21.11.-27.11.2022

  • In Berlin schneit es und der 1. Advent rückt näher. Wow - die Zeit verfliegt - je älter man wird, umso schneller…muss der „Lebensstrudel“ sein :)


    Wir habe wieder mal nichts gespielt. Zu dritt gab es:


    #Auztralien von Martin Wallace. Hatte ich vor Jahren schon mal zu zweit gespielt. Mir gefällt es wirklich richtig gut. Alle hatten Spaß. Dieter wurder Erster, Nico Zweiter und ich war auch dabei. Immerhin vor Cthulhu gelandet. Ich finde das semi-kooperative funktioniert hier sehr gut. Besser als bei Arschipelago. Kommt bestimmt wieder auf den Tisch.


    Danach gab es wieder #SkateSummer. Es wurde geflippt, gegrindet, gebacked und geturned was das Zeug hielt. Schnelles, lustiges push-your-luck mit unverbrauchtem Thema. Immer wieder gut. Nicht überragend, aber gut. Unser Eurogamer am Tisch hat das Thema einfach ignoriert. Wir anderen Beiden haben rumgefrotzelt über unsere Combos.

    Dieter wurde Erster, Nico Zweiter und ich war auch dabei.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Ich wollte schon immer mal den Sankt Peter machen in den Wochenberichten:


    Diese Woche nur gespielt: Fußball der Tochter und Zahlenspiele bei der Budgetierung im Konzern.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

  • Gestern Nachmittag mit smatke bei smatke eine Spielenachmittag gehabt.


    Gespielt wurde zuerst mit drei Spielern #Planet_B

    Gefiel mir echt gut da ich schwarzen Humor in Spielen echt mag.

    Kein Regelschwergewicht aber trotzdem interessante Mechanismen dabei.

    Was mir ja immer extrem gefällt ist wenn man zu keinem Zeitpunkt weiß wer gerade am gewinnen ist da ja Siegpunkte hier nach erhalt eine geheime Information werden.

    Am Ende gewann der Gastgeber mit 293 - 268 - 231.

    Hat echt Spaß gemacht und würde ich wieder mitspielen. Selbst haben muss ich das Spiel aber nicht da es mMn erst mit drei Spielern funktioniert.

    Würde es mit ner guten 7,5 bewerten.



    Danach kam die deutsche Version von #Cthulhu Wars auf den Tisch.

    Area Control ist ja zu dritt so eine Sache und auch nicht gerade mein Lieblingsgenre jedoch war ich interessiert.

    Dieses Interesse verflog aber direkt nach der 1. und 2. Runde und ich wollte es nur noch zu Ende haben.

    Ich war die schwarze Ziege und im Nachhinein weiß ich das ich hätte definitiv in Runde 1 meinen großen Alten hätte rufen müssen.

    So war ich, auch aufgrund von falsch verstandenen Regeln, direkt nach Runde 2 raus da keine Truppen, kaum Akolythen und kein Tor mehr.

    Leider sind solche Spiele absolut nicht mein Fall und das ist definitiv nicht dem Spiel anzukreiden sondern meinem Spielegeschmack.

    Daher von mir ne 5 als BGG Note.

    Bin halt nicht die Zielgruppe 🤷🏻‍♂️


    Trotzdem ein schöner Nachmittag und vielleicht macht man mal ein Familietreffen daraus 😊👍

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: 2 Minutes to Midnight - Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Dark Domains - Dinosaur World - Empire of the Sun - Empires of the Void II - Food Chain Magnate - Kingdom Rush - Navajo Wars - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Gestern haben wir zu viert unsere erste Runde #Cthulhu Wars gespielt.



    Was soll ich sagen?



    Alle fanden es großartig und hatten eine Menge Spass und WTF Momente 😂




    Warum kannst Du fliegen....?


    Wie Du tauchst ab?


    Töte den Assi einfach...


    usw.



    Selbst die Damen am Tisch denen solche Spiele eigentlich nicht ganz so liegen waren voll dabei.


    Meine bessere Hälfte meinte auch, die Beiden Erweiterungen die noch fehlen und die Würfel brauchen wir auf jeden Fall 😜👍


    Blood Rage ist ja dafür ausgezogen und ich hab es nicht eine Sekunde bereut.




    Heute gab es unsere erste Runde #Agricola....


    Ist ja fast wie CW 😂


    Hat sehr viel Spass gemacht und wir haben zwei Runden am Stück gespielt.


    Wird definitiv häufiger auf den Tisch kommen. 👍

  • Bei mir gab es eine Partie #DuneImperiumRiseofIx , die tatsächlich durch den Auslöser des Endes mit 10 Punkten gewonnen wurde; es war wieder der Seriensieger, der jetzt seine vierte Viererpartie in Folge gewonnen hat.


    Diesmal aber nur knapp vor mir durch Chaumurky. Ich bekam zum Ende des Spiels noch zwei Extrapunkte durch den Holtzmann-Generator und eine Intrigenkarte, die mir einen Punkt für das Erreichen von Stufe 3 auf 3 Leisten gab. Damit war ich auch bei 10. Für den 11. Punkt hätte mir ein Schritt auf der 4. Leiste oder eine Technologie (das wäre meine dritte für einen Siegpunkt auf einer anderen Intrigenkarte gewesen) oder ein Spice, um die entsprechende Technologie zu zerstören, gefehlt. Leider waren meine letzten drei Handkarten alle nur mit blauen Ortserlaubnissen bestückt und nicht mit den benötigten grünen, gelben oder Imperium. So blieb‘s bei der (unerfüllten) Hoffnung, dass mein Kontrahent mit seinen 9 Handkarten im Aufdeckzug kein „Das Spice muss fließen“ und damit den 10. Punkt einsammeln könnte, so dass ich im letzten Zug zwei weitere Finalpunkte hätte sammeln können.


    Mega-Partie also wieder. Über Kämpfe wurden aufgrund von zwei Gleichständen gerade mal 3 Punkte in der gesamten Partie verteilt (alle an den späteren Sieger, Ilban Richese). Ausgerechnet unser Warlord, „Die Bestie“ Rabban, verzockte sich mehrmals (weniger investiert als möglich) und sammelte nicht einen Punkt über Kämpfe und wurde prompt Letzter.


    Der Sieger, Ilban, hatte eine spannende Combo mit der Wahrsagerin gebaut, bei der er inklusive seiner Sonderfähigkeit bei jedem Anheuern des Mentaten drei Karten ziehen konnte. Sehr fies.

  • Bei uns gab es mit #morgenland einen Klassiker. Erste Partie für unseren 10-jährigen Sohn. Ihm hat das verdeckte Ablegen der Arbeiter sehr gut gefallen. Wir finden es auch noch immer gut, trotz des Alters.

    Danach eine lockere Partie #meeplecircus. Macht immer wieder Laune. Da sind immer alle voll dabei.


    Dann gab es die erste Partie #Beer&bread. Tolle Ausstattung, schöne Grafik und ein toller Mechanismus. Hat uns gefallen. Die Taktik ist noch ausbaufähig.....weitere Partien werden folgen.


    Heute die erste Partie #TheRedCathedral + #TheRedCathedralcontractors

    Das Spiel gehört zu meinen Lieblingsspielen und die Erweiterung fügt sich klasse ein.Sie bringt nochmal zusätzlichen Würze und Spannung in ein ohnehin klasse Spiel. Die zusätzliche Möglichkeit des Einsatzes von den contractors bringt einen zusätzlichen Druck und eine zusätzliche Ebene ins Spiel, die den Anspruch erhöht und die Machtverhältnisse beim Bauen verändert. Wir werden es nicht mehr ohne spielen.





  • In den letzten Wochen hab ich etwas viel rumgemäkelt, was mir h


    #CouncilOfShadows


    Council of Shadows hat einen besonderen Kniff: Man kann entweder starke Aktionen ausspielen, die viel Energie verbrauchen, oder im Schwachstrommodus bleiben und sich mit weniger starken Aktionen zufrieden geben. Da der Energieverbrauch nicht zurückgesetzt wird, wächst er tendenziell an. Und so besiedelt man Planeten, schröpft deren Rohstoffe, verbessert sein Spielertableau und seine Karten Hand und wertet sich durch Galaxien, die noch nie ein Mensch zuvor betreten hat, bis man 3x mit der Energieerzeugung seinen Energieverbrauch überholt hat. Für jeden Überholvorgang steigt man einen Level auf, am Spielende gewinnt der Spieler mit dem höchste Level.

    Council of Shadows ist optisch sicherlich kein Highlight und etwas repetitiv, allerdings funktioniert im Spiel zu zweit das Mehrheiten-Element sehr gut und das Wettrennen und den höchsten Level ist durchaus spannend geworden. Ein sehr solides Spiel.



    #KingdominoOrigins


    Kingdomino Origins bleibt im Kern Kingdomino, fügt aber eine gute Portion Ressourcenmanagement hinzu. Tolle, knifflige Variante des Originals mit sehr schönem Material.



    #SplendorDuel


    Die Duell-Variante von Splendor bleibt im Kern ein Sammeln und Abgeben von Edelsteinen, um sich eine Engine aufzubauen.


    Was hat sich im Vergleich zum Original geändert ?

    - Der Auswahlmechanismus. Auf einem 5x5-Raster darf man bis zu 3 Edelsteine aus der Senkrechten, Waagerechten oder Diagonalen nehmen. Lücken darf man nicht überspringen, Gold auf diesem Weg auch nicht nehmen.

    - Die Siegbedingungen. Man kann jetzt auf mehreren Wegen gewinnen. Neben dem üblichen Wettrennen um Punkte (hier: 20) kann man auch mit 10 gesammelten Kronen oder 10 Siegpunkten in der gleichen Farbe gewinnen.

    - Die Karten. Die Vielfalt der Karten hat zugenommen. Es gibt Schwäche Karten, die keine Edelsteine für die Engine, aber satte Punkte bringen. Andere bringen keine Punkte, können aber jede beliebige Farbe annehmen. Neben den Kronen, die man sammelt, um weitere Punktekarten zu bekommen, gibt es auch Aktionen, die einen den Mitspieler bestehen lassen, Extrazüge, Schriftrollen oder zusätzliche Edelsteine bringen.

    - Die Chips. Neben den Edelsteinen gibt es jetzt auch Perlen. Für Perlen gib es keine Karten, die man in die Engine einbauen kann.

    - Die Schriftrollen. Bekommt ein Spieler durch die Auslage einen Vorteil (voller Zugriff nach dem Auffüllen der Edelstein-Auslage, beide Perlen oder drei gleiche Farben in einem Zug genommen), erhält der andere Spieler als Ausgleich eine Schriftrolle. Mit einer Schriftrolle kann man sich zusätzlich zum eigenen Zug Edelsteine aus der Auslage nehmen.

    - Die Schachtelgröße. Klein, kompakt, reisetauglich, platzsparend.


    Die Autoren Marc Andre und Bruno Cathala haben es tatsächlich geschafft, ein sehr gutes Spiel durch ein paar zusätzliche, simple Regeln nochmal zu verbessern. Splendor Duel ist für mich jetzt schon ein Highlight in dieser noch jungen Spielesaison.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

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  • #WeatherMachine – 2 Spieler – 2 Partien



    Grundlegend fand ich das Spiel unglaublich schwer zu erlernen. Ich habe Lisboa und Kanban jeweils ohne größere Probleme, nach einem Lesen, verstanden. Natürlich habe ich die Spiele in den Erstpartien nie "gut" gespielt und hier und da war Nachschlagen notwendig. Bei Weather Machine war das überhaupt nicht so. Es war keinerlei Themenbezug da, wenig bis gar kein thematischer Zusammenhang. Bis ich in den grundlegenden Flow des Spiels kapiert habe, musste ich mehrmals bei Paul Grogan einschalten.






    Das mag sehr individuell sein, hat mich aber trotzdem negativ überrascht. Glücklicherweise sind bei den aneinandergereihten Aktionen immer gute Ikonografien integriert. Ohne Ian O'Tooles Arbeit wäre das Spiel weitaus weniger gut spielbar. Ian O’Toole hat hierbei sein bisher wohl schönstes Spiel designt. Es ist einfach unglaublich, wie oft er wirklich andere Nuancen in seine Arbeit reinbringt, die sich von allen bisherigen Kunstwerke von ihm, etwas unterscheiden.


    Spielerisch, nach einer Zweispielerpartie, sah ich nach dem ersten Spiel für mich keinen Grund das Spiel einem großartigen Lisboa oder Kanban EV vorzuziehen. Mechanisch wirkte es einfach inferior und reichte in den Grundzügen für mich überhaupt nicht aus, um in derselben Liga zu spielen. Was ich aber durchaus sehen kann ist, dass Weather Machine weitaus interaktiver sein kann, besonders mit 3-4 Spielern. Ich hoffe, ich habe demnächst mal noch mal die Möglichkeit es in diesen Playercounts zu spielen.




    Das erste Playthrough dauerte zu zweit ganze 3:15h. Das zweite allerdings war nach gut 90 Minuten schon um und lief weitaus flüssiger. Immer noch nicht ganz aus dem FF, aber man merkt, dass die initiale Hürde genommen wurde. Weather Machine wirkt immer noch extrem unthematisch, aber man merkt, dass der Kern schon hochinteraktive wie auch hochkomplexe Strategien zulässt. Ich hatte das Spiel nach der Erstpartie abgeschrieben, habe mich aber in der zweiten Partie dann doch umentschieden. Auch wenn es keine Liebe auf den ersten Blick war, denke ich, dass Weather Machine das interaktivste der hochkomplexen Lacerdas ist.


    Es darf erst mal bleiben. Ich bin gespannt, wie die zukünftigen Partien ablaufen.








    #GrandAustriaHotel – 2 Spieler - 3 Partien


    Wir haben zum ersten Mal das erste Modul "Wiener Ballsäle" der Erweiterung "Lets Waltz / Alles Walzer" getestet. Aktuell weiß ich noch nicht so recht, was ich von dem Modul halten soll. Der Fokus rutscht definitiv vom Hotel ab und geht in Richtung der Ballsäle. Nicht zum Ball erscheinen wird mit Minuspunkten bestraft. (Wäre auch irgendwie komisch, wenn nicht.)



    Es ist schwieriger alles unter einen Hut zu bekommen und insbesondere die Kaiserleiste wirkt noch störender als zuvor.



    Auch das zweite Modul haben wir testen können. „Die Prominenten“ sind etwas besser integriert in das Kernspiel und verändern die Mechaniken nicht weitgehend. Viel mehr bieten die Prominenten eine Möglichkeit einen sehr starken Sondereffekt in der Runde zu gewinnen. Allerdings wirken die angebotenen Boni schon recht situativ. Gefiel mir trotzdessen, dass es weitaus näher am Grundspiel ist, dann nicht ganz so gut, wie die Wiener Ballsäle.






    #Unsettled – 2 Partien – 2 Spieler


    Yendraal begrüßte uns mit offenen Armen. Und Wasser. Viel Wasser.

    Auf Grund von Spoilern möchte ich gar nicht weiter ins Detail gehen. Wir haben Task A und Task B direkt hintereinander gespielt.


    Unsettled ist für mich nach dem ersten Spiel ein großartiges Coop Abenteuer, bei der man aus dem Gedankenpuzzle, der Zugoptimierung und dem Tischgespräch über potenzielle Möglichkeiten gar nicht rauskommt, und es auch gar nicht möchte.


    Wir sind immer aktiv. Wir MÜSSEN unsere Fähigkeiten im Team nutzen. Wir können keinen Alleingang hinlegen. Das wird nie funktionieren. Mega krasses Teil für mich.







    #ArkhamHorror (3rd Edition) – 1 Partie – 2 Spieler


    Norman Withers und Minh Thi Phan waren in den gewohnten Straßen von Arkham unterwegs und haben sich Umôrdhoth gestellt. Das Würfelfest wurde anfänglich recht schnell von viel Pech verfolgt, schnell hatte man uns fast überlaufen. Umôrdhoth wollte uns wirklich extrem früh den Garaus machen, aber er hat nicht mit Norman Withers gerechnet. Der sich zwischenzeitlich dachte… „scheiß auf dieses ständige Ermitteln…“. Er nahm sich seine Schrotflinte, kaufte sich in der Kirche seinen Segen und stopfte Umôrdhoth einfach voll mit Blei. Zum Ende hin wieder mega gefetzt. Das Spiel eskaliert so schön und mittlerweile mag ich es auch wirklich mehr als Eldritch (insbesondere zu zweit).









