Among Cultists - fundet In 12 min

  • Ok, Schade, du redest wieder nur über Hausregeln. Im Übrigens hast du mein Kommentar nicht richtig gelesen. Wo spiele ich mit Hausregeln. Vielleicht fängst du von vorne noch einmal an. Also mit meinem ersten Kommentar, wo ich schreibe Top-Decken muss nicht heißen, man wäre automatisch Kultist. Da schreibe ich, das wir die Karten zeigen und ausspielen, so wie in den Regeln. Gut, später das mit der Sortierung lassen wir mal weg, das machen wir eigentlich nicht und hatte ich in dem Moment vergessen.


    Ich rede davon, dass es in den Regeln Krücken gibt, wie man mit Karten umgehen muss. Du sagst, damit es nicht Teil der Deduktion ist. Schön. Es ist aber Teil der Deduktion, weil Menschen darauf achten, wie Personen Karten spielen und unterschiedlich gut schauspielern. Es sind keine Roboter! Du bist als Ermittler gezwungen Karten auf gewissen Weise zu spielen und das kann schief gehen. Gleichzeitig musst du als Kultist auch so schnell und langweilig wie möglich eine Karte spielen. Das kann alles an der Stelle in die Hose gehen, wie du selber sagst. Im Prinzip schreibe ich nur aufgrund deiner Analyse.

    Verstehe ich nicht.

  • LegioVIII Ich habe es im letzten Post vielleicht besser ausgedrückt? Wir spielen a) weder mit blind ziehen, noch b) sortieren wir Karten. Letzteres war im Eifer des Gefechts einmal von mir gemacht. Daraus habe ich hypothetischh versucht zu erklären, warum die Aussage "Blind ziehen gleich kein Kultists" nicht stimmen muss, weil Bluff möglich. Gleichzeitig empfinde ich das Ausspielen von Karten durch die Regeln als Krücke, weil ich meine, bei Social Deduction wird alles beobachtet und ist Teil des Spiels. Ich habe mich als Kultist unwohl gefühlt, obwohl ich viel Erfahrung habe. Die Regeln für das Ausspielen von Karten können, wie von Wuschel dargestellt, zudem für Probleme sorgen. Regeln für das Ausspielen von Karten sollen dafür sorgen, dass etwas nicht Teil von Social Deduction wird, was bei mir gefühlt trotzdem Teil von Social Deduction ist und zudem für Spielfehler sorgen kann. Entsprechend war meine Überlegung, ob andere Wege vielleicht besser wären.

  • Und damit niemand Bammel haben muss Kultist zu sein, soll sich einfach jeder Spieler vor dem legen der Karte einen kurzen Moment Zeit nehmen. Diese Mechanik gibt es in vielen Social Deduction Spielen als Krücke und ist normalerweise kein Problem. Bei Battlestar Galactica soll auch jeder Spieler sich seine rollenkarte eine gewisse Zeit anschauen, weil die Zylonen eine Aktion darauf stehen haben, die sie sich im besten Fall merken müssen. Natürlich ist das eine Krücke, aber schadet dem Spiel nicht und macht es meiner Meinung nach auch weder komplizierter noch schlechter

  • Da jetzt auch scritch was geschrieben hat ... mich würde wirklich interessieren, wie ihr am Tisch die Karten ausspielt und ob ihr dabei irgendwas sagt, wie ihr mit Körpersprache umgeht und Co.

    Wir bekommen die Karten gemischt aus dem Umschlag, fächern die auf und haben die die ganze Zeit aufgefächert in der Hand. So erkenne ich schnell auf den ersten Blick wo welche Karte ist (und kann mir im Zweifel auch merken ob die Töten Karten z.B. jetzt zufällig alle "eher links in meiner Hand" oder so sind). Das geht dann eigentlich "unauffällig" zügig wenn ich als Kultist jemanden töten möchte.

  • Das Ding ist einfach, dass ich mich durch die ganzen Ausrufezeichen relativ angeschrien gefühlt habe und dann hab ich da halt keine Lust auf ne Diskussion und geh der Konfrontation eher aus dem weg. Ich glaub ich hab das einfach nur falsch interpretiert.


    Ich verstehe die Kritik an der Kartenauswahlmechanik und sie ist fragil. Wie gesagt, 2 mal haben unerfahrene Spieler blind gezogen und einer hat halt erst ne Pulskarte ausgewählt und sich dann nochmal unentschieden und ne andere gewählt. Hab es mittlerweile mit über 20 Leuten gespielt, das heißt auch bei ca 18 Leuten war es keinerlei Problem.

