Keep the Heroes Out - Helden müssen draußen bleiben!

  • Naja man sollte bitte die Logistik auch nicht vergessen. Einer muss es verpacken. Adresse drauf usw. Das sind alles Dinge die gerne außer acht gelassen werden. Und am Ende find ich persönlich es fair, dass sie die Übersetzung überhaupt anbieten. Hätten sie auch lassen können. Einige Verlage bieten Anleitungen nichtmal zum Download an.

  • Es gibt aktuell eine ganz interessante Review zu #KeepTheHereosOut von OneStop Co-op Shop:


    Keep the Heroes Out | Podcast Review | with Peter & Mike
    This week Peter & Mike talk about a fun puzzley deck-builder Keep the Heroes Out and have a design discussion about different ways to pay for new cards in de...
    www.youtube.com


    Los geht es ab 19:50 Minuten.


    Edit: Die Review dauert ca. 30 Minuten, falls ihr eher zum Schluss springen wollt.

    Einmal editiert, zuletzt von Lhynx ()

  • interessante

    Inwiefern?

    Sie gehen über verschiedene Pro und Cons aus ihrer Perspektive. Das gibt einen recht schön ausgewogenen Blick auf das Spiel. :) :thumbsup:


    Für mich persönlich war aber das Fazit besonders interessant, weil ich mich gerade auch gegen den Marvel United Kickstarter entschieden hatte. Und die Review half mir besser zu verstehen, was mein Bauchgefühl mir schon vorher gesagt hatte. ;)

  • Frage an die erfahrenen Keep the heroes out Experten:

    Macht es Sinn, die zusätzlichen Loot-Karten der Erweiterung "Guild Master" grundsätzlich mit zu verwenden, sprich mit den Karten des Grundspiels zu mixen und stets mit zu verwenden? Auf BGG gab es hier ein Kommentar, dass die Loot-Karten der "Guild Master" Erweiterung stärker sein sollen, das verunsichert mich etwas:

    Loot cards of the expansion | Keep the Heroes Out!: Guild Master's Revenge Expansion
    It somehow seems like the loot cards of the expansion offer more powerful options. Would you still recommend adding them to the base game for any scenario or…
    boardgamegeek.com


    Allerdings schreibt hier der Designer selbst, dass man die Karten gerne mixen kann, daher würde ich das auch tun. Trotzdem hätte mich eure Meinung interessiert, ob die Karten wirklich merklich stärker sind bzw. ob ihr diese getrennt haltet oder nicht.

    Die Karten aus "Great Dreamer" würde ich auf jeden Fall mit reinnehmen.


    P.S. Grund meiner Frage: Nachdem in drei Tagen der Container in Griechenland landen soll, mit den 2nd Wave englischen Exemplaren, wollte ich mich rechtzeitig vorbereiten auf die Ankunft ;)

  • Ich hab sie auch von Anfang an mit dabei gehabt. Selbst wenn die tatsächlich etwas stärker sind macht das in summe vermutlich kaum einen Unterschied, denn so viele zusätzliche Karten schafft man in der Regel gar nicht in sein Deck einzubauen (je nach Schwierigkeitsgrad). D.h. du wirst ohnehin nicht sehr viele verschiedene Loot Karten sehen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Alles klar, vielen Dank für die wie immer extrem schnellen und fundierten Antworten :danke: Dann werde ich die Karten auch direkt mit reinnehmen, mehr Abwechslung ist immer gut und wenn es wirklich so schwer ist wie geschildert, stören die ggfs. etwas stärkeren Karten tatsächlich nicht, eher im Gegenteil :)

  • Ich möchte das Spiel bei der Spiel-Schmiede backen und bin wegen der "Guild Master" Erweiterung unsicher, da diese den Preis ja doch deutlich hochtreibt.


    Braucht man die?
    Die Holzmeeple für die Helden sind schon sehr nice, aber schaden die nicht eventuell der Übersicht, weil sie dann schwerer von den Monsters zu unterscheiden sind?

    Hat schon jemand den 1 vs. many Modus daraus gespielt und macht der Sinn?

    Sind die zusätzlichen Loot-Karten wirklich wichtig oder bieten schon die im Basisspiel genug Abwechslung?