    #CastlesOfMadKingLudwig – 2 Spieler – 1 Partie


    Nach wie vor eines meiner liebsten FeelGoodGames, dass wir dieses Mal mit einem kleinen Twist gespielt haben. Da uns das Spiel, insbesondere zu zweit, meist etwas schnell geht, haben wir uns entschlossen für drei Spieler aufzubauen. So haben wir etwas mehr Runden im Spiel und unsere Schlösser werden umso prunkvoller. Ob das nun perfekt balanciert ist, wage ich zu bezweifeln, aber es hat uns nicht gestört und wir hatten wieder eine tolle Zeit mit dem Spiel.












    #Atiwa – 2 Spieler – 1 Partie


    Atiwa. Einfach ein tolles Spiel.


    Nachdem ich letzte Woche schon nach meiner 4-Spieler-Erstpartie berichtet hatte, musste ich es sofort nachkaufen. Diese Woche haben wir es dann direkt zu zweit gespielt. Und es funktioniert auch zu zweit außerordentlich gut. Wieder dieses super befriedigende, über 7 Runden optimierende Wonnegefühl, dass Uwe Rosenberg in dem Mittelgewicht untergebracht hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

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  • Das wird jetzt ein längerer Text. Als Teaser vorab: Gespielt wurden #Cellulose (solo), #TheSpill, #EndlessWinter und #UnconsciousMind.

    Cellulose (Genius Game, 2021)

    „Cellulose“ habe ich als einziges Spiel von der SPIEL'22 mitgenommen. Eine ausführliche Beschreibung findet sich im zugehörigen Thread, daher wiederhole ich mich hier nicht. Ich bin aber nun auch dazu gekommen, den Solomodus auszuprobieren.



    Cellulose – Solospiel (Mangroven)

    Im Solomodus muss ich mich mit einem Automa namens Ivy messen. Ivy hat ein Aktionskartendeck sowie ein eigenes Strategietableau, auf dem auch ihr eigener Wachstumsast (thematisch stimmig mit Efeu im Hintergrund) abgebildet ist. Eine Partie verläuft wie im Zweierpersonenmodus, insbesondere haben wir beide vier Aktionsmarker anstatt drei. Wenn Ivy dran ist, decke ich die oberste Aktionskarte auf. Auf der sind zahlreiche Aktionen abgebildet, von der sie die erstmögliche ausführt. Ivy sammelt aber auch Zellkomponentenkarten. Sobald die erste Zellwand fertig gebaut ist, erhält Ivy neue, stärkere Aktionskarten in ihr Deck. Zusätzlich darf sie ab sofort nach jeder Aktion auch eine Zellkomponentenkarte ausspielen. Welche das ist, steht ebenfalls auf der Aktionskarte. Ivys Strategie wird, wie der Name vermuten lässt, durch das Strategietableau festgelegt, in dessen Mitte ein Marker liegt. Es gibt vier Richtungen, in die Ivy ihre Strategie ausrichten kann. Wenn sie Punkte von der Vakuolenwertung bekommt, wandert der Marker nach links. Wenn Ivy wächst, wandert der Marker nach oben. Nach links geht es für erhaltene blaue Karte, nach unten für erhaltene orange Karten. Sobald der Marker einen Rand erreicht, kann er diesen nicht mehr verlassen. Ivy erhält dann eine spezielle Aktionskarte zu dieser Strategie in ihr Deck und zusätzlich einen Bonus, meist als Einkommen zu Rundenbeginn.

    Ich fand den Solomodus mit Ivy im Vorfeld schwer zu erlernen. Hauptgrund ist, dass es zahlreiche Sonderregeln für Ivy gibt. Das fängt bei den Aktionen an (sie sammelt beispielsweise immer 6 Wasser oder 6 CO₂, gibt dieses aber nicht für Karten aus der Auslage aus), geht über gespielte Zellkomponentenkarten (manche werden bezahlt, manche nicht, manche bringen die abgedruckten Fähigkeiten, manche nicht) und hört bei der Endwertung auf (manche bringen andere Punkte als draufsteht). Vor allem das Strategietableau hatte ich in der ersten Runde komplett falsch benutzt und musste deswegen von vorne angefangen. Im Gegensatz zur Mehrspieler-Anleitung, die kaum Fragen offen ließ, musste ich mir die Solo-Anleitung tatsächlich erarbeiten.



    Cellulose – Ivys Strategietableau

    Aber: Nach einigen wenigen Runden sitzen die meisten Regeln. Beim Strategietableau gibt es nur vier Dinge, auf die ich achten muss. Sobald eine Kante und danach eine Ecke erreicht wird, kann ich sie fast komplett ignorieren, weil ich nur Einkommen oder Siegpunkte bei Spielende erhalte. Der Marker bewegt sich dann aber nicht mehr weiter, was das Spiel vereinfacht. Ivys Aktionen selbst sind größtenteils eingängig, da sie die normale Symbolik benutzen. Und auch die Prüfung, welche Aktion genau ausgeführt wird, ist nicht vergleichbar mit komplexen Solomodi wie beispielsweise in „Barrage“. Ich gebe aber zu, dass ich auch zum Ende der zweiten Solopartie einige der selten auftretenden Aktionen immer noch nachschlagen musste. Vor allem die Besonderheiten bei den ausgespielten Handkarten musste ich fast bei jeder Karte nachschauen, weil ich mir dies nicht merken konnte. Eine kleine Übersichtskarte hilft zwar, aber die Details stehen in der Anleitung, die ich immer nebendran offen liegen hatte. Auch die Bewegung des Strategiemarkers bei lila Karten steht nur in der Anleitung und ist im Erstspiel nicht intuitiv. Als ich dahinter kam, einfach nur auf das Endwertungssymbol unten rechts auf der Karte zu schauen, wurde es plötzlich einfacher.

    Die Verwaltung von Ivy hält sich ansonsten in Grenzen. Sie sammelt nur Wasser und CO₂ (und das immer als 6er-Plättchen) sowie Kohlehydrate. Andere Felder blockiert sie hauptsächlich nur. Und das macht sie sehr gut. Ivy fühlt sich wie eine echte Gegenspielerin an. Obwohl vieles zufällig durch Karten geschieht, wirken ihre Aktionen sehr zielgerichtet. In der ersten Solopartie hatte Ivy (auch dank ihrer Wasserstrategie) sehr oft die Mehrheit in der Vakuole und ich musste mich anstrengen, damit ich auch einmal den extra Aktionsmarker erhalten konnte. Im Spielverlauf war es ein spannendes Rennen mit einigen Überholungen. Gewonnen habe ich nur aufgrund einer extra Siegpunktkarte. Die erste Partie ging knapp 100:93 für mich aus. In der zweiten Partie konnte sich Ivy lange nicht auf eine Strategie einigen, um am Ende sich nur für die Wachstumsstrategie zu entscheiden, welche ihr nur ein einziges Mal einen Bonus brachte. Hier gewann ich auch mit 81:74. Die geringere Punktzahl kommt vom Mangroven-Board, welches ich in der zweiten Solopartie testen wollte. Es spielt sich ein klein wenig anders. Vor allem hat mir gefallen, dass ich beim Wachstum der Wurzeln niemals an einem Ende ankomme, sondern immer weiter wachsen
    und dadurch auch gute Boni einlösen kann. Die Zellwand wird zwar am Rundenende nicht automatisch erweitert, dafür wird aber nur bis zur Vollendung der zweiten Zellwand gespielt, sodass die Spielzeit ungefähr gleich bleibt.



    Cellulose – Mangrovenszenario

    Diese war mit ungefähr 50 bis 60 Minuten gut im Rahmen. Gespielt habe ich beide Partien auf der mittleren Schwierigkeitsstufe. Die einfache kommt ohne extra Bonus aus, wenn Ivy sich für eine Strategie entscheidet. Bei der schweren Stufe wird der Strategiemarker bereits bei Spielbeginn stärker ausgerichtet, sodass schneller eine Strategie gefunden ist. Mir hat das Spiel gegen Ivy als Soloversion von „Cellulose“ sehr gut gefallen. (8,5 – Solo)
    #Cellulose

    The Spill (Smirk and Dagger Games, 2022)

    „The Spill“ wurde über eine Kickstarter-Kampagne im September 2021 finanziert und im Oktober 2022 ausgeliefert. Das Spiel hatte ich damals ausnahmsweise mit unterstützt, obwohl ich es zuvor nicht anspielen konnte und obwohl es auf Englisch ist. Das Thema und die Umsetzung fand ich aber zu interessant.

    Die Bohrinsel „Deepwell“ hat ein Leck und eine Menge Öl läuft aus. Wir treten mit unseren Schiffen auf den Plan, das Öl einzudämmen oder ganz abzuschöpfen. Kooperativ machen wir uns also entweder allein oder mit bis zu vier Spielerinnen daran, eine größere Katastrophe zu verhindern und die Lebewesen im Wasser zu retten. Das runde Spielfeld ist in vier Quadranten eingeteilt, welche wiederum aus je sechs Sektoren bestehen. Die Bohrinsel fungiert als Würfelturm in der Mitte des Tischplans. Sie hat vier offene Seiten, wodurch die Ölwürfel zufällig in einen Quadranten fallen. Die Augenzahl gibt den Sektor an, in dem das Öl austritt. Jeder Sektor hat drei Felder, wovon auf den äußeren beiden Feldern auch Meeresbewohner leben, die es zu retten gilt. Wenn ein Charakter dran ist, werden zuerst einige Ölwürfel in den Würfelturm geworfen und entsprechend in den Sektorfeldern platziert. Wird ein Tier getroffen, ist es verschmutzt. Wird ein verschmutztes Tier getroffen, kommt es in die Krankenstation. Das geschieht auch, wenn an meinem Zugende noch ein Ölwürfel auf einem Tier liegt und ich das Tier somit nicht retten konnte. Wenn drei Würfel in einem Sektor liegen, kommt es zu einem Spillout, das Öl läuft also über die notdürftige Absperrung. Damit steigt der Spillout-Marker, der uns je nach Schwierigkeitsstufe mehr Würfel zu Zugbeginn in den Turm werfen lässt. Wenn Öl in einem Spillout-Sektor auftritt, schwappt es in den linken Nachbarsektor. Die Aktionen in meinem Zug sind einfach: Ich kann mein Schiff bewegen, Tiere retten, Öl zurückdrängen (in den Beutel) oder Öl entfernen (aus dem Spiel). Vier Aktionspunkte habe ich dafür zur Verfügung. Ich kann aber noch bis zu zwei Zusatzaktionspunkte nutzen. Dafür muss die nächste Spielerin aber je einen Würfel mehr zu Beginn ihres Zuges in den Turm werfen. Wenn an meinem Zugende sechs oder mehr Spillouts auf dem Plan liegen, also sechs Sektoren mit drei Würfeln, dann haben wir gemeinsam verloren. Ebenso verlieren wir, wenn von einer Tierart drei Tiere oder von allen sechs Tierarten je ein Tier in der Krankenstation liegen. Gewonnen haben wir dagegen, wenn alle Ölwürfel aus dem Beutel genommen sind (also auf dem Spielplan liegen oder entfernt wurden) oder wenn wir bestimmte Ziele erreichen. Diese werden am Anfang durch eine Zielkarte zufällig bestimmt. Meist müssen wir eine bestimmte Anzahl Tiere retten und Ölwürfel entfernen.

    Eine Besonderheit des kooperativen Spiels ist es, dass immer vier Charaktere mitspielen sollen. Im Solospiel steuere ich also vier Charaktere, zu zweit jeder zwei, zu viert jeder einen und zu dritt ebenfalls jeder ein und zusätzlich noch einen allgemeinen, dessen Aktionen man gemeinsam bespricht. Im Grunde ist dies aber auch egal, da sich die Spielerinnen aufgrund der Kooperation sowieso hoffentlich absprechen und nicht einfach vor sich hin agieren. Die Charaktere haben daneben noch einzigartige Fähigkeiten, wodurch sie eher beim Retten oder eher beim Ölentfernen hilfreich sind. Dazu gibt es noch Ressourcenkarten, von denen zu Beginn vier ausgewählt werden und offen ausliegen. Die Karten dürfen wir aber nicht einfach so nutzen, sondern müssen sie erst mit ein oder zwei Markern freischalten. Marker zum Freischalten erhalte ich durch je drei entfernte Ölwürfel oder durch ein volles Set an sechs geretteten Tierarten. Danach kann jeder die Ressourcenkarte einmalig nutzen, die beispielsweise neu würfeln lässt, Öl entfernt oder Tiere rettet. Zum Schluss gibt es noch vier Wetterwürfel, die auch zufällig aus dem Beutel gezogen und gewürfelt werden. Jede Würfelseite zeigt eine Bedingung, die für alle Charaktere bis zum Ende ihres nächsten Zuges gilt. So kostet beispielsweise das Retten von Tieren einen Aktionspunkt mehr oder unser Schiff kann sich nicht mehr so weit bewegen.



    The Spill – Spielfeld mit Bohrinsel

    Wenn „The Spill“ vor einem aufgebaut steht, fällt natürlich erst einmal das Material der orangen Bohrinsel auf, die gleichzeitig als Würfelturm fungiert. Beim Zusammenbau lassen sich die Stangen leider nicht exakt ineinanderstecken, aber er hält und steht gerade. Was mich nervt, ist der Auf- und Abbau, denn das Inlay ist nicht dafür designt, alles komplett zu verstauen. Bei der Bohrinsel muss ich immerhin nur die Basis abnehmen, den oberen Teil kann ich als Ganzes in der Schachtel verstauen. Das Auseinandernehmen der sechs Pappstreifen als Fangschale für die Würfel ist dagegen wirklich aufwändig, da es sich nicht als Ganzes verstauen lässt. Bei den Aufklebern ist dem Designer ein Fehler unterlaufen, sodass diese minimal zu hoch sind. Ich fand das aber nicht schlimm, denn sie halten ja dennoch. Funktional ist die Insel, denn die Würfel fallen oben rein und kommen unten auch alle wieder raus. ;) Nur mit schlafenden Personen im Nachbarzimmer sollte ich vermutlich nicht spielen, da das recht laute Klackern der Würfel stören könnte. Ob die Würfel durch die Bohrinsel gleich verteilt werden, kann ich nicht sagen. Die Bohrinsel selbst steht zwar eben, aber das Spielbrett leider nicht ganz, wodurch auch die Insel etwas wackelt. Gefühlt hatten wir in unserer ersten Partie eine leicht stärkere Tendenz zu einem Quadranten. Das kann aber auch Zufall gewesen sein. Ehrlich gesagt hat es das Spiel spannend gemacht, weil hauptsächlich an einem Ort unsere Aufmerksamkeit gefordert war, wir aber dennoch überall agieren mussten. Und natürlich hat die Bohrinsel das typische Problem von großen Gimmicks auf dem Spieltisch (Ich denke da vor allem an den Baum in „Everdell“.): Ich kann den Spielplan dahinter nicht sehen. Praktischerweise handelt es sich um ein kooperatives Spiel, sodass mir die Mitspielerinnen sagen können, was dort liegt. In der Realität stand ich aber den Großteil der Partie am Tisch, um den Überblick zu haben. Das restliche Material ist gut, vor allem die Ölwürfel sind hübsch. Den Spillout-Marker fand ich anfangs etwas zu groß, aber da die Information, wie viele Würfel ich in den Würfelturm werfe, sich selten ändert, war das in der Partie auch okay.

    Auch von der Grafik her sagt mir „The Spill“ zu. Das Spielbrett ist gut und übersichtlich gestaltet. Die Ablagefelder der Krankenstation hätte ich anders angeordnet vielleicht besser gefunden, damit ich schneller einen Überblick habe, ob wir in der Nähe einer Niederlage sind (wenn wir beispielsweise schon fünf verschiedene oder zwei gleiche Tiere einer Art dort liegen haben). Die stilistischen Tiermarker gefallen mir ebenfalls, da ich die Tiere sehr deutlich erkennen kann, was aber vor allem an ihren unterschiedlichen Farben liegen mag. Die Charakterkarten finde ich sehr schön von Kwanchai Moriya (zusammen mit anderen hat er an „Dinosaur Island“, „Sideral Confluence“ und „Under Falling Skies“ gearbeitet) illustriert. Dabei wurde auch auf eine hohe Diversität geachtet, sodass es verschiedene geschlechtliche und regionale Charaktere zur Auswahl gibt. Schade finde ich, dass nicht auf Sprachneutralität geachtet wurde. Zum einen befinden sich auf jedem Charakter die fünf möglichen Aktionen abgedruckt. Da diese so eingängig sind, hätten auch kleine Referenzkarten genügt, die sich leichter (durch mich) übersetzen ließen. Noch besser hätte ich die Benutzung einer Symbolsprache gefunden. Und auch die Fähigkeiten der Charaktere muss ich als Fließtext lesen. Da das Spiel aber kooperativ ist und alle Informationen offen liegen, ist die Übersetzung mit nicht-englischsprachigen Menschen am Tisch dennoch möglich. Einzig die Spielsieg- und Ressourcenkarten sind eher funktional mit viel Text, aber wenig Grafik gestaltet. Das hätte hübscher sein können.