    Aber ich geb zu, ist in der Erstpartie fragil, kann schief gehen.


    Unterm Tisch wählen klingt eigentlich ganz gut, das sollten wir mal ausprobieren. Generell hab ich das Gefühl, bringen die meisten Lösungen halt auch wieder andere Probleme mit sich


    Klar ist natürlich alles irgendwie automatisch/implizit Teil der Deduktion. Bei Der Widerstand bekommst ja auch 2 Karten in die Hand und bist du ein guter darfst du rein regeltechnisch nur eine davon wählen, hast also keine Wahl, während ein Spion die Wahl hat und gegebenenfalls überlegen muss und damit auffallen könnte, wenn er sich zu lange Zeit lässt. Als Kultist muss man hier also manchmal on-the-fly reagieren und schnell entscheiden ob man jemanden tötet oder nicht und handelt dabei vllt auch unbedacht. Finde ich thematisch und in Ordnung, ich verstehe aber auch, dass es Spieler gibt die gerne jede Entscheidung in Spielen wohlüberlegt treffen. Hab auch ne Freundin die Coup ganz furchtbar findet, weil sie sich da gern für jede Entscheidung(ob sie blufft oder nicht und wenn ja wie) Zeit nehmen würde und das bei dem Spiel halt nicht klappt. Für mich ist's ein Spiel das ich eher aus dem Bauch heraus Spiele (und dabei manchmal Fehler mache).

    Bei Battlestar Galactica soll auch jeder Spieler sich seine rollenkarte eine gewisse Zeit anschauen, weil die Zylonen eine Aktion darauf stehen haben, die sie sich im besten Fall merken müssen. Natürlich ist das eine Krücke, aber schadet dem Spiel nicht und macht es meiner Meinung nach auch weder komplizierter noch schlechter

    Das halte ich aber nach vielen Partien Battlestar wirklich für ungünstig/schlecht designt. Das haben sie zurecht in Abgrundtief anders gemacht, auch wenn da dann der Überraschungseffekt verloren geht, was der Spieler letztendlich beim enttarnen für einen Schaden anrichtet.

  • Generell hab ich das Gefühl, bringen die meisten Lösungen halt auch wieder andere Probleme mit sich

    Das unterschreibe ich sofort. Und sorry für die Ausrufezeichen, habe ich gar nicht gemerkt.

    Bei mir ist es auch schon in Gruppen schief gegangen. Also das mit dem einfach Aufdecken. Die Leute sind halt drin im Spiel und legen dann Gedankenverloren ihre Karte von Deck ab. Ich hatte das aber auch schon beim sehr gedankenverlorenen Ausspielen von der Hand. Das sah dann nach Ermittler aus, hätte aber ein Bluff sein können. Da sind wir dann bei meinem "es ist Teil der Social Deduction". Die Lösung von scritch finde ich interessant. Die ganze Zeit in der Hand halten machen wir halt nicht. Und auch die Verfahrensweise die so ja auch in der Anleitung steht, die LegioVIII anbringt, also kurz Zeit nehmen, ist natürlich super. Aber beides ist bei mir eher nur so durchzusetzen, dass ich ständig als Spielleiter fungiere und die Leute daran erinnern müsste. Social Deduction ist bei uns laut, chaotisch, wild und es wird ununterbrochen geschnattert. Das läuft sehr konträr zu den Punkten von euch beiden.

  • Also wir hatten ja letzte Woche. noch unsere Zweitpartie mit der gleichen Gruppe. Daher kann ich weiterhin sagen: Bei uns funktioniert das Spiel wunderbar. Dass es Probleme mit neuen (verpeilten!) Mitspielern geben kann und wird, glaube ich aber sofort. Das Spiel verlangt im Handmanagement schon eine gewisse Reife, die leider einigen (eigentlich hochintelligenten) Menschen schon zuviel ist.

  • Generell hab ich das Gefühl, bringen die meisten Lösungen halt auch wieder andere Probleme mit sich

    Das unterschreibe ich sofort. Und sorry für die Ausrufezeichen, habe ich gar nicht gemerkt.