  • Ich finde es mit den Holzmeeplen deutlich angenehmer und eher übersichtlicher weil ich mit den Papptoken eher das Gefühl hätte die Helden zu übersehen. Ausserdem finde ich es schöner dass man dann den Erschöpft-Status der Helden durch einfaches flachlegen abbilden kann und nicht durch drehen des pappmarkers auf die inaktiv Seite. Ein Problem bezüglich der differenzierung von Monstern und Helden gab es in den Runden (auch mit Neulingen) die ich bisher gespielt habe nicht. Aufgrund von dem Lebhaften Artwork der Dungeon Tiles gehen die ebenso bunten Pappmarker dort gerne mal unter oder werden eher übersehen als die dicken Holztoken. Gilt auch für die Ressourcen zum Beispiel.

    Zu den Loot-Karten kann ich wenig sagen, wie oben beschrieben habe ich diese von Anfang an beigemischt. Ich denke aber es wäre auch ohne Problemlos möglich.

    Den 1 vs 1 bzw. 1 vs many mode habe ich noch nicht ausprobiert, weil ich das Spiel bisher eher häufig mit neuen Gruppen gespielt habe und wir da erstmal auf den Koop Modus gesetzt haben um reinzukommen. Ich könnte mir aber durchaus vorstellen das mal auszuprobieren also aus meiner Sicht nicht unnütz auch wenn es bisher noch nicht zum Einsatz kam.

    Die Entscheidung ob dir das letztendlich den Aufpreis wert ist wird dir wohl leider kaum jemand abnehmen können.


    Erfreulich ist, man bekommt die Sachen aus der Erweiterung noch gut in die Corebox mit rein, selbst gesleeved.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich möchte das Spiel bei der Spiel-Schmiede backen und bin wegen der "Guild Master" Erweiterung unsicher, da diese den Preis ja doch deutlich hochtreibt.


    Braucht man die?
    Die Holzmeeple für die Helden sind schon sehr nice, aber schaden die nicht eventuell der Übersicht, weil sie dann schwerer von den Monsters zu unterscheiden sind?

    Hat schon jemand den 1 vs. many Modus daraus gespielt und macht der Sinn?

    Sind die zusätzlichen Loot-Karten wirklich wichtig oder bieten schon die im Basisspiel genug Abwechslung?


    Auf Seite 2 habe ich zwei Beispiel-Bilder verlinkt, wo man den Unterschied zwischen Token und Holzmeeple ganz gut sehen kann.


    Ich persönlich möchte die Meeple nicht missen und empfinde es haptisch als auch von der Übersichtlichkeit her als deutlichen Fortschritt. Es gibt hier aber auch andere Meinungen. ;)


    Zum 1 vs. many kann ich leider nicht sagen, da ich ausschließlich kooperativ spiele.


    Mehr Karten sind auf jeden Fall schön. Siehe oben, sie sollen wohl auch recht stark sein. Zwingend erforderlich nicht, aber ich habe sie gern mitgenommen. Gefühlt waren es danach fast doppelt so viele Karten.


    Also ingesamt Fazit: Sehr schicke Erweiterung, aber nicht zwingend erforderlich, wenn du Geld sparen willst. ;)

  • Ich schleiche um diesen KS rum, aber so richtig überzeugt bin ich noch nicht, daher habe ich ihn auch damals nicht auf Englisch gebackt.

    Allerdings sind Coops immer hoch im Kurs bei uns, da sind wir aber auch schon gut aufgestellt.

    Spirit Island (unser meistgespieltes Spiel) / CO2 zum "ernsthaften" Spielen

    Pandemie in diversen Ausfertigungen / Dresden Files CCG / Flashpoint / Kingdom Rush - fürs mittlere Vergnügen

    5 Minute Dungeon / Castle Panik / Besieged / Kites / Orcs must die / Zombie 15 für den Beer & Pretzel Spaß


    Daher die Fragen:

    A) das Spiel kommt mir gefühlt zu simpel* daher und ich würde es in die Beer & Pretzel Kategorie stecken (*Regeltechnisch - kann dennoch schwer sein)

    B) ich befürchte, dass es eine Mischung aus Orcs must die / Besieged / Kingdom Rush und bringt nichts ausreichend neues auf den Tisch


    Kann da jemand mal eine Einschätzung zu geben? Danke!

