So interessant ich Among Cultists vom Ansatz her finde, das Videospiel in einem anderen Setting als Brettspiel umzusetzen, so durchschnittlich habe ich die Umsetzung empfunden. Nicht, weil meine zwei gespielten Partien nicht spannend, diskussionsfreudig und ein Erlebnis waren, sondern weil das Spielmaterial dem Spielablauf unnötig im Wege steht. Meine Kritikpunkte ...
Die Personen sind alle viel zu düster und damit schlecht für mich auf den ersten Blick unterscheidbar. So ist es uns in den Partien mehr als einmal passiert, dass jemand mit einer fremden Personenscheibe ziehen wollte. Spielerfarben statt alles schwarze Holzscheiben wären da für mich besser gewesen.
Der Ablageplatz für die Raumkarten könnte eindeutiger sein. So haben wir die Karten schon näher zu den Räumen gelegt, damit klarer wird, welche Karten jetzt von welchen Raum sind.
Die Buchmarker sind ein Witz durch die winzige Grösse. Arg fummelig und viel zu klein. Dazu sind einige Bücher arg dunkel gehalten und grenzen sich damit zu wenig vom Spielplan ab. Vom Handling für mich absolut ungenügend.
Die Rollenmarker haben alle möglichen Icon-Informationen aufgedruckt, nur eben nicht den Namen der Rolle oder ein grosses eindeutiges Symbol. Eine Tentakel, die in die Hintergrundgrafik eingewoben ist und mehrere Augen-Icons auch fernab der Seherin sind für mich Murks bei einem Spiel, bei dem man geheim schnell und eindeutig seine Rolle erfassen können muss.
Der Spielplan spiegelt, weil in Hochglanzoptik gehalten. Da der ebenso für mich zu düster umgesetzt wurde, brauche ich schon eine gute Ausleuchtung, um Among Cultists angenehm spielen zu können. Eine Festtagsbeleuchtung passt aber nicht wirklich zur Atmosphäre des Spiels für mich. Ein matter Spielplan mit mehr Farbakzente fände ich besser. Nur weil es düster ist, ist es nicht automatisch atmosphärisch.
Es gibt keine beiliegenden Spielzug- und Rollenübersichten. Bei einem Spiel, bei dem Detailnachfragen kaum möglich sind, ohne seine Rolle zu verraten, erwarte ich, dass alle wichtigen Informationen allen Spielern vorliegen während der Partie.
Das Spielelement, dass man tot sein kann, ohne es selbst zu wissen, das muss man schlicht schlucken. Auf der Neuheitenshow hat mir der Autor dazu eine gute thematische Erklärung geliefert. War leider nur im Nachgespräch, deshalb nicht Teil des Interviews auf brettspieltag.de geworden und in der Infoflut der Messe habe ich es wieder vergessen. So etwas hätte ins Regelheft gehört und nicht erst auf Nachfrage erklärt.
Deshalb kann ich gut verstehen, dass das Spiel nicht nur Höchstwertungen bekommt. Weil mir mehr redaktionellen Feinschliff wäre da weitaus mehr möglich gewesen. Ich habe den Eindruck, dass das ein Spiel ist, was die Macher so extrem häufig gespielt haben, dass denen gar nicht mehr aufgefallen ist, was alles schön-gut bis nötig-erstrebenswert gewesen wäre, um das Spiel zugänglicher und besser im Handling zu machen.