    The Spill – Zwei der acht Charaktere

    Die offenen Informationen können in der falschen Runde natürlich auch zu einem Problem werden, denn dann dominiert eine Person die ganze Runde als Alpha-Spielerin. Wer aber sonst mit kooperativen Spielen keine Probleme in der eigenen Spielerunde hat, wird auch mit „The Spill“ kein Problem haben. Die Interaktion kann also entsprechend hoch ausfallen, weil ständig diskutiert wird, wer sich am besten um was kümmert. Das ging soweit, dass wir im Zweipersonenspiel mehrfach vergessen hatten, welcher Charakter eigentlich gerade am Zug ist (was uns auch bei anderen Spielen wie „Pandemic Legacy“ ständig passierte). Ein „Aktiver Spieler“-Marker hätte hier sehr geholfen und ich lege dem Spiel noch irgendetwas in dieser Art bei. Durch die ganzen Diskussionen gab es auch keine Downtime. Alle sind jederzeit involviert, wenn sie möchten.

    Bemängelt wurde von ein paar Personen während der Kickstarter-Kampagne, dass immer vier Charaktere mitspielen müssen. Mich stört das weniger. Im Solospiel ist mir die Anzahl egal. Im Zweipersonenspiel regeln wir es schon seit Jahren bei den meisten kooperativen Spielen so („Flash Point“, „Pandemie“ etc.), dass jeder zwei Charaktere steuert, da es in Summe mit nur zwei Charakteren in einer Partie zu unausgewogen ist. Einzig zu dritt wirkt der vierte Charakter etwas fehl am Platz. Hier könnte man aber einfach tatsächlich mit nur drei Charakteren spielen. Da ein fünftes, komplettes Set an Wettermarkern enthalten ist, geht eine Partie sogar zu fünft, was ich einfach einmal ausprobiert habe. Ich habe keine negativen Effekte dabei festgestellt. Der Spielablauf ist identisch, der einzige Unterschied ist die Anzahl an Schiffen um das Ölfeld. Mit nur drei Schiffen kann es sein, dass ich mich zu langsam bewegen kann. Mit fünf wiederum ist sehr viel Raum abgedeckt, sodass es weniger zu Hotspots kommt. Aber beides ist kein extremes Problem, es macht das Spiel nur ein wenig leichter oder schwieriger. Das Spiel skaliert also gut und wenn ich mich an die Regel halte, vier Charaktere zu nutzen, dann skaliert es sowieso immer identisch.

    Nach zwei verlorenen Partien auf der einfachsten Stufe ist es natürlich nicht leicht zu sagen, aber ich denken, auch der Schwierigkeitsgrad scheint gut zu skalieren. Zum einen gibt es die Siegbedingungskarten in drei Schwierigkeitsstufen, die nach meinem Empfinden beim Durchlesen tatsächlich von normal bis sehr schwer gehen. Da wir in beiden Partien eher weit weg von der Erfüllung waren, hätte die Bezeichnung „leicht“ auch nicht wirklich gepasst. Vielleicht hätte ich mir aber so einen leichten Modus noch gewünscht, um das Spiel nicht zu frustrierend zu machen. Über die drei Spillout-Schwierigkeitsgrade kann ich sehr gut justieren, wie viele Würfel im Laufe des Spiels in den Würfelturm geworfen werden. Schade fand ich, dass die niedrigste Schwierigkeit, nämlich die Anzahl immer auf 3 stehenzulassen, nur in der Anleitung im Anhang erwähnt wird. Das hätte auch auf dem Spielbrett stehen können. Ebenso haben uns dort die Niederlage-Bedingungen gefehlt. Die hätten beispielsweise sehr gut neben den Krankenstationen symbolisch dargestellt werden können. Vor allem als Erstspieler verliere ich die drei Bedingungen schnell aus den Augen. Und für die Wettereffekte musste ich die Rückseite der Anleitung immer neben mir liegen haben, uum sie im Detail erklären zu können.



    The Spill – Tableau mit Spillout-Marker sowie zur Rettung der Tiere und Ablage entfernter Ölwürfel

    Mechanisch treffen wir in „The Spill“ auf Altbekanntes. Die Charakterauswahl erinnert mich an „Flash Point“ und „Pandemie“, die Spillouts mit immer mehr Öl an die Ausbrüche bei „Pandemie“, die erst verschmutzten und dann kranken Tiere an die Rauch- und Feuermarker in „Flash Point“, ebenso wie die 4 Aktionspunkte oder auch das Weiterwandern des Öls, wenn ein Feld schon voll ist, aus „Flash Point“ entliehen sind. „The Spill“ erhält also keinen Innovationspreis, macht seine Sache aber dennoch sehr gut und hat mich die ganze Zeit über gut unterhalten. Schade fand ich da fast schon, dass ich nicht wie bei „Flash Point“ Aktionspunkte für die nächste Runde aufheben kann. Immerhin gibt es dafür aber die Möglichkeit der zwei Zusatzaktionsfelder, die aber auch zwei zusätzliche Ölwürfel im nächsten Zug ins Spiel bringen. Innovativ ist das Freischalten der Ressourcenkarten. Ich habe diese nicht wie bei „Pandemie Legacy“ auf der Hand, sondern sie liegen für alle aus und erst durch gerettete Tiere und entferntes Öl kann ich diese freischalten. Das reduziert den Zufall der Karten (bei „Pandemie Legacy“ kommen sie manchmal passend, manchmal aber total unpassend) enorm und vor allem kann ich mich auch strategisch danach ausrichten. Gefallen hat mir auch, dass es variable Siegbedingungen gibt, was den Fokus pro Partie leicht verschiebt, und auch, dass ich bei einem leeren Würfelbeutel gewonnen habe anstatt zu verlieren. Es fühlt sich auch thematisch an, dass die Quelle der Ölplattform irgendwann versiegt.

    Die thematische Umsetzung von „The Spill“ war der eigentliche Kaufgrund und hier wurde ich vom Kernprinzip nicht enttäuscht. Die Würfel stellen das Leck der Bohrinsel sehr gut dar. Die Aktionen, die wir durchführen können, und auch deren Aufwand in Form von Aktionspunkten passen sehr gut zum Geschehen. Als Ziel gefällt mir, dass ich auch gewinne, wenn das ganze Öl aus der Plattform geflossen ist. Es gibt aber auch einige thematische Designschwächen. Beispielsweise gibt es Zielkarten, die erfordern, dass ich kontaminierte Tiere rette. Ich muss also erst warten, bis ein Tier mit Öl verschmiert ist, bevor ich es retten darf, was nicht in mein Weltbild passt. Und ich will eigentlich auch nicht das Öl zurückdrängen (ganz entfernen ist recht teuer von den Aktionskosten her), weil damit die Ölplattform nicht versiegt. Die Wetterwürfel und -marker bringen noch einmal Abwechslung ins Spiel, fühlen sich aber auch eher mechanisch und weniger thematisch an. Einzig, dass der Meteorologe diese ignorieren darf, passt gut ins Thema. In Summe schwach empfand ich die Wetterwürfel-Mechanik. Sie störten uns zwar ein bisschen in unseren Aktionen, aber machten im Kern nicht viel aus. Ich hätte das Spiel als schlanker und gradliniger ohne diese Würfel empfunden. Aber natürlich kann man sie auch optional einfach nicht mit in den Beutel werfen (wodurch aber die Charakterfähigkeit des Meteorologen nutzlos wird).

    In unserer Zweipersonenpartie in der einfachsten Schwierigkeitsstufe (Siegbedingung der Stufe 1 und Spillout-Marker auf Stufe 1) ergab sich eine sehr spannende Partie. Anfangs dachte ich, dass es ziemlich leicht ist, mit dem Schiff herumzufahren und Tiere einzusammeln. Das war es auch, aber nur damit konnten wir nicht gewinnen. Wir mussten auch noch Öl entfernen. Und davon hatten wir mehr auf dem Spielfeld, als uns lieb war. Das führte dazu, dass von Delfinen und Pelikanen bald zwei Tiere in der Krankenstation landeten. Daher konzentrierte wir uns darauf, die restlichen vier Tiere davon zu retten oder zumindest sicher zu halten, damit wir das Spiel nicht mit dem dritten Tier einer Art auf der Krankenstation verlieren. Unsere initial gewählte Mischung aus Charakteren, die gut Tiere retten und Öl entfernen können, kam uns da auch entgegen. Das funktionierte ganz gut und der Spillout-Marker bewegte sich bis zur Mitte der Partie sehr wenig. Dann eskalierte es aber, da die Würfel vermehrt auf einer Seite auftraten. Die letzten paar Züge starteten wir immer mit sechs oder sieben Spillouts und mussten uns zwingend darum kümmern, diese auf fünf zu reduzieren. Im letzten Zug, bei dem nur noch zwei Ölwürfel im Beutel lagen, war uns das Glück für die Spillouts hold, da kein weiterer mehr dazu kam. Nur wo lag das Problem? Von den zwei Würfeln erwischte einer den dritten Pelikan, den nun ölverschmiert auf hoher See schwamm. Und dummerweise konnten wir im letzten Zug mit keinem Schiff mehr bis dorthin fahren, um das Öl zu verdrängen. Wir hatten zwar eine hilfreiche Ressourcenkarte. Diese wiederum konnten wir wegen schlechtem Wetter aber nicht einsetzen. Und so landete der letzte Pelikan in der Krankenstation und wir verloren die Partie. Und das hat mir sehr gut gefallen. Sogar ein bisschen besser als das Spiel einfach nur durch das Versiegen der Ölquelle auslaufen zu lassen. Denn von unseren Siegbedingungen auf der Karte waren wir zumindest bei den geretteten Tieren noch weit entfernt. Zwiegespalten war ich beim letzten Zug. Zum einen finde ich toll, dass ich sehe, wo es brennt und entsprechend meinen Zug planen kann, um einzugreifen. Alle Informationen liegen auf dem Tisch. Anderseits konnten wir so im letzten Zug berechnen, dass wir keine Chance mehr hatten, den Pelikan zu retten und mussten den Zug somit auch nicht mehr ausführen. Ich tat es dennoch, um die Partie regulär abzuschließen, aber es war eigentlich unnütz.

    In der zweiten Partie zu fünft war der Spannungsbogen ähnlich. Anfangs lief es recht langsam, dann eskalierte es sehr schnell. Dennoch konnten wir uns bis zur letzten Runde, als der Beutel leer war, über Wasser halten. Die Tiere waren auch gut versorgt und nicht in Gefahr, aber ich konnte von den acht Spillouts auf dem Spielplan nur zwei entfernen, wodurch wir in der letzten Runde verloren. Auch hier waren wir von der „einfachen“ Zielkarte, dass wir noch sieben weitere (von zehn) Ölwürfel vom Spielplan entfernen mussten, weit entfernt. Ich werde aber weiter auf der einfachsten Stufe versuchen, zu gewinnen. In der Fünferpartie gab es auch kaum Absprachen oder Diskussionen, was als Nächstes zu tun ist. Dies hat vermutlich auch damit zu tun, dass „The Spill“ ein „Reaktion statt Aktion“-Spiel ist. Ich kann nicht groß planen oder absprechen, was die anderen Charaktere in den nächsten Runden machen sollen, weil einfach zu viel passiert. Ich kann nur auf die gefallenen Würfel und Eskalationen reagieren. Wenn ich mich nicht jetzt in meinem Zug um verschmutzte Tiere mit Öl kümmere, dann muss es auch niemand anderes mehr tun, weil das Tier dann in der Krankenstation gelandet ist. Das ist anders als beispielsweise „Pandemie“, bei dem wir gerne auch vier Züge im Voraus planen, wer was macht, und das dann tatsächlich auch funktioniert. Zu zweit geht das besser, weil beide Spielerinnen schneller wieder drankommen und daher etwas mehr im Geschehen sind.

    Mit haben die zwei „Erstpartien“ von „The Spill“ gut gefallen, vor allem, weil wir nur ganz knapp in der letzten Runde verloren haben und die Möglichkeit bestanden hätte, zu gewinnen. Mit einer Spielzeit von 45 bis 60 Minuten ist eine Partie auch am späten Abend mal möglich. Ich bin auch gespannt darauf, wie sich die anderen Charaktere spielen, auch wenn man denen vorhalten kann, dass sie eigentlich nur die eigenen Aktionen betreffen und bevorteilen. Es gibt kaum Charaktere, deren Fähigkeiten die anderen Spielerinnen direkt unterstützen können. Die Variabilität ergibt sich allein durch die Charakterfähigkeiten und zum Teil durch die Ziele, auch wenn diese fast immer gerettete Tiere und entfernte Ölwürfel in anderen Zusammensetzungen erfordern. Auf Dauer könnte dies vielleicht zu sehr ähnlich laufenden Partien führen. Die Komplexität ist dabei etwas höher als in meinem bisherigen Einstiegskoop „Rettet die Eisbären“, aber auch ein wenig interessanter im Spielablauf. Mit Erklärung der englischen Texte kann hier aber auch ein achtjähriges, spielaffines Kind mitspielen, da die Aktionen sehr eingängig sind. An „Flash Point“ kommt „The Spill“ aber nicht heran. Das ist thematisch noch dichter, spannender und vor allem fühlt es sich kooperativer an. (7,5)
    #TheSpill

    Endless Winter: Paleoamericans (Frosted Games, 2022)

    Es war einmal vor langer, langer Zeit (genau genommen vor 12.000 Jahren) in einem Land, weit, weit weg (genau genommen in Nordamerika), da überlebten mehrere Stämme als Jäger und Sammler den endlosen Winter. Jeder von uns übernimmt einen solchen Stamm, um diesen zu vergrößern, Tiere zu jagen oder megalithische Bauwerke zu errichten. Und wozu das Ganze? Um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben, natürlich. Willkommen bei „Endless Winter: Paleoamericans“ (auf Deutsch: „Endless Winter: Überlebe die letzte Eiszeit“).

