Beiträge von MetalPirate im Thema „Cooper Island“

    Aber direkt nach der Entscheidung kann ich mir die Optionen ansehen (natürlich ohne die Option "doch nicht bauen")

    Aber genau das ist doch der Punkt! Ich entscheide mich erst zu bauen, gebe die Gebäude-unabhängigen Baukosten ab, ziehe vier Karten ... und sage dann im worst case: "Bäh, so ein Sch***! Wenn ich vorher gewusst hätte, dass die Auswahl aus diesen vier Karten besteht, hätte ich etwas anderes in meinem Zug gemacht!"

    Klar: ich könnte das Kartenziehen vor das Baukostenabgeben ziehen ... aber wozu? Ich baue dann immer noch genauso blind irgendwas Unbekanntes wie zuvor auch -- und genau das ist IMHO das thematische Problem hier.

    Das ist keine Hausregel, da es spielmechanisch absolut nichts ändert.

    Die Regel verlangt, dass du die Entscheidung zum Bauen triffst, bevor du die Auswahloptionen der Gebäude kennst. Bei der Entscheidung zum Bauen sind die möglichen Gebäude noch "hidden information". Das wird erst während der Durchführung der Bauaktion offenbart (siehe Spielregel: "Zieh im Anschluss 4 Karten vom Stapel kleine Gebäude [...]").

    Genau darin liegt für meinen persönlichen Geschmack ein thematischer und logischer Bruch. Jeder Bauherr weiß doch vorher, was er bauen will. Wenn man das herumdreht, z.B. indem man immer vier Gebäudekarten offen auslegt, so dass jeder die aktuellen Bauoptionen vor seiner Aktionswahl kennt, dann macht das sehr wohl einen spielerischen Unterschied. Man weiß dann vorher, ob es sich lohnt oder nicht. Wenn das keine Hausregel/Variante sein soll, wann sonst?

    #CooperIsland

    Man kann doch die Karten auch vorher ziehen, wenn einen das stört

    Jeder kann natürlich Hausregeln definieren, wie immer er lustig ist, aber die Regel sagt auf Seite 17 ziemlich klar:

    Zitat

    Um ein kleines Gebäude zu errichten, zahle die Kosten von 1 Münze, 2 Holz und 2 Stein in den allgemeinen Vorrat. Nimm dann eines der kleinen Gebäude von deiner Spielerlablage und platziere es laut der Platzierungsregeln auf deiner Halbinsel. Erhalte dafür 1 Steuerradpunkt (sowie 1 zusätzlichen, falls es auf einem Siedlungsfeld steht). Zieh im Anschluss 4 Karten vom Stapel „kleine Gebäude“, sieh sie dir geheim an und wähle 1 davon aus, die du offen vor dir ablegst. Schiebe die anderen 3 (in beliebiger Reihenfolge) verdeckt zurück unter den Stapel. Die gewählte Karte bietet dir einen kleinen permanenten Vorteil.

    => Erst kommt die Entscheidung zum Bauen bzw. das Wählen der Bauaktion (mit festen Baukosten unabhängig davon, ob am Ende ein Lagerschuppen oder ein Zollamt dabei herauskommt), dann die Frage: "Ähem, was habe ich jetzt eigentlich gebaut?" nach blinder 1-aus-4-Auswahl.

    Es gibt ja viele, denen Cooper Island gefällt. Das sei denjenigen unbenommen. Aber für mich persönlich ist das ein Musterbeispiel dafür, wie man es NICHT machen sollte, wenn die thematische Unterfütterung zumindest noch die Stufe "plausibel" erreichen soll. Ich erwarte thematisch bei Euros sicher keine Highscores, aber thematisch plausibel sollte es IMHO schon sein. Ich denke, dass das immer möglich ist, wenn man es nur will.

    Jo. Cooper Island. Ich baue zunächst mal ein unbekanntes Haus und schaue dann in einem nachgelagerten Schritt durch Ziehen von X Gebäudekarten und Wahl einer Karte davon, welches Gebäude es denn geworden ist... Wunderbares Beispiel dafür, wo manche, u.a. ich, sagen: "Das ist logisch und thematisch so weit daneben, dass ich es nicht mehr mag."

