Beiträge von Wuschel im Thema „Keep the Heroes Out - Helden müssen draußen bleiben!“

    Das war die Aussage von Sven zu der Frage


    Zitat

    Wie bei all unseren Spielen gilt auch hier, dass wir uns immer bemühen, auch alle Erweiterungen in der Spieleschmiede anzubieten und ich würde sagen, bei "Helden müssen draußen bleiben!" sieht das gut aus ;)

    Wuschel es war nur auf Platz 3. Brass und Brass Birmingham Deluxe waren erfolgreicher.

    Deswegen schrieb ich ja "zu seiner Zeit". Brass Deluxe hat's dann abgelöst. Aber gut Möglich, dass das ursprüngliche Brass die ganze Zeit erfolgreicher war als KtHO, so tief bin ich da nicht drin, hab nur mal gelesen, dass es zu seiner Zeit wohl die erfolgreichste Kampagne gewesen sein soll.

    aber das ist doch nur blabla dass keiner aus der Kampagne raus geht. würds gern von spieleschmiede seite mal hören. - das er das schreibt ist ja logisch. er verliert sonst Einnahme wenn es vorher bekannt ist. aber ich kann mir absolut nicht vorstellen, dass die Kampagne erst ausgeliefert wird und daaaaan erst dritte dann die Übersetzung starten. war das ind er ersten Kampagne auch so?

    Die erste Kampagne kannst nicht ganz vergleichen, da war das Spiel komplett neu und man wusste nicht, ob es ein Erfolg wird oder nicht. Die Deutsche Übersetzung wurde erst angekündigt, als der erste Kickstarter bereits ausgeliefert wurde und man von überall gehört hat, dass das Spiel echt was kann.


    Ich gehe stark davon aus, dass auch diese Erweiterung den Weg in die Schmiede finden wird, Helden müssen draußen bleiben Keep the Heroes Out war zu seiner Zeit die erfolgreichste Schmiedekampagne die es je gab, würde mich wundern, wenn sie da die Erweiterung auslassen. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch komplett Sprachneutral und sofern man sich die Szenariobeschreibungen und Anleitung auf Englisch zutraut, kann man das mit jedem spielen, egal welche Sprache die Mitspieler sprechen oder nicht sprechen.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht habe ich da ganz Unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Wir haben das Spiel überwiegend auf leicht und mittel mit 3-4 Clans gespielt und hatten, auch auf mittel, von einfach bis plötzlich verloren alles dabei.

    Es wird auch definitiv schwieriger zu 3. und vor allem zu 4., da es dann 3 bzw. 4 Heldenzüge zwischen deinem Zug gibt und die Chancen höher stehen, dass wenn du dran bist, kein einziges deiner Monster noch auf dem Brett steht. Und wie Luís sagte "Mistakes pile up".


    Es hilft definitiv den Ablagestapel des Gildendecks so auszulegen, dass man sieht was raus ist, ob eine Raumart vllt komplett safe ist oder wenn alle 4 Magier früher draußen sind wird das Gefängnis deutlich weniger riskant. Die Gefängnisaktion sollte man auch oft nutzen, die's doppelt gut,da sie 3 Karten gibt mit denen man (hoffentlich) mehr machen kann und den Gildenstapel verkleinert, somit das Spielende näher bringt.


    Interessant wird wie sich das entwickelt mit der neuen Erweiterung, bei den Bossleveln hat man verloren wenn das Gildendeck leer ist und der Boss noch lebt. Da ist das dann ein Trade-off zwischen stärkerem Zug aber dafür weniger Zeit

    Ich bin erst einmal dabei - bin mir aber nicht sicher, ob ich dabei bleibe. Mit VAT und Versand wird das doch wieder ein teurer Spaß. Frage mich zudem, ob die Erweiterung wirklich so viel mehr bringt, oder teilweise vielleicht einfach nur bloat ist… Mal abwarten.

    Keep the Heroes Out und generell di Spiele von Luís sind immer relativ teuer finde ich, dafür ist die Produktion aber auch echt gut. Ohne Early-Bird würde ich sagen kauf die Erweiterung nächstes Jahr in Essen, da bist du garantiert günstiger dran als hier mit Versand und VAT. Mit dem Einhorn Early-Bird könnte sich's lohnen.


