zumal man mit dem zweiten Boot ja noch fahren kann. Prinzipiell möchte man aber Ankerplättchen vermeiden, da man sonst ineffektiv spielt.


    Die Schiffe zählen also die Siegpunkte, sie sind aber gleichzeitig eine wichtige Einkommensquelle und haben alleine dadurch ihre Berechtigung. Ganz unabhängig davon, finde ich den Mechanismus einfach gut, da man sich entscheiden kann, welche Strecke man nimmt, da die Mitspieler ihre Inselplättchen auf einer Route eventuell für einen selbst passender ausgelegt haben. Das Auslegen der Inselplättchen erfordert aber auch erstmal ein Freiräumen und Erkunden der eigenen Insel. Aus meiner Sicht ist das alles sinnvoll verzahnt und nicht implementieret, um irgendetwas Unnötiges zu ergänzen.


    Für mich ist das Spiel elegant, nicht aufgebläht, da man relativ wenige Aktionen hat, die von der Ikonographie auch sehr verständlich sind. Ich hatte nach meiner ersten oder zweiten Partie keine Probleme mit den Regeln und konnte mich vollends auf die Aktionsauswahl konzentrieren, was auch bitter nötig ist. Cooper Island funktioniert für mich vorallem deshalb, weil es eben auf acht Aktionen (in zwei Wertigkeiten) Runtergebrochen ist. Damit kann man sich voll auf die Aktions- oder Einkommensbootauswahl oder das Platzieren der Landschaftsteilchen konzentrieren.


    Das Freischalten eines runden Arbeiters bringt dir ja auch Siegpunkte, sofern du ihn ernähren kannst. Es muss also nicht das Erkunden der drei entfernten Felder sein. Die Siegpunkte bekommst du auch auf andere Weise. Es ist nur essentiell auszutüfteln, welche der möglichen Siegpunktquellen zum eigenen Spiel in dieser Partie passt, denn sonst opferst du für ein paar Siegpunkte und eine Auszeichnung weit mehr.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • fjaellraeven

    Wie der Markplatz funktioniert, hab ich schon verstanden - es ging mir darum, ob das Spiel den Marktplatz als Spielkonzept braucht, um zu funktionieren.


    Vielleicht ist mein Problem auch, dass das Spiel thematisch Spielkonzepte aufzugreifen versucht, die letzten Endes nicht thematisch sind (die Häuserbau-Aktion wurde ja zu genüge diskutiert, daher alternativ das Plättchenlegen, das ja bedeutet, dass ich ein Gebiet nur dann kultivieren kann, wenn ich das daneben liegende Gebiet auch kultiviere - eher sinnfrei thematisch). Der Marktplatz ist ja auch kein Marktplatz im eigentlichen Sinne - ja, man verkauft da seine Waren, aber ich kann auch "Kistendeckel" hinlegen, um Geld zu bekommen (und den selben Kistendeckel für 1 Münze mir dann wieder nehmen. Was passier da: Verleihe ich Kistendeckel?). Münzen müssen plötzlich im Warenlager liegen statt in meinem Geldbeutel etc.


    An der Stelle fühlt sich das Spiel für mich nur "geht so" rund an. Merke ich, wenn ich Spiele erkläre - Lisboa z.B. könnte ich deutlich besser erklären - einfach, indem ich noch mal die Katastrophe von 1755 aufgreife. Alleine damit erklären sich thematisch 90% der Spielkonzepte.


    Ich will Cooper auch gar nicht schlecht reden - ich zeig nur Dinge auf, die für mich nicht funktionieren oder dem Spiel fehlen. Mein Gegner in der ersten Partie hat gesagt, dass er das VIEL zu euro-trocken findet und sicher nie wieder spielen wird, meine beiden Gegnerinnen von gestern (ebenfalls absolute Euro-Liebhaber: Barrage, Gaia, Lisboa...) fanden es "nett". Vielleicht muss ich mal mit jemandem spielen, der es sehr abfeiert.

