Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)

  • Bin noch recht frisch in dem Genre, aber Galaxy Defenders hat mich schon echt überzeugt...wenn man das als DungeonCrawler bezeichnen darf

    Auf jeden Fall ist das genauso viel/wenig DC wie ein DMD. ;) Wenn nicht sogar mehr... :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Auf jeden Fall ist das genauso viel/wenig DC wie ein DMD. ;) Wenn nicht sogar mehr... :)

    Das finde ich sogar auch. Natürlich ist es aber trotzdem keiner. 😜😆

  • GH klingt in Sachen Spielfeldumstände und auch eigenem Aktionsradius immer mehr ab. Es passiert immer weniger, je länger der Kerker dauert.

    Hört, hört. Das ist uns (GH, Forgotten Circles, PdL durch, Crimson Scales gerade begonnen) noch gar nicht aufgefallen. Ob wir da was verkehrt spielen? :/

    Naja, Aktionen werden ausschließlich über Karten gesteuert, die man nach und nach verliert. Dadurch verkleinert sich der Aktionsradius (der sicher von Becki als Aktionsoptionen gemeint war) nun mal automatisch. Ziemlich logisch eigentlich.


    Vielleicht spielt ihr ja ohne verbrauchte Karten? 😜😅

  • Ja, so meinte ich das. Und da es kein Eventsystem gibt (oder habe ich was vergessen?), kann ja Gloomhaven nicht aktiv böse Überraschungen auffahren und absichtlich eskalieren. Ich habe aber auch Gloomhaven nach 26 Stunden damals ernüchtert weggepackt. PdL ist nach Aussagen meiner Spielgruppe da allerdings nicht besser geworden, wenn auch wohl leicht im Szenariendesign selbst. Ich glaub den Jungs das einfach Mal. ;)

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    Die Nische

  • Vielleicht mal anmaßend der Versuch, warum dir dann ein DMD gefällt und ein GH nicht: Death may die hat ja für mein Dafürhalten ein deutlich höheres Pacing im Vergleich zu Gloomhaven - zudem explodiert es nach hinten raus. GH klingt in Sachen Spielfeldumstände und auch eigenem Aktionsradius immer mehr ab. Es passiert immer weniger, je länger der Kerker dauert.

    Ja, so meinte ich das. Und da es kein Eventsystem gibt (oder habe ich was vergessen?), kann ja Gloomhaven nicht aktiv böse Überraschungen auffahren und absichtlich eskalieren. Ich habe aber auch Gloomhaven nach 26 Stunden damals ernüchtert weggepackt. PdL ist nach Aussagen meiner Spielgruppe da allerdings nicht besser geworden, wenn auch wohl leicht im Szenariendesign selbst. Ich glaub den Jungs das einfach Mal. ;)

    Naja, das ist aber auch eine sehr einfache Betrachtungsweise (wie auch bei deinem Satz zu Middara). Das höhere Pacing gibt's bei DMD, weil das Spiel eher straight forward ist und mehr auf Action setzt. Gloomhaven ist halt eher ein taktisches Spiel, wo man Zeit zum Denken investieren muss (außer auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden), weil es zahlreiche Kombinationen beim Char selbst und auch innerhalb der stetig wechselnden Gruppe gibt und man gefordert wird, die jeweilige Spielsituation effizient zu lösen. Das kann man mögen, muss man aber nicht.


    Gloomhaven, sofern ich es effizient spiele, klingt auch nicht wirklich nach hinten raus ab, da ich mir meine stärksten Aktionen, die ich nur einmal pro Spiel raushauen kann, natürlich für das Lategame aufhebe und die damit im Early Game als nicht verfügbar betrachte. Im Gegenteil habe ich noch den für mich spannenden Faktor der Ability-Card-Ressource und der Item-Card-Ressource, der mich im Laufe des Spiels unter Druck setzt und mich genau abwegen lässt, wann ich was am besten raushaue. Auch das kann man mögen, muss man aber nicht.


    In sofern gebe ich Parathion absolut recht, dass dort gegen Ende eines Szenarios nichts mehr los wäre, das Gefühl hatte ich beim Spielen noch nie.


    Und ein "Eventsystem" innerhalb der Szenarios hat Gloomhaven schon, durch betreten nummerierter Felder. Im Grundspiel ist das in vielen Fällen recht rudimentär. Bei FC ist es nahezu identisch zu S&S.

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  • Es stimmt, dass GH nach hinten raus weniger Aktionsmöglichkeiten hat, gleichzeitig ist es aber gegen Ende der Szenarios oft sehr dramatisch.

    Da passiert es öfter mal, dass sich ein Charakter zum Wohl der Gruppe opfert (erschöpft) und dass ein Szenario in den allerletzten Zügen gewonnen wird.