    Bei mir ist es auch schon in Gruppen schief gegangen. Also das mit dem einfach Aufdecken. Die Leute sind halt drin im Spiel und legen dann Gedankenverloren ihre Karte von Deck ab. Ich hatte das aber auch schon beim sehr gedankenverlorenen Ausspielen von der Hand. Das sah dann nach Ermittler aus, hätte aber ein Bluff sein können. Da sind wir dann bei meinem "es ist Teil der Social Deduction". Die Lösung von scritch finde ich interessant. Die ganze Zeit in der Hand halten machen wir halt nicht. Und auch die Verfahrensweise die so ja auch in der Anleitung steht, die LegioVIII anbringt, also kurz Zeit nehmen, ist natürlich super. Aber beides ist bei mir eher nur so durchzusetzen, dass ich ständig als Spielleiter fungiere und die Leute daran erinnern müsste. Social Deduction ist bei uns laut, chaotisch, wild und es wird ununterbrochen geschnattert. Das läuft sehr konträr zu den Punkten von euch beiden.

    Ja erinnern muss man die Leute, das stimmt … aber damit kann ich zur Not leben…

  • Man hätte so viele Probleme lösen können, indem die Pulsdecks aller Spieler gleich sind am Start. Auch Ermittler bräuchten Tod-Karten. Das bringt gleichzeitig einen Timer rein, wenn ihnen die Lebend-Karten ausgehen. Und das aussuchen der Karten wäre für Ermittler UND Kultisten wichtig. Das würde einige Regelkrücken entfernen.

  • @Ich kann die Diskussion hier nicht nachvollziehen. Ich habe schon etliche Deduktionsspiele in verschiedenen Gruppen gespielt und bestimmte Mechanismen, wie z.B. abgelegte Karten mischen oder dass sich jeder seine Rollenkarten ein paar Sekunden anschaut kommen häufig vor und sind auch notwendig.


    Wir hatten eine Runde zu siebt auf der Messe und das Spiel hat allen viel Spaß gemacht und es war bis zur letzten Sekunde sehr spannend.


    Man kann natürlich in allen Spielen bestimmte Mechanismen in Frage stellen, wobei ich mich in dieser Diskussion aber eher Frage, ob die Personen wirklich Lust haben, sich auf ein Deduktionsspiel, mit den damit verbundenen Regeln einzulassen.

  • Habs selber nie gespiel und nur das Rocket Beans Lets Play gesehen, aber je mehr ich hier lese desso mehr hört sich das ganze einfach nach einer Designschwäche an. Thematisch als toter starten find ich ja schon merkwürdig aber scheint sich ja auch durch die Mechanik zu ziehen welche mir auch alles andere als optimal vorkommt. 😅

    ...ich will doch nur Spiele(n).

  • meeple Ich würde ja eher sagen, die Diskussion kommt auf, wenn man viele andere Alternativen kennt. Das scheint mir eher ein Thema zu sein. Und bei uns haben auch andere Deduktionsspiele Diskussionen ausgelöst. Warum? Weil Deduktionspiele oft chaotischer sind, es mehr Tabletalk und Diskussionen von Haus aus gibt und bei uns immer das Thema mit betrachtet wird. Es ist ja eben auch oft Teil des wichtigen Kopfkinos. Ich würde z.B. auch nicht behaupten, dass Among Cultist keinen Spaß macht und ich befinde mich immer noch im Bewertungs- und Austestprozess, aber es muss sich eben die Frage stellen, wie etwas thematisch erklärt und mechanisch gespielt wird und sich dabei dann der Konkurrenz stellen. Dabei muss beachtet werden, je größer die Gruppe, je mehr Mechanik, desto mehr kann eben auch schief gehen, je nach Gerüst der Mechanik und der Verzahnung mit dem Thema. Wenn ich The Thing, Among Cultist, Feed the Kraken oder Secret Hitler auf dem Tisch habe, was wird dann warum gewählt?


    Ich halte zurzeit Feed the Kraken für das stabilste und beste Gerüst. Ich finde von der Grundidee Among Cultist aber cool und hoffte eben durch die Diskussion hier das Spielgefühl zu verbessern. Dabei geht es nicht nur darum, wie man Karten spielt (Mechanik), sondern auch warum ich nicht merke, dass ich gestorben bin (Thema). Letzteres hat, obwohl ich versucht habe dies zu umschiffen, bisher immer für Fragen und Diskussionen gesorgt.

  • brettundpad :


    Ich erkläre mir die Punkte folgendermaßen: Die Karten werden wie bei Battlestar Galactika, Abgrundtief u.s.w. gemischt, damit man nicht durch die zuletzt ausgespielt Karte auf die Gesinnung des Mitspielers schließen kann.