  • Cooper Island ist definitiv kein thematisches Spiel, es ist dafür gut verzahnt. Das "Thema" gefällt mir und ich habe Spaß die Insel zu erkunden und zu bebauen. Dabei muss man aber natürlich auch sagen, dass die thematische Implementierung dort aufhört, wo man mit Kartographen-Schritten bereits bekannte oder neue Landschaftsplättchen unterfüttern kann, damit man im Anschluss die Höhe verändern kann. Einen Hügel für eine Stadt zu errichten macht vielleicht Sinn, aber ein Gebirge bauen ist rein thematisch Schwachsinn.


    Daran störe ich mich beim Spielen aber nicht. Mir gefällt es trotz der Tatsache, dass es ein eher denklastiges und trockenes Euro ist. Ich kann aber auch jeden verstehen, dem Cooper Island zu viel ist oder dem ein thematischeres Euro mehr anspricht.


    Die Bedingung, dass Landschaftsplättchen nur an bereits erkundete Hexfelder gelegt werden dürfen, macht aber durchaus Sinn, denn du erkundest die Insel ja erst. Dementsprechend kannst du nicht einfach etwas in der Mitte platzieren, bevor du nich zumindest über ein Feld einenen Weg zu dieser Position geschaffen hast. Für mich als Geograph und Kartograph, macht das thematisch durchaus Sinn, auch wenn die Aufwertung selbst wie oben geschrieben aufgesetzt ist.


    Ich habe deine Beiträge auch nicht als Schlechtreden empfunden. Wäre das Spiel dir egal, hättest du dir erst gar keine Gedanken gemacht. Trotzdem muss ich sagen, dass ich mit deinen Gedankengängen nicht konform gehe, selbst wenn sie dir spielerisch mehr gefallen sollten. Letztlich hast du das Spiel vor dir, wenn dir etwas nicht gefällt und du eine für dich passende Lösung gefunden hast, dann wende sie an und habe im Idealfall genauso viel Freude am Spiel wie ich ohne deine Anpassung. :)


    Im Gegensatz zu Trickerion und On Mars empfinde ich Cooper Island deutlich einfacher zu verstehen. Thematisch lassen sich die anderen beiden Spiele natürlich besser erklären, zumindest auf Trickerion trifft das zu. Für mich ist Cooper Island aber das bessere Spiel, weswegen es aus diesen dreien als einziges noch in meiner Sammlung vorhanden ist.


    Lacerda-Spiele empfinde ich persönlich oft als (unnötig) kleinteilig. Bei On Mars werden einige Aktionen im Laufe des Spiels schlicht unnötig, da sie einem nicht mehr wirklich etwas bringen, wodurch man die meiste Zeit auf dem Mars verbringt.

    Trickerion ist ein schönes Spiel - vorallem grafisch und thematisch. Mit Erweiterungen ist es aber für mich deutlich über Cooper Island anzusiedeln, da es viel mehr zu bedenken gibt (Gibt es einen passenden Würfel? Kann ich einen für mich drehen? Habe ich alle Ressourcen? Gibt es überhaupt das passende auf dem Markt? Wenn ich die Ressource jetzt ordere, komme ich nächste Runde noch zum aufführen? Lohnt es sich aufzuführen, wenn nur noch der Freitag frei ist? Lehre ich meine Tricks in der Akademie? Passt die Dunkle Gasse und hole ich mir dort eine Karte?).

    Dazu spiele ich - bitte kein Aufschrei des Entsetzens - öfter Solo. Da empfand ich Trickerion als deutlich zu kleinteilig, während Cooper Island sich ohne großen Aufwand spielen lässt und man trotzdem oft auf Cooper reagieren oder den eigenen Zug anpassen muss.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • Ich finde das Spiel auch nicht elegant, sondern kleinteilig. Von der Komplexität ist es auch nicht höher als andere Heavy Euros wie Trismegistus, Trickerion, On Mars etc., die machen mir aber mehr Spaß.