    GH ist, und das unterscheidet es stark von den klassischen Crawlern auch ein strategisches Spiel, da das Kartenmanagement über den ganzen Dungeon hinweg geplant werden will (im hard Mode).

    Zudem warten hier neue Situationen selten hinter der nächsten Ecke, wie in S&S, weswegen viele es ja einen Skirmisher nennen.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Gut gesagt.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Ich weiß nicht, ob das eine einfache Betrachtungsweise ist. Wir waren in 26 Stunden GH nicht einmal in Gefahr, mussten nicht einmal eine bewährte Taktik umschmeißen. Die Taktikgüte sehe ich da nur in der Theorie, in der Praxis war das hinter GD weit zurück.

    Und natürlich nimmt GH nach hinten raus ab, weil die schiere Auswahl an Aktionen einfach abnimmt. Bei DMD nimmt die Aktionsgüte/Stärke zu und die Dramatik durch den drohenden Tod und Boss sowieso. Ich meine mit Eventsystem nicht, dass sich etwas triggert, weil ich was betrete, sondern dass das Spiel selbstständig etwas auslöst. Dass GH das Nivau von S&S damit erreicht, es also einen eigenständigen Eventmotor samt Trigger einbaut, höre ich hier zum ersten Mal. ;) Cool wäre es aber. Würde dem Spiel gut tun.

    Bei Middara war auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad 11 Stunden Langweile und taktische Anspruchslosigkeit angesagt. Aber all das habe ich ja im Video schon erklärt. Falls das auch zu einfach erklärt war, na gut. Besser konnte ich es nicht. ;)

    Am Ende war das nur eine Erklärung und Beratung für schattelux .

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  • Ich weiß nicht, ob das eine einfache Betrachtungsweise ist. Wir waren in 26 Stunden GH nicht einmal in Gefahr, mussten nicht einmal eine bewährte Taktik umschmeißen. Die Taktikgüte sehe ich da nur in der Theorie, in der Praxis war das hinter GD weit zurück.

    Dann habt ihr vermutlich nicht auf dem höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad gespielt. Meine Erfahrung nach 500+ Stunden ist jedenfalls eine andere. Man hat Moves, die man häufig runterspult, ja, aber erstens geht das aufgrund des Discard-Systems nicht beliebig oft und zweitens gibt es auch oft genug Situationen, bei denen etwas Kreativität bei der Kartenwahl die Effizienz deutlich steigert. Mit verschiedenen Damage-, CC-, Defense-, Support- und Umpositionierungsoptionen hat man ja auch genügend Auswahl. Dazu kommen die ganzen Synergieeffekte zwischen den Klassen z. B. mit der Elementerzeugung. Und ja, die Anzahl Karten nimmt im Laufe des Spielens ab statt zu, aber die Spannung nahm bei unseren Partien, wie schon von Maus geschrieben nach hinten raus eindeutig mehr zu als ab, weil es dann bei knackiger Difficulty eben auch um die Wurst bzw. Tod oder Gladiolen geht. Und die Einmaleffekte kannst du ja so oder so nur einmal ziehen und dann ist eine Karte weniger im Deck. Am Anfang des Spiels willst du das nicht alles raushauen, weil du dann nicht bis zum Ende durchhälst. Ergo sind diese Optionen am Anfang auch nur Pseudooptionen, die zumindest in großem Stil erst zum Ende wirklich in Erwägung gezogen werden und in den verfügbaren Pool reinkommen.


    Ich meine mit Eventsystem nicht, dass sich etwas triggert, weil ich was betrete, sondern dass das Spiel selbstständig etwas auslöst. Dass GH das Nivau von S&S damit erreicht, es also einen eigenständigen Eventmotor samt Trigger einbaut, höre ich hier zum ersten Mal. ;) Cool wäre es aber. Würde dem Spiel gut tun.

    Dass Gloomhaven so ein System wie S&S braucht, bei dem alle paar Runden durch Kartenanweisungen neue Gegner (oder einfach die gerade gekillten nochmal) spawnen oder irgendwelche kleinen Effekte dazu kommen, ist lediglich deine persönliche Meinung. Das sehe ich gänzlich anders und die Mehrheit der Spieler sicherlich auch (siehe Bewertungen im Vergleich). Mit solchen Aussagen wie "würde dem Spiel gut tun", "ist schlechtes Design", usw. wäre ich an deiner Stelle vorsichtig, vor allem, wenn es Aspekte betrifft, die du selbst vielleicht nicht toll findest, 8 von 10 der sonstigen Spieler aber schon. Sowas macht deine Videos für mich immer etwas unglaubwürdig, wenn du mir das Feedback gestattest, was ich Schade finde, da du ansonsten ja auch häufig interessante Diskussionen anstößt und grundsätzlich einen sehr angenehmen Erzähl- und Diskussionsstil hast. Du solltest noch ein bisschen besser lernen, dein eigenes Empfinden nicht immer in objektiv klingende Aussagen zu quetschen.