    Die Regeln von „Endless Winter“ sind umfangreich. Mechanisch ist es ein Arbeitereinsatzspiel mit Deckbaumechanismus, Set-Collection, Area Control, Teotihuacan-Pyramidenbau und Leistenschubsen. Es wird vier Runden gespielt, die sich jeweils in eine Aktionsphase und eine Sonnenfinsternisphase unterteilen. In der Aktionsphase hat jeder zwei Arbeiter und einen Stammeshäuptling zur Verfügung. Reihum werden diese auf vier mögliche Aktionsgebiete eingesetzt. Jedes Aktionsgebiet besteht dabei aus drei Aktionsfeldern, die ich nacheinander abarbeite. Die erste Aktion darf ich beliebig oft ausführen, die zweite genau einmal und die dritte nur vom ersten Arbeiter, der dieses Aktionsgebiet nutzt. Die Stammeshäuptlinge agieren dabei wie normale Arbeiter, nur bringen sie bei manchen Aktionsgebieten einen Bonus. Die Kosten für Aktionen sind meist Fleisch oder Äxte, die beiden Ressourcen im Spiel. Zusätzlich benötigen Aktionen oft noch Arbeitskraft. Die erhalte ich durch meine Stammesmitglieder in Form von Handkarten. Diese bringen mir neben der Arbeitskraft oft auch noch einen Ausspielbonus, um beispielsweise Ressourcen zu tauschen. Mit den vier Aktionen kann ich mit den verschiedenen Bereichen der Spielauslage interagieren. So kann ich mir neue Stammesmitglieder auf die Hand nehmen oder auf den Ablagestapel legen, um so mein Deck zu vergrößern. Mit manchen Aktionen kann ich mein Deck auch ausdünnen und Karten aus dem Spiel entfernen, was mir bei Spielende sogar noch Siegpunkte bringen kann. Oder ich erhalte Fortschrittskarten, die ich jeweils zu Beginn meines Zuges spielen kann, um Bonusaktionen durchzuführen. Mit einer anderen Aktion wähle ich einen Heiligen Stein, von denen ich genau drei im Spiel bauen darf. Diese geben mir zu jeder Sonnenfinsternis Siegpunkte, beispielsweise für erlegte Tiere, für gebaute Siedlungen oder Schritte auf der Götzenleiste. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Bauen und Verschieben von Zelten auf einem Gebiet von Hex-Feldern. Wenn ich drei benachbarte Hex-Felder belegt habe, darf ich mit einer Aktion daraus auch eine Siedlung machen. Die Zelte und Siedlungen geben mir ebenfalls Boni bei einer Sonnenfinsternis. Und zum Schluss kann ich noch Tiere jagen, die auf einem Markt ausliegen. Damit lege ich sie aber nur in meine Auslage und sie geben so Siegpunkte, je mehr Tiere einer Art ich habe. Ich kann diese aber auch erlegen und erhalte wieder Ressourcen wie Fleisch und Äxte dadurch. Zwei Sonderbereiche gibt es noch, mit denen ich agieren kann. Der Megalithbau ist ein extra Feld, welches mir pro eingesetztem Megalith (ein simpler viereckiger Stein) den abgedeckten Bonus bringt. Alternativ kann ich auch wie in „Teotihuacan“ auf vier existierende Steine einen Stein als Pyramide legen und so Siegpunkte abgreifen. Der zweite Sonderbereich ist die Götzenleiste. Hier kann ich in zwei Bereichen meine Marker hochschieben und erhalte auf der linken Seite am Ende mehr Siegpunkte für übrige Ressourcen und auf der rechten mehr Siegpunkte für ausgedünnte Karten. Nach der Aktionsphase gibt es eine Sonnenfinsternis. Vereinfacht ausgedrückt wird die Arbeitskraft der übrigen Handkarten gezählt und dadurch die neue Startspielerin bestimmt. Danach gibt es Einkommen durch die Reihenfolgeleiste (Ressourcen, Karten oder einen Megalith), durch besetztes Gelände (Ressourcen, Siegpunkte oder Megalith), durch Heilige Steine (Siegpunkte) oder gebaute Siedlungen (Karten) und Megalithe (Ressourcen und Götzenschritte). Dies wird vier Runden wiederholt und nach einer Schlusswertung (für die Tiersets, Handkarten und die beiden Götzenleisten) gewinnt jemand.

    Informell würde ich das Spiel als „Endless Winter: Überlebe die nächste Spielmechanik“ bezeichnen. Mit der Mini-Erweiterung „Höhlenmalerei“ kommt sogar noch das „X'n'Write“-Genre ins Spiel, da jede Spielerin hierbei ein Mammut oder andere Tiere nachzeichnen kann und dafür Boni erhält. Autor Stan Koronskiy ist ein ganz guter Mechanismenmix gelungen, wobei ich zugeben muss, dass kein Mechanismus extrem zur Geltung kommt. Allein der Deckbau war bei mir nicht existent. Ich ziehe in einer Partie im Normalfall nur fünf Karten pro Runde. Mein Deck zum Spielende umfasste 25 Karten und es gibt nur fünf Runden. Viel wichtiger war es da, zu erkennen, wie die Mechanismen zusammenhängen. Zum Beispiel haben die Charaktere Fähigkeiten, womit ich ein Zelt bauen oder verschieben darf. In der Sonnenfinsternis lässt mich das einen Megalith bauen. Mit dem Bonus kann ich dann beispielsweise auf der Götzenliste vorgehen. Das wiederum lässt mich eine Karte auf den Friedhof lege. Hier hängt eigentlich alles irgendwie zusammen und fast egal, was ich mache, irgendeinen Bonus kann ich immer noch mitnehmen. Das kann zu schönen Kettenzügen und Bonischlachten führen. Es ist aber auch aufwändig, alle Möglichkeiten zu durchdenken. Und wenn hier ein Bauchspieler einfach drauflos spielt, kann es sein, dass er enttäuscht wird, weil der Plan nicht aufgeht. Ich selbst fand das Spiel zwar nicht überfordernd, aber mir waren es in Summe zu viele Mechanismen in einem Spiel.



    Endless Winter – Riesige Spielmatte

    Das zu viel betrifft auch die Tischpräsenz. So spielten wir mit der Deluxe-Ausgabe und der extra Spielmatte. Diese sieht toll aus, nimmt aber auch 104x60 cm² auf dem Tisch ein. Die Spielerinnen an den beiden langen Tischseiten konnten ihr Spielertableau zwar noch hinlegen, aber es war kein Platz mehr darüber für ausgespielte oder darunter für ausgedünnte Karten. Die Einzelteile ohne Spielmatte lassen sich da schon etwas praktischer und modularer auf dem Tisch anordnen. Die Größe der Spielmatte war auch ein Problem für mich an der kurzen Tischseite. Mein Spielertableau hatte zwar genügend Platz, dafür habe ich die Boni auf den Geländeplättchen oder der Megalithenauslage nicht mehr erkennen können. Ich stand also die meiste Zeit der Partie, um auch sehen zu können, was am anderen Tischende passiert. Auch die Spielerhilfe war nicht für Menschen mit schlechten Augen gemacht, da die Schrift darauf extrem klein war. Immerhin brauchten wir diese nur für die Einkommensboni in der Sonnenfinsternis. Die Figuren und Marker sind hübsch, einzig die Stammeshäuptlinge als Miniaturen fand ich unpraktisch. Sie passen zum einen nicht zum restlichen Holzmaterial. Zum anderen sind sie so groß und klobig und versperren die Sicht auf Aktionsfelder. So haben wir beispielsweise die Stammesarbeiter nach unseren Aktionen hingelegt, um zu signalisieren, dass wir fertig sind. Das ging mit den Miniaturen nicht. Etwas größere, besonders gestalteter Holzmeeple hätte ich praktischer gefunden. Der Menge an Material ist dann auch die recht lange Aufbauzeit geschuldet. Ich habe die Zeit nicht gestoppt, aber 15 Minuten werden es schon gewesen sein, ehe alles an seinem Platz lag.

    Grafisch habe ich dagegen gar nichts auszusetzen. Bereits beim ersten Blick auf die Karten dachte ich mir ‚Das ist wohl vom Illustrator von „Architekten des Westfrankenreichs“‘. Und ja, Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski hat in meinen Augen „Endless Winter“ einen sehr schönen Illustrationsstil verpasst. Aber das Spiel sieht nicht nur hübsch aus, auch die Symbolik ist überaus eingängig. Alle Symbole sind klar zu erkennen und finden sich an den Stellen wieder, wo ich sie auch erwartet hätte. Das machte das Hineinfinden ins Spiel sehr einfach.

    Denn trotz der zahlreichen Mechanismen und einer halbstündigen Erklärung ist das Spiel nicht überaus komplex, auch wenn es sicherlich kein Spiel ist, das ich Neulingen im Spiele-Dschungel als Erstes vorsetzen würde. Was wie zusammenhängt, erschloss sich mir bereits bei der Erklärung und so konnte ich mich schon da auf eine Strategie festlegen, die ich verfolgen wollte – natürlich ohne zu wissen, ob diese sinnvoll ist. (Spoiler: Ich konnte ganz knapp gewinnen. ;) ) In der Partie selbst stellte ich dann aber ein „Problem“ fest: Die Aktionen und Züge gilt es wirklich zu durchdenken. Für meine drei Aktionen habe ich in der Regel nur fünf Handkarten und ein paar Ressourcen. Ich könnte oft mit der ersten Aktion schon alles ausgeben, aber dann verpuffen die anderen beiden. Diese Balance zu finden, mit allen drei Aktionen etwas Effektives zu tun und am Ende optimalerweise bei der Sonnenfinsternis noch die höchste Arbeitskraft spielen zu können, um Startspieler zu werden, fand ich eine sehr spannende Überlegung und ein großartiges Spieldesign.



    Endless Winter – Spielertableau

    Das Durchdenken war dann bei unserer Vierpersonenpartie aber das Problem. In Summe spielten wir 150 Minuten. Pro Runde (wenn ich die Sonnenfinsternis großzügig abziehe) sind das 30 Minuten, also pro Aktion 2,5 Minuten. Zwischen zwei Zügen muss ich also 7,5 Minuten warten. Und ja, ich überlege zwar vorab etwas, was ich tun möchte, aber nicht 7,5 Minuten lang. Die Downtime war also recht hoch, was sich dadurch verstärkte, dass es mir egal war, was meine Mitspielerinnen machen. Wenn sie mir eine Karte, einen heiligen Stein oder ein Tier wegnehmen, dann war das halt so. Ich hätte sowieso nichts dagegen machen können. Einzig bei den Zelten und Siedlungen auf dem Gelände gibt es in der Sonnenfinsternis eine kleine Mehrheitenprüfung, sodass ich leer ausgehe, wenn ich nicht auf die Zelte und Siedlungen meiner Mitspielerinnen achte. Diese Interaktion ergab sich aber erst später im Spiel, als genügend Zelte und Siedlungen auf den Geländeplättchen standen. Ansonsten beschränkte sich das Zusammen- oder Gegeneinanderspielen auf die Wegnahme von Optionen.

    Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin, ist das Thema – vermutlich, weil ich davon nicht viel gemerkt habe. Die Aktionen selbst sind sicherlich thematisch: Stamm erweitern, Fortschritte erzielen, Heilige Steine und Megalithen errichten, Tiere jagen und erlegen sowie Lager und Siedlungen bauen. Die Umsetzung ist dann aber fast schon abstrakt. Für einen Megalithbau erhalte ich je nach Bauplatz einen Bonus. Und dabei gibt es alles, was das Spiel hergibt: Äxte, Fleisch, Schritte auf der Götzenleiste, Tierkarten etc. Ich habe keinen thematischen Bezug gefunden, wieso mir die Errichtung eines Megalithen genau diesen Bonus geben sollte. Die Stammeshäuptlinge können je nach Kartenseite Äxte in Fleisch wandeln oder Fleisch in Äxte. Wo die eine Richtung vielleicht noch Sinn ergibt (mit einer Axt erlege ich ein Tier und erhalte Fleisch und die Axt ist hinüber), aber wie erschaffe ich aus Fleisch eine Axt? Wenn ich Tiere jage, jage ich sie nicht, sondern finde sie erst einmal nur. Je mehr Tiere einer Art ich finde, desto mehr Punkte gibt es. Aber wieso? Positiv: Die meisten erlegten Tiere geben wirklich nur Fleisch in den Vorrat. Aber auch dabei gibt es Ausnahme, wie der Säbelzahntiger, der auch gleich noch zwei Äxte generiert. Das Vorrücken auf der Götzenleiste kam mir sowieso nur mechanisch, aber null thematisch vor. „Endless Winter“ funktioniert natürlich auch auf die Art. Aber ich fand es schade, dass ich bei den Aktionen gar nicht auf das Thema geachtet habe, sondern nur auf die Symbole und was sie mir bringen.



    Endless Winter – Gelände- und Megalithenbau

    Wie hat sich die erste Partie zu viert nun angefühlt? Teilweise zäh, wenn ich nicht an der Reihe war und warten musste. Teilweise spannend, wenn meine Planung für die Runde mitsamt aller Ressourcen, Arbeitskraft und Karten genau bis zum Ende ausreichte. Wie geschrieben, empfand ich die Verwaltung und Auswahl der Handkarten, verteilt auf drei Aktionen als den spannendsten Mechanismus des Spiels. Etwas unspannend waren die Punktezahlen. Am Ende der ersten Runde führte jemand mit 2 Punkten. In Runde 2 schafften wir schon auf 10, Runde 3 endete bei circa 25. Ich habe mich da schon gewundert, wieso die Siegpunktleiste auf der Matte bis 180 geht. Nach Runde 4 und der Endwertung landete ich bei 90 Punkten. Grund für diese Steigerung am Rundenende sind vor allem die Heiligen Steine, die mir Siegpunkte während der Sonnenfinsternis bringen. Von diesen besorgte ich mir gleich zu Runde 1 und 2 welche, damit ich ein Ziel verfolgen konnte. Ansonsten wäre mir „Endless Winter“ zu offen in der Spielweise gewesen. Durch die heiligen Steine wusste ich genau, wie ich Siegpunkte bei der Sonnenfinsternis generieren kann. Die restlichen Siegpunkte kamen bei mir vor allem am Spielende durch die Schritte auf der Ruhmesleiste, ausgedünnte Karten sowie die Gesamtzahl an Karten im Deck und zwei Tiersets. Der Zweitplatzierte landete bei 88 Punkten, die anderen mit 72 und 56 Punkten weiter hinten. Da der Zweitplatzierte eine andere Strategie als ich gefahren hat (soweit ich das überhaupt verfolgt habe), denke ich, dass es schon ein gewisse Strategievarianz für den Sieg gibt. Essenziell ist vermutlich, keine der Aktionsmöglichkeiten pro Aktionsgebiet verfallen zu lassen.

    „Endless Winter“ wurde an verschiedenen Stellen auch mit „Dune: Imperium“ und „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ verglichen. Vermutlich, weil in allen drei Spielen ein Arbeitereinsatzmechanismus mit wenigen Arbeitern mit einem Deckbaumechanismus verwoben ist. „Endless Winter“ bietet hier aber viel mehr – und wie geschrieben, mir etwas zu viel. Einige Mechanismen fand ich sehr spannend und interessant, andere wiederum gar nicht. Zusätzlich haben alle drei Spiele gemeinsam, dass sie sich für mich völlig abstrakt anfühlten. Optisch sticht „Endless Winter“ aber dennoch positiv heraus. In Summe spiele ich es gerne wieder mit, wenn es sich ergibt. (7,5)
    #EndlessWinterPaleoamericans


    Und weil der Text zu lang ist für ein Posting, muss ich es tatsächlich aufsplitten ...

  • Und der Rest …

    Unconscious Mind (Fantasia Games, 2023)

    Im Monat nach der SPIEL steigt die Neuheitenflut auf den Crowdfunding-Plattformen enorm in die Höhe. Ein Projekt davon ist „Unconscious Mind“ (das Unbewusste auf Deutsch). Auf der SPIEL'22 gab es bereits Demopartien. Mit dem im November 2022 laufenden Kickstarter-Projekt wurde auch eine Online-Umsetzung via Tabletop Simulator angeboten. Diese konnte ich jetzt zu dritt antesten. Danke an Kuro-Okami für die großartige Erklärung!

    In „Unconscious Mind“ sind wir Psychoanalytiker und Anhänger Sigmund Freuds und möchten Klienten in unserer Wiener Praxis von ihren psychischen Problemen befreien. Wir setzen hierfür auf einem gemeinsamen Spielbrett mit neun Aktionsmöglichkeiten unsere Ideenmarker (Arbeiter) ein, um Aktionen durchzuführen. Danach kann ich entweder mit einem Tintenfass auf meinem Spielertableau im Kreis laufen, um weitere Aktionen mittels Technikplättchen auszuführen oder ich behandele meine Klienten. Alternativ zum Einsatz von Ideen kann ich alle Ideen zurücknehmen und entweder ausschlafen oder wieder Klienten behandeln. Fürs Ausschlafen erhalte ich Kaffee (am nächsten Morgen sozusagen) in Abhängigkeit von der Anzahl verschiedener Aktionen, die ich zuvor ausgeführt hatte, und darf eine Schlafaktion in der Wiener Innenstadt ausführen, wo meine Professorenfigur gerade steht. Dieses Stadttableau zeigt Wien mit drei Stadtteilen und je zwei Orten, die ich besuchen kann. Eine der Aktionen mittels Ideenmarker ist es nämlich, dass ich meine Professorenfigur dort im Kreis (Rondell) bewege und eine Aktion am Zielort ausführe. Die Häufigkeit der Aktion richtet sich danach, wie viele Symbole ich von diesem Ort bereits auf irgendwelche Karten vor mir ausliegen habe und ob Freud als Spielfigur mit an dem Ort steht. Denn auch Freud kann ich mit einer Ideenmarker-Aktion durch die Stadt bewegen und damit eine Ortsaktion ausführen. Das Herumlaufen mit dem Tintenfass auf einem zweiten Rondell hat einen einfachen Grund. Auf meinem Tableau ist Platz für 3x3 Technikplättchen, die ich natürlich durch eine Aktion sammeln und auslegen kann. Wenn das Tintenfass vor einer der dreien Reihen mit bis zu drei Plättchen stehen bleibt, aktiviere ich alle Technikplättchen in dieser Reihe, was mir Ressourcen bringt. Zwei andere Plätze auf dem Rondell erlauben mir das Freischalten von bis zu drei neuen Ideenmarkern/Arbeitern. Und über den letzten Platz kann ich auf einer Laufleiste Siegpunkte und Bonusaktionen holen.