    Ich finde Cooper Island tatsächlich regeltechnisch erheblich einfacher und weniger komplex/kleinteilig als die anderen von dir genannten Spiele. Cooper Island erklären ich in 20-30 Minuten, das würde ich mit den anderen nicht schaffen. 😅

  • Cooper Island ist definitiv kein thematisches Spiel, es ist dafür gut verzahnt. Das "Thema" gefällt mir und ich habe Spaß die Insel zu erkunden und zu bebauen. Dabei muss man aber natürlich auch sagen, dass die thematische Implementierung dort aufhört, wo man mit Kartographen-Schritten bereits bekannte oder neue Landschaftsplättchen unterfüttern kann, damit man im Anschluss die Höhe verändern kann. Einen Hügel für eine Stadt zu errichten macht vielleicht Sinn, aber ein Gebirge bauen ist rein thematisch Schwachsinn.

    Die Höhe der Plättchen repräsentiert ja nicht die Höhe des Geländes, sondern wie gut dieses erschlossen ist, von daher kann ein Kartograph durchaus helfen, Land zu erschließen.

  • fjaellraeven Bei Trickerion finde ich immer das Legen der Plättchen auf die Manegen SEHR schwer zu erklären. Warum sind da Symbole? Was bedeuten die? Warum bekommt man einen Bonus, wenn sie aneinander liegen? Warum muss das Symbol im Kreis liegen?


    Ansonsten geb ich Dir insgesamt schon recht. Es gibt in jedem Spiel Regeln, die man erst beim zweiten Mal spielen schnallt

  • Gestern in einer Dreier-Partie endlich mal die berüchtigte "Umrundungs-Strategie" getestet. Und das ziemlich erfolgreich.
    Wenn man erst einmal verinnerlicht hat, dass man umso mehr Punkte macht, je öfter man die Inseln umrundet, ist das eigentlich gar nicht mehr so schwer umzusetzen, und so konnte ich gestern mit 178-22-16 Punkten Vorsprung glänzen, bevor wir nach der vierten Runde abgebrochen haben.


    Meine Mitspieler fanden die Strategie etwas OP, aber hey - ist nicht meine Schuld, wenn die stattdessen lieber auf Statuen oder Boote gehen ... :saint:


  • Ein wenig Boardgameporn? :D


    Weiterhin ein fantastisches Spiel, auch wenn es thematisch nicht immer passt so ist es optisch und spielerisch ein Highlight. Ich mag wie sich die Insel entwickelt und erweitert, wie die Landschaften in die Höhe wachsen und am Ende einem das Gefühl vermitteln wirklich was geschafft zu haben.

    Viele Strategien führen zum Erfolg und wie so oft will man tausend Dinge machen aber muss sich auf 2, 3 maximal 4 beschränken. Und trotzdem scheint keine davon wirklich verschwendet zu sein.

    Top 10 meiner liebsten Spiele :)

  • Fruchtfliege

    Hach, so ein hübsches Spiel. Ich wünschte, ich könnte deine Begeisterung dafür teilen :)

    Ich kann verstehen wenn man es nicht mag, es hat Ecken und Kanten. Hier und da sind Regeln sperrig und wirken unnötig kompliziert. Wieso z. B. sind die Königprivilegien an den seltsamen "Workeraustausch" gebunden? Wieso darf ich Ressourcen von der Karte nicht einfach abwerfen wenn ich Gebiete überbaue und muss sie stattdessen dem Lagermechanismus zuführen?

    Klar, man hat sich etwas dabei gedacht aber fühlt sich aufgesetzt an.

    Aber na ja, ich mag es trotz der Kleinigkeiten :)

  • Selten ein Spiel mit in einer derart steilen Lernkurve erlebt.

    Den bisherigen Erfahrungsberichten entnehme ich, dass das Spiel eher eine besonders flache Lernkurve hat!? Es dauert doch offenbar eine gewisse Zeit, das Spiel zu beherrschen.

    *Klugsch****modus* ;)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Nach über 40 Partien #CooperIsland würde ich die Lernkurve am Anfang als ziemlich steil bezeichnen.


    Zuerst bekommt man gar nix auf die Reihe betreffend Siegpunkte. Ab Partie 8 habe ich dann immer mit rund 35 SP (3 SP auf oder ab) das Spiel absolviert. Dazwischen sind dann immer ein paar Partien die nach oben hin ausreissen (40 SP und knapp darüber).