    Ich erkläre mir das mit dem Tod so, das schwarze Magie im Spiel ist, und meine Spieler einer Illusion von mir sehen. Etwa wie bei dem D&D Rollenspiel 😂

  • meeple und die schwarze Magie verschleiert deinen eigenen Blick auf deinen Zustand, aber die Sicherheitskamera durchschaut das?


    LegioVIII Und bei Among Cultist hast so viel drin, dass du nach wenigen Partien nicht alles gesehen hast?

  • Ich habs jetzt auch endlich mal gespielt. Es war besser als befürchtet, letztlich hat sich mein Eindruck aber untermauert: ich würde jederzeit eine onlinepartie among us vorziehen. Es ist für mich ja gerade der Reiz jederzeit im vorbeigehen zu meucheln/gemeuchelt zu werden Etc. Dieser Überraschung, dieser Ärger wenn ich aus heiterem Himmel einfach meinen Avatar in zwei Teilen sehe kann das Brettspiel nicht mal im Ansatz erfüllen. Es war ganz nett, aber Mir fehlt einfach der Anlass wo ich das spielen würde. Ich mag das Kultisten Thema aber halt auch null. Nur irgendwie ist für mich halt alles überraschende raus, in dem Spiel ist nix überraschend find ich und das ist schade

  • Und wie erklärst du das dann thematisch? Irgendwann bringen sich dir Ermittler gegenseitig um? Wie soll man da noch wissen, wer Kultist ist?

    Irgendwann werden die Ermittler verrückt und bringen sich gegenseitig um. Klingt eigentlich ganz passend. Thematik kann aber hier nicht der Knackpunkt sein, sonst müssten wir auch diskutieren warum es notwendig ist den Puls zu fühlen um festzustellen ob der, der da vor mir steht noch lebt :D

  • Ich halte zurzeit Feed the Kraken für das stabilste und beste Gerüst. Ich finde von der Grundidee Among Cultist aber cool und hoffte eben durch die Diskussion hier das Spielgefühl zu verbessern. Dabei geht es nicht nur darum, wie man Karten spielt (Mechanik), sondern auch warum ich nicht merke, dass ich gestorben bin (Thema). Letzteres hat, obwohl ich versucht habe dies zu umschiffen, bisher immer für Fragen und Diskussionen gesorgt.

    Grundidee ist nett, aber nach vier Partien (davon eine gut und zwei anstrengend bis Flop) schreckt mich die Mechanik so ab, dass ich es mir auch nicht mehr gekauft habe. Dagegen habe ich sehr gute Erfahrungen mit The Thing: Infection at Outpost 31 gemacht und empfehle jedem Social Deduction Liebhaber, da mal eine Probepartie mitzuspielen.

  • Man hätte so viele Probleme lösen können, indem die Pulsdecks aller Spieler gleich sind am Start. Auch Ermittler bräuchten Tod-Karten. Das bringt gleichzeitig einen Timer rein, wenn ihnen die Lebend-Karten ausgehen. Und das aussuchen der Karten wäre für Ermittler UND Kultisten wichtig. Das würde einige Regelkrücken entfernen.

    Dann töten halt irgendwelche Ermittler sich gegenseitig oder manipulieren räume. Entweder um zu Trollen oder weil sie es wirklich nicht checken. Du gibst in einem Spiel mit verdeckten Rollen, in dem du nicht so leicht nach regeln fragen kannst ohne aufzufliegen, Karten, die sie eigentlich gar nicht spielen dürfen.


    Ich sehe da mehr Problem als wie es jetzt.

  • In meinen Augen ist dieses ganze Töten bzw " bin ich tot?"-Prinzip total schlecht designt. Alleine nicht zu wissen ob man selber oder ein anderer tot ist fühlt sich total dämlich an. Auch als Kultist ist das doof, gerade wenn man mit mehreren Kultisten spielt. Das wirkt alles wie ein versuch auf Teufel komm raus ein erfolgreiches Spiel unbedingt analog umsetzen zu wollen

  • Man hätte so viele Probleme lösen können, indem die Pulsdecks aller Spieler gleich sind am Start. Auch Ermittler bräuchten Tod-Karten. Das bringt gleichzeitig einen Timer rein, wenn ihnen die Lebend-Karten ausgehen. Und das aussuchen der Karten wäre für Ermittler UND Kultisten wichtig. Das würde einige Regelkrücken entfernen.