    Bei Middara war auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad 11 Stunden Langweile und taktische Anspruchslosigkeit angesagt. Aber all das habe ich ja im Video schon erklärt. Falls das auch zu einfach erklärt war, na gut. Besser konnte ich es nicht. ;)

    Ich beziehe mich mal nur auf den hauptsächlich kritisierten Aspekt deiner Aussage zum stupiden Kiten der Gegner: Auch das war deine Meinung, die ja völlig legitim ist. Aber ich finde es z. B., wie viele andere Spieler auch, nicht broken, sondern stimmig und sinnvoll, dass man bei einem World of Warcraft (dem Onlinespiel) im Dungeon nicht in die Gegnermasse reinstürmt, sondern die Gegner einzeln anlockt und ich beschwer mich dann nicht darüber, dass die dummen Mobs aus dem ganzen Dungeon nicht permanent im Pulk auf mich zurennen, sondern freue mich, dass ich die Option habe, hier taktisch vorsichtig vorzugehen. Middara macht das genau so. Dass man da schwierigere Gegner einzeln ranzieht, ist für mich Teil des vorgesehenen Designs und keine broken Mechanik. Das für sich persönlich als kritikwürdig anzusehen und dies auch anderen gegenüber kundzutun, ist völlig legitim und auch förderlich für eine gepflegte Forumsdiskussion. Man muss aber auch irgendwo einsehen, dass, wenn die meisten anderen Spieler solche Aspekte als taktische Spielweise gutheißen und als gewinnbringend ansehen, dass das damit dann per Definition eben kein schlechtes Design oder völliger Murks oder langweilig oder was weiß ich sein kann, sondern dass einfach nur der eigene Geschmack halt in dem Fall nicht getroffen war. Und diese Einsicht, habe ich zumindest den Eindruck, fehlt dir manchmal irgendwo. Das soll auch gar nicht beleidigend oder herabschätzend gemeint sein. Ich persönlich empfinde es nur als unnötig, jedes mal irgendwelche Pauschalaussagen aufzufahren, die halt fernab von der Realität sind. Schlechtes Design ist irgendetwas eben nur dann, wenn es auch die Mehrzahl der Spielenden als hinderlich oder negativ empfindet.


    Zum Schwierigkeitsgrad selbst bei Middara sagte ich ja ebenfalls, dass die Chapter 1 und teilweise auch 2 da für meinen Geschmack zu lasch sind (man liest dahingehend aber auch gegenteilige Meinungen bei BGG Rezis - ich bin selbst eher Min/Maxer und damit nicht für die breite Masse an Spielern repräsentativ). Das zieht beim Bounty und in den späteren Chaptern aber auch nochmal ordentlich an.

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  • Es ist etwas schwierig, gegen Dinge zu argumentieren, die ich so nie gesagt habe. Ich habe bei Middara nie von broken zum Beispiel gesprochen, sondern davon, dass "Middara in der Statik absaufe". Ich spreche im Video auch eindeutig davon, dass es nach 11 Stunden reichen muss um zu überzeugen. Ich gebe dabei in steter Regelmäßigkeit auch wieder, was Mitspieler dazu gesagt haben und wie es zur Rezeption des Spiels gekommen ist.


    Wenn das als Einschätzung dir nicht reicht, dann ist das so. Deswegen bin ich auch wirklich nicht daran interessiert, gegen Aussagen "XY fehlt dir irgendwie" gegenzuhalten. Wenn das für dich "Falschaussagen fernab der Realität" sind, dann haben wir zwei verschiedenen Realitäten wie es scheint. ;)

    Und zum schlechten Design: Schau dir mal den Großteil der Bewertungen zu Bardsung an. Wenn es danach geht, gibt es kein schlechtes Design, weil der Großteil dann doch Investitionen verteidigt. Ich möchte damit hier weder sagen, dass ich Recht/Unrecht hinsichtlich Middara und Gloomhaven habe und dass diese Spiele so sind wie Bardsung. Ich möchte nur auf die innere Logik deiner Aussage hinaus. Da prallen also von unserer Seite einfach grundsätzlich andere Einschätzungen aufeinander. Aber deswegen erkläre ich Aussagen ja auch in der Regel. Zu Zombicide Season 2 findest du kaum Aussagen zu den Exploits. Und natürlich existieren sie nachweislich, egal ob die Mehrheit findet, dass das nicht so ist. Wie gesagt, die Logik teile ich nicht. Ich weiß natürlich, wie arrogant das klingt, wenn man das hier so geschrieben liest. Aber dafür mache ich die Videos ja nun mal, um eine Lesbarkeit meinerseits zu entwickeln.