    Meine Bestmarke liegt derzeit bei 47 SP. Ich hab aber null Ahnung warum ich da so gut performt habe.


    Meines Erachtens ist die Gefahr beim Spiel groß, dass man immer seine bewährten Wege absolviert. Bei BGG (ich glaube dort war`s) wurde einmal dargestellt, wie man in Runde 2 (nagelt mich nicht fest - ich glaub es war Runde 2) die Festung bauen kann. Unter bestimmten Voraussetzungen ist das wirklich möglich. Ich möchte gar nicht wissen, welche Möglichkeiten noch in diesem Spiel schlummern.


    Ich bin halt jedesmal "streichfähig" nach einer Partie #CooperIsland. Aber es bockt noch immer so sehr. Das Teil wird mein Regal nie verlassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Ist das eine Hyperbel wo es anfangs steil nach oben geht und dann verflacht ?

    So empfinde ich es, nach der ersten Partie weiß man, ok, rumdaddeln und reinfinden ist anders, wenn man die ersten 2 Aktionen, oder gar Runden verdaddelt, ist die Partie quasi gelaufen, wenn ein anderer keine Fehler macht.


    Mir fehlt ein bisschen die varianz im Spiel in Bezug auf die Zielmarken... Schiffe und in Vollbesetzung alle Königskarten sind immer gleich und man schießt sich dann auf eine der bekannten Bahnen mehr oder minder ein...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Kann mir jemand helfen?

    Was ist der Unterschied zwischen der German first edition und der German second edition?

    Ich meine mal hier im Forum was gelesen zu haben aber ich finde es nicht mehr (auch nicht mit der Suche Funktion aber das versteh ich vielleicht auch nicht richtig).

    War die First Edition ohne Solo Modus? Das wäre sehr, sehr schade weil ich mir Cooper Island gebraucht gekauft habe und nicht darauf geachtet, dass es die first edition ist. Kann man sich den Solo Modus "nachkaufen"?


    Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!


    Edit: Hab`s nun doch gefunden. Es fehlt der Solo Modus (Solo Against Cooper) und man kann diesen bei Frosted für 7 Euro nachkaufen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Candorras ()

  • FrostedGames Kann man eigentlich an irgendwas erkennen, welche Version man im Handel bekommt? Also mit oder ohne Solomodus? Weil selbst auf Eurer eigenen Seite steht es ja nur im Kleingedruckten, während auf Schachtelbildern nach wie vor nur "2-4" als Spieleranzahl zu sehen ist. Auch bei Pegasus weiß man scheinbar nichts davon, dass es auch Solo zu spielen ist. Hab auch noch nirgendwo im Handel eine Angabe "2. Auflage" gesehen oder "mit Solo-Modus", obwohl der doch eigentlich schon ziemlich lange dabei sein sollte, oder nicht?


    Wenn man es nicht anhand von EAN oder so erkennen kann, sieht man es wenigstens einer noch eingeschweißten Packung an?

  • FrostedGames Kann man eigentlich an irgendwas erkennen, welche Version man im Handel bekommt? Also mit oder ohne Solomodus? Weil selbst auf Eurer eigenen Seite steht es ja nur im Kleingedruckten, während auf Schachtelbildern nach wie vor nur "2-4" als Spieleranzahl zu sehen ist. Auch bei Pegasus weiß man scheinbar nichts davon, dass es auch Solo zu spielen ist. Hab auch noch nirgendwo im Handel eine Angabe "2. Auflage" gesehen oder "mit Solo-Modus", obwohl der doch eigentlich schon ziemlich lange dabei sein sollte, oder nicht?


    Wenn man es nicht anhand von EAN oder so erkennen kann, sieht man es wenigstens einer noch eingeschweißten Packung an?

    Ich habe damals auf der Messe die Erstauflage gekauft, da lag ein Päckchen mit den Solokarten dabei. Soweit ich weiß, kannst Du die Karten des Solomodus getrennt vom Spiel käuflich im Handel erwerben….