    Ich hab beantworte relativ viele Regelfragen in den BGG Foren zu dem Spiel und als ich auf der Spiel Luís meinen Avatar gezeigt hatte wusste er direkt wer ich bin und wir haben uns richtig lange unterhalten. Richtig netter Kerl, daher will ich den hier einfach unterstützen und auch weil ich das Spiel wirklich richtig gut finde und auch die Neuerungen wirklich spannend finde.


    Finanziell gibt sich's vermutlich nicht viel das Spiel einfach in Essen zu kaufen, statt zu backen. Ich vermute die Erweiterung wird für 50€, maximal 55 (55$ sind UVP) verkauft werden, das Einhorn, wie Cthulhu, für höchstwahrscheinlich 15, also ist man bei 65-70€. Luís übernimmt immer nen Teil der Steuern, so dass wir am Ende glaub ich so 11-13% VAT zahlen. Somit ist man hier bei (45$+17$)*1,13=70$ was nach heutigem Kurs etwa 65€ sind.

    Sobald der Early-Bird rum ist, kauft man das Ding lieber später in Essen.

    Wir haben es zu dritt gespielt und spielen es am Freitag zu viert. Ich finde nicht, dass das Spiel dadurch schlechter wird. Du hast halt weniger Züge.

    Zu dritt ist auch mein häufigster Playercount bei dem Spiel, einfach weil ich relativ wenig Gelegenheiten habe zu zweit zu spielen. Aber als ich es mal zu 2. gespielt habe hat es mir schon nochmal deutlich besser gefallen. Zu 4.hab ich's auch ausprobiert, würde ich persönlich nicht nochmal machen, aber spielbar ist es.


    Ich liebe das Spiel total, aber durch die schlechte Skalierbarkeit kommt's nur wenig auf den Tisch da wir in der Regel 4+ Leute sind. Ich hab da mit Luís drüber gesprochen, er meinte es gibt 2 Problem mit mehreren Spielern:

    • Downtime: Damit kann man leben und Luís hat auch diese Partners in Crime Variante veröffentlich, die da adressiert
    • Fehler häufen sich an: In einem Spiel zu 4. gibt es 4 Heldenzüge zwischen deinen Zügen. Jeder Fehler den ein Spieler macht zieht sich da komplett durch und am Ende stehst du wieder komplett ohne Monster da in deinem Zug

    Meint ihr es wird nochmal einen Kickstarter des Spiels geben bei dem es auch den großen Träumer nochmal gibt? Vielleicht falls noch Erweiterungen erscheinen?

    Hatte damals den Kickstarter ausgesetzt und nun das ganze doch etwas bereut :D

    25.10. sollte der Kickstarter mit der Erweiterung live gehen, bei dem du auch den großen Träumer erwerben können wirst, finde der lohnt sich aber überhaupt nicht für die 15$ die für den fällig sind.

    Bin leider noch nicht dazu gekommen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen. Aber ich hatte es damals beim Founding so verstanden, dass das Spiel sich auch gut mit Kindern spielen lässt. Funktioniert dass dann auf dem leichten Schwierigkeitsgrad oder ist das generell doch nichts für Kinder?

    Sollte definitiv gut gehen, ich kenne Leute die es mit ihren Kindern spielen. Der Drache zB wurde extra für Kinder entwickelt, da er relativ stark ist schon ohne sich neue Karten ins Deck zu holen und eben nur aus einer Figur besteht, das macht die Strategien alle etwas leichter und durchschaubarer.


    Wenn Leute sagen, dass das Spiel schwer ist meinen sie, dass es schwer zur gewinnen ist. Regeltechnisch ist das Spiel relativ simpel. Ich denke wenn ihr auf dem Familienschwierigkeitsgrad spielt passt das schon. Welle 1 mit einer Heldenkarte pro Zug ist relativ entspannt und so habt ihr etwas Zeit euch auf Welle 2, bei der man 2 Heldenkarten pro Zug zieht, vorbereiten könnt. Das wird dann beim ersten mal schon ne knackige Herausforderung aber macht eben auch Spaß.

    Das Spiel ist knackig. Helden in den Kerker werfen ist eigentlich immer gut, da bekommst ja auch weniger Heldenzüge ab, das ist eigentlich nur positiv, solange es keinen Ausbruch gibt.


    Deckbau macht man nicht viel in dem Spiel sobald man das mit mehr als 2 Personen spielt, das ist leider so, ist auch einer meiner Kritikpunkte un der Grund wieso ich es so selten spiele obwohl ich es total mag.