    Es ging hier darum, dass schattelux zur Diskussion stellte, dass er ggfs. mit DCs nicht so richtig etwas anfangen konnte. Er stellte daraufhin seine Liste vor von Spielen, die ihm gefallen und welche nicht. Darauf versuchte ich auszuloten, woran das liegen könnte. Warum wir dann wieder auf einer Grundsatzdiskussion landen, nur weil ich jetzt geschrieben habe "würde dem Spiel gut tun", kann man meiner Ansicht nach auch etwas übertreiben. ;)

    Und bei dem Satz, "Das solltest du noch etwas besser lernen" kann ich dann wirklich nur zurückfragen: Wirklich die Videos gesehen? Dann ende ich besser auch in dem gleichen Tonfall: "Dann solltest du besser die Videos nochmal in Ruhe schauen."

    Zu Gloomhaven: Wenn ich meine Parallelgruppe so höre, die GH nahezu durchgesuchtet hat, dann teilt auch die deine Aussage sicher nicht. Die gehen sogar wirklich soweit, dass die Balance in GH komplett zerbricht in höherstufigen Levels nach zahlreichen Stunden. So weit konnte und wollte ich GH nur schlicht nicht spielen. Das betone ich aber auch jedes Mal. Sowohl bei Middara als auch Gloomhaven. Bei GH war es übrigens der höchste Schwierigkeitsgrad und es war eintönig und langweilig. Mehr als 26 Stunden ging das schlicht nicht für uns.

    Natürlich habe ich hier jetzt auf schattelux Diskussionsanreger nicht nochmal z.B. das Middara-Video zusammen gefasst, sondern natürlich verkürzt Aussagen getroffen. Aber ich möchte wirklich nicht an dieser Stelle alle Vorwürfe, die mir sonst auch geäußert werden, im Detail wieder ausdiskutieren. Ob du daraus dann mangelnde Kritikfähigkeit etc. machen möchtest, musst du am Ende selbst entscheiden. Ich versuche meine Videos so gut wie mir möglich zu begründen. Wenn dir das nicht in dem Maße ausreicht (bei Middara bin ich im Video z.B. extrem vorsichtig und entschuldige mich sogar für schärfere Sätze direkt), muss ich das eben zur Kenntnis nehmen.

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    Zu Gloomhaven: Wenn ich meine Parallelgruppe so höre, die GH nahezu durchgesuchtet hat, dann teilt auch die deine Aussage sicher nicht. Die gehen sogar wirklich soweit, dass die Balance in GH komplett zerbricht in höherstufigen Levels nach zahlreichen Stunden. So weit konnte und wollte ich GH nur schlicht nicht spielen. Das betone ich aber auch jedes Mal. Sowohl bei Middara als auch Gloomhaven. Bei GH war es übrigens der höchste Schwierigkeitsgrad und es war eintönig und langweilig. Mehr als 26 Stunden ging das schlicht nicht für uns.

    [...]

    Das kann ich so für mich persönlich nicht nachvollziehen. Da bin ich bei der Argumentation bei danom.

    Wie haben sehr lange gespielt, manche Szenerien waren einfacher, manche extrem knapp und ein paar durften wir wiederholen.

    Die Balance ist meiner Meinung nach sehr stimmig. Der höherer Schwierigkeitsgrad knackig. Natürlich sind die ersten Aufgaben und Szenarien eher leichter als schwerer. Vieles hängt auch von der Zusammensetzung der Gruppe ab. Es gibt Charaktere, die im 4er Setup extrem performen, andere wiederum eher zu 2. Auch das gehört zur Abwechslung. Als wir irgendwann eine extrem gute, spezialisierte und erfahrene Gruppe hatten, sind einfach 2 Charaktere zurückgetreten und 2 "Neulinge" nahmen ihren Platz an. Was soll ich sagen... Das Aufwachen der verwöhnten erfolgreichen Truppe war recht heftig. Das alles gehört dazu und uns hat es sehr gefallen.

    Was mir auffällt, dass wir oft von unserem Erlebnissen berichten und diese auch mit unseren Bekannten teilen, auch austauschen. Da man da eher grundsätzlich ähnlichen Geschmack hat (sonst würde man eher nicht zusammenspielen) bestärkt eher die eigene Meinung, weil man sich gegenseitig bei der Argumentation unterstützt.