  • FrostedGames Kann man eigentlich an irgendwas erkennen, welche Version man im Handel bekommt? Also mit oder ohne Solomodus? Weil selbst auf Eurer eigenen Seite steht es ja nur im Kleingedruckten, während auf Schachtelbildern nach wie vor nur "2-4" als Spieleranzahl zu sehen ist. Auch bei Pegasus weiß man scheinbar nichts davon, dass es auch Solo zu spielen ist. Hab auch noch nirgendwo im Handel eine Angabe "2. Auflage" gesehen oder "mit Solo-Modus", obwohl der doch eigentlich schon ziemlich lange dabei sein sollte, oder nicht?


    Wenn man es nicht anhand von EAN oder so erkennen kann, sieht man es wenigstens einer noch eingeschweißten Packung an?

    Wenn der Solo-Modus drin ist, steht es hinten auf der Rückseite der Schachtel unter den Spielmaterialien. Zumindest die Ausgabe, die du bei uns oder Pegasus bestellen kannst, sollte immer das Cooper-Deck enthalten.

    [Blockierte Grafik: https://lh3.googleusercontent.com/HCmaQG42lxsrax2_yGhikK1y4D4vJYMFSSGRLUQP_Nv_i8v6CeEBSvxsESlVUfHXoJGwrLBDvMW2HfUwmQuU46du3ABQ55jISgzlqVTMzftfE82AzsD0luOkgT49bOUcsElwQh2Zjx5KJKrwp1wbUyAL60T8NVfx4vkzrr9SmKrGoXmUzXWOGOmIR-oLc_6IiLH59n0ShUcclHd_cOMtN4oDTHq6NvyOyM0Hj9VRdHyEwcyk3AMl2wsvHYKF2loi-VwUlOuafVgvyhe64a5lRUzRSIPfgRiQt-76H10rygxgFYgm-DdcGkly_rXMgwEYmh1vEAjD2ZFX1xwce8XvMmrUqsZOTpiwERiddKiOwMaGizTA-ohMus4frmUO1i0q2uuyXfBeiAPSw9RKrUrRovhlFfFW-Nc3TAYNtfHXFfN_V5ZrFojytq9wIm0xK3N6wSMd2iBw4AusU5dsHri6J6UD9LTI4zTirlBi_Wj_dmJacA54ZbkkAV-bimiVDTFZjBPsQd9EWCeAkZQy9p6_-DRQ-bG727G6aZZqVPSp_nOLRScbdz4nIO6poFqU-Z05EQwc0oPqOth8j9LkfgCDs5IAk5yGseHcnVXRn1UbOu-hhn_VfTelXoEVBYPXvJau81N41kM32bXxqZE5hdh0hr-OyRU7zxzCu8lAPbCXITwjsIrnsbLQ_OqSmXNmcmP5yYYvJlW9XOjfomqgd5zdsY2ruk6lUQkHLeStGN0vLDKvlafrbV9igz3uK1MS2nFeTjK72xHIIvpknEaddsln1B-UeAIMYsGCXw=w1920-h608-no?authuser=1]

  • FrostedGames Kann man eigentlich an irgendwas erkennen, welche Version man im Handel bekommt? Also mit oder ohne Solomodus? Weil selbst auf Eurer eigenen Seite steht es ja nur im Kleingedruckten, während auf Schachtelbildern nach wie vor nur "2-4" als Spieleranzahl zu sehen ist. Auch bei Pegasus weiß man scheinbar nichts davon, dass es auch Solo zu spielen ist. Hab auch noch nirgendwo im Handel eine Angabe "2. Auflage" gesehen oder "mit Solo-Modus", obwohl der doch eigentlich schon ziemlich lange dabei sein sollte, oder nicht?


    Wenn man es nicht anhand von EAN oder so erkennen kann, sieht man es wenigstens einer noch eingeschweißten Packung an?

    Ich habe damals auf der Messe die Erstauflage gekauft, da lag ein Päckchen mit den Solokarten dabei. Soweit ich weiß, kannst Du die Karten des Solomodus getrennt vom Spiel käuflich im Handel erwerben….

    Ach Mist.

    jetzt weiss ich wieder was ich bei meiner SO Bestellung neulich vergessen habe.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"