    Ansonsten müsst ihr vermutlich auch noch etwas mit den Strategien warm werden, der mittlere Schwierigkeitsgrad ist schon echt knackig.

    Kleine Anmerkung noch zu den Verteidigungskarten, das wird oft falsch gespielt. Die spielt man wenn man angegriffen wird (Also in der Heldenphase eines Zuges eines beliebigen Spielers) in seine Auslage und räumt sie in der Aufräumphase seines nächsten Zuges in den Ablagestapel.

    Eine spannende Aussage. Ich habe es tatsächlich immer so gespielt, dass ich die Verteidigung innerhalb meines Zuges ( z.B. bei einem Gefängnisausbruch ) in meine Auslage und sonst in die Ablage gespielt habe. Hast du dafür eine Quelle?

    Die Mechanik, dass man während seines Zuges Karten in eine eigene Auslage spielt und nicht auf die Ablage, soll verhindern, dass es zu Endloszügen kommen kann. Wenn ich außerhalb meines Zuges, also vor meinem nächsten Zug die Verteidigungen in meine Auslage spiele, werde ich sie innerhalb meines nächsten Zuges nicht ziehen können. Das kann tödlich sein und kommt mir nicht richtig vor.

    Musste etwas suchen, aber bin seit über nem Jahr auf der Keep the Heroes Out Seite auf BGG suscribed und bekomme alle Regalfragen mit, die Luís auch immer zuverlässig beantwortet. Diese Frage kam da scho mehrfach vor. Hier zB wurde das beantwortet: https://boardgamegeek.com/thre…article/42415954#42415954

    Verhindert man dann nur den Schaden oder bekommt man auch den Rest des Effektes? Bei der Hexe ist neben dem Schild noch ein „Kartennachziehen-Effekt“ dabei, aber ich war mir nicht sicher, ob dieser dann beim Verteidigen ebenfalls gewährt wird.

    Genau das hab ich mich auch gefragt. Bzw. auch andersherum, was passiert wenn ich den Kartenzieheffekt in meiner Runde spiele, kann ich mir das Schild dann aufheben ?

    Du darfst die Karte nicht alleine für den Kartenzieheffekt spielen, das ist ja nicht ein Schild- und ein Ziehsymbol, das ist ein Schild- mit einem Pfeil auf ein Ziehsymbol, ergo darfst du den Effekt rechts vom Pfeil ja nur ausführen, wenn du den links ausführst. Wenn du verteidigst, ziehst du ne Karte.


    Kleine Anmerkung noch zu den Verteidigungskarten, das wird oft falsch gespielt. Die spielt man wenn man angegriffen wird (Also in der Heldenphase eines Zuges eines beliebigen Spielers) in seine Auslage und räumt sie in der Aufräumphase seines nächsten Zuges in den Ablagestapel.

    Also auf Family haben dann 2 Spieler 4 und die anderen beiden ganze 3 Züge pro Partie die wahrscheinlich ne Stunde dauert, das klingt so als müsste ich das unbedingt spielen..... nicht.


    Ich persönlich finde es schon befremdlich im Vorhinein zu „berechnen“ wie oft ich dran komme.

    Das mach ich normalerweise auch nicht, außer halt bei so Spielen wie Flügelschlag wo es halt offensichtlich ist. Aber ich hab das Spiel zu dritt gespielt und dabei schon gemerkt, dass es echt ne Menge Downtime gibt und mich hat's mal interessiert wie das so zu 4. wäre und damit entschieden, dass ich zu 4. lieber was anderes Spiele (ich spiele am liebsten zu 4. und hab dementsprechend einige Spiele die zu 4. glänzen)

    Den Reiz ein Szenario zu schaffen hab ich auch zu 2. und zu 3. nur das das Spiel da eben mehr Spaß macht. Ich spiele meine Spiele selten beim nicht optimalen Playercount, sind wir nicht zu 5. wird kein Battlestar Galactica gespielt, sind wir nicht zu 2. oder 3. spielen wir kein Terraforming Mars.


    Ich kann damit leben wenn ich dadurch für dich befremdlich bin : )

    Ist zu zweit definitiv besser. Hab es am Freitag das erste mal zu 2. gespielt nach 12 Partien größtenteils zu 3. und ganz wenig solo. Zu 2. macht's am meisten Spaß, man kann gut Deck-Building betreiben und hat wenig Downtime. Es kam mir zu 2. auch leichter vor als zu 3.