  • A) das Spiel kommt mir gefühlt zu simpel* daher und ich würde es in die Beer & Pretzel Kategorie stecken (*Regeltechnisch - kann dennoch schwer sein)

    Also ich sag mal wenn du Pandemie und Flash Point spielst verstehe ich die Sorge mit "zu simpel" bei diesem Spiel nicht. Keep the Heroes Out ist bockschwer, das wurde glaube ich schon von sehr vielen Seiten erwähnt und "bestätigt". Regeltechnisch ist das Spiel natürlich nicht so schwer, glaub jetzt aber auch nicht simpler als Pandemie und Flash Point, was ich von den beiden Spielen so in Erinnerung habe, aber die Strategien gehen tief wenn du gewinnen willst.

    Auf dem Family Schwierigkeitsgrad kannst du es sicher Beer & Pretzel Style einfach runterspielen und gewinnst vielleicht auch mal damit. Auf Challenging würde ich sagen sollten der Großteil der Entscheidungen gut überlegt sein.


    Aber ich sag mal wenn ihr generell schon so viele Koop habt die ihr gerne spielt, dann spielt doch einfach die wenn du dir mit dem Spiel hier unsicher bist : )

  • Daher die Fragen:

    A) das Spiel kommt mir gefühlt zu simpel* daher und ich würde es in die Beer & Pretzel Kategorie stecken (*Regeltechnisch - kann dennoch schwer sein)

    B) ich befürchte, dass es eine Mischung aus Orcs must die / Besieged / Kingdom Rush und bringt nichts ausreichend neues auf den Tisch

    Regeltechnisch würde ich sagen, dass es schon vergleichbar mit Pandemie, Flashpoint oder Kingdom Rush ist. Die Schwierigkeit ist halt abhängig von dem jeweiligen Modus.

    Ich habe bisher weder Orcs must die noch Besieged gespielt und kann dazu nicht viel sagen. Mit Kingdom Rush hat das Spiel nicht viele Gemeinsamkeiten und bietet hier schon einiges Neues. Wenn würde ich es mit dem Spiel „Die Schlacht von Runedar“ vergleichen.

    Ich würde das Spiel aber hauptsächlich für 1 oder 2 Spielende empfehlen. Zu dritt ist auch noch möglich, aber nicht optimal. Wenn du also mit einer größeren Runde spielen möchtest lohnt es sich meiner Meinung nach weniger.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gegen simple Regeln habe ich nichts, es geht mir eher um die Spieltiefe und die Möglichkeit sinnvolle strategische Entscheidungen zu treffen.
    Ein bestätigtes Prädikat bockschwer hebelt für mich auch nicht unbedingt zu simpel aus. Zum Beispiel ist ein Spirit Island mit Gegner auf Stufe 6 oder ein Pandemie mit maximalen Epidemien ist in meinen Augen anders schwer als ein Ghost Stories auf Nightmare - bei den Erstgenannten kann ich mich grob darauf einstellen, was kommt. Beim Geister jagen ist es nur Zufall und durch die begrenzten Aktionen ist mein Einfluss auf den Ausgang deutlich niedriger.


    Die Schlacht von Runedar ist für mich leider ein negativ Beispiel, die enorme Varianz der Würfelergebnisse in unseren Spielen hat es uns verleidigt.

    Ein an sich schönes Spiel, wenn nicht die besten Pläne durch einen crappigen Wurf zunichte gemacht werden. Gibt es bei KtHo auch so einen extremen Glückanteil? Bis auf das Deckbuilding habe ich da noch nichts von gesehen?

  • Bezüglich der Angst um zu wenig Spieltiefe, vielleicht nochmal das Video der Meeple Kings anschauen:


  • Ich glaube es ging mehr darum dass das dann optisch wenn man die Token als Standees benutzt nicht so ansprechend aussieht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich habe Keep the heroes out jetzt zweimal im Tabletop Simulator gespielt, weil ich auf der Suche nach einem Coop bin, das bezüglich Anspruch und Dauer zwischen Pandemie und Spirit Island liegt. Ich hatte schon the Loop besessen, aber nach einigen Partien dann verkauft. Später dazu mehr. Jedenfalls möchte ich nun meinem Senf zu Keep the heroes out abgeben.