    Dann töten halt irgendwelche Ermittler sich gegenseitig oder manipulieren räume. Entweder um zu Trollen oder weil sie es wirklich nicht checken. Du gibst in einem Spiel mit verdeckten Rollen, in dem du nicht so leicht nach regeln fragen kannst ohne aufzufliegen, Karten, die sie eigentlich gar nicht spielen dürfen.


    Ich sehe da mehr Problem als wie es jetzt.

    Avalon und Der Widerstand zeigen, dass das kein Problem ist. Dort haben die"Guten" auch Fehlschlag-Karten, die sie garnicht spielen dürfen. Es besteht so ziemlich genau das gleiche Problem wie bei Among Cultists, nur bekommt bei diesen Spielen jeder die gleichen Karten und die Guten Spieler müssen aktiv die Erfolgskarten wählen.


    Der riesen Vorteil daran: Die Ermittler haben eine Motivation ihre Karten anzuschauen, damit sie nicht ausversehen eine Tod-Karte spielen. Aktuell gibt es eine Regel, dass sie ihre Karten anschauen müssen, ihre Motivation ist es aber sie nicht anzuschauen um sich als Ermittler zu outen.


    Ich wage auch die Vermutung, dass du leichter erklären kannst dass die Spieler aufpassen müssen welche Karte sie spielen, damit sie nicht ausversehen andere umbringen, als Ihnen zu erklären, dass sie so tun müssten als schauen sie sich die Karten an, obwohl es sowieso alles die gleichen Karten sind und dass sie sie Karten nicht einfach verdeckt spielen dürfen...


    Wer trollen will, der spielt beim jetzigen AC einfach Karten blind. Wer so gegen die Regeln des Spiels verstößt, der spielt der spielt nicht mehr mit.

  • In meinen Augen ist dieses ganze Töten bzw " bin ich tot?"-Prinzip total schlecht designt. Alleine nicht zu wissen ob man selber oder ein anderer tot ist fühlt sich total dämlich an. Auch als Kultist ist das doof, gerade wenn man mit mehreren Kultisten spielt. Das wirkt alles wie ein versuch auf Teufel komm raus ein erfolgreiches Spiel unbedingt analog umsetzen zu wollen

    Ich habe das Gefühl, dass die aktuellen Regeln ein sehr fragiles Konstrukt sind. Vielen Rezensionen loben das Spiel, wenn alles funktioniert, aber wenn du einen kleinen Fehler machst, bricht häufig das ganze Spiel zusammen.


    Ich freue mich, dass das Spiel so gut ankommt, aber ohne stabile Spielerfahrung wird das schwierig.

  • In meinen Augen ist dieses ganze Töten bzw " bin ich tot?"-Prinzip total schlecht designt. Alleine nicht zu wissen ob man selber oder ein anderer tot ist fühlt sich total dämlich an. Auch als Kultist ist das doof, gerade wenn man mit mehreren Kultisten spielt. Das wirkt alles wie ein versuch auf Teufel komm raus ein erfolgreiches Spiel unbedingt analog umsetzen zu wollen

    Für uns hat sich in der Diskussion schlussendlich die Frage gestellt: Hilft das ganze Drumherum wirklich dem Kern des Spiels und vor allem dem Spielerlebnis weiter, oder eben nicht ... und wir sind da für uns zu dem Schluss gekommen, dass dem in diesem Fall nicht so ist und die zusätzlichen Mechaniken eher verschleiern bzw. ablenken, von dem was solche Spiele eigentlich in Form von Interaktion leisten können / sollen ... :merlt:

  • Eine Option wäre es, ein paar leere Karten dazwischen zu mischen… wenn es sowas geben würde.