    Bewegt man sich außerhalb der eigenen Blase wird man mit anderen Meinungen, Erlebnissen und Argumentationsketten konfrontiert, die womöglich im Widerspruch zu der eigenen Meinung sind, oder wenn man es auf die Spitze treibt sind manche pro- Argumente plötzlich contra, oder umgekehrt. Das ist nichts ungewöhnliches. Letztendlich ist es schwer objektiv zu berichten, wenn man die eigene "es gefällt", oder "nicht gefällt" Meinung berücksichtigt. Man kann bemüht sein, aber am Ende ist es die persönliche Meinung.

    Es ist wie bei der Musik: wer bin ich um zu urteilen ob die Musik "gut" ist? Sprechen wir von der Zusammensetzung und der Komplexität? Ich kann nur sagen ob ich etwas gerne höre, oder es mir gefällt.

    Ich kann deine Aussagen Beckikaze gut für mich verarbeiten und einordnen. Ich glaube das ist wichtiger, als ob eine Aussage einen bestätigt, oder nicht, oder ob sie jemandem gefällt. Da hat jemand eine Meinung, bestimmte Vorlieben was das Design angeht und das kann ich einordnen. Da muss man auch die Wortwahl nicht auf die Goldwaage legen.

    Ich glaube auch, dass die Aussage von danom darauf zielt und er versucht dich darauf aufmerksam zu machen, dass für ihn selbst deine Aussagen zu oft als "allgemein gültig und bewiesen" gelten, gerade was die Bewertung bestimmter Spiele angeht. Gleichzeitig fallen ihm auch viele positiven Punkte auf, die ich ebenfalls unterstreichen möchte.

    Also nicht bei kleinen Teilen der Aussagen aufhängen, sondern den gesamten Kontext beachten.

    Auf eine weitere interessante Diskussion :thumbsup: .

    P.S. Smartphone Tipperei ohne Korrektur, also bitte bei Unsinn drüber hinweg schauen.

  • Mein persönlicher Eindruck zu Cthulhu Death May Die:

    Vorab: Ich habe vielleicht 20-30 Partien gespielt. Ich finde das Spiel gut, unterhaltsam. Die taktische Tiefe des Spiels ist eher begrenzt, finde ich.

    Häufig endet bei uns das Spiel wie folgt:

    Ohne Rücksicht auf Verluste wird alles auf den Endgegner geballert: Minions ignorieren, aller Schaden drauf. Oder jemand mit Schleichen sammelt alle Gegner bis auf den Boss ein, geht in eine Ecke und parkt die dann da.

    Ja das Spiel spitzt sich zu, beide Seite werden stärker etc. Aber am Ende ist das Spiel eben einfach so entworfen, dass beide Seiten automatisch stärker werden, also was auch immer an Anfang des Spiels passiert ist nicht so relevant ist. Vielleicht vergleichbar wie "Schlag den Raab": die ersten Spiele sind eigentlich egal und wer gewinnt ist selten relevant. Man wird sogar eher bestraft, wenn man das Ritual zu früh unterbricht.


    Gloomhaven:

    Am Ende hat man weniger Optionen, weil weniger Karten, das stimmt sicherlich. Aber man hat dennoch Entscheidungen zu treffen, z.B. was kann ich mit meinen noch verbleibenden Aktion noch erreichen? Verbanne ich noch eine gute für eine letzte, aber stärkere Aktion? Etc.

    Es hat weniger "epische" Momente als ein Death May Die. Aber das ist eben Geschmackssache, ob man das will:

    Will man entscheidende Momente, die mehr weniger durch Zufall bestimmt sind? Macht man einen machen High Five, wenn im letzten Angriff der Würfelwurf erfolgreich war. War es letztlich Glück, das man gewonnen? Oder hat man gut gespielt? Egal, wenn es einem Spaß gemacht hat.


    Zum Thema Schwierigkeit:

    Kommt mir manchmal so vor wie Egomanie. Manche fühlen sich toll, weil sie xyz auf Schwierigkeit abc geschafft haben (zähle ich mich dazu). Ist auch ok. Aber letztlich ist es Quatsch, man sollte so spielen, dass es einem Spaß macht. Wenn das Spiel einen gar nicht fordert, dann sehe ich das als Kritik ein. Bei Gloomhaven fand ich die Möglichkeit zu skalieren eigentlich ganz gut, wobei es sehr an der Gruppenzusammenstellung hängt. Was ich aber schwierig finde:

    Man kann einem Szenario nicht ansehen, wie schwer es ist, bzw. wie schwer es für eine bestimmte Gruppe ist. Es kann also passieren, dass es zu einfach wird, man es ohne Schwierigkeit schafft. Aber ich glaube für das Problem gibt es auch keine echte Lösung, außer legt fest mit welcher Stufe/Ausrüstung etc. man ein Szenario spielen sollte.