    Den Gegnermechanismus finde ich gelungen. Wie die Gegner den Kerker fluten und Schatz für Schatz bergen und so das Spiel zum Ende eskaliert funktioniert sehr gut. Das ist imho besser als bei vielen Spielen ähnlich zu Pandemie, bei denen es zum Ende hin zum Teil leichter wird, statt zu eskalieren. Auch ein Spirit Island hat dieses Problem ja ein wenig. Keep the heroes out hat ja recht wenige und imho auch eingängige Regeln, aber beim Gegnerzug haben wir oft den in der TTS Mod enthaltenen Flow Chart für den Gegnerzug verwendet. Der ist recht sperrig und nicht so intuitiv (wann werden Helden aufgeweckt, wann werden Fallen getriggert, wann wird ein einzelner Held inaktiv, wann alle, was passiert wenn ein Held den Raum wechselt, ...). Ich denke nach einigen Partien flutscht es, aber im Vergleich zu den restlichen Regeln fällt es einfach auf.


    Meine Schwierigkeiten habe ich mit dem Spiel aber beim Spielerzug. Für den Spielerzug wird ein klassischer Deckbaumechanismus verwendet und diesen finde ich hier deplaziert. Und jetzt springe ich nochmal kurz zu the Loop. Auch dort hatte er mich gestört, aus nahezu denselben Gründen. Warum? Ich finde er bringt eine zu große Glückskomponente ins Spiel und schränkt den Spieler in seinen Aktionen zu sehr ein. Der Gegnerzug weißt bereits ein großes Zufallselement auf, also warum noch eines für den Spieler schaffen? Zudem schränkt es massiv den Handlungsspielraum des Spielers ein. Das kann ja durchaus Teil des Spielsystems sein, wenn man dem Spieler die Möglichkeit gibt, sein Deck zu bauen, aber das fehlt hier, als auch bei the Loop zu sehr. Hier kauft man vielleicht 2-3 Karten, Möglichkeiten Karten loszubekommen gibt es noch weniger im Spiel. Also warum einen Deckbaumechanismus, wenn man sein Deck so spärlich beeinflussen kann? Man ist also auf das Angewiesen was die Karten einem an Optionen bieten und manchmal ist das in Verkettung mit der Spielsituation dann doch sehr banal. So kommt es zum Teil dazu, dass der eigene Spielerzug in 30 Sekunden abgehandelt ist und es dann durch Gegnerzug und Züge anderer Spieler im Verhältnis dazu lange dauern kann, bis man wieder einen vielleicht weiteren banalen Zug machen darf. Mal zwei Beispiele um das zu verdeutlichen.


    Entgegen aller Pandemie ähnlichen Spiele die ich kenne, sind bei Spielstart keine Gegner oder Gefahren auf dem Spielbrett. Die Starthand hatte aber ettliche Kampfkarten, die dann völlig nutzlos waren. Der Initialtug war dann zwei Einheiten spawnen und das wars.


    Ich hatte in einer Partie den Schleim. Der hat die Karte Verteidigung, die im Gegnerzug gespielt wird. Davon hatte ich drei (von 5) auf der Hand. Im Gegnerzug spielt man die. Das enthällt null Spieltiefe, weil es nicht zu tun macht ja keinen Sinn. Im eigenen Zug kann man sie nicht verwenden. In meinem Spielerzug hatte ich dann noch zwei Karten übrig. Das waren zweimal Bewegung plus Angriff. Aufgrund der Position meiner Einheiten und der Gegner hatte das auch null Entscheidungstiefe.


    Ein Pandemie ist hier einfach sehr viel offener in den Entscheidungen. Ich fühle mich deutlich weniger gespielt vom Spiel. Ich habe 5 Aktionspunkte und kann alles tun was ich für richtig halte. In Keep the heroes out bin ich sehr limitiert in meinen Optionen durch den Deckbaumechanimus ohne dass ich ausreichend Einfluss auf die Deckzusammenstellung habe.


    Für Coop Spiele mit Deckbau ziehe ich Aeon's End aus den Regal. Da ist der Deckbau auch das zentrale Element. Und der Gegner interagiert auch mit der Kartenauslage und mit meinem Deck.


    Weiter oben wurde ja gefragt, ob es eher ein Ghost Stories / Last Bastion oder ein Spirit Island schwer ist. Ich würde sagenn ganz klar Ghost Stories / Last Bastion. Wenn man seine Angriffe zieht, aber nicht die nötige Bewegung um zum Gegner zu kommen und das gibt das Zugglück einfach her, dann sind einem einfach die Hände gebunden.