    Für mich ist das kein Problem wie es jetzt ist, nur gerade mit neuen Leuten muss man als „Spielleiter“ schon häufiger darauf hinweisen, dass sie bitte ihre Karten einmal angucken sollen

  • Wenn ich erkläre sage ich eigentlich, dass alle bitte ihren gesamten Kartenstapel außer der Routenkarte einmal mischen und dann muss auch jeder kurz gucken und eine Karte raussuchen

  • In meinen Augen ist dieses ganze Töten bzw " bin ich tot?"-Prinzip total schlecht designt. Alleine nicht zu wissen ob man selber oder ein anderer tot ist fühlt sich total dämlich an. Auch als Kultist ist das doof, gerade wenn man mit mehreren Kultisten spielt. Das wirkt alles wie ein versuch auf Teufel komm raus ein erfolgreiches Spiel unbedingt analog umsetzen zu wollen

    Für uns hat sich in der Diskussion schlussendlich die Frage gestellt: Hilft das ganze Drumherum wirklich dem Kern des Spiels und vor allem dem Spielerlebnis weiter, oder eben nicht ... und wir sind da für uns zu dem Schluss gekommen, dass dem in diesem Fall nicht so ist und die zusätzlichen Mechaniken eher verschleiern bzw. ablenken, von dem was solche Spiele eigentlich in Form von Interaktion leisten können / sollen ... :merlt:

    Dies!

  • In meinen Augen ist dieses ganze Töten bzw " bin ich tot?"-Prinzip total schlecht designt. Alleine nicht zu wissen ob man selber oder ein anderer tot ist fühlt sich total dämlich an. Auch als Kultist ist das doof, gerade wenn man mit mehreren Kultisten spielt. Das wirkt alles wie ein versuch auf Teufel komm raus ein erfolgreiches Spiel unbedingt analog umsetzen zu wollen

    Das ist halt auch bei mir der größere Kritikpunkt als die Kartenmechanik. Ich verstehe, warum es drin ist. Es fühlt sich aber einfach super strange an. Egal ob ich mit Fluch oder Magie arbeite oder anderen thematischen Ideen.


    Nicht zu wissen, wer gestorben ist bzw. nur über eine Kamera oder eine andere Person, die als Kultist dann auch noch Lügen kann und diese Person dann agiert, als wäre sie nicht ermordet, obwohl sie es ist, da bekomme ich Kopfschmerzen. Also ich sage jemanden, hey, du bist nicht tot, verflucht etc. und dann agiert der einfach wie ein Lebender. Dann guckt einer durch ne Kamera sich selbst an und merkt, upsi, ich bin eigentlich schon tot. Wenn diese Person dann seine Begegnungen rekapituliert, kann es sein, dass er schon sehr lange als fake Lebender rumirrt, vielleicht sogar von Anfang an. Ich finds eigentlich an der Stelle mega interessant, dass dies so wenig stört.


    Gäbe es eine geniale Erklärung in der Anleitung, dann schlucke, ja feiere ich das sogar vielleicht. Ich habe bisher aber nirgendwo eine passende thematische Erklärzng dazu gesehen.

  • Ich kann das Lob selbst bei funktionierendem Regelwerk nur dezent nachvollziehen.

    Steile These: Social Deduction Games sind der cheap shot im game design, zumindest um schnell ein halbwegs unterhaltsames Spiel zu kreieren.


    Das Regelwerk fühlt sich bei Among Cultist einfach unheimlich krückig an um bestimmte Exploits des Grundsystems - Pulsdeck bestimmt Zustand - zu verhindern und wirkt entsprechend kleinteilig. Dazu kommen für mich einfach auch redaktionelle Schwächen, insbesondere die Wahl der "Spielerfarben" (jaja mag intendiert sein um hier Übersichtlichkeit zu verhindern, uns hat es ab 6+ einfach nur genervt ständig nachzufragen, wer denn das jetzt schon wieder sei) und auch das keine Übersicht der Aktionen beiliegt ist mir relativ unverständlich. Wir hatten immer mindestens einen neuen Spieler mit an Bord und was dadurch die Spielzeit zusätzlich gestreckt hat. Gerade, dass es da ein Vorbild im Videospielbereich gibt, hat zumindest bei mir eher dazu geführt die phasenhaft, holprige, handlingintensive Machart des Spiel nochmal zusätzlich zu spüren und das nicht im positiven Sinne.


    Hier nochmal Deck mischen, da Karte hinlegen, nachfragen, mit wem man hier eine Begegnung hat etcpp., es gibt einfach zich Social Deduction Games, die am Ende ein besseres Spielgefühl mit geringerer Einstiegshürde abbilden können. Natürlich wird das Spiel in einigen Runden gut funktionieren, weil Social Deduction am Ende Schwächen im Design einfach durch eine spannende Diskussion oder ähnliches kaschieren kann. Aber hier liegt meinem Empfinden nach zu viel im Argen.