  • Das ist bei der oben erwähnten Vergleichsgruppe insofern anders, dass die große Gloomhaven-Fans sind und wir nicht. Daraus entstanden eben lebhafte Diskussionen. :) Und deswegen gebe ich ja nur deren Statement wieder, die GH trotzdem fantastisch finden.

    Das mit der persönlichen Meinung wurde ja auch oft diskutiert und mein Standpunkt dazu ist, dass natürlich Geschmackssache immer eine Rolle spielt. Aber ob ein Spiel z.B. Exploits hat, ist KEINE Geschmackssache. Das Spiel kann einem dann immer noch gefallen (was wieder Geschmackssache ist), aber die Existenz von Exploits ist in meinen Augen keine Geschmackssache.

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  • Und noch eine Anmerkung zu zufälligen Ereignissen / random even deck etc.:

    Klar kann man das machen und das kann für Abwechslung sorgen. Ist aber auch nicht so einfach:

    - macht man generische: Monster Typ xyz darf erneut angreifen

    Nicht sehr spannend und eigentlich dasselbe wie ein GH Monsterkarte die sagt: das Skelett machen diese Runde 2 Angriffe

    - macht man spezielle dann passt es nicht unbedingt in das Szenario


    Kann dann auch wieder so ein Glücksfaktor-Faktor sein, der ein Szenario auf einmal sehr einfach oder eben sehr schwer machen kann.

  • Ich glaube auch bei Exploits kann man unterschiedlicher Meinung sein :)

    Was ist den bitte ein Exploit z.B. bei Gloomhaven?

    1. Wenn ein Monster einen Nahkampfangriff machen will und ich mich wegbewege?

    2. Wenn ein Figur "gefangen ist", sich also nicht mehr bewegen kann / nichts mehr macht?

    3. ?

  • @ylathor : Random-Ereignisse müssen es ja nicht sein - man kann ja Missionen auf eine Arte durchskripten, dass Dinge zu bestimmten Zeitpunkten passieren. Dadurch kann ein Spiel aktiv Druck durch seine Spielmechanik erzeugen abseits von Hitpoints, die runtergeschossen werden.

    Zu Exploits: Naja, also echte Exploits sind Exploits. :) Damit meint man ja Dinge, die eine Spielmechanik aushebeln. Bei Zombicide Prison Outbreak gibt es ja die Zellentüren und Türme. Mit denen "deaktiviert" man die Bedrohung der Zombiehorden direkt, indem man die ganze Map vollspawnen lässt und alles wegsprengt. Die Antwort des Designers damals war: "Ja, stimmt. Aber dann ist das Spiel ja langweilig."

    Ändert nichts daran, dass jemand da beim Austarieren der einzelnen Spielelemente nicht richtig getestet hat, wenn du damit den gesamten Spielmotor aushebelst. Wie Leute dann mit diesem Exploit umgehen, ist dann ja wieder subjektive Aushandlungssache (Hausregeln etc.). Aber handwerklich gesehen ist ein Spiel dann an solchen Dingen handwerklich nicht gut gebaut, was ich als objektives Designproblem dann sehe.

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  • Ist dann auch ein Exploit, wenn:

    Man einen Bogen findet und anderes Equipment und Fähigkeiten hat, dass man immer direkt alles umballert? Glaube das hattest du bei Sword & Sorcery mal berichtet. Offensichtlich hat der Designer das wohl nicht erkannt, dass das Spiel mit dieser Kombination langweilig wird.

    ->Wer das also anwendet nutzt einen Exploit? S&S ist also ein schlechtes Design.


    An der Stelle wirft man das Spiel am besten in die Ecke. Oder versucht das irgendwie zu korrigieren. Was aber nicht Aufgabe der Spieler sein sollte. Und welche Version wäre dann fair, macht das Spiel interessant? Oder man spielt weiter, fühlt sich Potent wie Legolas und das Ego wird gestreichelt :) Wenn man ignorant genug ist, also nicht merkt, dass man selber gerade nichts leistet, dann ist das doch toll! Dann stellt man die Schwierigkeit auf "ultra hardcore epic" ... und fühlt sich noch toller!


    Das "Kiten" von Monstern empfinde ich z.B. dann nicht direkt als Exploit, sondern eventuell als gewollt. Wenn beim Schach der Bauer meine Dame bedroht, dann finde ich es legitim auf ein Feld zu ziehen, dass er nicht bedroht :)

    Aber klar: wenn es super simpel ist damit zu gewinnen, dann hat man wieder ein Problem.


    Vielleicht sind die Spieleentwickler bei Coop-Spielen etwas fauler? So nach dem Motto: die Spieler können ja in der Gruppe einigen, wenn irgendetwas nicht ausbalanciert ist.