    Zu Schade, dass ich fast nie Chancen habe zu zweit zu spielen aber zu dritt macht's ja auch Spaß. Nur zu 4. lass ich die Finger davon, ich hab's nicht probiert aber ich vermute, dass das nicht so toll ist.

    Ich habe das s bisher nur zu 4. gespielt und 1xSolo. Also auch zu viert hat es uns sehr viel Spaß gemacht. Und da man ja gemeinsam diskutiert ist es ja nicht so, dass wenn man nicht dran ist sich langweilt.

    Das ist ja gerade das Schöne beim kooperativen. Und sogar weiter zu planen damit man eben, wenn man nach 3 Zügen wieder dran ist überhaupt noch ein Monster im Raum hat macht durchaus einen zusätzlichen Reiz aus

    ja kann man sicher machen, aber ich hab's schon mal durchgerechnet, und wenn man die Szenariokarten raus lässt und niemals nen Helden in den Kerker wirft (was man ja doch recht oft mach), hat man bei den 16 Heldenkarten auf Family genau 6 Züge pro Spieler im gesamten Spiel und auf Challenging 4 und das klingt für mich einfach nicht so geil. Deckbuilding ist kaum möglich, bis man wieder dran ist lebt wahrscheinlich kein einziges Monster mehr und man muss erstmal re-spawnen. Ich bin auch eher davon wenn in Koopspielen jeder seine eigenen Entscheidungen treffen kann, beraten gerne aber es soll schon noch jeder selbst spielen dürfen.


    Kann man sicher zu 4. spielen, ich spiel dann aber doch lieber ein Spiel das davon profitiert 4 Spieler zu haben.

    Ist zu zweit definitiv besser. Hab es am Freitag das erste mal zu 2. gespielt nach 12 Partien größtenteils zu 3. und ganz wenig solo. Zu 2. macht's am meisten Spaß, man kann gut Deck-Building betreiben und hat wenig Downtime. Es kam mir zu 2. auch leichter vor als zu 3.

    Zu Schade, dass ich fast nie Chancen habe zu zweit zu spielen aber zu dritt macht's ja auch Spaß. Nur zu 4. lass ich die Finger davon, ich hab's nicht probiert aber ich vermute, dass das nicht so toll ist.

    Folgende Fragen haben sich nun ergeben:

    - Die Hexen haben auf einer Karte zur Auswahl 2x Fernkampfangriff ODER eine Karte ziehen + Verteidigung. Die Verteidigung spielt man ja in der Phase 4 bei den Heldenkarten. Nun haben wir uns die Frage gestellt, ob man hier dann trotzdem eine Karte ziehen darf? Unsere Interpretation: Ja, darf man, denn sonst wäre die Karte so aufgeteilt: "eine Karte ziehen ODER Verteidigung ODER 2x Fernkampfangriff" --> stimmt das?

    Ziemlich sicher, dass das stimmt wenn ich auch nicht ganz verstehe wieso da nicht die Pfeil-Synthax genutzt wurde wie bei den anderen Verteidigungskarten auch.

    - Meine beiden Kumpels, mit denen ich das gespielt habe meinten, ob man das Spiel nicht mit offenen Karten spielen könnte, um sich gegenseitig beraten zu können und es noch kooperativer zu gestalten. Ich glaube zwar, dass das das Spiel eher unnötig in die Länge zieht, aber spricht grundsätzlich etwas gegen diese Variante? Oder wie haltet ihr das mit den Absprachen untereinander, darf man sich gegenseitig Karten zeigen / in die Karten schauen? Oder sprecht ihr nur ab in der Art "Kannst du dich bitte um diesen Helden hier kümmern und möglichst dort einen Frosch erzeugen, ...."?

    Kann man prinzipiell machen. Ich persönlich mag's immer wenn Koops dem Alpha-Spieler aktiv entgegen wirken und forcieren, dass jeder seine eigene Entscheidungen trifft, eben durch verdeckte Hände und asymetrischen Fraktionen (wie auch bei Aeon's End und Spirit island), aber wenn es euch besser gefällt mit offenen Händen dann ändert es am Spiel selbst glaub rein gar nichts und sollte funktionieren. Pandemie / Pandemic macht das afaik auch.

    Find's halt schwierig Karten zu craften in so wenig Zügen, und wenn 4 Heldenzüge kommen bis man wieder dran ist, kann es gut sein, dass kein einziges der eigenen Monster mehr steht. Ich entscheide mich daher zu 4. einfach für andere Spiele. Aber wenn ihr zu 4. Spaß damit habt, ist da natürlich nix falsch dran.

    Also ich hab das Spiel inzwischen mehrfach mit wechselnden Gruppen auch zu 3. und zu 4. gespielt und konnte bisher diese Probleme bei 4 Spielern nicht feststellen. Liegt aber vielleicht auch daran, dass da jeweils für die Erstpartie der Familien-Schwierigkeitsgrad zum Einsatz kam.

    Sind aber halt selbst dann nur 6 Züge pro Spieler im gesamten Spiel (ohne die Szenariokarten gerechnet) und das auch nur, wenn niemand nen Helden in den Kerker wirft und das macht man ja nicht grad selten.

    Ich habe mich nach einer Proberunde dagegen entschieden. Man fühlte sich zu viert doch sehr „gespielt“ vom Spiel (hatten in zwei Versuchen keine Chance in der Froschmission und jeder war nur 2-3 mal dran) und auf Dauer ist mir das zu wenig Abwechslung.


    Außerdem finde ich den Preis zu hoch für das Gebotene. Außer den holzmeeples ist echt nicht viel Material dabei.

    Zu 4. würde ich das Ding auch niemals spielen. Ich denke Sweetspot bei 2, den konnte ich aber selbst noch nie erleben. Bisher habe ich es hauptsächlich zu 3. gespielt und ein paar mal solo. Zu 4. kommt man, wie du sagst, fast nicht dran.


    4 ist auch mein liebster und aktuell häufigster player count und 2 ist einer meiner seltensten, von daher auch nicht ideal für mich. Falls du wirklich nur zu 4. spielst ist das Spiel wirklich nichts für dich/euch.

    Deswegen wirfst du dann ja auch in deinem Zug nen Helden in den Kerker um 3 Karten zu ziehen. Finde die Schleimverteidigungskarte eine der stärksten karten im Spiel und von der Thematik her einfach 10/10.

    Entscheidungen hast du definitiv bzgl wann du sie spielst. Später kann da so viel los sein, dass du halt nicht genug Verteidigungskarten hast um alles abzuwehren, dann kann es kritisch sein wo du sie spielst und wo du deine Schleimis sterben lässt.

    Mag sein, dass sie thematisch und auch stark ist, aber das ist ja gar nicht der Punkt um den es ging. Dieser ist Entscheidungstiefe. Und ich sehe hier die Entscheidungstiefe immer noch nicht. Wenn ich die Karte nicht nutze, verliere ich eine Figur durch den Angriff. Durch die Verteidigung bekomme ich zudem zusätzlich noch eine Figur. Und wenn ich die Karte für den nächsten Gegnerzug behalte, ziehe ich in meinem nächsten Spielerzug ja auch eine Karte weniger auf, habe dann also mindestens eine Aktion weniger. Sprich, die Karte nicht zu spielen, kostet mich 2 Figuren und eine Aktionskarte. Wie soll das eine gute Entscheisung sein?

    Ich rede nicht davon die Karte für den nächsten Gegnerzug aufzubewahren (wobei das in nem 2 oder 3 Personenspiel schon sinnvoll sein kann), sondern wenn du zB nur 2 von den Karten auf der Hand hast, aber mehr 2 Helden deine Schleimis töten werden, dann kann es Sinn ergeben die in einem Raum nicht zu spielen, um sie in nem anderen Raum in dem es kritischer ist zu spielen, zB näher an der Schatzkammer.


    Aber letztendlich musst du das Spiel ja auch nicht mögen, Geld, Regelplatz und Zeit gespart in der du bessere Spiele spielen kannst : )

    Ich hatte in einer Partie den Schleim. Der hat die Karte Verteidigung, die im Gegnerzug gespielt wird. Davon hatte ich drei (von 5) auf der Hand. Im Gegnerzug spielt man die. Das enthällt null Spieltiefe, weil es nicht zu tun macht ja keinen Sinn. Im eigenen Zug kann man sie nicht verwenden. In meinem Spielerzug hatte ich dann noch zwei Karten übrig. Das waren zweimal Bewegung plus Angriff. Aufgrund der Position meiner Einheiten und der Gegner hatte das auch null Entscheidungstiefe.

    Deswegen wirfst du dann ja auch in deinem Zug nen Helden in den Kerker um 3 Karten zu ziehen. Finde die Schleimverteidigungskarte eine der stärksten karten im Spiel und von der Thematik her einfach 10/10.