    Unconscious Mind – Spielertableau mit Technikplättchen (TTS)

    Wie werden aber nun überhaupt Klienten geheilt, was ja der thematische Punkt des Spiels sein soll? Bis zu zwei davon liegen in Kartenform auf meiner Couch/Spielertableau. Es gibt zwei Klientenarten. Die einen bringen sofort Siegpunkte und einen dauerhaften Bonus, der Aktionen verstärkt oder preiswerter macht. Die anderen bringen sofort und zusätzlich am Spielende Punkte für Dinge, die ich erreicht oder gesammelt habe. Alle Klienten kommen auch immer mit einer Wehmutkarte („Grief“ im Englischen) daher. Diese ist durchsichtig und verstärkt zum einen die Heilungskosten, bringt aber beim Entfernen auch Siegpunkte und manchmal noch mehr Boni. Wie heile ich aber nun? Als Ressource in „Unconscious Mind“ gibt es „Einsichten“ in drei Varianten: Wachstum, Freiheit und Leidenschaft. Oder wie sie in den meisten Partien vermutlich genannt werden: grüne Pflanze, lila Vogel und rote Flamme. Alle drei gibt es dazu noch in den drei Stufen schwach, mittel und stark. Durch Aktionen und Boni erhalte ich diese Einsichten. Zu jedem Klienten ziehe ich auch noch zwei unterschiedliche Traumkarten. Diese geben erforderliche Einsichten an, um den Traum zu deuten, sowie Heilungspunkte, die ich durch eine Heilung erhalte. Meistens geben sie auch noch Siegpunkte und/oder Boni. Nach meiner Aktion kann ich Patienten in der Regel heilen, wenn ich die Einsichten ausgebe, um die Träume abzuwerfen. Und ab einem bestimmten Heilungswert verschwindet zuerst die durchsichtige Wehmutkarte und bei voller Heilung dann auch der Patient. Am Ende eines Zuges ziehe ich immer auf zwei Patienten mitsamt Wehmut und Träumen nach. Gespielt wird, bis Freuds Marker auf einer Bonusleiste das Ende erreicht. Dieser bewegt sich zu gegebenen Anlässen, wenn die Spieler bestimmte Punkte im Spiel erreichen. Beispielsweise für jede erfüllte Zielkarte, die noch neben dem Spielfeld ausliegen. Ich könnte auch noch erwähnen, dass ich Forschungskarten sammeln und spielen kann, was sozusagen die Veröffentlichung wissenschaftlicher Artikel in Zeitungen entspricht. Und diese kann ich wiederum zu einer Abhandlung zusammenfassen, die mir auch wieder Siegpunkte und Boni in Form von Stadtsymbolen gibt, welche die Aktionen in der Stadt verstärken.



    Unconscious Mind – Klienten- und Traumkarten zur Auswahl (TTS)

    Ich habe es dieses Mal nicht selbst geschafft, mich in die Spielregeln vorab einzuarbeiten. Die Anleitung (ich habe Version 6.2 vorliegen) befindet sich zwar im Entwurf-Stadium, umfasst aber bereits 40 doppelseitige A4-Seiten im Querformat. Allein der Spielaufbau nimmt die ersten 12 Doppelseiten der Anleitung ein. Durch zahlreiche Abbildungen konnte ich mir aber einen kurzen Überblick verschaffen, vor allem die Erklärung der Konzepte (Einsichten, Technikplättchen, Klienten, Träume, Bewegung in der Stadt etc.) halfen mir dabei, der Erklärung des Spiels gut folgen zu können. Die nahm auch einige Zeit in Anspruch. Immerhin eine Stunde dauerte es, bis wir zu dritt starten konnten. Und dabei wurde einige Sonderfälle nicht einmal erwähnt. Die Menge an Regeln zeigt auch, dass „Unconscious Mind“ eine hohe Komplexität aufweist. Jeder Bereich ist mit jedem verzahnt, es gibt kaum alleinstehende Mechanismen. Wobei das Aktionsboard, das Spielertableau und die Einsichten zur Heilung der Klienten die zentralen Spielelemente darstellen. Und obwohl die Komplexität hoch ist, empfand ich die Einstiegshürde nicht so hoch. Mit dem ersten Klienten und dem initialen Technikplättchen hatte ich eine grobe Ahnung, worauf ich mich konzentrieren musste. Und die Aktionen sind so klar, dass fast jeder sofort starten kann. Dennoch handelt es sich um kein leichtgewichtiges Spiel. Für mich ist „Unconscious Mind“ auf Expertenspieler-Niveau und kann auch locker mit einigen Titeln von Vital Lacerda im Sinne der Komplexität mithalten.

    Die einzelnen Mechanismen sind dabei nicht komplex, aber das gemeinsame Zusammenspiel will überblickt werden. Dabei gibt es sogar innovative Veränderungen bestehender Mechanismen. Gefallen hat mit der etwas andere Arbeitereinsatz. Es gibt neun Aktionen auf dem Aktionstableau, die in einem 3x3-Raster angeordnet sind. An jedem der Kreuzungspunkte und Ecken liegen die 16 Aktionsfelder, die ich belegen kann. Wenn ich eine Aktion ausführen möchte, lege ich meinen Ideenmarker auf einen Kreuzungspunkt und richte den Marker so aus, dass er auf die Aktion zeigt. Die Innovation: Zum einen habe ich per Standard immer vier Aktionsfelder für jede Aktion zur Auswahl. Zum anderen blockiere ich mit meinem Arbeitereinsatz bis zu drei andere Aktionen von diesem Aktionsfeld aus. Das fand ich sehr spannend, weil ich so eine Art des Arbeitereinsatzes noch nicht gesehen hatte. Ich habe fast immer die Möglichkeit, die Aktion auszuführen, die ich möchte. Und ich kann bestimmen, welche Aktionen ich zumindest teilweise den Mitspielerinnen blockieren möchte. Nicht innovativ, aber schön: Ich kann auch mehrere Ideenmarker/Arbeiter auf ein Aktionsfeld setzen und damit die Aktion mehrfach ausführen. Streng verwoben mit der Aktionswahl ist das Tintenfassrondell. Je nach Aktionsslot, den ich wähle, darf ich mein Tintenfass um ein bis vier Felder (auf einem Rondell mit fünf Feldern) vorwärts bewegen. Es ist also nicht nur wichtig, welche Aktion ich machen will, sondern auch, wie weit ich mein Tintenfass bewegen will, um dessen Aktion danach auszuführen. Auf drei Feldern kommt dabei ein weiterer Mechanismus zum Einsatz: ein Engine-Building ähnlich zu „Flügelschlag“. Im Laufe des Spiels verstärke ich die einzelnen Reihen mit mehr Technikplättchen und kann auf die Art auch immer mehr Ressourcen abgreifen oder wandeln. Wenn ich dies geschickt mache, entsteht so pro Reihe oder Spalte eine kleine Engine, die mich hochwertige Ressourcen erzeugen lässt, die dann bei der Behandlung der Klienten helfen. Bei der Regelerklärung hatte ich gehofft, dass hier das Ende der Erklärung ist, denn für mich ist die Aktionswahl plus Tintenfassrondell und Klientenbehandlung der Kern des Spiels. Alles andere (Stadtbewegung und Forschungskarten mit Publikation) war mir zu viel. Es ist zwar gut integriert, aber ich hätte mir etwas weniger Mechanismen gewünscht, die sich dafür auf den Kern des Themas beschränken. Kleiner Lacher in der Runde: Bei der Publikation von Abhandlungen kann ich Publikationen anderer Mitspielerinnen „zitieren“ und einfach deren Karten für meine Publikation nehmen. Bei der Erklärung riefen alle gleichzeitig „Ah, das ist wie das Plagiat bei „Age of Comics““.



    Unconscious Mind – Aktionstableu mit Ideenmarkern (TTS)

    Und damit komme ich auch schon zum Thema und der thematischen Umsetzung. Ein Spiel, welches sich mit Psychoanalyse beschäftigt, ist mir neu. Hier kann "Unconscious Mind" definitiv mit einem unverbrauchten Thema punkten. Vom Kern her, dass ich Träume der Klienten deuten muss, um damit deren Wehmut zu entfernen, um sie am Ende ganz zu heilen, passt das auch sehr gut dazu. Die mechanische Umsetzung daneben ist aber völlig abstrakt. Die Einsicht-Ressourcen sind einfach nur drei Farben in drei Wertigkeiten. Niemand im Spiel hat tatsächlich deren Namen Wachstum, Freiheit und Leidenschaft benutzt, sondern dies immer auf die Farben reduziert. Das gilt auch für die anderen, in meinen Augen sperrigen Begrifflichkeiten wie „Elevating“ (Erheben), „Suppressing“ (Unterdrücken) und „Transferring“ (Übertragen) für die Wandlung der Ressourcen. Die Traumkarten sind wunderschön illustriert, aber das Bild spielt keine Rolle. Es geht nur darum, dass ich die richtigen Ressourcen ausgebe. Ein Tintenfass, das auf meinem Schreibtisch umhergeschoben wird und mich Einsichten einsammeln oder tauschen lässt, ist völlig abstrakt. Der Austausch von Ideen durch den Einsatz dieser auf dem Aktionstableau ist ebenfalls völlig abstrakt und mechanisch. Das Laufen durch die Stadt ist von der Theorie thematisch, da wir verschiedene Wiener Gebäude wie das Kunsthistorisches Museum, die Universität Wien, die Österreichische Nationalbibliothek, das Burgtheater, die Wiener Staatsoper und das Café Landtmann aufsuchen, um neue Erkenntnisse zu gewinnen. Und auch die Freudsche Figur ergibt einen Sinn, der ich folgen kann und die mir hilft, in dem sie Aktionen verstärkt. Dass ich die Stadt aber nur im Kreis im Uhrzeigersinn durchlaufen darf und dass die Aktionen pro Ort und Stadtteil völlig generisch und identisch pro Ressource sind, hilft der thematischen Umsetzung nicht. Und den Kaffee als Ressource fand ich völlig fehl am Platz. Ja, das Setting ist Wien und die Psychoanalytiker haben sich damals sicherlich in Cafés aufgehalten. Aber es handelt sich nur um eine weitere Hilfsressource, um andere Ressourcen umzutauschen. Vor allem Aussagen wie „Ich gebe einen Kaffee aus …“ wirken dann eher belustigend. Am Ende bleibt ein interessantes Thema, was aber nur an der Oberfläche durchscheint. Im Kern ist „Unconscious Mind“ für mich ein völlig abstraktes und unthematisches Spiel.

    Das ist sehr schade, da die grafische Umsetzung sehr dazu beitragen hätte können. Wie erwähnt gefallen mir die Illustrationen der Traumkarten von Andrew Bosley sehr gut. Sie erinnern sehr stark an die Karten aus „Dixit“ oder „Mysterium“, das Abgebildete spielt aber im Gegensatz zu den beiden keine Rolle. Auch die Charakterkarten und alle Tableaus sind sehr stimmig von Vincent Dutrait in Szene gesetzt. Vor allem die Wahl der Symbolik finde ich gelungen, sodass mir so gut wie alle Symbole im Spiel sofort klar und vor allem leicht zu merken waren. Etwas gestört habe ich mich an den Ideenmarkern, die als Sprechblase daherkommen, da ich Ideen eher mit einer Gedankenblase assoziieren würde. Aber da ich die Ideenmarker auf den Aktionsfeldern ausrichten muss, um die Aktion zu markieren, die ich durchführen möchte, ist dies der technischen Umsetzung geschuldet und zu verschmerzen. Die durchsichtigen Wehmut-Karten fand ich nicht so hübsch. Es ist zwar interessant, die Klienten damit ab- und teilweise zu verdecken. Es wirkt, wie die Graffiti-Schmiererei auf einem Gemälde, welche die Gefühlswelt des Charakters nach außen sichtbar macht. Aber es hätten auch einfache Plättchen getan, die ich unterhalb des Charakters lege und mehr Herzen zur Heilung plus eine Belohnung anzeigen. Optisch etwas abfallend ist das Stadttableau, was eher abstrakt daherkommt. Die Wiener Gebäude sind schön dargestellt. Ich fand nur schade, dass nicht dazu geschrieben wurde, um welche Gebäude es sich handelt (die Online-Suche nach den Gebäuden für diesen Text war aber ein netter Zeitvertreib). Das hätte das Spiel etwas stimmiger gemacht. Vermutlich wollte man das Spiel aber komplett sprachneutral gestalten, was auch gelungen ist. Alles wird über Symbole erklärt. Wobei, ganz stimmt das nicht: Die Zeitungsartikel der Forschungskarten sind – auch in der englischen Version – thematisch passend in Deutsch gehalten, was mir gefallen hat.



    Unconscious Mind – Stadttableau mit Freud-Figur (TTS)

    Wie variabel das Spiel ist, kann ich nicht sagen, da wir nur eine Partie gespielt haben. Wobei das nicht stimmt, da wir bereits zur Hälfte des Spiels abbrachen. Wir spielten bereits 100 Minuten und es war schon spät. Laut Aussage des Erklärers beschleunigt sich das Spiel im Laufe der Partie aber, sodass unsere Spielzeit vermutlich bei etwas unter drei Stunden gelegen hätte. Aber auch das wäre mir aus verschiedenen Gründen zu lang. Zum einen ist die Downtime sehr hoch. Von den 100 Minuten habe ich 66 Minuten auf meine beiden Mitspieler gewartet. Natürlich ist die Optimierung zwischen Aktionswahl, Tintenfass und Aktivierungsreihenfolge der Technikplättchen stark anfällig für Analyse-Paralyse. Aber die Spielzeit lag nicht an der Bedenkzeiten, sondern dass die einzelnen Züge teils sehr lange gehen können. Denn ich platziere Ideenmarker auf dem Aktionstableau, führe die Aktion dann vielleicht sogar mehrfach aus. Wenn ich mich durch die Stadt bewege, lässt mich das wiederum Ortsaktionen ausführen. Und danach bewege ich noch mein Tintenfass, was mich je nach Platzierung erneut Aktionen ausführen lässt. Auch das Heilen von Klienten kostet etwas Zeit, wenn man nichts vergessen will. Und so musste ich gerne mal 6-7 Minuten auf meinen nächsten Zug warten, den ich im Kopf aber schon bereitgelegt hatte. Dazu kommt, dass mich die Aktionen meiner Mitspielerinnen nicht interessieren, da sie mich nur wenig betreffen. Aktionen versperrten wir uns nur selten, manchmal nahmen wir uns Traumkarten, Patientenkarten oder Technikplättchen aus der Auslage weg. Die Interaktion ist also eher gering. Sogar so gering, dass als ein Spieler vorab abbrechen wollte, wir kurz innehielten und bemerkten, dass es absolut egal ist, wenn jemand zwischendrin aussteigt. Es hat so gut wie keine Auswirkungen auf das Spiel der anderen. Sprich, zu viert ist das Spielgefühl wie zu zweit, das Spiel dauert aber doppelt so lange. Zum anderen fand ich die Spannungskurve zu flach. Nach der Heilung des ersten Patienten fing ich wieder von vorne an. Ressourcen sammeln, Träume auflösen, Patienten heilen. Natürlich mache ich dazwischen noch andere Aktionen, aber mir war das zu wiederholend. Zusätzlich dauert so eine erste Heilung auch eine ganze Weile. Meine erste, vollständige Patientenheilung gelang mir erst nach einer Stunde Spielzeit. Im gesamten Spiel heilt man auch im Normalfall nur vier bis fünf Patienten. Der Fairness halber: Die hohe Spielzeit hat aber auch mit der Online-Umsetzung zu tun, bei der man fast immer langsamer ist als am realen Spieltisch. Diese ist im Tabletop Simulator zwar stimmig (der Spieltisch ist in einer Praxis mit Sofa und Freud-Statue) aufgebaut, aber da ich eh nur in der Vogelperspektive auf den Tisch schaue, bekomme ich davon nichts mit. Die Auslage ist sehr groß und entsprechend viel musste ich über den Bildschirm scrollen, um überall hinzukommen.