    2 Mal editiert, zuletzt von sychobob ()

  • Ich hatte in einer Partie den Schleim. Der hat die Karte Verteidigung, die im Gegnerzug gespielt wird. Davon hatte ich drei (von 5) auf der Hand. Im Gegnerzug spielt man die. Das enthällt null Spieltiefe, weil es nicht zu tun macht ja keinen Sinn. Im eigenen Zug kann man sie nicht verwenden. In meinem Spielerzug hatte ich dann noch zwei Karten übrig. Das waren zweimal Bewegung plus Angriff. Aufgrund der Position meiner Einheiten und der Gegner hatte das auch null Entscheidungstiefe.

    Deswegen wirfst du dann ja auch in deinem Zug nen Helden in den Kerker um 3 Karten zu ziehen. Finde die Schleimverteidigungskarte eine der stärksten karten im Spiel und von der Thematik her einfach 10/10.

    Entscheidungen hast du definitiv bzgl wann du sie spielst. Später kann da so viel los sein, dass du halt nicht genug Verteidigungskarten hast um alles abzuwehren, dann kann es kritisch sein wo du sie spielst und wo du deine Schleimis sterben lässt.

  • Deswegen wirfst du dann ja auch in deinem Zug nen Helden in den Kerker um 3 Karten zu ziehen. Finde die Schleimverteidigungskarte eine der stärksten karten im Spiel und von der Thematik her einfach 10/10.

    Entscheidungen hast du definitiv bzgl wann du sie spielst. Später kann da so viel los sein, dass du halt nicht genug Verteidigungskarten hast um alles abzuwehren, dann kann es kritisch sein wo du sie spielst und wo du deine Schleimis sterben lässt.

    Mag sein, dass sie thematisch und auch stark ist, aber das ist ja gar nicht der Punkt um den es ging. Dieser ist Entscheidungstiefe. Und ich sehe hier die Entscheidungstiefe immer noch nicht. Wenn ich die Karte nicht nutze, verliere ich eine Figur durch den Angriff. Durch die Verteidigung bekomme ich zudem zusätzlich noch eine Figur. Und wenn ich die Karte für den nächsten Gegnerzug behalte, ziehe ich in meinem nächsten Spielerzug ja auch eine Karte weniger auf, habe dann also mindestens eine Aktion weniger. Sprich, die Karte nicht zu spielen, kostet mich 2 Figuren und eine Aktionskarte. Wie soll das eine gute Entscheisung sein?

  • Deswegen wirfst du dann ja auch in deinem Zug nen Helden in den Kerker um 3 Karten zu ziehen. Finde die Schleimverteidigungskarte eine der stärksten karten im Spiel und von der Thematik her einfach 10/10.

    Entscheidungen hast du definitiv bzgl wann du sie spielst. Später kann da so viel los sein, dass du halt nicht genug Verteidigungskarten hast um alles abzuwehren, dann kann es kritisch sein wo du sie spielst und wo du deine Schleimis sterben lässt.

    Mag sein, dass sie thematisch und auch stark ist, aber das ist ja gar nicht der Punkt um den es ging. Dieser ist Entscheidungstiefe. Und ich sehe hier die Entscheidungstiefe immer noch nicht. Wenn ich die Karte nicht nutze, verliere ich eine Figur durch den Angriff. Durch die Verteidigung bekomme ich zudem zusätzlich noch eine Figur. Und wenn ich die Karte für den nächsten Gegnerzug behalte, ziehe ich in meinem nächsten Spielerzug ja auch eine Karte weniger auf, habe dann also mindestens eine Aktion weniger. Sprich, die Karte nicht zu spielen, kostet mich 2 Figuren und eine Aktionskarte. Wie soll das eine gute Entscheisung sein?

    Ich rede nicht davon die Karte für den nächsten Gegnerzug aufzubewahren (wobei das in nem 2 oder 3 Personenspiel schon sinnvoll sein kann), sondern wenn du zB nur 2 von den Karten auf der Hand hast, aber mehr 2 Helden deine Schleimis töten werden, dann kann es Sinn ergeben die in einem Raum nicht zu spielen, um sie in nem anderen Raum in dem es kritischer ist zu spielen, zB näher an der Schatzkammer.