    Ich finde es schon immer auffällig genug, wenn der Verlag eine Spielerhilfe online stellt, wie das Spiel denn "richtig" zu spielen sei. Denn "falsch" gespielt, bspw. über zu viele Begegnungen, säuft das Spiel einfach ab, dazu sind die einzelnen Aktionen, die ich als Spieler machen kann deutlich zu uninteressant, auch weil ich durch die Routenkarten sehr stark gebunden bin (mir ist klar warum die notwendig sind, aber auch hier habe ich das Gefühl, dass hier Regelwerk drum herum gebaut werden muss um etwas halbwegs funktionieren zu lassen) in dem was ich tue bei insgesamt nur 10 Aktionen im Spiel; anders als bei den Kultisten, wo wir dann wieder den Bogen zum good old Werwolf schlagen können, Werwölfe, meinethalben auch die Seherin, sind interessant zu spielen, alles andere eher nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Mangoldt ()

  • Das mit der Kamera würde ich mir damit erklären, dass es eine Kamera mit Wärmebildfunktion ist und man Technik/tote Materie nicht überlisten kann. Bisschen wie bei Vampiren und Spiegeln...

    Den anderen Part könnte ich auch nur umständlich mit Magie begründen. In dem Fall würde ich aber einfach sagen 'Is halt ein Spiel'.

    Kann aber jeden verstehen, der sich da thematisch aufhängt, gerade unter Enthusiasten. Ich sehe das nicht so eng und nehme das Spiel halt wie es ist. Werde es im Büro als kleines Teamevent spielen. Da sind eigentlich alle eher entspannt, sodass ich nicht glaube, dass da Diskussionen aufkommen.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Gäbe es eine geniale Erklärung in der Anleitung, dann schlucke, ja feiere ich das sogar vielleicht. Ich habe bisher aber nirgendwo eine passende thematische Erklärzng dazu gesehen.

    Wir sind einfach VR-Spieler, die gemeinsam ein verfluchtes Haus erkunden. Also die Spiel-im-Spiel-Erklärung. Aber interessant, dass dich das so stört. Ich finde die Idee ziemlich brilliant, aber, wie du schon anmerkst halt auch ziemlich mechanisch.

  • Dann töten halt irgendwelche Ermittler sich gegenseitig oder manipulieren räume. Entweder um zu Trollen oder weil sie es wirklich nicht checken. Du gibst in einem Spiel mit verdeckten Rollen, in dem du nicht so leicht nach regeln fragen kannst ohne aufzufliegen, Karten, die sie eigentlich gar nicht spielen dürfen.


    Ich sehe da mehr Problem als wie es jetzt.

    Avalon und Der Widerstand zeigen, dass das kein Problem ist. Dort haben die"Guten" auch Fehlschlag-Karten, die sie garnicht spielen dürfen. Es besteht so ziemlich genau das gleiche Problem wie bei Among Cultists, nur bekommt bei diesen Spielen jeder die gleichen Karten und die Guten Spieler müssen aktiv die Erfolgskarten wählen.

    Bei Widerstand sind es halt 2 Karten die man mal kurz in die Hand bekommt. Bei Among Cultist ist es das ganze Spiel über.


    Wenn ich allen alle Karten gebe und leute Trollen fällt es halt erst zum Schluss auf. Wenn jetzt jemand blind spielt kann man direkt abbrechen.


    Bin weiterhin der Meinung, dass man hier ein Problem draus machen möchte. Ich hatte da auch ein paar Pannen, mit Leuten die halt komplett neu im Thema Brettspiele sind, das hatte ich aber auch schon in anderen Social Deduction spielen.


    Was machst du als Ermittler wenn du so viele Begegnungen hast, dass du nur noch Tod-Karten auf der Hand hast und du hast ne Begegnung? Wenn du sagst „ja ich darf die Karte nicht legen“ dann is klar, dass du Ermittler bist. Wenn du die Tod-Karte spielst, hast du entweder gegen die Regeln verstoßen oder es handelt sich um ein sehr anderes Spiel.


    Für 5 Spieler könnte es evtl. genug karten geben, dass du das einfach mal ausprobieren kannst ob die das besser gefällt. Aber oben genanntes Problem besteht halt dennoch mMn, evtl ist die Lösung aber auch offensichtlich und ich sehe sie einfach nicht.

  • Wenn ich so spiele, wie du das beschreibst, will ich aber auch aktiv das Spiel kaputt machen.


    Thematisch würden die Ermittler einfach irgendwann verrückt werden und anfangen Leute zu töten, deswegen versucht man Begegnungen zu reduzieren.


