Beiträge von JanW im Thema „Keep the Heroes Out - Helden müssen draußen bleiben!“

    Kurze Regelfrage:


    3 aktive Helden in einem Raum mit 1 Schurke und Schatz 3. Ein Held tötet den Schurken. Dann erschöpft er sich, 2 aktive Helen übrig. Im Schaubild der Anleitung steht , das sie den Schatz plündern wenn genug Helden im Raum sind. Anzahl technisch wäre das ja jetzt richtig aber halt einer erschöpft. Müsste es von der Logik nicht so sein das nun die 2 sich erschöpfen und den Schatz nicht heben ? Dann wäre die Formulierung aber im Diagramm falsch und es müsste dort stehen „aktive“ Helden im Raum…?!


    Gefängnis: ich werfe die Helden erschöpft rein aber ihre Fähigkeit machen sie trotzdem oder ? Also Bogenschützin würde schießen genau wie der Magier ja auch mit allen ausbricht oder ? Da der Raum aber ein „Doppelraum“ ist würde jetzt nicht der Krieger Ressourcen klauen (wenn er IN) den Knast kommt, wenn diese außen liegen korrekt ?


    Gefängnis: wo ist das Risiko jede Runde einen Helden rein zu werfen wenn im 2. Durchlauf der Karten alle Magier gezogen wurden?

    Mich verwirrt der 'Schurke' in der ersten Regelfrage. Die Schatztruhe wird nur geöffnet, wenn du entsprechend viele Helden erschöpfen kannst. Also bei nur noch 2 aktiven Helden wird das bei einer 3er Truhe nix.

    Du wirfst den Helden aktiv ins Gefängnis, führst seine Spezialfähigkeit aus und erschöpfst ihn danach - Ausnahme bildet hier der Magier, der ja quasi sich und alle anderen Helden im Gefängnis reaktiviert.

    Wenn du alle Magier bereits gezogen hast, sollte es kein Risiko mehr geben.

    Was für Karten? Bei mir waren reguläre Karten in der BoX dabei.

    Meistens gibt es beim Drucken die Option Seite vollständig drucken. Hier musst du jedoch Druck 100% angeben. Dann wird es in Orginal Größe also der Kartengrösse gedruckt. Das Format der pdf ist korrekt. Es liegt an deinen Optionen beim ausdrucken.

    Öhm, warum müsst ihr Karten ausdrucken? Der Sparkling Guardian hat doch seine 11 Karten + je 1 pro Itemsorte dabei. Ich hab da nix ausdrucken müssen.

    Habt ihr Hausregeln bezüglich des Schwierigkeitsgrads oder nutzt ihr vielleicht sogar schon die Rookie Mechanik aus der nächsten Erweiterung? Oder spielen wir einfach zu schlecht?

    Es gibt seitens des Designers eine Stufe dazwischen. Man spielt mit 1/2 Gildenkarten und in der Phase, wo man 1 aufdeckt, nimmt man bei jedem 2. Mal halt 2 Gildenkarten.

    Alternativ könntest du die 16 stärkeren Helden aus Szenario 20 nehmen und diese soweit mit den normalen verwurschteln, dass du wieder 16 Helden hast. Also komplett, zu Teilen oder zufällig austauschen und schon haste ne andere Schwierigkeit. Den Gilden-Ablagestapel kann man ebenso nicht einsehbar machen...

    Danke Dir, das ist identisch mit der deutschen Anleitung, die Karten sind nicht abgebildet.
    Ich habs jetzt mal fotografiert, die wirken wie eine Art Ersatz für die Schleime und Skelette (neue Karten oben)

    Solltest du mit einem Gildenmeister spielen - genau das ermöglicht dir die Erweiterung - kannst du in den beiden Szenarien, wo die Skelette bzw Schleime als Gegner der Spieler verwendet werden, diese mit Hilfe der beiden neuen Karten "steuern". Ließ dir dazu mal das Regelwerk durch und wie man mit einem Gildenmeister spielt.

    Die beiden Karten sehen fast so aus wie neue Fraktionskarten für die Skelette und die Schleime, aber es fehlt zum Beispiel die Startbedingung darauf. Weiß jemand, wofür die gebraucht werden?

    Im Szenario-Heft gibt es 2 Szenarien, in denen du die Schleime und Skelette nicht spielen kannst. Für dieses Szenarien sind die Karten gedacht, da die Erweiterung die Helden anders spielt. Müsste aber auch in der Erweiterungsanleitung stehen.

    Bin verwirrt .. was war denn meine Aussage. Ich spielte bisher Verteidigungen innerhalb meines Zuge in meine Auslage und außerhalb meines Zuges direkt in die Ablage. Der gefettete Teil bezieht sich da wie drauf? Falls das falsch verstanden wurde .. ich habe die Verteidigungen immer auf der Hand und spiele sie von dort bei "Not".

    Musste etwas suchen, aber bin seit über nem Jahr auf der Keep the Heroes Out Seite auf BGG suscribed und bekomme alle Regalfragen mit, die Luís auch immer zuverlässig beantwortet. Diese Frage kam da scho mehrfach vor. Hier zB wurde das beantwortet: https://boardgamegeek.com/thread/3097204…415954#42415954

    Dank dir, hatte auch gerade einen kleinen Denkfehler drin. Die Karten in der Spielzone kommen auf die Ablage bevor man neue Karten aufzieht, so ist man durchaus in der Lage neue Verteidigungskarten nachzuziehen.

    Kleine Anmerkung noch zu den Verteidigungskarten, das wird oft falsch gespielt. Die spielt man wenn man angegriffen wird (Also in der Heldenphase eines Zuges eines beliebigen Spielers) in seine Auslage und räumt sie in der Aufräumphase seines nächsten Zuges in den Ablagestapel.

    Eine spannende Aussage. Ich habe es tatsächlich immer so gespielt, dass ich die Verteidigung innerhalb meines Zuges ( z.B. bei einem Gefängnisausbruch ) in meine Auslage und sonst in die Ablage gespielt habe. Hast du dafür eine Quelle?

    Die Mechanik, dass man während seines Zuges Karten in eine eigene Auslage spielt und nicht auf die Ablage, soll verhindern, dass es zu Endloszügen kommen kann. Wenn ich außerhalb meines Zuges, also vor meinem nächsten Zug die Verteidigungen in meine Auslage spiele, werde ich sie innerhalb meines nächsten Zuges nicht ziehen können. Das kann tödlich sein und kommt mir nicht richtig vor.

    die gezogene Heldenkarte nur einen und nicht zwei Helden ins Spiel bringt und dessen Fähigkeit nicht triggert (außer beim Magier). Der einzige Fall in dem ich darauf verzichten würde wäre, wenn quasi nur noch Magier im Stapel sind und im Kerker schon andere Helden stecken.

    Das stimmt so nicht. Der Held wird zwar erschöpft in die Zellen gesperrt, löst aber dennoch seine Fähigkeit aus. Anders wäre es dem Magier gar nicht möglich einen Gefängnisausbruch einzuleiten. Dabei wird der Magier selbst auch aktiv und die Helden sind am Zug. Das passiert auch, wenn der Magier allein in der Zelle ist.

    Wo ist das Problem? Hat so gut funktioniert 😉

    Dass es nicht funktioniert, habe ich nicht in Frage gestellt. Ich persönlich kann an der 'Verbesserung' halt keinen Vorteil sehen.

    Wenn neben dir noch weitere Spieler um den Tisch herum sitzen, wird der ein oder andere mal die farbige Seite und mal die grauen sehen, obwohl der jeweilige Held halt erschöpft oder aktiv ist.

    Ich nutze aber auch die Holzfiguren aus der Erweiterung ;)

    Das ist etwas, was ich dem Spiel leider ankreide. Mit mehr Spielern kommt jeder Spieler seltener dran,da man aber immer nur für sich selbst kaufen kann, wird dieser Aspekt mit zunehmender Spieleranzahl geringer.

    Ich tendiere dazu die Anzahl der Helden in Gildenstapel denen der Mitspieler anzugleichen. Dafür gibt es noch weitere 16 Helden in Szenario 20, die man dafür verwenden kann.

    Wuschel Nochmal über die Pfeile nachgedacht .. die Pfeile bedingen, dass du beispielsweise verteidigst. Ohne Pfeil kannst du bei den Karten auch eine Karte ziehen, wenn du eben nicht verteidigst. Kannst aus am Beispiel der Hexenkarte entweder doppelt Fernkämpfen oder halt Verteidigen und Karte ziehen. In der Spielerphase gespielt auch einfach nur so eine Karte ziehen. Macht die Karte ansich durchaus flexibler.

    Ziemlich sicher, dass das stimmt wenn ich auch nicht ganz verstehe wieso da nicht die Pfeil-Synthax genutzt wurde wie bei den anderen Verteidigungskarten auch.

    Hätte man hier sicher auch einbauen können, würde dann aber mehr Platz benötigen. Es gibt auch Tiere/Waffen/Schriftrollen, die dir eine Verteidigung ermöglichen. Auch dort ist kein Pfeil benutzt worden. Die Pfeile findest du lediglich bei einigen Klankarten

    - Die Hexen haben auf einer Karte zur Auswahl 2x Fernkampfangriff ODER eine Karte ziehen + Verteidigung. Die Verteidigung spielt man ja in der Phase 4 bei den Heldenkarten. Nun haben wir uns die Frage gestellt, ob man hier dann trotzdem eine Karte ziehen darf? Unsere Interpretation: Ja, darf man, denn sonst wäre die Karte so aufgeteilt: "eine Karte ziehen ODER Verteidigung ODER 2x Fernkampfangriff" --> stimmt das?

    Wenn du die Karte als Verteidigung nutzt, ziehst du im Anschluss eine neue Karte vom Deck. Andernfalls kannst du sie nur für 2x Fernkampf einsetzen.

    Liegt halt in der Natur der Sache .. feste Anzahl im Gildenstapel geteilt durch Anzahl der Mitspieler ergibt die Anzahl an Zügen, die jeder Spieler hat. Je nach Schwierigkeitsgrad reduzuiert sich die Anzahl. Wähl man Szenario 2 und die Szenariokarte wird nicht selbst in die Zellen gesperrt, so ist man noch seltener dran.

    Wer das blöd findet spielt halt einfach mehr Wellen oder mischt die besseren Helden von Szenario 20 zu teilen oder ganz mit rein. So könnte man anhand der Spieleranzahl den Gildenstapel "vergrößern" und so eine Skalierung schaffen, die allen Spielern gleich viele Züge ermöglicht.

    Mitunter ist genau dies mein Problem mit dem Spiel, das mehr Spieler gleich weniger Züge pro Spieler bedeuten. Zwar bleibt die Spiellänge so recht gleich, aber das Spielgefühl nimmt leider ab.

    Aber geübte Castle Defense Spieler werden mit den unteren Schwierigkeitsgraden nicht gefordert.

    Dafür ist dieser ja auch nicht gedacht ;)
    Glücklicherweise liefert das Spiel genug Stellschrauben, um diesen individuell anzupassen ;)

    Sofern dir auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der Deckbau ( aufgrund der wenigen Züge, die man selbst hat ) zu kurz kommt, kannst du einfach die Wellen verlängern. Entweder man spielt jede doppelt durch oder aber man ergänzt das Gildendeck einfach mit den Elite-Helden aus Szenario 20. Und schon ist es auch weniger planbar, was da so kommt am Anfang. ;)

    Mag sein, dass sie thematisch und auch stark ist, aber das ist ja gar nicht der Punkt um den es ging. Dieser ist Entscheidungstiefe. Und ich sehe hier die Entscheidungstiefe immer noch nicht. Wenn ich die Karte nicht nutze, verliere ich eine Figur durch den Angriff. Durch die Verteidigung bekomme ich zudem zusätzlich noch eine Figur. Und wenn ich die Karte für den nächsten Gegnerzug behalte, ziehe ich in meinem nächsten Spielerzug ja auch eine Karte weniger auf, habe dann also mindestens eine Aktion weniger. Sprich, die Karte nicht zu spielen, kostet mich 2 Figuren und eine Aktionskarte. Wie soll das eine gute Entscheisung sein?

    Hier mal reingeworfen .. der Schleim ist laut Regelheft als "Verteidiger" klassifiziert. Von seinem Deck solltest du also jetzt genau das erwarten. Hinzu kommt, dass der Schleim halt entgegen der anderen Monsterklans sehr stark auf Verteidigung ausgelegt ist, was man ja an seinen 5/10 Reaktionskarten schon vermuten kann.
    Um den "Schwachpunkt" auszuhebeln, dass der Schleim sehr gut "tote" oder zu wenige Karten in seinem Heldenzug zur Verfügung hat, wurde ihm vom Designer die stärkste Verteidigungsreaktion und auch die stärkste Spezialfähigkeit gegeben. Ein Schleimspieler muss sich gar nicht wild durch den Dungeon bewegen, muss sich nur mit seinem Figuren den Helden in den Weg stellen und diese werden an ihm abprallen. Seine "Finger" kann er zum ziehen neuer Karten verwenden, was es einem ermöglicht, sofern man in diese Richtung ein paar Karten einkauft ( gepaart mit ein paar Tieren ), dass man durchaus in einem Zug sein komplettes Deck ( bis auf die Reaktionen ) ausspielen kann. Will man die Reaktionen nicht aufheben, kann man diese am Ende seine Zuges abwerfen, um die Marktauslage um weitere "Finger" anzureichen.

    Unterm Strich würde ich den Schleim aufgrund seines Decks und seiner Aufgabe nicht umbedingt für das erste Solospiel empfehlen. Fang hier einfach mal bei den Klans an, die über wenige Figuren verfügen. Diese sind meist "beweglicher" und flexibler in ihren Aktionen.

    Das ist übrigens eine Sache, wo das Spiel in meinen Augen punktet. Je nach Spieleranzahl, Schwierigkeitsgrad und Alter/Erfahrung der Mitspieler kann man hier jedem wunderbar passende Monsterklans zur Verfügung stellen. Lass dich vom Schleim nicht einschüchtern. Spiele Drache, Skelette, Gnolle oder gar Imps und Ratten und du hast ein ganz anderes Spielgefühl ;)

    Noch ein kleiner Hinweis an diejenigen, die evtl überlegen das Spiel mit (ihren) Kindern zu spielen.
    Meine Tochter ist 7 .. wir haben es seit Erhalt ca 20x gespielt. Haben noch nicht alle Szenarien gesehen, aber keins war bisher doof.
    Wir spielen immer im untersten Schwierigkeitsgrad und kommen damit gut zurecht. Wir gewinnen öfter als dass wir verlieren, könnten aber durchaus noch ein wenig am Schwierigkeitsgrad drehen.
    Die enthaltenen Monster-Klans bewegen sich von der Figurenanzahl von 1-9 .. soll heißen, dass Klans mit wenig Figuren sich durchaus besser "wehren" können bis sie vom Feld genommen werden müssen. Beispiel: der 1 Drache hat 5 Lebenspunkte, die 2 Hexen haben jeweils 2 Lebenspunkte und ab 3 Figuren jede dann nur noch 1 Lebenspunkt. Damit will ich sagen, dass man Kindern hier durchaus den Drachen oder auch die Ratten ( 9! Figuren) in die Hand geben und sie werden mit beidem Spass haben.

    Laut beschreibung bei der Schmiede ist das Spiel für bis zu sechs spieler ausgelegt.

    Man sollte Bedenken, dass jeder Spieler immer einen kompletten Zug macht - also seine kompletten Handkarten verspielt, ggf. neue Karten zieht und auch dieser ausspielt usw. Danach zieht der Spieler wieder auf 5 Handkarten auf und die Helden haben einen Zug. Dieser Zug kann flott vorbei sein oder dank Kettenreaktionen auch mal länger dauern. Danach ist der nächste Spieler dran .. usw.

    Spielt man also mit 6 Spielern sind bis er das erste Mal am Zug ist seine 5 Mitspieler und auch 5x die Helden am Zug. Das kann dazu führen, dass der jeweilige Spieler zu diesem Zeitpunkt gar keine seiner Figuren mehr auf dem Tisch stehen hat. Und das könnte sich Runde für Runde wiederholen. Finde ich persönlich unschön, da man sich meist immer wieder neu "aufbauen" muss. Bedingt durch die Handkarten kann das auch einen toten Zug ergeben, da man keine Karten hat, die einen Figuren aufstellen lassen.