    Aber letztendlich musst du das Spiel ja auch nicht mögen, Geld, Regelplatz und Zeit gespart in der du bessere Spiele spielen kannst : )

  • sychobob Ich denke, der Punkt ist eher, dass dir Charakterklassen mit Schwerpunkt Verteidigung nicht liegen.

    (Meine Kinder lieben sie total, weil sie nicht ständig vom Spielbrett fliegen. 😆)

    Vielleicht solltest du einfach mal eine andere Klasse ausprobieren, z.B. die Imps.

  • Mag sein, dass sie thematisch und auch stark ist, aber das ist ja gar nicht der Punkt um den es ging. Dieser ist Entscheidungstiefe. Und ich sehe hier die Entscheidungstiefe immer noch nicht. Wenn ich die Karte nicht nutze, verliere ich eine Figur durch den Angriff. Durch die Verteidigung bekomme ich zudem zusätzlich noch eine Figur. Und wenn ich die Karte für den nächsten Gegnerzug behalte, ziehe ich in meinem nächsten Spielerzug ja auch eine Karte weniger auf, habe dann also mindestens eine Aktion weniger. Sprich, die Karte nicht zu spielen, kostet mich 2 Figuren und eine Aktionskarte. Wie soll das eine gute Entscheisung sein?

    Hier mal reingeworfen .. der Schleim ist laut Regelheft als "Verteidiger" klassifiziert. Von seinem Deck solltest du also jetzt genau das erwarten. Hinzu kommt, dass der Schleim halt entgegen der anderen Monsterklans sehr stark auf Verteidigung ausgelegt ist, was man ja an seinen 5/10 Reaktionskarten schon vermuten kann.
    Um den "Schwachpunkt" auszuhebeln, dass der Schleim sehr gut "tote" oder zu wenige Karten in seinem Heldenzug zur Verfügung hat, wurde ihm vom Designer die stärkste Verteidigungsreaktion und auch die stärkste Spezialfähigkeit gegeben. Ein Schleimspieler muss sich gar nicht wild durch den Dungeon bewegen, muss sich nur mit seinem Figuren den Helden in den Weg stellen und diese werden an ihm abprallen. Seine "Finger" kann er zum ziehen neuer Karten verwenden, was es einem ermöglicht, sofern man in diese Richtung ein paar Karten einkauft ( gepaart mit ein paar Tieren ), dass man durchaus in einem Zug sein komplettes Deck ( bis auf die Reaktionen ) ausspielen kann. Will man die Reaktionen nicht aufheben, kann man diese am Ende seine Zuges abwerfen, um die Marktauslage um weitere "Finger" anzureichen.

    Unterm Strich würde ich den Schleim aufgrund seines Decks und seiner Aufgabe nicht umbedingt für das erste Solospiel empfehlen. Fang hier einfach mal bei den Klans an, die über wenige Figuren verfügen. Diese sind meist "beweglicher" und flexibler in ihren Aktionen.

    Das ist übrigens eine Sache, wo das Spiel in meinen Augen punktet. Je nach Spieleranzahl, Schwierigkeitsgrad und Alter/Erfahrung der Mitspieler kann man hier jedem wunderbar passende Monsterklans zur Verfügung stellen. Lass dich vom Schleim nicht einschüchtern. Spiele Drache, Skelette, Gnolle oder gar Imps und Ratten und du hast ein ganz anderes Spielgefühl ;)

  • Leider redet ihr irgendwie an meinem Punkt Entscheidungstiefe vorbei. Weder habe ich es Solo gespielt, noch nur einen Klan gespielt. Die Fähigkeiten und Einsatzgebiete der Klans wurden auch voll verstanden und möglichst effektiv genutzt. Wir sind eine extrem Spielstarke Gruppe und abusen normaler Weise jede Spielmechanik bereits in der ersten Partie. Deshalb auch die sehr mechanische Sicht auf das Spiel. Der Eindruck war auch bei allen Klans die zum Einsatz kamen gleich. Letzlich schränkt die gezogene Hand ein und dies ist eine Einschränkung die künstlich durch den Deckbaumechanismus geschaffen wurde, auf den man dann wiederrum recht beschränkt Einfluss hat.