    Die Spiele Offensive und Pegasus habe ich angeschrieben und auch Fotos hingeschickt,

    Rein rechtlich ist der Weg über den Händler, hier also SO, der richtige. Deinen rechtlichen Anspruch auf korrekte Lieferung hast gegenüber dem Verkäufer der Ware.


    Weil der sich dann an den Vertrieb (Pegasus) bzw. Verlag (Frosted Games) wendet, ist es in der Brettspielbranche allerdings bei 99% der Verlage üblich, dass sich der Käufer direkt an den Verlag wendet und von dort Ersatz bekommt. Das ist für alle Beteiligten am wenigsten Aufwand. BTW: Das gilt auch deshalb, weil im Brettspiel-Bereich die Teilnehmer sich fast alle "fair" verhalten und nicht etwa Ersatz für selbst verlorenes Material anfordern. So (und nur so!) funktioniert ein System, das nicht z.B. sofort Kaufnachweise anfordert und dort auf das Datum schaut.


    An Frosted Games würde ich mich NICHT mehr wenden, wenn du jetzt schon mal eine Reklamation eingeleitet hast. Sonst kriegst du im Worst Case zweimal oder gar dreimal Ersatz (falls die SO nichts von der Pegasus-Reklamation weiß und umgekehrt). Das wäre dann nämlich auch ein, wenn auch unbeabsichtigtes, Torpedieren des Systems des gegenseitigen Vertrauens mit kostenlosem Ersatz.


    bisher kam noch keine Antwort....

    Dass man ein paar Wochen nichts hört und dann überraschend Ersatz im Briefkasten auftaucht, wäre zumindest nichts völlig ungewöhnliches.

    Es fühlte sich unnötig aufgebläht, langatmig und extrem unbefriedigend an. Von den Regeln her klang das Spiel so, als würde man seine eigene Insel groß aufbauen, mit dem Schiff mega-weit segeln und als wäre es einer dieser Euros, bei denen alles schwer zu erreichen ist, aber auch entsprechend mit Punkten belohnt wird.

    Entschuldige bitte, wenn ich das so direkt sage, aber dann hast du die Regeln nicht gründlich genug gelesen. Dass man in dem Spiel eher wenig Siegpunkte macht und dass es im Kern eine verkopfte und eher solitäre Optimierübung auf dem eigenen Tableau/Inselteil ist, das war doch eigentlich alles aus den vorab veröffentlichten Regeln zu entnehmen.


    Im Übrigen würde ich vermuten, dass die meisten Spieler beim ersten Versuch nicht mal ansatzweise so viel erreichen wie mit etwas Erfahrung. Der Eindruck, dass man nicht viel hinbekommt, sollte sich also normalerweise spürbar abmildern.

    dafür geht dann halt ein anderes "Regelmonster" (braucht jemand ein sehr gut erhaltenes Madeira der 1. Auflage?)

    Autsch. Gerade #Madeira ist doch eigentlich ein wunderbares Beispiel, wie man Regellastigkeit und stark vorhandenes Thema perfekt kombinieren kann. Aber jeder soll das kaufen, was er möchte, und damit glücklich werden...

    Ich würde mich natürlich freuen, wenn die Leute sich selbst eine Meinung bilden.

    Ich ebenso! 100%! Wer in Essen keine Gelegenheit zum Anspielen erwischt und/oder sich vorab informieren möchte, findet die Anleitung bei Frosted Games auf der Homepage. Das ist die Primärquelle, solange man das Spiel nicht selbst spielen kann. Alle Ansichten von irgendwelchen anderen Leuten, meine ausdrücklich eingeschlossen, sind im Vergleich dazu bloß schlechtere Sekundärquellen bei der eigenen Meinungsbildung.

    Ernst Juergen Ridder : Vorsicht, das mit dem Labor zum Forschen und Panzer für Militär gehört zum oben mal von irgendjemandem erwähnten #ThroughTheAges, nicht zu #CooperIsland.


