Beiträge von sychobob im Thema „Keep the Heroes Out - Helden müssen draußen bleiben!“

    Leider redet ihr irgendwie an meinem Punkt Entscheidungstiefe vorbei. Weder habe ich es Solo gespielt, noch nur einen Klan gespielt. Die Fähigkeiten und Einsatzgebiete der Klans wurden auch voll verstanden und möglichst effektiv genutzt. Wir sind eine extrem Spielstarke Gruppe und abusen normaler Weise jede Spielmechanik bereits in der ersten Partie. Deshalb auch die sehr mechanische Sicht auf das Spiel. Der Eindruck war auch bei allen Klans die zum Einsatz kamen gleich. Letzlich schränkt die gezogene Hand ein und dies ist eine Einschränkung die künstlich durch den Deckbaumechanismus geschaffen wurde, auf den man dann wiederrum recht beschränkt Einfluss hat.


    Ja natürlich muss einem nicht jedes Spiel gefallen, dennoch wollte ich eine eher technische Analyse des Spieles bieten, falls manch einem die Info nützt. Weiter oben wurde ja z.B. gefragt ob es eher Ghost Stories oder Spirit Island schwer ist.

    Deswegen wirfst du dann ja auch in deinem Zug nen Helden in den Kerker um 3 Karten zu ziehen. Finde die Schleimverteidigungskarte eine der stärksten karten im Spiel und von der Thematik her einfach 10/10.

    Entscheidungen hast du definitiv bzgl wann du sie spielst. Später kann da so viel los sein, dass du halt nicht genug Verteidigungskarten hast um alles abzuwehren, dann kann es kritisch sein wo du sie spielst und wo du deine Schleimis sterben lässt.

    Mag sein, dass sie thematisch und auch stark ist, aber das ist ja gar nicht der Punkt um den es ging. Dieser ist Entscheidungstiefe. Und ich sehe hier die Entscheidungstiefe immer noch nicht. Wenn ich die Karte nicht nutze, verliere ich eine Figur durch den Angriff. Durch die Verteidigung bekomme ich zudem zusätzlich noch eine Figur. Und wenn ich die Karte für den nächsten Gegnerzug behalte, ziehe ich in meinem nächsten Spielerzug ja auch eine Karte weniger auf, habe dann also mindestens eine Aktion weniger. Sprich, die Karte nicht zu spielen, kostet mich 2 Figuren und eine Aktionskarte. Wie soll das eine gute Entscheisung sein?

    Ich habe Keep the heroes out jetzt zweimal im Tabletop Simulator gespielt, weil ich auf der Suche nach einem Coop bin, das bezüglich Anspruch und Dauer zwischen Pandemie und Spirit Island liegt. Ich hatte schon the Loop besessen, aber nach einigen Partien dann verkauft. Später dazu mehr. Jedenfalls möchte ich nun meinem Senf zu Keep the heroes out abgeben.


    Den Gegnermechanismus finde ich gelungen. Wie die Gegner den Kerker fluten und Schatz für Schatz bergen und so das Spiel zum Ende eskaliert funktioniert sehr gut. Das ist imho besser als bei vielen Spielen ähnlich zu Pandemie, bei denen es zum Ende hin zum Teil leichter wird, statt zu eskalieren. Auch ein Spirit Island hat dieses Problem ja ein wenig. Keep the heroes out hat ja recht wenige und imho auch eingängige Regeln, aber beim Gegnerzug haben wir oft den in der TTS Mod enthaltenen Flow Chart für den Gegnerzug verwendet. Der ist recht sperrig und nicht so intuitiv (wann werden Helden aufgeweckt, wann werden Fallen getriggert, wann wird ein einzelner Held inaktiv, wann alle, was passiert wenn ein Held den Raum wechselt, ...). Ich denke nach einigen Partien flutscht es, aber im Vergleich zu den restlichen Regeln fällt es einfach auf.