    In Summe ist „Unconscious Mind“ eher nichts für mich. Das Thema ist interessant, die Umsetzung ist mir aber zu mechanisch, auch wenn mir die Mechanismen im einzelnen und auch in der Verzahnung gefallen. Dennoch sind es mir in Summe zu viele Mechanismen auf einen Haufen (ähnlich wie „Endless Winter“), was dazu noch mit einer hohen Wartezeit verbunden ist (ebenso wie „Endless Winter“). Zu zweit an einem realen Spieltisch würde ich es aber gerne noch einmal spielen. (7,5)
    #UnconsciousMind

  • Allein der Deckbau war bei mir nicht existent. Ich ziehe in einer Partie im Normalfall nur fünf Karten pro Runde. Mein Deck zum Spielende umfasste 25 Karten und es gibt nur fünf Runden. Viel wichtiger war es da, zu erkennen, wie die Mechanismen zusammenhängen.

    Sehr schade, ich ziehe, je nach Runde, eigentlich immer mehr als 10 Karten, gerade in den letzten beiden auch mal 12 oder 15, und starte(!) die letzten beiden Runden auch mal mit 17 oder mehr Karten auf der Hand.
    Da ist Deckbaumäßig wirklich eine Menge drin, zumindest mit den Erweiterungen.

  • zumindest mit den Erweiterungen.

    Wie ist es denn im Grundspiel? Ich hab immer nach Nachzieheffekten gesucht, aber keine dauerhaften gefunden.


    Gruß Dee

    Im Grundspiel bin ich nicht so drin, aber 3 kannst du ja schonmal als Einkommen freischalten durch Siedlungen, und du kannst dir ja immer eine nehmen, wenn du einen Megalithen bekämst (und kannst auch oft durch das Setzen eines Megalithen welche nachziehen), das heißt, wenn du als erster oder zweiter in die nächste Runde gehst, kannst du dir am Anfang des Einkommens auch direkt eine ziehen, wenn du möchtest
    Da ich meist die Megalithenleiste in der zweiten, dritten Runde leer habe (ich spiele eigentlich immer sehr auf Megalithen), kann ich schon durch die gesetzten Megalithen welche nachziehen, und dann später eben anstelle von Megalithen. Das Einkommen auf den Lavafeldern der Karte ist hierbei sehr hilfreich, vor allem wenn du es mit dem Mammut noch verdoppelst. (Ich hatte mal eine Karte mit zwei Lavafeldern nebeneinander und habe so in jedem Einkommen alleine hier 4 Megalithen bekommen ... aber das ist schon wieder mit dem Mammut, ohne wären es nur halb so viele gewesen.)

  • Allein der Deckbau war bei mir nicht existent.

    Ich finde EW hat praktisch keinen Deckbuilding. Man betreibt Handbuilding. Die Karten verlieren im Deck viel ihrer Kraft. Der Enginebuilding-Aspekt auf der Hand überwiegt bei weiten. Mit guten Kombos kann man hier vernichtend gut spielen, wie ein Kumpel mir immer wieder beweist :D

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Nach dem intensiven Spielewochenende war dann diese Woche kürzer treten angesagt. Viel Arbeit und viele Termine sorgten dafür, dass es nur eine kurze Solo-Partie gab von:

    #YukonAirways :

    Durch die Flut von supergünstigen Angeboten, fiel von diesem Spiel, welches mich schon ewig interessiert, auch für mich eines ab.

    Da nicht viel Luft für Spieleabende war, gab es nur eine kurze Solo-Partie zu kennenlernen. Ich erreichte die zweitunterste Stufe und fand mich gut in das System ein. Spielt sich auf jeden Fall schnell und entspannt. Da stecken auf jeden Fall noch einige Partien drin, aber die Befürchtung ist, wie auch andere schon geschrieben haben, dass man irgendwann seine Strategie hat und die einfach immer durchspielt.


    Dann gab es immerhin mit der Familie noch zwei kurze Partien:

    #SoKleever :

    Mit nur einem falschen Rateversuch gewonnen. Ist nicht wahnsinnig schwierig, aber gerade die kommentierten Rateversuche und Überlegungen sorgen immer wieder für Spaß.


    #HeatPedaltotheMetal :

    Mit den richtigen Risiken, blieb die Familienwagengruppe recht dicht beisammen. während die NSC-Fahrer auf der Italien-Strecke (die wir nur zwei Runden lang befuhren), irgendwann abgehängt waren. Hat wieder Spaß gemacht und die kleinen taktischen Entscheidungen und auch der Glücksfaktor sorgen für eine schöne Mischung.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Hello!

    Das wäre beinahe ein ganz trauriger Eintrag geworden: vorletzte Woche habe ich den St. Peter hingelegt und gar nichts Analoges gespielt, in dieser Woche sah es bis heute auch düster aus, ein kleiner Spieletag heute konnte aber die Woche noch retten. Zudem konnte ich noch zahlreiche Neuheuten erstmalig kennenlernen. Aber nun der Reihe nach.


    Tiletum - zu zweit, 100 Minuten Spielzeit

    Den Auftakt machte Tiletum in einer entspannten Zweierpartie. Nach den ersten Vorschusslorbeeren in den sozialen Netzwerken und hier war ich gespannt auf den neuen T-Titel der italienischen Altmeister des gepflegten Euros.

    Tiletum erfindet das Rad nicht neu, wir machen Altbewährtes: Ressourcen sammeln, umtauschen, Verträge erfüllen usw. aber das alles ist sehr wohl und rund zusammengegossen und spielt sich ziemlich locker runter. Am interessantesten ist der Kern des Spiels, der Aktionswahlmechanismus, bei dem ich immer abwägen muss: Nehme ich lieber viele Ressourcen und habe dafür weniger Aktionen oder umgekehrt. Auf dem Papier wirken die 12 Aktionen, die man im Spiel insgesamt nimmt, limitierend, aber dank Bonusaktionen, die man durch entsprechende Plättchen nehmen kann, entstehen das ein ums andere Mal recht zufriedenstellende Züge.

    Erste Partie hat einen positiven Eindruck hinterlassen, ich könnte mir vorstellen, dass Tiletum irgendwann bei mir im Regal landet, da auch der Solomodus gut umgesetzt sein soll.



    Come together - zu viert, 90 Minuten Spielzeit

    Ein weiterer Titel, von dem hier schon einiges an wohlwollendem Feedback zu lesen war. Das Thema ist erfrischend und neu und auch spielerisch wusste Come Together in der Erstpartie zu gefallen, zumindest mir, denn insgesamt fiel das Spiel in der Runde gemischt aus.

    Überrascht waren wir alle doch eher davon, wie schnell das Spiel und die drei Runden vorbei sind - klar hängt es davon ab, wie oft die einzelnen Bereiche aktiviert werden, aber insgesamt ging das bei uns recht zügig. So kam es mir am Ende auch nicht so vor, als hätte ich ein großes Festival veranstaltet, sondern eher ein größeren Konzertabend. Den Mechanismus die verschiedenen Arbeiter auf unterschiedlichen Einsetzfelder zu platzieren, dann aber nicht sofort auszulösen, sondern erst wenn jemand den entsprechenden Aktionsbereich aktiviert, find ich spannend.

    Ich glaube auch, dass unterschiedliche Strategien gut möglich sind: Setze ich eher auf große Stars oder aufstrebende Newcomer? Richte ich das Festival nach einer bestimmten Musikrichtung aus und versuche über entsprechende Besucher zu punkten? Baue ich auf das Gelände viele Trink- und Fressbuden?

    Ich bin auf jeden Fall einer zweiten Partie nicht abgeneigt, um das Spiel etwas weiter zu erkunden.


    Age of Galaxy - zu dritt, 59 Minuten Spielzeit

    Da kam es endlich auf den Tisch: Das Spiel, das auf der Messe nach nicht einmal 10 Minuten ausverkauft war, der einzige Titel, den ich eigentlich unbedingt mitnehmen wollte und verzweifelt ansehen musste, wie drei Personen vor mir das letzte Exemplar verkauft wurde. Ich hatte danach aber etwas Glück, das ich des Spieles doch noch habhaft werden konnte, wenn auch nicht gleich zum unschlagbaren Messepreis von 25€ und auch etwas mehr als der Kickstarter mit Versand gekostet hat, ohne jedoch letztlich die teilweise angeschlagenen Mondpreise auf diversen Plattformen zahlen zu müssen. Die Frage ist: Hat es sich gelohnt? Nach der ersten Partie würde ich sagen: ja, denn Age of Galaxy macht schon viel Spaß und es steckt verdammt viel Spiel in der kleinen Schachtel (die für mich im Übrigen auch ein absolut positiv ist, denn hier muss nicht viel Regalplatz geschaffen werden).

    Spielerisch bekommt man dabei jetzt kein episches 4x im Stile eines Twilight Imperium geboten, aber das hatte ich auch gar nicht erwartet. Stattdessen versucht man vor allem aus den verschiedenen Alienfraktionen die beste Mischung und Synergien zu finden, um damit zu punkten. Hier haben wir uns auch gegenseitig oft zugesehen und gestaunt wie overpowered uns manche Fähigkeiten erschienen, aber letztlich hatten alle irgendwelche Synergien, die gefühlt überstark waren - zumindest lagen wir punktemäßig am Ende mit 30-30-26 Punkten eng beieinander.

    Ein Punkt hat uns aber etwas verwundert: Wir haben die Tradeaktionen gar nicht genutzt und auch die darunter liegenden eher stiefmütterlich und kamen damit auch gar nicht dazu, ein "Golden Age" einzuläuten. Vielleicht kommt das zum Tragen, wenn man mehrere Fraktionen hat, die auch Trade-Boni geben, aber auf alle wirkten die Möglichkeiten wenig attraktiv, zumal man insgesamt ja doch eher wenige Aktionen zur Verfügung stehen hat.

    Weiterer Bonus: Solo kann man es auch spielen, das werde ich hoffentlich zeitnah mal ausprobieren.


    Federation - zu dritt, 153 Minuten

    Den Abschluss bildet Federation und damit das beste Spiel für mich in dieser Rückschau. Den Kickstarter habe ich damals ausgelassen, primär aus dem Grund, da ich einfach prinzipiell weniger backen und kaufen wollte. Das Spiel fand ich nach wie vor spannend. Dann kamen die ersten Berichte aus Essen und danach und ich habs bereut, das Spiel nicht gebacken zu haben. Zum Glück war mein Gesuch hier im Forum von Erfolg gekrönt und ich konnte im Nachgang noch an eine Kickstarterausgabe bekommen.

    Und nach der Erstparie muss ich sagen, eventuell ist das hier mein Gewinner des aktuellen Spielejahrgangs. Wir versuchen mit unserer Gesandtschaft Teil einer Federation zu werden, unter denen das bekannte Universum aufgeteilt ist. Dazu müssen wir auf fünf Planeten an Einfluss gewinnen. Das geschieht über recht einfache Aktionen, die manchmal nur das Voranschreiten auf einer Leiste und der Tausch von Ressourcen sind. Spannend sind aber die Einsetzfelder im Senat, denn unsere Botschafter (=Worker) können wir auf zwei verschiedene Arten einsetzen: entweder um damit Großprojekte zu sponsorn und Spezialmissionen freizuschalten oder um Abstimmungen im Senat zu gewinnen und darüber Punkte zu generieren. Das alles sorgt für viele spannende Entscheidungen, insbesondere gegen Ende, wenn man sich überlegen muss, ob man lieber noch Projekte sponsort oder entscheidende Stimmen für eine Abstimmung beitragen will. Für Punktewertungen im Senat muss man auch immer die Stimmen der anderen Spieler*innen im Blick haben.

    Wir haben es zu dritt gespielt, mussten also noch mit einigen Tiles spielen, die bestimmte Felder pro Runde blocken und neutrale Stimmen in den Senat einbringen. Das hat gut funktioniert, ich glaube spannender ist es aber tatsächlich direkt zu viert. Einziger Wermutstropfen: Es gibt keinen Solomodus - aber ich glaube, der hätte hier auch keinen Sinn.


    Nächste Woche geht es dann hoffentlich wieder mit den Living Card Games weiter: Ich muss noch durch die Minen von Moria und eine Stippvisite nach Innsmouth steht an.

    3 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

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  • Ein Punkt hat uns aber etwas verwundert: Wir haben die Tradeaktionen gar nicht genutzt und kamen damit auch gar nicht dazu ein "Golden Age" einzuläuten. Vielleicht kommt das zum Tragen, wenn man mehrere Fraktionen hat, die auch Trade-Boni geben, aber auf alle wirkten die Möglichkeiten wenig attraktiv, zumal man insgesamt ja doch eher wenige Aktionen zur Verfügung stehen hat.

    Ihr habt schon daran gedacht, die Würfel aus den oberen drei Aktionsfeldern des Aktionstableus am Ende der Runde nach oben auf die Trade Karten zu schieben?

  • Ein Punkt hat uns aber etwas verwundert: Wir haben die Tradeaktionen gar nicht genutzt und kamen damit auch gar nicht dazu ein "Golden Age" einzuläuten. Vielleicht kommt das zum Tragen, wenn man mehrere Fraktionen hat, die auch Trade-Boni geben, aber auf alle wirkten die Möglichkeiten wenig attraktiv, zumal man insgesamt ja doch eher wenige Aktionen zur Verfügung stehen hat.

    Ihr habt schon daran gedacht, die Würfel aus den oberen drei Aktionsfeldern des Aktionstableus am Ende der Runde nach oben auf die Trade Karten zu schieben?

    Ja, nur hat diese Aktionen keiner genutzt (habe die fälschlicherweise oben auch als Tradeaktionen bezeichnet). Erschienen uns echt nicht attraktiv. Nur Retrieve wurde in er letzten Runde oft genutzt, um die Discovery-Token umzuwandeln. Sonst nutzte keiner die drei Aktionen.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ich finde EW hat praktisch keinen Deckbuilding. Man betreibt Handbuilding. Die Karten verlieren im Deck viel ihrer Kraft. Der Enginebuilding-Aspekt auf der Hand überwiegt bei weiten.

    Das finde ich eine sehr gute Umschreibung und genau das habe ich auch eher versucht. Also gute Karten mit Effekten auf die Hand zu kaufen für das Hier und Jetzt. Was ich später an 5 (oder mehr) neuen Karten zog war bei einem so großen Deck zu zufällig.

    aber 3 kannst du ja schonmal als Einkommen freischalten durch Siedlungen, und du kannst dir ja immer eine nehmen, wenn du einen Megalithen bekämst

    Zu 1: Ich habe aus Strategiegründen keine Zelte und Siedlungen gebaut. Okay, und aus Übersichtsgründen, weil ich das Tableau von meiner Sitzposition nicht erkennen konnte. War mir zu umständlich, da drauf zu schauen. Und wegen Megalith: Die Regel kannte ich nicht. Ich kann immer, wenn ich eine Megalith baue stattdessen eine Karte nehmen? Vermutlich hätte ich mich aber eh für den Megalith entschieden. Aber auch der Bau passte von den Boni her nicht zu meiner Strategie. Wie gesagt, war ja nur eine Partie.


    Gruß Dee

  • Dee Bezüglich Megalith/Karte nehmen: das Stichwort ist geringeres Einkommen. Du kannst immer, wenn du in der Sonnenfinsternis oder durch Aktionen Einkommen bekommst alternativ auch eins der neben der Spielerreihenfolge aufgeführten Dinge nehmen. Das muss eins von denen sein, was jeweils unterhalb des eigentlichen Einkommens aufgeführt ist

  • Ihr habt schon daran gedacht, die Würfel aus den oberen drei Aktionsfeldern des Aktionstableus am Ende der Runde nach oben auf die Trade Karten zu schieben?

    Ja, nur hat diese Aktionen keiner genutzt (habe die fälschlicherweise oben auch als Tradeaktionen bezeichnet). Erschienen uns echt nicht attraktiv. Nur Retrieve wurde in er letzten Runde oft genutzt, um die Discovery-Token umzuwandeln. Sonst nutzte keiner die drei Aktionen.

    Die Trade Aktion selbst habt ihr dann auch nicht (ausreichend) genutzt?!


    Bei uns ist es in 4 Partien bisher einmal vorgekommen, dass ein goldenes Zeitalter ausgelöst wurde.