    Entscheidungen hast du definitiv bzgl wann du sie spielst. Später kann da so viel los sein, dass du halt nicht genug Verteidigungskarten hast um alles abzuwehren, dann kann es kritisch sein wo du sie spielst und wo du deine Schleimis sterben lässt.

    A) das Spiel kommt mir gefühlt zu simpel* daher und ich würde es in die Beer & Pretzel Kategorie stecken (*Regeltechnisch - kann dennoch schwer sein)

    Also ich sag mal wenn du Pandemie und Flash Point spielst verstehe ich die Sorge mit "zu simpel" bei diesem Spiel nicht. Keep the Heroes Out ist bockschwer, das wurde glaube ich schon von sehr vielen Seiten erwähnt und "bestätigt". Regeltechnisch ist das Spiel natürlich nicht so schwer, glaub jetzt aber auch nicht simpler als Pandemie und Flash Point, was ich von den beiden Spielen so in Erinnerung habe, aber die Strategien gehen tief wenn du gewinnen willst.

    Auf dem Family Schwierigkeitsgrad kannst du es sicher Beer & Pretzel Style einfach runterspielen und gewinnst vielleicht auch mal damit. Auf Challenging würde ich sagen sollten der Großteil der Entscheidungen gut überlegt sein.


    Aber ich sag mal wenn ihr generell schon so viele Koop habt die ihr gerne spielt, dann spielt doch einfach die wenn du dir mit dem Spiel hier unsicher bist : )

    Offensichtlich nicht, würde ich aber wundern wenn sie Anleitung drei zwei mal übersetzen.

    Wo hab ich was von Selbstkostenpreis gesagt? 😅

    Wortwörtlich nirgends, aber du argumentierst dagegen an, dass der Übersetzungsaufwand in den Preis einfließt. Das ist aber die einzige wirkliche Leistung der Spieleschmiede, alles andere sind Kosten die ihnen von anderer Seite entstehen. Wenn diese Leistung nicht berechnet werden soll, bleibt der Selbstkostenpreis.

    Ich hab ihnen nicht abgesprochen mit dem Ding gewinn zu machen, das ist doch völlig in Ordnung, es ging mir mehr um die Marge. Dazu wollt ich nur darauf hinweisen das es ein Unterschied ist, ob man die Übersetzung rein für dieses Produkt (Die Anleitung) anfertigen und die Überetzungskosten damit gedeckt werden müssen, oder ob die Übersetzung ein Nebenprodukt des eigentlichen Hauptprodukts, eben des Spiels an sich, das man sowieso macht, ist. Nicht mehr, nicht weniger.


    Du darfst natürlich gerne 15-20€ für die Anleitungen zahlen wenn sie dir das wert sind und dann wünsch ich dir auch ganz viel Spaß damit, mir persönlich sind sie das halt einfach nicht wert und ich persönlich empfinde das auch als ziemlich teuer (vor allem in Anbetracht dessen, dass es sogar schon ein Deutsches PDF gibt).


    Cheers 🍻

    Wo hab ich was von Selbstkostenpreis gesagt? 😅

    Hmm erwartet hab ich nix ehrlich gesagt, aber wenn man das gesamte Spiel mit Deutscher Anleitung und Dungeonbuch und dem gesamten restlichen Inhalt für 59€ verkaufen können, dann sehe ich nicht genau wieso die Hefte einzeln 15€ kosten sollen. Wenn sie gleichzeitig 1000 Exemplare vom Spiel mit der Anleitung produzieren können sie mir auch nix von kleiner Auflage erzählen. Erwartet hab ich eher was im Bereich 5-10€ und das wären schon 8-16% des Preises vom gesamten Grundspiel.

    Das ist doch immer das "Problem" wenn man sich etwas vermeintlich Billiges aus einem Paket herauspickt. Das ganze Drumrum (Beschaffung, Verpackung, Versand, Nachverfolgung, ...) wird nicht unbedingt billiger nur weil der Artikel billiger ist. Dazu kommt, dass es nunmal der Hauptteil ihrer Arbeit ist, die Bücher zu übersetzen (egal ob man das sinnvoll findet oder nicht), diese Arbeit muss man auch einpreisen obwohl das Spielmaterial nicht mit verkauft wird.

    Wenn das das einzige Produkt wäre das sie anbieten würden, könnte ich es nachvollziehen. Geringe Auflagen, extra Übersetzungsaufwand dafür.