    Ich hab gerade eine fixe Idee:

    Theoretisch braucht man auch einfach nur einen Puls-Nachziehstapel aus "Lebend"-Karten. Jeder hat 5 Karten am Anfang auf der Hand (3 Tod, 2 lebend). Bei einer Begegnung gibst du eine Karte dem anderen und ziehst eine "Lebend"-Karten vom Nachziehstapel. Das würde das doch komplett lösen oder?

  • Thematisch würden die Ermittler einfach irgendwann verrückt werden und anfangen Leute zu töten, deswegen versucht man Begegnungen zu reduzieren.

    Interessante Variante, aber definitiv ein leicht anderes Spiel dadurch.

    Ich hab gerade eine fixe Idee:

    Theoretisch braucht man auch einfach nur einen Puls-Nachziehstapel aus "Lebend"-Karten. Jeder hat 5 Karten am Anfang auf der Hand (3 Tod, 2 lebend). Bei einer Begegnung gibst du eine Karte dem anderen und ziehst eine "Lebend"-Karten vom Nachziehstapel. Das würde das doch komplett lösen oder?

    Jep das sollte das komplett lösen. Probier das doch mal mit 5 Leuten aus und berichte. Bei mehr reichen die Todkarten vermutlich nicht.

    Wenn ich so spiele, wie du das beschreibst, will ich aber auch aktiv das Spiel kaputt machen.

    Das ist richtig, aber ich dachte darum geht’s. Wenn niemand versucht aktiv das Spiel kaputt zu machen funktioniert es mMn auch so wie‘s ist.

  • Die Todkarten im Spiel reichen definitiv nicht dafür aus. Da muss ich mir was überlegen als Proxy, zb normales Kartendeck - Zahlen sind Lebend, Bildkarten sind Tod.


    Das Spiel wird ja erst anders wenn die Lebend-Karten ausgehen. Das sollte aber bei der Variante mit Nachziehstapel nicht passieren. Diese Variante macht sogar den fehleranfälligen Aufbau einfacher. Die Regeln sind auch einfacher zu erklären, weil keiner mehr so tun muss als ob er sich die Karte anschaut. Die Kultisten haben auch nicht mehr das Problem, dass sie so tun müssen als würden sie keine Karte aussuchen, um nicht aufzufallen, weil jeder tatsächlich Karten aussuchen muss um nicht ausversehen zu töten.


    Damit wird das Spiel auch einsteigerfreundlicher...


    Ist natürlich alles nur Theorie im Moment, aber ich glaube das könnte das ganze Spiel viel besser machen: Einfacher Aufbau, einfachere Regeln, Spielermotivation steht mit Spielziel im Einklang und durch das Nachziehen bleibt die Kartenhand klein.

  • Ist natürlich alles nur Theorie im Moment, aber ich glaube das könnte das ganze Spiel viel besser machen: Einfacher Aufbau, einfachere Regeln, Spielermotivation steht mit Spielziel im Einklang und durch das Nachziehen bleibt die Kartenhand klein.

    dann müsste Godot nur (noch) ein Karten-Pack auf den Markt schmeißen, dafür würde ich (wenn es denn tatsächlich wie beschrieben dann besser funzt) nochmal nen 5er locker machen :S

  • ich könnte mir vorstellen das sich die Godots darüber gedanken gemacht haben, die Lösung jedem das Gleiche Kartenset zu geben ist ja recht naheliegend und erleichtert den Aufbau.

    Es ist aber auch eine weitere Möglichkeit für handwerkliche Fehler auf Seiten der Ermittler (man gibt ne falsche Karte raus und fordert die dann zurück, das wär verwirrend). Vielleicht haben Sie deshalb Abstand davon genommen.

  • Die Regeln sind auch einfacher zu erklären, weil keiner mehr so tun muss als ob er sich die Karte anschaut. Die Kultisten haben auch nicht mehr das Problem, dass sie so tun müssen als würden sie keine Karte aussuchen, um nicht aufzufallen, weil jeder tatsächlich Karten aussuchen muss um nicht ausversehen zu töten.

    Bitte mal Hand hoch, wer hat wirklich ein Problem damit oder findet es schwierig seine Handkarten in die Hand zu nehmen bevor er eine Karte ausspielt? Ich versuch's echt zu verstehen, aber es will mir einfach nicht in den Kopf 😅