    Goldene Zeitalter sind IMO aber auch sehr situationsbedingt und deren erreichen hängt stark von den Handkarren der Spieler ab (welche Ressourcen beim Debüt usw). In meiner letzten Partie hat Retrieve z.B. schon früh Sinn gemacht, da ich eine Fraktion hatte, die mir Stärke für Relikte im Besitz gab.

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • Dee Bezüglich Megalith/Karte nehmen: das Stichwort ist geringeres Einkommen. Du kannst immer, wenn du in der Sonnenfinsternis oder durch Aktionen Einkommen bekommst alternativ auch eins der neben der Spielerreihenfolge aufgeführten Dinge nehmen. Das muss eins von denen sein, was jeweils unterhalb des eigentlichen Einkommens aufgeführt ist

    Genau. Auf der Karte mit deiner "Spielernummer" ist das auch nochmal angegeben. 😊


    . Wie gesagt, war ja nur eine Partie.

    Ist ja auch gar nicht schlimm. War ja eher eine Info, weil du meintest, du hättest keine Gelegenheiten gesehen. 😊


    Ich finde das übrigens immer noch sehr deckbuildig. Man begräbt ja auch Jarten, und da landen bei mir rund 12 Karten pro Partie noch unterm Hügelgrab. Ja, mehr als 7 "braucht" es meist nicht, aber es dünnt halt das Deck aus. Und wenn man dann eben noch NICHT stumpf alle 5 Kartentypen kauft, sondern sich spezialisiert, dann geht da einiges. Ich kaufe z.B. immer viele Nalerinnen und, wenn möglich, viele Fortschrittskarten mit Malereiboni. Diese rotierenden ich 2, 3 Nal durch und kann dadurch in Runde 2 oder 3 mein Höhlentableau vollenden und sehen, dass ich die alle begrabe, weil ich dann z.B. auf "Kundschafter" oder so umschwenke.


    Kurz gesagt: Jede in der ersten Ära gekaufte Fortschrittskarte läuft mir gut 2 oder 3 Mal durch und die Stammesmitglieder idealerweise auch. Ich liebe es, jede Runde eine Aktion direkt mit 4 oder 5 Spezialisten machen zu können. Und das geht eben nicht durch reines Handbuilding, da braucht es dann auch Deckbuilding für.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Die Trade Aktion selbst habt ihr dann auch nicht (ausreichend) genutzt?!

    Nein, gar nicht. Ich weiß nicht mehr welche wir genau ausliegen hatten, aber niemand kam in die Verlegenheit sich etwas beschaffen zu müssen und für andere Ressourcen hatten alle anscheinend ausreichend andere Einsatzzwecke. Ich denke auch, dass das ein wenig Ressourcen und Fraktionsabhängig ist. Die Debut Boni meiner Fraktionen haben mir z. B. immer ausreichend Gold oder andere Ressourcen beschert. Ich habe mich dann voll auf Forschung und ein wenig auf Kolonisierung gestürzt.

  • Die Debut Boni meiner Fraktionen haben mir z. B. immer ausreichend Gold oder andere Ressourcen beschert.

    Mit andere Resourcen meinst du Schiffe, richtig? Was anderes gibt es beim Debüt ja nur (außer den Credits mein ich).

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  • Die Debut Boni meiner Fraktionen haben mir z. B. immer ausreichend Gold oder andere Ressourcen beschert.

    Mit andere Resourcen meinst du Schiffe, richtig? Was anderes gibt es beim Debüt ja nur (außer den Credits mein ich).

    Ja, aber es gibt ja bei manchen Fraktionen noch eine andere Fähigkeit, die beim Ausspielen aktiviert wird. Darüber konnte ich auch Ressourcen generieren, z. B. Credits und Discovery Token für jeden kolonisierten Planeten.

  • 3 Tage, 6 Spiele, meine Arbeitskollegen und ich....könnte ein Filmtitel sein, ist aber mein Wochenbericht auf Unknowns! :lachwein:

    Pandemic Legacy - Season 1 (zu dritt)

    Mit meinen Arbeitskollegen ging´s mal wieder weiter im Monat Juni. Den Legacy-Aspekt finden beide faszinierend und ich freue mich schon, Season 2 mit denen zu entdecken.

    Ansonsten ist es das längste Spiel, was ich jemals gespielt habe -nicht an einem Stück und nicht nacheinander, aber insgsamt.

    Wir haben im Januar 2020 angefangen und bis zum Ausbruch der tatsächlichen Pandemie gespielt.

    Danach war 2,5 Jahre Ruhe und nun geht´s seit September 2022 endlich weiter!


    Trotzdem ich #PandemicLegacySeason1 bereits zum dritten Mal spiele, bleibt es für mich das beste Format eines funktionierenden Legacy-Spiels und bei BGG folgerichtig auch bei einer :10_10: .

    Black Rose Wars (zu dritt)

    Dieses Spiel ist für mich die Entdeckung des Jahres und hat es hat mich aus dem Nichts voll erwischt. Ich weiß gar nicht mehr genau, wo ich von dem Spiel zuerst so positiv gehört habe, dass es meine Aufmerksamkeit erregte, aber die Schilderung einer Partie hatte mich aufhorchen lassen.

    Da war die Rede von #Adrenaline und Magie, die Beschreibung der tollen Zaubersprüche und den tausend Arten jemanden vom "Platz zu fegen" um direkt wieder aufzustehen und dem Kontrahenten einen Feuerball hinterher zu jagen.


    Beim Kickstarter hatten mich die Grafiken und Bilder noch abgeschreckt, da ich fälschlicherweise von einem Dungeon Crawler ausging und von denen hatte ich schon genung!

    Somit verging einige Zeit, bis die ersten positiven Berichte sowohl hier als auch im Netz auftauchten.

    Kurz vor der diesjährigen Messe musste ich das Spiel unbedingt haben und freute mich darauf, es auf der Messe direkt kaufen zu können. Leider hatte es nicht geklappt und ich musste nochmal lange 3 Wochen warten, bis ich #BlackRoseWars endlich in Händen halten konnte.


    Nun kam es an den langen Spieletagen mit meinen Arbeitskollegen zum zweiten Mal richtig auf den Tisch....und es war fantastisch.

    Wir haben in den 8 Stunden Spielzeit schier unglaublich viel Spaß und die Zeit verging wie im Fluge.


    8 Stunden?????? =O

    Yep...denn meiner Kollegin hatte es so gut gefallen, dass sie sich jeden Zauberspruch im Codex Arcanum ausgiebigst durchlas um genau zu wissen, was sie da überhaupt spielt und spielen kann. Hier zeigt sich, dass BRW mit einem "Gewicht" von 3.46/5 jetzt kein ideales Spiel für Gelegenheitsspieler ist, denn trotz der relativ einfachen Regeln braucht es doch etwas, bis man sich in den 6 Schulen der Magie mit ihren gut 72 unterschiedlichen Zaubersprüchen (+ den vergessenen der Black Rose) auskennt und diese auch gut zu nutzen weiß.

    War ein wenig übertrieben von ihr, aber sie wollte das unbedingt und uns hat es jetzt nicht gestört.

    Mein Erstspiel mit Vielspielern war in gut 4 Stunden inkl. Regelerklärung ja auch abgehandelt.....aber, wie gesagt, sind meine Arbeitskollegen nur Gelegenheitsspieler.


    Aber zurück zum Spiel selbst: Das war eine echt epische Partie (nicht nur wegen der Spiellänge) mit überraschenden "Irrungen und Wirrungen" sowie Wendungen.

    Die Beschreibung "...während Du noch links nach dem einen Gegner schaust, trifft Dich von rechts ein Feuerball" und im nächsten Raum stolperst Du in eine Falle, die Dir dann endgültig den Garaus macht trifft es ziemlich gut.



    #BlackRoseWars hat sich bei mir in meine imaginäre Top 10 gezaubert und man könnte mich nachts dafür wecken.....naja, vielleicht. ^^

    Deshalb rutscht BRW in meiner Bewertung bei BGG auf die Höchstpunktzahl und erhält :10_10: !!


    P.S.: Die Kollegin hat tatsächlich gewonnen.....wenn auch nur mit einem Punkt Vorsprung, aber immerhin! :sonne:

    Keep the Heroes Out - zu dritt

    Auch #KeepTheHeroesOut war eine Überraschung, denn als es damals ausgeliefert wurde, hatte ich mich von der Optik zunächst blenden lassen und gedacht, es wäre ein reines Familienspiel ohne irgendwelchen Tiefgang (wobei das eine das andere ja nicht grundsätzlich ausschließen muss).


    Weit gefehlt und auch wieder nicht, denn man kann es gut mit der Familie spielen, wenn die Familie zumindest etwas spielbegeistert ist und schon kooperative gespielt hat und auch auf dem "Familien"-genannten Schwierigkeitsgrad.

    Aber sollte man diesen nur eine Stufe höher schrauben, wird es schwer.....sehr schwer und man muss schon die passende Kombo aus Monstern parat haben, um sich gegen diese dann in unseren schönen Dungeon einfallenden Heldenhorden zu wehren.


    Bereits im Erstspiel (ebenfalls mit meinen Arbeitskollegen) hatten wir´s direkt zweimal gespielt und es hatte uns super gefallen.

    Also war der Wunsch nach einer weiteren Partie da und das zweite Szenario kam auf den Tisch.


    Das war tatsächlich etwas einfacher, da wir mit dem Henker einfach Glück hatten und der Magier nicht gezogen wurde - ansonsten hätten wir dann schon echte Probleme bekommen.

    Aber bis zuletzt hatten wir alles im Griff.



    Dann allerdings eskalierte die Situation gerade zum schlimmsten Zeitpunkt: Der letzten Heldenkarte vor dem Spielsieg.

    Die Monster...ähm....sorry, ich meinte natürlich Helden konnten sich einen Raum vor dem Schatzraum zu viert den 3er Schatz krallen und wir wähnten uns schon in Sicherheit, da 3 Helden ja wieder deaktiviert wurden.

    Aber der Schatz entpuppte sich als absolute Katastrophe, denn alle Helden reaktivierten nun und marodierten zu viert in den Schatzraum, der leider zu dem Zeitpunkt auch unbewacht war, da wir mit einer Niederlage schier nicht mehr gerechnet haben.

    Blöder Schatz....blöder! Somit war dieses Szenario in letzter Sekunde gescheitert....aber es gab trotzdem keinen Frust, denn auch dieses Spielerlebnis war echt episch...genau wie die dummen Gesichter von uns Monstern!! :lachwein:



    Bei BGG bleibt es bei einer sehr guten und für mich überraschenden :8_10: - ein besserer Kickstarter und ich bin froh, da mitgemacht und diese tolle Perle nicht verpasst zu haben!

    Etherfields - zu viert

    Nach dieser Niederlage stieß dann ein weiterer Arbeitskollege dazu und es ging mit #Etherfields weiter.

    Ich weiß gar nicht mehr, bei welcher Anzahl Szenarien wir mittlerweile sind, aber es sind schon recht viele und es ist auch eine lange Spielzeit, die wir bereits dort verbracht haben.


    Aber trotzdem haben wir wieder eine sehr gute Zeit in Etherfields verbracht, auch wenn der Traum diesmal tatsächlich abrupt verloren ging und dieser jetzt auch vom Setting her nicht so dolle war......


    #Etherfields fällt bei mir von einer 10 auf eine trotzdem noch gute :8_10: , denn ich merke, dass ich hin- und hergerissen bin: Einerseits möchte ich jetzt mal endlich einen Abschluss finden, andereseits will ich auch wissen, wie´s jetzt weitergeht.

    Mal sehen....

    The Reckoners - zu viert

    Basierend auf Brandon Sandersons Bücherreiche von fiesen Epics und einem noch fieseren Oberbösewicht der die Welt tyrannisiert.

    Diesen Fieslingen müssen wir uns kooperativ entgegenstellen um mit den durch die von den Epics gesammelten Informationen über die Schwachstellen, den Obermotz selbst gemeinsam zu besiegen.


    Hierzu wird ein Würfelmechanismus verwendet, der Symbole mit entsprechenden Aktionen verknüpft. Diese Aktionen können durch Zusatzgadgets verändert/verbessert werden, so dass der Kampf gegen die Epics etas einfacher wird.

    Dieser Würfelmechanismus ist ganz pfiffig und die Runden sind spannend, da quasi alle Spielenden gleichzeitig spielen und sich abstimmen: Koop at it´s best!


    Es macht einfach Spaß, zusammen zu tüfteln, welche Epics jetzt wichtiger sind, denn alle wollen sich an der Bevölkerung rächen und dies gilt es, zu verhindern.


    Dabei ist die Ausstattung ein Fest für GameTrayz-Fetischisten, denn alle Boards im Spiel bestehen aus diesen Trays.

    Es gibt wenig Pappe und viel Plastik im Spiel, was in der heutigen Zeit sehr unpassend anmutet und auch ist, denn normale (vielleicht DualLayer)-Playerboards hätten es auch getan.


    Aber dadurch ist es ein Hingucker und hat eine enorme Tischpräsenz.


    Bei BGG rutscht es aber trotzdem von einer 7 auf eine :6_10: , denn irgendwie ist es genau wie die Wertung vorgibt: "OK" und für mich jetzt als Absacker ganz gut...aber halt kein Highlight.


    Endless Winter - Solopartie

    Ich hatte danach aber immer noch nicht genug, und so kam Endless Winter im Solomodus auf den Tisch.


    Mir hat´s in der zweihändigen Lernpartie schon gut gefallen - sowohl spielerisch als auch vom grafischen her.



    Der Solomodus ist gut gelungen und spielt sich fluffig und schnell - man muss jetzt keinen Doktor in Regelkunde absolvieren.

    Genau richtig also, um das Spiel mit seinem Mechanismenmix gut kennen zu lernen.



    Es lief für mich hervorragend und ein Rädchen griff in das nächste. Zu keiner Zeit hatten die Nomaden die Oberhand und ich konnte am Schluss haushoch gewinnen. Die Spielzeit von 2 Stunden ging dann auch völlig in Ordnung und war genau passend.



    Ich freue mich schon auf die nächste Partie, um mich dann den weiteren Modulen zu widmen. Ziel dabei ist es, am Ende zu wissen, mit welchen Modulen ich dann tatsächlich die Erstpartie mit echten Mitspielenden durchführe. Dafür muss ich aber erstmal eine Vorstellung haben, wie sich das Spiel in der Basisversion spielt und was in den einzelnen Modulen verändert/verbessert/hinzugefügt wird.

    Dabei ist schon klar, dass die beiden Module "Eisplättchen" und "Ruheplättchen" ein absolutes "must have" auch schon für die Erstpartie sind.


    Bei BGG erhält #EndlessWinter von mir jetzt auch nach dem ersten richtigen Spiel eine :8_10: .

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Gestern gab es noch die zweite Partie #Tapestry für meine Frau und mich; die erste Partie hatte mich dazu gebracht, einen eigenen Thread Belohnende Spiele zu eröffnen.


    Auch die zweite Partie gewann meine Frau - wenn auch die Stimmung mitunter nicht mehr so super war, weil ich ihr insgesamt 4 Säulen stürzen konnte (die erste bei einem Angriff ihrerseits mittels einer Fallenkarte). Ich wiederum habe mich etwas geärgert, dass ich am Ende der Eroberungsleiste vergessen hatte, das dritte Weltraumplättchen als Bonus zu spielen (bei diesen Kettenzügen verliere ich immer mal wieder den Überblick 🙄).


    Wie viel Lernkurve noch zu gehen ist, wurde mir nach der Partie bewusst, als ich sah, dass ich die Schritte auf der Entdeckungsleiste mit nur einem Schritt auf der Wissenschaftsleiste auch so bekommen hätte. 🫣


    Meine Frau baute ihr Hauptstadttableau fast vollständig zu; was sie betrifft, ist das alles andere als überproduziert und wahrscheinlich ein Grund, warum das Spiel über andere hinausreicht. Ich bin also sehr zufrieden mit der „zu schönen“ Ausstattung.

  • Bei mir geht es diesmal in erster Linie um einen Klassiker und zwei für mich neue Spiele…


    Ein Fest für Odin (inkl. Norweger-Erweiterung)

    Partie Nr. 47

    Das hatte ich seit Februar 2019 nicht mehr solo gespielt, davor die Jahre aber sehr häufig. Der Solomodus funktioniert so schön einfach mit zwei Farben, die man abwechselnd spielt und sich dadurch genutzte Felder immer für eine Runde blockiert. Der Auf- und Abbau ist aufgrund der Materialfülle leider der Haken bei der Sache.

    Für die lange Pause lief es dann auch überraschend gut, sogar so gut, dass es am Ende für meinen persönlichen Solo-Highscore reichen sollte. Ich erkundete früh die Isle of Skye, ein wenig später noch die Bäreninsel, um mein Einkommen zu verbessern und mir schöne Rundenboni zu sichern. Dazu regelmäßig Walfang, bei dem ich ebenso wie bei den anderen Jagdversuchen und Plündereien auch das nötige Würfelglück hatte. Am Ende hatte ich drei Inseln und drei Häuser/Hütten neben dem Heimatplan, abgesehen von Neufundland waren alle Pläne gefüllt und es reichte für 159 Punkte. Auf Tierzucht hatte ich komplett verzichtet. Hat wieder richtig Spaß gemacht und ist nicht umsonst eines meiner Lieblingsspiele.




    Galileo Project

    Partie Nr. 1

    Beim Spieletreff in einer 4er Runde kennengelernt. Auf der Messe war das komplett an mir vorbeigegangen, so hatte ich bis auf den Namen eigentlich vorher nichts von dem Spiel gehört. Im Kern ist Galileo Project ein Kennerspiel mit vielen Leisten und Space-Thema. Auf einer zweifarbigen Leiste bewegt man sich vorwärts, wenn man Personen anwirbt, die zudem entweder Sofortboni oder eine Schlusswertung mit sich bringen. Oder es geht auf der Leiste zurück, wenn man damit Roboter bezahlt, um diese in die eigene Auslage rund um das Playerboard zu spielen. Letzteres besteht aus vier Planeten, denen man die Roboter zuordnen kann, um dann auf den dortigen Leisten voranzukommen. Dadurch schaltet man Boni frei und sammelt Punkte für die Schlusswertung. Die Roboter bringen zudem jeweils Zusatzaktionen wie Aufwertungen für die Roboter oder Geldeinkommen usw.. Hier macht eine Spezialisierung Sinn, weil die Zusatzaktionen immer stärker werden, desto häufiger man dieselbe Aktion sammelt. Auch die obligatorischen Technologien sind im Spiel sowie ein kleiner Wettlauf um vier Meilensteine für zusätzliche Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zehn Roboter gebaut hat oder der Personenstapel durchgespielt wurde.

    Ich war am Anfang relativ planlos, aber man kommt dann doch schnell rein, auch wenn die vielen Symbole das nicht unbedingt erleichtern. Ich spezialisierte mich früh auf eine bestimmte Art von Robotern, durch die ich im späteren Verlauf recht starke Zusatzaktionen wie das Erfüllen eines Meilensteins (ohne das Erreichen des Zielwertes) ausführen konnte. Für meine Mitspieler überraschend beendete ich mit zwei Robotern in meinem letzten Zug die Partie und siegte beim 56-52-52-41.

    Galileo Project hat mir gut gefallen, bietet letztlich einen schönen Mix aus bekannten Mechanismen und eine angenehme Spieltiefe bei überschaubarer Spielzeit (eine gute Stunde zu viert bei uns).



    Discordia

    Partie Nr. 1

    Kam beim Spieletreff nach Galileo Project auf den Tisch. Hier war ich der einzige Erstspieler. Eine inhaltliche Beschreibung spare ich mir mal, weil von Discordia hier schon öfters zu lesen war. Ein Titel, den ich auf meiner erweiterten Essen-Liste hatte, aber zu mehr als einem Blick auf das Spiel hatte es dann nicht gereicht.

    Dass es mal nicht um Siegpunkte geht, sondern einzig und allein darum, seine Meeple loszuwerden, ist sehr erfrischend. Und eine erstmal recht knifflige Aufgabe, an der ich gescheitert bin. Von den 15 Arbeitern zum Start, ging es bei mir nach Runde 1 rauf auf 18, über weitere Zwischenstände von 18 und 17 beendete ich die Partie dann mit 19 Arbeitern. Also mehr oder weniger habe ich keinen Fortschritt erzielt. Bis zur letzten Runde lag ich damit trotzdem in Führung, weil meine Mitspieler teilweise knapp 30 Arbeiter hatten. Aber bei mir kam die Engine bis zum Ende nicht in Gang, während meinen Mitspielern der eine oder andere Kettenzug gelang.

    Ich weiß nicht wirklich, was ich falsch gemacht habe, aber das Spiel wirkt auf mich trotzdem einen Reiz aus, es nochmal zu spielen und es dann besser zu machen. Abgesehen von der Grundidee sind die Mechanismen ein Mix aus Bewährtem, der mir aber auch hier gefällt.

    Wenn mir hierzu mal ein günstiges Angebot auf dem Gebrauchtmarkt über den Weg läuft, wäre ein eigener Kauf durchaus denkbar.



    Akropolis (Partie Nr. 8) war der Absacker beim Spieletreff. Hier mal mit 'alternativer' Regel, weil die Mitspieler der Meinung waren, dass beim Überbauen mindestens zwei unterschiedliche Farben verdeckt werden müssen. War interessant, dass mal so zu spielen, aber fördert natürlich nicht das in die Höhe bauen (und entspricht tatsächlich nicht den Regeln, wie wir hinterher verifizierten).


    Mit meiner Freundin gab es noch je eine Runde Meeple Land (Partie Nr. 2) und Smart 10 (Partie Nr. 19).

    Meeple Land hat ihr erwartungsgemäß gut gefallen. Sie mag einfach Plättchenlegespiele und das Thema schadet hier auch nicht. Sie hat es auch auf Anhieb ganz ordentlich gemacht, drei Sackgassen verhinderten einen knapperen Ausgang bei meinem 52-42 Sieg. Zu zweit ist etwas wenig Rotation in der Auslage, so dass eine Attraktion bei uns gar nicht ins Spiel kam, ansonsten funktioniert das auch in der Besetzung sehr gut.


    #EinFestfürOdin #GalileoProject #Discordia #Akropolis #MeepleLand #Smart10

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Ich weiß nicht wirklich, was ich falsch gemacht habe


    Ich bin da jetzt auch nicht der Profi drin, aber wenn das Spiel noch nicht kennt, besteht immer der Reiz viele Gebäudeplättchen zu holen.

    Aber eigentlich reichen einige wenige und mal sollte öfter entsenden und auch entwickeln.

    Den Tipp mit: "viele gleiche Würfelzahlen auf den Gebäuden" brauche ich bestimmt nicht zu geben, das leuchtet ja auch so ein.

  • Dee Bezüglich Megalith/Karte nehmen: das Stichwort ist geringeres Einkommen. Du kannst immer, wenn du in der Sonnenfinsternis oder durch Aktionen Einkommen bekommst alternativ auch eins der neben der Spielerreihenfolge aufgeführten Dinge nehmen. Das muss eins von denen sein, was jeweils unterhalb des eigentlichen Einkommens aufgeführt ist

    Oh, und das gilt auch dann, wenn man eine Aktion nicht mehr ausführen kann? Ich hatte nach der dritten Runde alle Megalithen gespielt und dann einfach nichts gemacht als ich den Bonus für die Siedlungen bekommen hätte.

  • Oh, und das gilt auch dann, wenn man eine Aktion nicht mehr ausführen kann? Ich hatte nach der dritten Runde alle Megalithen gespielt und dann einfach nichts gemacht als ich den Bonus für die Siedlungen bekommen hätte.

    Ja genau, dann nimmst du einfach etwas Niedrigeres. 😊

  • Oh, und das gilt auch dann, wenn man eine Aktion nicht mehr ausführen kann? Ich hatte nach der dritten Runde alle Megalithen gespielt und dann einfach nichts gemacht als ich den Bonus für die Siedlungen bekommen hätte.

    Ja genau, dann nimmst du einfach etwas Niedrigeres. 😊

    Super, danke. Dann werde ich wohl auch in Zukunft immer auf die Kombi Siedlungsbonus/Megalith gehen.

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  • Ich weiß nicht wirklich, was ich falsch gemacht habe


    Ich bin da jetzt auch nicht der Profi drin, aber wenn das Spiel noch nicht kennt, besteht immer der Reiz viele Gebäudeplättchen zu holen.

    Aber eigentlich reichen einige wenige und mal sollte öfter entsenden und auch entwickeln.

    Den Tipp mit: "viele gleiche Würfelzahlen auf den Gebäuden" brauche ich bestimmt nicht zu geben, das leuchtet ja auch so ein.

    Viele Gebäude hatte ich nicht, aber vielleicht nicht die richtigen. Ich hatte tatsächlich eher darauf gesetzt, möglichst breit aufgestellt zu sein, was die Zahlen angeht. Hat aber nicht so richtig gut funktioniert.

    Wie auch immer, hier verschiedene Wege auszuprobieren, macht für mich ja den Reiz aus, dass ich es gerne nochmal spielen würde.


    #Discordia

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Beitrag von Puma ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Akropolis (Partie Nr. 8) war der Absacker beim Spieletreff. Hier mal mit 'alternativer' Regel, weil die Mitspieler der Meinung waren, dass beim Überbauen mindestens zwei unterschiedliche Farben verdeckt werden müssen. War interessant, dass mal so zu spielen, aber fördert natürlich nicht das in die Höhe bauen (und entspricht tatsächlich nicht den Regeln, wie wir hinterher verifizierten).

    Habe ich tatsächlich zuletzt auch so erklärt und gespielt und hätte schwören können, dass das in der Anleitung steht. ^^ Aber es sind natürlich zwei verschiedene Plättchen, nicht zwei verschiedene Farben... #Akropolis

    Insofern danke für den Hinweis! Das wäre so ein typischer Fehler, den wir wohl lange durchgezogen hätten, weil ich die Regeln jetzt sicher nicht gleich ein 2. Mal gelesen hätte...

  • Aber es sind natürlich zwei verschiedene Plättchen, nicht zwei verschiedene Farben...

    Ha, lustig. Uns wurde das auf der Spielemesse so erklärt, dass ich auch nur ein Plättchen direkt überbauen kann.


    Immer wieder interessant zu sehen, wie variantenreich Spieleerklärungen von identischen Regeln sein können. ;)


    Gruß Dee

  • Hidden Games - Königsmord

    Unsere Tochter - mit Unlock, Deckscape, Exit, usw. ... erfahrene Rätselspielerin - hat in den letzten Wochen mit besonderer Begeisterung die Kriminalfälle von "Hidden Games" gespielt. Und so hat sie sich für unseren Besuch extra den "besten Fall" der Reihe aufgespart - das zumindest ist der verbreitete Tenor anderer Spieler irgendwo im Internet. Das Spiel ist ein großer Umschlag mit allerlei Materialien, die für die Lösung des Falls benötigt werden.

    Ohne zu spoilern nur soviel, dass eine elfköpfige Familie in einem großen Landhaus zusammenfindet und ein Familienmitglied dabei zu Tode kommt. Natürlich ist es an uns - Privatermittler - dem fiktiven und offenkundig nicht sehr fähigen Kleinstadtpolizisten mit unserer Expertise auszuhelfen und den Fall zu lösen.

    Vor uns breitet sich ein gezeichneter Stammbaum und der Plan des Grundstücks aus sowie zwei weitere Pläne mit den Etagenzeichnungen des Landhauses samt Zimmern und darin befindlichen Möbeln. Das sieht ein wenig wie bei Cluedo aus und unsere erste Aufgabe besteht darin, den Familienmitgliedern ihren Platz im Stammbaum sowie ihr Zimmer an diesem Wochenende im Landhaus zuzuordnen.

    Die Informationen in bester Logical-Manier sind relativ leicht zur Lösung zusammen zu tragen. Das kam uns allen vor wie ein Sudoku der Güteklasse Apothekerzeitung letzte Seite unten (also zu viele Ziffern drin, um eine Herausforderung zu sein). Wir waren uns alle einig, dass da mehr kommen muss, das nur die Ouvertüre gewesen sein kann.

    Fürs Spiel haben wir nicht die beiliegenden farbigen Sticker genommen sondern eine Kopie davon zerschnitten, man mag das Spiel ja noch spielfertig weitergeben. Im folgenden Spoiler ist ein Bild der ausgebreiteten Pläne und da dort bei genauem Hinsehen einige der von uns vorgenommenen Zuordnungen erkennbar sind, ist es eben im Spoiler. Mal kurz schauen ohne rein zu zoomen ist aber problemlos möglich.

    Von den zahlreichen anderen Materialien habe ich kein Foto gemacht.

    Per QR-Code wurden wir nach jeder Teillösung recht linear per Audio- und Video-Schnipsel durch das Spiel geführt, mussten auf einer Internetseite die Lösungen eingeben, damit es weiter geht. Waren Teile davon falsch, wurden genau diese rot hervorgehoben. Das ist uns in einem Detail passiert, das uns aber höchst unlogisch erschien. ACHTUNG! Das hier ist ein vergleichsweise harter Spoiler (der aber nichts zur Lösung des Falls beiträgt), der diesen kleinen Makel im Spiel beleuchtet, falls das schon wer gespielt hat und per PN was dazu sagen mag.

    Das Spiel plätscherte so von Kapitel zu Kapitel ohne besondere Höhepunkte. Wir fühlten uns schon ein wenig mit der Zaunlatte zur offensichtlichen Lösung des in seinem ganzen Ausmaß recht unappetitlichen Falls getrieben. Kurz: wir waren, was die Rätsel im Spiel angeht, einigermaßen unterfordert geblieben.

    Dennoch mag ich das Spiel empfehlen, denn es lebt ja von der Atmosphäre und die vielen kleinen Begebenheiten und fluffigen Erzählungen haben uns schon mitgenommen und hier und da auch mal gekonnt amüsiert - das hat schon Spaß gemacht! Aber meine Tochter ließ keinen Zweifel daran, dass dies hier für sie (und wir sahen es ähnlich, ohne die anderen zu kennen) nicht der Beste der Hidden Games Fälle sei, allenfalls der Einfachste - die anderen seien wirklich mit guten Rätseln gespickt und herausfordernd. Also die, bei denen wieder andere schreiben, sie seien unlogisch und unlösbar - tja, wenn man nicht um die richtigen Ecken denkt, mag das so erscheinen.

    Halten wir fest: Hidden Games machen Spaß, aber "Königsmord" ist eher eine Einsteigerübung, bei der nichts schief gehen kann. Wer wirklich schön tüfteln möchte, greife besser zu anderen Fällen der Reihe.

    Findorff

    habe ich nun auch meiner Frau nahe gebracht und dabei gleich auf das wichtige Rennen um preiswerte Plättchen bei Spielbeginn hingewiesen, auch um die höhere Wertigkeit für die Aktionsplättchen Einkauf und Produktion, zumindest mit den übrigen verglichen (für Details zum Spiel siehe erster Spielbericht). Sie wollte meiner Überredungskunst nicht folgen und so sollte unbedingt ich das Spiel eröffnen. Ich bleibe dabei, Startspieler zu sein ist ein Riesenvorteil, gerade so wie die Pole Position beim Formel-1-Rennen. Klar muss das nicht entscheidend sein, aber der Vorteil ist einfach nicht von der Hand zu weisen. Am Ende hatte ich rund 250 SP mehr erspielt.

    Das Spiel verdient auf jeden Fall weitere Einsatzchancen, ich mag es an sich sehr. Ob sich das Problem mit mehr Spielern nivelliert muss sich zeigen. Ansonsten muss eine Hausregel her oder das Spiel zieht wieder aus - so leid es mir darum dann auch täte. Wer hat es denn schon gespielt und kann hier mit eigener Meinung beitragen oder aushelfen?

      

    #HiddenGames #Findorff

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

  • Das Spiel verdient auf jeden Fall weitere Einsatzchancen, ich mag es an sich sehr. Ob sich das Problem mit mehr Spielern nivelliert muss sich zeigen. Ansonsten muss eine Hausregel her oder das Spiel zieht wieder aus - so leid es mir darum dann auch täte. Wer hat es denn schon gespielt und kann hier mit eigener Meinung beitragen oder aushelfen?

      

    #HiddenGames #Findorff

    zu #Findorff : ich habe es zwar gespielt, aber bisher nur solo, da kommt das Problem nicht zum Tragen.

    Die Frage habe ich mir für das Mehrpersonenspiel allerdings auch gestellt, ob der Startspielervorteil nicht zu krass ist.