    Aber die Deutsche Anleitung ist ein Nebenprodukt des Hauptspiels, das sie eh verkaufen. Die Übersetzung fällt dabei quasi "gratis" raus, egal ob sie die Anleitung separat anbieten oder nicht, genauso wie sie sowieso einen Printrun für das Spiel mit der Anleitung machen, wo sie auch ein paar Anleitungen mehr mit drucken können.


    Es ist ein Nebenprodukt das da automatisch rausfällt, mit Sicherheit mit den Paketen aus China ankommen wird. Aber klar wenn sie Gratisversand anbieten, dann fällt der da natürlich noch mit rein, das kann ich nachvollziehen. Aber die Übersetzungsarbeit wird so oder so gemacht, ob sie die Anleitung einzeln anbieten oder nicht.

    15€ für Deutsche Spielregeln in Spieleschmiedequalitätsübersetzung? Lass mich kurz überlegen.... nein.

    Was hast du denn erwartet? Dass sie es verschenken?

    Preisbewertung ist immer subjektiv, aber man muss auch realistisch bleiben...

    Hmm erwartet hab ich nix ehrlich gesagt, aber wenn man das gesamte Spiel mit Deutscher Anleitung und Dungeonbuch und dem gesamten restlichen Inhalt für 59€ verkaufen können, dann sehe ich nicht genau wieso die Hefte einzeln 15€ kosten sollen. Wenn sie gleichzeitig 1000 Exemplare vom Spiel mit der Anleitung produzieren können sie mir auch nix von kleiner Auflage erzählen. Erwartet hab ich eher was im Bereich 5-10€ und das wären schon 8-16% des Preises vom gesamten Grundspiel.


    Aber ich hab schon sehr oft festgestellt, dass ich wohl einfach ein anderes Verhältnis zu Geld habe in diesem Hobby, gibt viele Artikel bei denen ich denen Gegenwert für die teils hohen Preise wirklich nicht sehe (zB Holzinserts im Bereich 100€) aber andere ohne zu zögern "Shut Up and Take My Money" rufen. Also vielleicht muss man wirklich 15€ für die beiden Hefte verlangen um auf 0 rauszukommen oder nen kleinen gewinn zu fahren und die 50 Holzmeeple und 200 Karten in Spiel sind gar nicht so teuer, aber ich sehe für mich persönlich nicht den Gegenwert von 15€ in den Heften wenn ich A schon ne Englische Version habe die funktioniert und es B schon eine Deutsche Übersetzung zu beidem gibt.


    Ich verstehe auch nicht, wieso die Schmiede nicht die bereits erstellte Übersetzung, die wirklich gut ist, da sie auch schon einige Interaktionen Fehlerfinden hinter sich hat nimmt und dem Author dafür halt was abdrückt, anstatt parallel ne zweite Übersetzung anzufertigen. Klingt nach unnötiger Arbeit für mich, die wieder Fehler bringen kann.


    Selbstverständlich wünsche ich aber jedem viel Freude mit der Deutschen Anleitung. Ich find's auch super, dass die Schmiede das anbietet, ich sehe nur für mich persönlich halt nicht den Gegenwert dafür aber das kann ja jeder für sich entscheiden.

    Ich bin selbst jemand der eher 4+ Leute am Tisch sitzen hat als 3- und freue mich auch immer über Spiele die gut mit 5 und 6 Leuten gehen, weil wir oft in der Situation sind. Aber dafür ist Keep the Heroes Out halt leider nicht das Spiel. Deswegen kommt's auch nicht ganz so oft auf den Tisch wie ich es gerne hätte.

    Laut beschreibung bei der Schmiede ist das Spiel für bis zu sechs spieler ausgelegt.
    Hat das schon mal jemand mit der vollen Anzahl gespielt? Und wenn ja, wie war's?

    5-6 ist eine Variante die erst im Dungeon-Buch erwähnt wird mit der Anmerkung "Wenn euch die zusätzliche Downtime nicht stört". Auf dem Schwierigkeitsgrad Family bleibt alles wie es ist und dementsprechend hat jeder Spieler ungefähr 3-5 Züge im gesamten Spiel wenn niemand einen Helden in den Kerker wirft, klingt richtig geil (nicht). Bei Challenging und Hardcore kommt eine Welle 0 hinzu, so dass man ingesamt 3 Wellen hat.