    Allerdings können sie auch nicht einfach einen Patch rausbringen, wie z.B. League of Legends etc.

  • Eine gute Frage. Der Punkt betrifft ja letztlich das Balancing von Charakteren, Missionen und Looting. Das ist für mich immer noch etwas Anderes, als wenn es eine Taktik/Strategie gibt, die mit allen Charakteren funktioniert, also einen systematischen Spieldesign-Fehler, der immer die Aushebelung des Motors mit sich bringt. "Nur" einen Charakter zu wechseln, bringt das Spiel ja z.B. wieder ins Lot.

    Aber bei S&S Zyklus 1 hat das Balancing tatsächlich ein Problem. Deswegen sollte man, meiner Meinung nach, die Helden zumindest resetten nach jeder abgeschlossenen Box. Sonst zerfällt das Spiel nämlich tatsächlich und definitiv ein Designproblem, ja.

    Das machen sie bei AC ja jetzt auch besser, weil Loot z.B. gestuft ist.

    "Kiten" finde ich auch nicht als Exploit, sondern als valide Taktik. Problematisch wird es nur, wenn du das immer machen kannst und das Monster/die Monster dich nie erreichen können, weil es am besten auch keinen Zeitdruck gibt, damit du in Ruhe ein Monster nach dem Anderen wegballern kannst. Das KANN man dann bestimmt besser designen. ;)

    Allgemein würde ich die Designer nicht als fauler bezeichnen, auf keinen Fall. Nur merkt man ja wirklich, dass es manche Entwicklerteams klar mehr drauf haben als Andere. Ist ja eine schließlich auch eine Handwerkskunst auf seine Art. Das können manche besser als Andere.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Secrets of the lost tomb, Descent Legends of the dark und vielleicht, durch seinen Slapstick, Townsfolk Tussle (unter den Bossbattlern), wobei dessen Spieldauer ja initial auch ein Problem ist und was sich auch durch den neuen KS nicht signifikant auf 60 bis 90 Minuten reduzieren dürfte.

    Was ich gerne hätte wäre ein One-Shot Bier und Brezel Crawler wo mächtig was passiert und mit coolem Thema. Ich vermute Lost Tomb wäre sowas, ist aber leider in english und somit nicht für meine Spielgruppe. Und Solo natürlich nicht wirklich geeignet. Weiss gar nicht Lost Station gibt es eventuell auf deusch, Science Fiction wäre auch cool.


    Townsfolk Tussle finde ich thematisch cool, aber gemäss Video von Beckikaze wohl eher für kleine Gruppen (wenn ich mich recht erinnere).

  • Secrets of the lost tomb, Descent Legends of the dark und vielleicht, durch seinen Slapstick, Townsfolk Tussle (unter den Bossbattlern), wobei dessen Spieldauer ja initial auch ein Problem ist und was sich auch durch den neuen KS nicht signifikant auf 60 bis 90 Minuten reduzieren dürfte.

    Was ich gerne hätte wäre ein One-Shot Bier und Brezel Crawler wo mächtig was passiert und mit coolem Thema. Ich vermute Lost Tomb wäre sowas, ist aber leider in english und somit nicht für meine Spielgruppe. Und Solo natürlich nicht wirklich geeignet. Weiss gar nicht Lost Station gibt es eventuell auf deusch, Science Fiction wäre auch cool.


    Townsfolk Tussle finde ich thematisch cool, aber gemäss Video von Beckikaze wohl eher für kleine Gruppen (wenn ich mich recht erinnere).

    Ich gebe dir hiermit den Befehl, Lost Station auf gar keinen Fall zu kaufen. :D :D :D

    Ja, Lost Tomb wäre das, was du suchst.

    TT ist halt im Spielerzug sehr eindimensional und mit mehreren Spielern kann es passieren, dass du zu wenig machen kannst, weil der Boss gerade woanders steht.

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  • Ich gebe dir hiermit den Befehl, Lost Station auf gar keinen Fall zu kaufen. :D :D :D

    Ok.

  • thomasd87 für One-Shot wäre meine Empfehlung tatsächlich Massive Darkness 2. Ist von den Regeln überschaubar, man hat das Charakter-Entwicklungs-Gefühl innerhalb eines Kapitels und es gibt reichlich Loooot :D

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Was wäre denn aktuell der beste Dungeon Crawler (kooperativ) der nicht so schwer ist (Beer & Brezel)?

    Kannst du für dich "nicht so schwer" etwas genauer beschreiben? Jeder hat da ja eine andere Schwelle. Mir würde Descent - Legenden der Finsternis einfallen auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad. Hat aber eine lange Dauer je Szenario. Die App nimmt einem jedoch einiges an Verwaltung ab.