    In Cooper Island gibt es dafür je 15 große und kleine benannte Gebäudekarten mit mehr oder weniger thematisch passenden Funktionen. Passend ist für mich z.B., dass man mit der "Kornkammer" beim Ernähren eine Nahrung weniger zahlen muss. Weniger passend finde ich z.B., dass man mit einem "Hafenamt" ein Doppel-Landschaftsplättchen ziehen darf, wenn man ein Frachtschiff beliefert. Alles in allem ist dieser Teil in ihrer Funktion aber völlig okay, weil halbwegs ins thematische Setting der Inselbesiedlung passend.


    Deutlich problematischer finde ich allerdings, dass man nichts davon gezielt bauen kann. In ihrer Benutzung kann man nicht tun, was sich beim Besiedeln einer Insel (für mich) thematisch richtig anfühlen würde. Also nicht z.B. ein "ich baue für meine neue Siedlung erstmal eine Kornkammer", sondern bloß "ich baue ein kleines Gebäude" -- ohne zu wissen, was es denn am Ende wird. Denn erst nach (!!) dem Bauen eines großen oder kleinen Gebäudes zieht man vier entsprechende Gebäude-Karten und sucht sich eine davon aus. "Huch, was ist unser gerade fertig gestelltes Bauwerk denn geworden? Sollen wir's als Hafenamt, Kornkammer, kleine Werft oder Lagerschuppen nutzen? Eigentlich wollte ich ja lieber einen Bauernhof bauen, aber diese Karte habe ich nicht in die 4er-Auswahl gezogen..." Ähem....


    Ich weiß, dass das vielen hier komplett egal sein dürfte, aber für mich ist das ein böser thematischer Bruch. Eine offene Auswahl von vier Gebäudekarten wäre für mich thematisch okay gewesen. Dann weiß jeder, was aktuell gerade gebaut werden darf und kann gezielt irgendwas aus der Auswahl bauen. Ein verdeckter Gebäudekartenstapel, bei dem erst nach dem Bau dem Gebäude eine Funktion zugewiesen wird, ist für mich nicht okay. Sowas stört die thematische Immersion, so wird aus dem Spiel mechanisches Pappplättchen-Geschubse statt Eintauchen in interessante Welten.


    Genau Solche kleineren thematischen Unsinnigkeiten wie beim Bauen ziehen sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Das alles mag vielleicht im Sinne interessanterer Optimierprobleme gut begründbar sein und die Balance ist sicher auch gut getestet, aber für mich macht das ein Spiel thematisch in einem Maße unsinnig, dass ich persönliche keine große Lust mehr darauf habe. Das ist dabei eher eine andere Spiele- und Design-Philosophie, keine Frage von "richtig" oder "falsch". Autor und Verlag haben sich für unbekanntes Baues entschieden, ich hätte lieber bekanntes Bauen gehabt, so isses halt, ich kaufe dann was anderes, andere Spieler haben mit Cooper Island Spaß. Alles okay...

    Mechanismus=Thema>Mechanismus>Thema

    Wenn das zu lesen ist als "am liebsten Spiele, die beides bieten, aber im Zweifelsfalle eher noch interessanten Mechanismus ohne nennenswertes Thema als interessantes Thema mit langweiligem Mechanismus", dann unterschreibe ich das voll und ganz. :)


    Der Witz ist jetzt, dass ich auch Spiel mit Mechanismus ohne viel Thema im Spieleregal habe. Aber wenn dieses Regal übervoll ist und viele gute Spiele schon aussortiert wurden, dann kommt eben nichts mehr neu dazu, dass thematisch so ein Totalausfall ist, jedenfalls nicht als Vorbestellung. Mitspielen sehr gerne, und wenn es mich mechanisch so stark überzeugen sollte, dass ich über thematische Schwächen hinweg sehen kann, will ist einen späterer Kauf absolut noch möglich (und auch schon ein paar Mal passiert, z.B. bei dem von dir erwähnten #HeavenAndAle :) ). Thema ohne interessanten Mechanismus ist dagegen direkt und dauerhaft raus.