    Zu einer Frage, ich hab's nicht ausprobiert und ich hab's auch nicht vor. Nichts daran klingt auch nur irgendwie als wär's geil. Aber mit dem neuen "Partners in Crime" Modus soll's ja angeblich besser funktionieren.

    Den zusätzlichen Modus kenne ich nicht, aber ich verstehe nicht was dieser fixen soll.

    Ich weiß nicht ob er etwas fixen soll, aber wie ich das mitbekommen habe ist er wohl für Eltern gedacht, die das Spiel für ihre Kinder leichter und spannender machen können. Sie sollen so spielen, dass die Kinder ganz knapp gewinnen. Als reines Koop Spiel ist das Ding wie viele angemerkt haben ja schon wirklich brutal und da wird man auch mal Chancenlos überrannt. Man kann den 1vsMany Modus natürlich auch full-on kompetitiv spielen, aber war wohl in erster Linie dafür gedacht als Elternteil den Heldenzug zu kontrollieren, so dass die Kinder maximalen Spaß haben indem sie gewinnen aber eben knapp.

    Skalierung nach den normalen Regeln ist wirklich bescheiden. Hab es bisher nur ein klein wenig Solo, aber hauptsächlich zu dritt gespielt und stelle es mir zu 2. mit am besten vor (aber einfach ein Playercount den ich selten habe und daher für reine Zweipersonenspiele aufhebe). Das Spiel ist halt eines der Spiele, mMn ähnlich wie bei Cthulhu: Death May Die, wo das Spiel an sich immer etwa gleich lang geht (Züge, nicht unbedingt Zeit), aber man mit mehr Mitspielern einfach weniger Züge pro Spieler hat.


    Das Heldendeck hat 16 Karten, dazu kommen je nach Szenario 2-5 (die 5 sind aus der Luft gegriffen) Karten hinzu. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad (Family) zieht man am Ende eines jeden Zuges 1 Karte in Wave 1, 2 in Wave 2, auf dem nächsten Schwierigkeitsgrad (Challenging) jeweils 2 Karten in beiden Waves.


    Wenn man zur Vereinfachung einfach mal die Szenariokarten raus lässt und bei 16 Heldenkarten bleibt, hat man also auf Family bei 4 Spielern nur noch 6 Züge pro Spieler (4 in Wave 1, 2 in Wave 2) und sogar nur noch 4 Züge pro Spieler auf Challenging (jeweils 2 pro Wave) und das auch nur, wenn man niemals Helden in den Dungeon wirft um 3 Karten zu ziehen, etwas das man halt doch öfters mal macht.


    Daher pack ich das zu 4. gar nicht erst aus und hab einmal, als es 3 Leute unbedingt kennen lernen wollten, mich einfach daneben gehockt und zugeschaut, bzw die Heldenzüge administriert.


    Extrem tolles Spiel, also wirklich, aber skaliert leider nicht gut auf 4 Spieler. Zu 3. finde ich's allerdings wirklich gut. Der Author hat auch schon nen Schwierigkeitsgrad zwischen Family und Challenging veröffentlicht, noch den von Lhynx genannten Partners in Crime Mode und ist generell was den Support des Spiels angeht voll dabei. Er hat 5 Weihnachtsszenarien rausgesucht, beantwortet täglich Fragen auf BGG. Cooler Typ.


    Und ja, gebt kein extra Geld für den Großen Träumer aus, ich hab den im KS als Early-Bird gratis bekommen und davon hab ich den gerne mitgenommen, aber die 15$ die dann dafür aufgerufen wurden fand ich wirklich unverschämt. In der Schmiede kommt er ja auch gratis mit, von daher passt das. Hab einmal mit dem gespielt, der's wirklich viel zu stark. Klassische nicht so gut gebalancte KS-Promo.

    Hab ich es übersehen oder hat hier auf drei Seiten niemand erwähnt, dass die Erweiterung neben den Holz-Meeplen für die Helden und dem 1vsMany Modus noch 16 Lootkarten bringt. Zusammen mit der Great Dreamer Erweiterung die nochmal 8 bringt, verdoppelt das fast die Menge an Lootkarten aus dem Grundspiel (28).


    Also ja die Erweiterung ist wirklich teuer und macht meiner Meinung nach auch einfach den Gesamtpreis des Spiels wirklich teuer, aber sie bringt nicht nur Holz-Meeple für Helden und den 1vsMany Modus, den wahrscheinlich fast niemand nutzen wird, sondern auch noch weitere Lootkarten für das Deckbuilding.