  • Was wäre denn aktuell der beste Dungeon Crawler (kooperativ) der nicht so schwer ist (Beer & Brezel)?

    Kannst du für dich "nicht so schwer" etwas genauer beschreiben? Jeder hat da ja eine andere Schwelle. Mir würde Descent - Legenden der Finsternis einfallen auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad. Hat aber eine lange Dauer je Szenario. Die App nimmt einem jedoch einiges an Verwaltung ab.

    Ich fand jetzt Cthulhu Death May Die zu schwer (deswegen verkauft) und auch Bloodborne zu krass. Zombicuide finde ich auch anstrengend.

    Im Grunde will ich ein Hero Quest Klon so ganz ohne App und am besten Solo (meinetwegen 2 Handed) spielbar.

  • Im Grunde will ich ein Hero Quest Klon so ganz ohne App und am besten Solo (meinetwegen 2 Handed) spielbar.

    Dann wäre vielleicht Warhammer Quest : Lost Relics etwas für dich.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • [...]

    Im Grunde will ich ein Hero Quest Klon so ganz ohne App und am besten Solo (meinetwegen 2 Handed) spielbar.

    ... Dann hätte ich dir OrcQuest Warpath Ressurection empfohlen, aber da Monolith immer noch keine FAQ und one-shot Szenarien Regelung, wie auch keinen Kampagnenleitfaden veröffentlicht hat, kann ich es nicht mit ruhigem Gewissen tun und würde sogar abraten, es sei denn du willst die Regeln selbst interpretieren und auslegen...

    Ich gehe lieber mit der Empfehlung für MD2 mit. Ich halte das Spiel aktuell für den besten B&B Crawler. Spielzeit, Komplexität, Abwechslung, unterschiedliche Spielweise der Charaktere und auch der Schwierigkeitsgrad sind genau auf dem Level, den ich für B&B DC erwarteten würde. Regeln leicht zu erlernen und zu vermitteln. Bei Bedarf und Interesse kann man sich für mit weiteren Erweiterungen eindecken.

  • Schon an die alten Warhammer Quests gedacht? Also auch silver tower? Fand das auch sehr spannend.

    Das bekommst du auch gar nicht mehr...auf Amazon kannst du die deutsche kaufen...wenn du 399 € übrig hast ;)

  • WHQ ist ja nicht WHQ. Cursed City bekommst du bei Kleinanzeigen immer wieder für ~100 Euro, Silver Tower auch ab und zu. Außerdem gibt's noch das bereits erwähnte Lost Relics regulär im Handel.

    Bei deinem Hero Quest Klon wirst du bei Dungeon Saga (auch auf Deutsch erschienen) und der kürzlich ausgelieferten Neuauflage Dungeon Saga Origins sehr gut fündig.

    Ron
    Ron

    Übrigens bekommst du auch ein Descent 2 Basispiel, was du wahlweise mit Overlord oder Voll-Koop gegen die App spielen kannst, für ~50-60 Euro auf dem Sekundärmarkt. D2 ist auch viel näher am klassischen Dungeon Crawler (bzw. Hero Quest) als Legends of the Dark.

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

    2 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • WHQ ist ja nicht WHQ. Cursed City bekommst du bei Kleinanzeigen immer wieder für ~100 Euro, Silver Tower auch ab und zu. Außerdem gibt's noch das bereits erwähnte Lost Relics regulär im Handel.

    Bei deinem Hero Quest Klon wirst du bei Dungeon Saga (auch auf Deutsch erschienen) und der kürzlich ausgelieferten Neuauflage Dungeon Saga Origins sehr gut fündig.

    Ron
    Ron

    Übrigens bekommst du auch ein Descent 2 Basispiel, was du wahlweise mit Overlord oder Voll-Koop gegen die App spielen kannst, für ~50-60 Euro auf dem Sekundärmarkt. D2 ist auch viel näher am klassischen Dungeon Crawler (bzw. Hero Quest) als Legends of the Dark.

    Danke. Ich habe jetzt auch für mich festgestellt das ich mir Dungeon Saga Origins kaufen sollte. Die Idee kam von mir und ich wurde nicht durch dich inspiriert :lachwein: . Sogar auf BGG schreiben die Leute das es sich dabei um einen HeroQuest Klong bzw. dessen Weiterentwicklung handelt.


    Wie war das mit der deuschen Ausgabe? Das war nur ein Sprachpaket?

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Okay, ich habe mich wieder daran erinnert das ich beim Live-Stream von RonSilver dabei gewesen war und meine Negativ-Liste praktisch bin ins Unendliche gewachsen ist...ich schätze dann nehme ich doch lieber Massive Darkness 2 :D