    Meine Schwierigkeiten habe ich mit dem Spiel aber beim Spielerzug. Für den Spielerzug wird ein klassischer Deckbaumechanismus verwendet und diesen finde ich hier deplaziert. Und jetzt springe ich nochmal kurz zu the Loop. Auch dort hatte er mich gestört, aus nahezu denselben Gründen. Warum? Ich finde er bringt eine zu große Glückskomponente ins Spiel und schränkt den Spieler in seinen Aktionen zu sehr ein. Der Gegnerzug weißt bereits ein großes Zufallselement auf, also warum noch eines für den Spieler schaffen? Zudem schränkt es massiv den Handlungsspielraum des Spielers ein. Das kann ja durchaus Teil des Spielsystems sein, wenn man dem Spieler die Möglichkeit gibt, sein Deck zu bauen, aber das fehlt hier, als auch bei the Loop zu sehr. Hier kauft man vielleicht 2-3 Karten, Möglichkeiten Karten loszubekommen gibt es noch weniger im Spiel. Also warum einen Deckbaumechanismus, wenn man sein Deck so spärlich beeinflussen kann? Man ist also auf das Angewiesen was die Karten einem an Optionen bieten und manchmal ist das in Verkettung mit der Spielsituation dann doch sehr banal. So kommt es zum Teil dazu, dass der eigene Spielerzug in 30 Sekunden abgehandelt ist und es dann durch Gegnerzug und Züge anderer Spieler im Verhältnis dazu lange dauern kann, bis man wieder einen vielleicht weiteren banalen Zug machen darf. Mal zwei Beispiele um das zu verdeutlichen.


    Entgegen aller Pandemie ähnlichen Spiele die ich kenne, sind bei Spielstart keine Gegner oder Gefahren auf dem Spielbrett. Die Starthand hatte aber ettliche Kampfkarten, die dann völlig nutzlos waren. Der Initialtug war dann zwei Einheiten spawnen und das wars.


    Ich hatte in einer Partie den Schleim. Der hat die Karte Verteidigung, die im Gegnerzug gespielt wird. Davon hatte ich drei (von 5) auf der Hand. Im Gegnerzug spielt man die. Das enthällt null Spieltiefe, weil es nicht zu tun macht ja keinen Sinn. Im eigenen Zug kann man sie nicht verwenden. In meinem Spielerzug hatte ich dann noch zwei Karten übrig. Das waren zweimal Bewegung plus Angriff. Aufgrund der Position meiner Einheiten und der Gegner hatte das auch null Entscheidungstiefe.


    Ein Pandemie ist hier einfach sehr viel offener in den Entscheidungen. Ich fühle mich deutlich weniger gespielt vom Spiel. Ich habe 5 Aktionspunkte und kann alles tun was ich für richtig halte. In Keep the heroes out bin ich sehr limitiert in meinen Optionen durch den Deckbaumechanimus ohne dass ich ausreichend Einfluss auf die Deckzusammenstellung habe.


    Für Coop Spiele mit Deckbau ziehe ich Aeon's End aus den Regal. Da ist der Deckbau auch das zentrale Element. Und der Gegner interagiert auch mit der Kartenauslage und mit meinem Deck.


    Weiter oben wurde ja gefragt, ob es eher ein Ghost Stories / Last Bastion oder ein Spirit Island schwer ist. Ich würde sagenn ganz klar Ghost Stories / Last Bastion. Wenn man seine Angriffe zieht, aber nicht die nötige Bewegung um zum Gegner zu kommen und das gibt das Zugglück einfach her, dann sind einem einfach die Hände gebunden.

    Imho gibt es in der Anleitung keinen Passus bezüglich der Limitierung der Ressourcen Tokens. Kann die Aktion dann nicht gemacht werden, kann die Ressource von woanders abgezogen werden, ...

    Da sollte was zu in die Anleitung rein.

    Nachtrag: Ich habe den entsprechenden Passus aufgenommen, muss dich hier aber auch gleich korrigieren: Sowohl Ressourcen wie auch Fallen und Monster sind limitiert - sind keine mehr im Vorrat, kannst du die Aktion nicht ausführen. Du darfst die nicht von woanders abziehen und im Verlies "herumteleportieren".

    Haben da wohl aneinander vorbei geredet. Ich weiß nicht, wie es richtig sein muss. Ich wollte damit nur sagen, dass die Info bezüglich dieser Fälle fehlt.


    Interessanter Weise hat selbst eine Suche auf BGG dazu nichts ergeben.


    Wo hast du jetzt die korrekte Info her? Vom Designer?