    Meine Meinung ist erstmal nur ein: "Für mich ist's nix." Es gibt sicher auch Leute, für die themenfreie Mechanismen-Orgien genau das Richtige sind. Diese Person können und sollen damit glücklich werden.


    Ich glaube, irgendjemand ( Ernst Juergen Ridder ? ) hat neulich hier im Forum mal gesagt, dass in Zeiten des Neuheiten-Überflusses der erfahrene Spieler, der an Mechanismen schon (fast) alles mal gesehen hat, immer mehr in Richtung thematischerer Spiele tendiert. ("Thematisch" dabei nicht im BGG-Sinne als Äquivalent zu Ameritrash, sondern als Euro mit guter thematischer Unterfütterung.) Dieser Aussage würde ich mich mehr und mehr anschließen wollen. Diese themenfreien Optimierklopper mit 20+ Seiten Regeln finde ich mittlerweile so spannend wie das Lösen von Differenzialgleichungen. Kann ich, kann ich auch relativ gut, aber will ich nicht unbedingt, wenn ich's nicht muss.

    Respekt! Hast du schon eine Vorauswahl?

    Leider nein. Ich mache mir da auch überhaupt keinen Druck. Alles Gute gibt's auch später noch.


    EDIT: "Vorauswahl" natürlich schon im Sinne von "es gibt eine Liste mit ~20 Titeln, die ich mir anschauen möchte" (aber vermutlich nicht dazu kommen werde, sie komplett abzuarbeiten; wenn nicht, dann nicht). Die nächsten beiden Spiele auf der Anschauen-Liste sind #YukonAirways (BGG, Designer Diary) und #Trismegistus (BGG).

    Regeln gelesen. Sachen, die mir aufgefallen sind, während des Lesens relativ unordnet runtergetippt:

    • 28 Seiten. 1 Titelseite, 2 Seiten Material, 5 Seiten Aufbau, 16 1/3 Seiten Regeln, 3 2/3 Seiten Anhang. Durchaus gut geschrieben, aber insgesamt schon eine gewisse Menge.
    • Karten "königlicher Auftrag": im 4er-Spiel alle 8 drin, im 3er-Spiel 6/8, im 2er-Spiel 4/7 (eine spezielle nie dabei). Heißt: im 2er und 3er Setup-Variation vorhanden, im 4er nicht. Sonst besteht die einzige Setup-Variation darin, welche beiden Doppel-Landschaftsplättchen jeder zieht (und da gibt's auch nur drei verschiedene Arten).
    • Startfeld: in Anfänger-Version immer Wiese. Fortgeschrittenversion I: zufällig zugelost (es gibt 4 Typen). Fortgeschrittenversion II: nach Wahl. Zwei verschiedene Fortgeschritten-Versionen? Häh?! Das ist zumindest mal ungewöhnlich. Bei Fortgeschrittenenversion II sehe ich durch die Abwesenheit nennenswerter Setup-Variationen auch die Gefahr, dass sich irgendwann herumspricht, dass Landschaftstyp X am besten wäre (egal ob zutreffend oder nicht) und jeder nur noch damit starten will.
    • Viele unintuitive Sonderregeln. Sandbank darf durch Legen von Inselplättchen abgedeckt werden, aber nur einseitig, und ähnliches mehr.
    • Die pure Mechanik-Lastigkeit zieht sich bis in die Bezeichnungen in der Regel durch. In der Regel wird z.B. von Anfang an der Begriff "Einkommensboote" verwendet, als wäre es ein normales Wort der deutschen Sprache. Was zur Hölle ist das? Antwort: jeder Spieler hat 6 gleichartige Plättchen im persönlichen Vorrat, die er unter bestimmten Bedingungen auf sein Tableau legen darf. Das bringt dann, neben ein paar anderen Sachen, jedes Mal in der Einkommensphase irgendeinen Ertrag. Jo. Für manche ist's vielleicht genug thematische Integration, wenn diese Einkommensmarker dann die Form von Booten haben und "Einkommensboote" heißen. Ich hätte aber gerne etwas mehr Thema.
    • Wenn man mit Booten über Inselchen hüpft, gibt es spezielle, den Inselchen zugeordnete Aktionen. Thema?! Den aufgedruckten Bonus gibt's übrigens auch schon 1x beim Legen der Insel selbst. Ich kriege für das Platzieren von Inseln irgendwelche vom Himmel gefallenen Belohnungen, z.B. dass ich irgendwo anders ein Ruinenplättchen entfernen darf. Thema?! Bin ich Gott oder was?!
    • Seite 12 unten: Beispiel nicht gut gewählt, weil der ODER-Schrägstrich im Inselplättchen von "Frank" nicht erkennbar ist (zumindest in der Online-Version der Regel) und man sich beim Lesen direkt fragt: "Warum bekommt er keine Stein-Ressource?" Vermutlich im Print aber okay.
    • Seite 13, Gebühr für das Einsetzen auf besetzte Felder, und Seite 16, Gebühr für Ankern im fremden Hafen: "Falls du die Gebühr nicht zahlen kannst oder willst, [...]" (Kursivierung von mir). Warum ist das nicht zahlen wollen eine erlaubte Aktion? Warum die Abweichungen vom normal-üblichen "du musst zahlen, wenn du kannst"? Welchen spielerischen Mehrwert bringt das? Es fühlt sich für mich auch thematisch falsch an, wenn man dem Mitspieler das, was ihm normalerweise zusteht, einfach mit "nö, will ich nicht" verweigern kann. Auf Kosten eines Ankerplättchens, schon klar, aber wieso geht das überhaupt, das freiwillige Verweigern, obwohl man könnte?
    • Seite 13, das Beispiel unten: Das im Text referenzierte "C" geht man erstmal im Bild suchen. "Aktionsbereich" ist erstmal unverständlich, das wird erst eine Seite später eingeführt. Das ebenso referenzierte "D" ist durch Spielsteine sogar halb verdeckt. Man kriegt's raus, aber gute Beispiele gehen anders.
    • Das Spiel ist eher interaktionsarm. Beim Einsetzen der Worker auf besetzte Felder muss man ein Geld oder eine Ressource nach Wahl an den zahlen, der zuvor dort war (setzt danach noch jemand dort ein, bekommt man selbst die Gebühr). Ein Bonus bekommt auf vielen Aktionsfeldern obendrein nur der Erste. Geld dürfte selbstverständlich ziemlich knapp sein. Aber trotzdem ist das weniger interaktiv als alles mit hartem Rausblocken oder mit Drafting-Mechanismen aus zentralen Auslagen oder Mehrheiten oder vielen anderen Mechanismen. Ohne es gespielt zu haben, möchte ich es nicht Multiplayer-Solitär nennen, aber der Fokus ist doch sehr klar auf der Optimierung des eigenen Spiels.
    • Teil komische, unthematische Optimierungen mit völlig unthematischen Zwängen: Ich muss schauen, dass ich Ressourcen von den höchstwertigen Feldern nach Möglichkeit vor dem Häuserbauen nicht verbrauche, sondern liegen lassen, weil die Regeln mich aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen zwingen, beim Häuserbau die höchstwertigen freien (d.h. nicht von Ressourcen blockierten) Felder zuzubauen. Was ist das für ein Blödsinn? Mit großem Aufwand kultiviere ich Land, thematisch gesprochen vielleicht Terrassierungen, und ausgerechnet auf die fruchtbarsten, höchstgelegenen Felder muss ich dann Häuser setzen, auf dass ich diese meine besten Felder nie wieder als solche nutzen bzw. verbessern kann?! Es sei denn natürlich, sie sind noch nicht abgeernten, dann und nur dann darf ich auf einmal doch tiefer bauen. Äh ja... WARUM?!
    • Baue ich Häuser auf Siedlungsfeldern, darf eines meiner Schiffe ein Extra-Feld weiterfahren (bzw. über ein Inselchen springen). Okay, ich frage schon gar nicht mehr nach der thematischen Begründung, bringt eh nix bei dem Spiel...
    • Jederzeit-Aktionen (hinter denen u.a. wieder allerlei Bonus-Freischaltungsmöglichkeiten steckt), Karten für Dauerboni, Karten für starke Einmalaktionen (oder auch mehrfach, weil reaktivierbar), Wegräumen von Ruinenplättchen, die sich mit einer zweiten Aktion in Statuen transformieren lassen und sowohl bei dem Wegräumen als auch beim Aufstellen wieder Schiffsbewegungen geben bzw. geben können, Lieferungen an Schiffe -- das ist längst noch nicht alles gewesen... da kommen nämlich noch die Kartographenaktion (mit 4 Untermöglichkeiten), die Freischaltung von Arbeitern durch Meilensteinerfüllung (bis zu 4x, bringt außerdem jeweils einen von vier möglich zum Zeitpunkt eigener Wahl einsetzbaren Vorteil), königliche Aufträge, Ernährungszwang ... und dann kommt erst noch die Aufräumphase mit sieben Unterphasen und die Schlusswertung mit diversen Einzelbepunktungen... Komplett überbordende Regelmengen... Sorry, das ist viel zu viel des Guten, vor allem wenn's so komplett themenlos ist...
    • Nochmal Thema Jederzeit-Aktionen: Eine davon ist das Einlagern von Ressourcen. Auf einem Landschaftsfeld zählen Würfelchen 1 bis X Einheiten, je nach Wertigkeit (Höhe) des Feldes. Nach dem Einlagern immer 1. Das mag interessante Optimierungsprobleme liefern (ich brauche oft freie Plätze), aber das Thema bleibt wieder mal komplett auf der Strecke. Durch Ernten/Abbauen verliert irgendwas seinen Wert? Häh?
    • Das Spiel enthält viel #Antics (Fraser und Gordon Lamont, Fragor Games 2010) und genauso auch bei den Landschaftsfeldern mit Ressourcen drauf und dem Bezahlen von dort an #Helios (Kallenborn/Prinz, Hans im Glück 2014), bei dem Einlagern mit begrenzten, am Anfang teilweise blockierten Feldern ein bisschen auch an #Concordia (Hausbau = Ins-Spiel-Bringen zusätzlicher Kolonisten), bei den Schiffsbewegungen zum Kassieren vorher gelegter Boni stark an #RussianRailroads mit dem Industriemarker dort. Am Ende der Anleitung als ersteres als Inspiration genannt, der Rest nicht.


    Mein Fazit: Wenig Setup-Variation, wenig Interaktion, wenig Innovation, absolut NULL Thema, Mechanik pur, und davon viel zu viel. Das ist ein Mechanik-Monster, das sicher seine Fans finden wird, aber in ein paar Jahren ist's vergessen, weil auch der größte Fan Schwierigkeiten haben wird, das Spiel nach 6 Monaten Spielpause nochmal auf den Tisch zu kriegen. Vermutlich wird's schon daran scheitern, dass auch dieser Fan solcher Sachen sich nicht ein zweites Mal durch 28 (übrigens gut geschriebene!) Seiten Regeln quälen möchte, sondern lieber ein anderes Spiel aus dem Regel ziehen wird, bei dem man sich die Regeln durch eine bessere thematische Integration viel leichter merken kann.


    Mechanismensalat ohne jedes Thema... Früher hätten mich solche Sachen vielleicht noch interessiert... aber heute? Nö, nicht mehr. Ich bin ziemlich sicher, dass ich bei solchen Spielen wie Cooper Island trotzdem direkt um den Sieg mitspielen werde, wenn ich es mal irgendwo spielen kann. Aber kaufen, nee, kaufen muss ich solche Dinger nicht mehr, da hole ich lieber Brass Birmingham oder Lisboa oder andere medium-heavy-Spiele aus dem Regal, die neben anspruchsvollen Mechanismen zusätzlich auch noch mehr oder weniger viel Thema haben.


    Ich habe mir vorgenommen, in Essen in diesem Jahr nur 1-2 neue Spiele zu kaufen. Tut mir leid für die Unknowns-Mitglieder, die da direkt involviert sind, aber Cooper Island wird sicher nicht dazu gehören.