Ernst Juergen Ridder : Vorsicht, das mit dem Labor zum Forschen und Panzer für Militär gehört zum oben mal von irgendjemandem erwähnten #ThroughTheAges, nicht zu #CooperIsland.
In Cooper Island gibt es dafür je 15 große und kleine benannte Gebäudekarten mit mehr oder weniger thematisch passenden Funktionen. Passend ist für mich z.B., dass man mit der "Kornkammer" beim Ernähren eine Nahrung weniger zahlen muss. Weniger passend finde ich z.B., dass man mit einem "Hafenamt" ein Doppel-Landschaftsplättchen ziehen darf, wenn man ein Frachtschiff beliefert. Alles in allem ist dieser Teil in ihrer Funktion aber völlig okay, weil halbwegs ins thematische Setting der Inselbesiedlung passend.
Deutlich problematischer finde ich allerdings, dass man nichts davon gezielt bauen kann. In ihrer Benutzung kann man nicht tun, was sich beim Besiedeln einer Insel (für mich) thematisch richtig anfühlen würde. Also nicht z.B. ein "ich baue für meine neue Siedlung erstmal eine Kornkammer", sondern bloß "ich baue ein kleines Gebäude" -- ohne zu wissen, was es denn am Ende wird. Denn erst nach (!!) dem Bauen eines großen oder kleinen Gebäudes zieht man vier entsprechende Gebäude-Karten und sucht sich eine davon aus. "Huch, was ist unser gerade fertig gestelltes Bauwerk denn geworden? Sollen wir's als Hafenamt, Kornkammer, kleine Werft oder Lagerschuppen nutzen? Eigentlich wollte ich ja lieber einen Bauernhof bauen, aber diese Karte habe ich nicht in die 4er-Auswahl gezogen..." Ähem....
Ich weiß, dass das vielen hier komplett egal sein dürfte, aber für mich ist das ein böser thematischer Bruch. Eine offene Auswahl von vier Gebäudekarten wäre für mich thematisch okay gewesen. Dann weiß jeder, was aktuell gerade gebaut werden darf und kann gezielt irgendwas aus der Auswahl bauen. Ein verdeckter Gebäudekartenstapel, bei dem erst nach dem Bau dem Gebäude eine Funktion zugewiesen wird, ist für mich nicht okay. Sowas stört die thematische Immersion, so wird aus dem Spiel mechanisches Pappplättchen-Geschubse statt Eintauchen in interessante Welten.
Genau Solche kleineren thematischen Unsinnigkeiten wie beim Bauen ziehen sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Das alles mag vielleicht im Sinne interessanterer Optimierprobleme gut begründbar sein und die Balance ist sicher auch gut getestet, aber für mich macht das ein Spiel thematisch in einem Maße unsinnig, dass ich persönliche keine große Lust mehr darauf habe. Das ist dabei eher eine andere Spiele- und Design-Philosophie, keine Frage von "richtig" oder "falsch". Autor und Verlag haben sich für unbekanntes Baues entschieden, ich hätte lieber bekanntes Bauen gehabt, so isses halt, ich kaufe dann was anderes, andere Spieler haben mit Cooper Island Spaß. Alles okay...