    Ja natürlich muss einem nicht jedes Spiel gefallen, dennoch wollte ich eine eher technische Analyse des Spieles bieten, falls manch einem die Info nützt. Weiter oben wurde ja z.B. gefragt ob es eher Ghost Stories oder Spirit Island schwer ist.

  • Na zum Glück bin ich nicht extrem spielstark und kann Spaß mit dem Spiel haben :D Spaß beiseite, danke für deine Analyse und wenn's dir nicht taugt gibt's ja bestimmt noch genug anderes, mir taugt zB Pandemie nicht aber andere feiern das voll ab.

  • Interessant, würdest Du denn sagen, dass dies ein Spiel für jemanden ist, der The Loop hervorragend findet?

    Das könnte gut klappen, ja :)

    The Loop hat ja auch den Deckbuilding-Anteil und eigene Klassenfähigkeiten, und wenn dich der Glücksfaktor bei The Loop nicht stört, dann tut er das hier auch nicht.

    Du hast auch hier Brennpunkte, an denen du direkt was tun musst, und andererseits kannst du ein wenig vorplanen, eine hoffentlich sinnvolle Verteidigungslinie aufbauen oder eben neue Karten holen.

    Ich mag Keep The Heroes Out deutlich lieber, das liegt aber vor allem am zwar vorhandenen, mir aber weniger extrem auffallenden Glücksanteil.

  • Bezüglich der Angst um zu wenig Spieltiefe, vielleicht nochmal das Video der Meeple Kings anschauen:


    Die Spieltiefe ist tatsächlich relativ. Wir haben schnell auf den höchsten Schwierigkeitasgrad gewechselt und in dem anderen Thread ja auch schon über die Skalierung und des dann nicht mehr sehr präsenten Deckbuildings diskutiert.


    Man macht schon regelmäßig dasselbe und erfordert weniger neue Strategien als jetzt ein Spirit Island oder auch ein Planet Apocalypse.


    Man merkt auch, dass bestimmte Monsterkombis deutlich stärker sind und auch da das Balancing nicht so recht passt (abseits davon, dass der Drachen absichtlich für Kinder ist).


    Das ist schon ein nettes Spiel, das das Puzzlemotiv ganz gut triggert. Aber komplex und tief würde ich es jetzt nicht bezeichnen. Seicht und anspruchslos ist es aber auch nicht.


    Aber geübte Castle Defense Spieler werden mit den unteren Schwierigkeitsgraden nicht gefordert.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Aber geübte Castle Defense Spieler werden mit den unteren Schwierigkeitsgraden nicht gefordert.

    Dafür ist dieser ja auch nicht gedacht ;)
    Glücklicherweise liefert das Spiel genug Stellschrauben, um diesen individuell anzupassen ;)

    Sofern dir auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der Deckbau ( aufgrund der wenigen Züge, die man selbst hat ) zu kurz kommt, kannst du einfach die Wellen verlängern. Entweder man spielt jede doppelt durch oder aber man ergänzt das Gildendeck einfach mit den Elite-Helden aus Szenario 20. Und schon ist es auch weniger planbar, was da so kommt am Anfang. ;)

  • Interessant, würdest Du denn sagen, dass dies ein Spiel für jemanden ist, der The Loop hervorragend findet?

    Das könnte gut klappen, ja :)

    The Loop hat ja auch den Deckbuilding-Anteil und eigene Klassenfähigkeiten, und wenn dich der Glücksfaktor bei The Loop nicht stört, dann tut er das hier auch nicht.

    Du hast auch hier Brennpunkte, an denen du direkt was tun musst, und andererseits kannst du ein wenig vorplanen, eine hoffentlich sinnvolle Verteidigungslinie aufbauen oder eben neue Karten holen.

    Ich mag Keep The Heroes Out deutlich lieber, das liegt aber vor allem am zwar vorhandenen, mir aber weniger extrem auffallenden Glücksanteil.

    Danke, das klingt nach einem Spiel, das man gut nochmal in der Woche abends um 9 auf den Tisch bringen kann. 👍

  • Wo hast Du denn das Buch und die Schatzkiste her? Die finde ich bei spielmaterial.de nicht.

    Dem Frosch hast Du selber Augen verpasst? :) Echt nice geworden. :thumbsup: