Ich weiß nicht, ob das eine einfache Betrachtungsweise ist. Wir waren in 26 Stunden GH nicht einmal in Gefahr, mussten nicht einmal eine bewährte Taktik umschmeißen. Die Taktikgüte sehe ich da nur in der Theorie, in der Praxis war das hinter GD weit zurück.
Dann habt ihr vermutlich nicht auf dem höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad gespielt. Meine Erfahrung nach 500+ Stunden ist jedenfalls eine andere. Man hat Moves, die man häufig runterspult, ja, aber erstens geht das aufgrund des Discard-Systems nicht beliebig oft und zweitens gibt es auch oft genug Situationen, bei denen etwas Kreativität bei der Kartenwahl die Effizienz deutlich steigert. Mit verschiedenen Damage-, CC-, Defense-, Support- und Umpositionierungsoptionen hat man ja auch genügend Auswahl. Dazu kommen die ganzen Synergieeffekte zwischen den Klassen z. B. mit der Elementerzeugung. Und ja, die Anzahl Karten nimmt im Laufe des Spielens ab statt zu, aber die Spannung nahm bei unseren Partien, wie schon von Maus geschrieben nach hinten raus eindeutig mehr zu als ab, weil es dann bei knackiger Difficulty eben auch um die Wurst bzw. Tod oder Gladiolen geht. Und die Einmaleffekte kannst du ja so oder so nur einmal ziehen und dann ist eine Karte weniger im Deck. Am Anfang des Spiels willst du das nicht alles raushauen, weil du dann nicht bis zum Ende durchhälst. Ergo sind diese Optionen am Anfang auch nur Pseudooptionen, die zumindest in großem Stil erst zum Ende wirklich in Erwägung gezogen werden und in den verfügbaren Pool reinkommen.
Ich meine mit Eventsystem nicht, dass sich etwas triggert, weil ich was betrete, sondern dass das Spiel selbstständig etwas auslöst. Dass GH das Nivau von S&S damit erreicht, es also einen eigenständigen Eventmotor samt Trigger einbaut, höre ich hier zum ersten Mal. Cool wäre es aber. Würde dem Spiel gut tun.
Dass Gloomhaven so ein System wie S&S braucht, bei dem alle paar Runden durch Kartenanweisungen neue Gegner (oder einfach die gerade gekillten nochmal) spawnen oder irgendwelche kleinen Effekte dazu kommen, ist lediglich deine persönliche Meinung. Das sehe ich gänzlich anders und die Mehrheit der Spieler sicherlich auch (siehe Bewertungen im Vergleich). Mit solchen Aussagen wie "würde dem Spiel gut tun", "ist schlechtes Design", usw. wäre ich an deiner Stelle vorsichtig, vor allem, wenn es Aspekte betrifft, die du selbst vielleicht nicht toll findest, 8 von 10 der sonstigen Spieler aber schon. Sowas macht deine Videos für mich immer etwas unglaubwürdig, wenn du mir das Feedback gestattest, was ich Schade finde, da du ansonsten ja auch häufig interessante Diskussionen anstößt und grundsätzlich einen sehr angenehmen Erzähl- und Diskussionsstil hast. Du solltest noch ein bisschen besser lernen, dein eigenes Empfinden nicht immer in objektiv klingende Aussagen zu quetschen.
Bei Middara war auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad 11 Stunden Langweile und taktische Anspruchslosigkeit angesagt. Aber all das habe ich ja im Video schon erklärt. Falls das auch zu einfach erklärt war, na gut. Besser konnte ich es nicht.
Ich beziehe mich mal nur auf den hauptsächlich kritisierten Aspekt deiner Aussage zum stupiden Kiten der Gegner: Auch das war deine Meinung, die ja völlig legitim ist. Aber ich finde es z. B., wie viele andere Spieler auch, nicht broken, sondern stimmig und sinnvoll, dass man bei einem World of Warcraft (dem Onlinespiel) im Dungeon nicht in die Gegnermasse reinstürmt, sondern die Gegner einzeln anlockt und ich beschwer mich dann nicht darüber, dass die dummen Mobs aus dem ganzen Dungeon nicht permanent im Pulk auf mich zurennen, sondern freue mich, dass ich die Option habe, hier taktisch vorsichtig vorzugehen. Middara macht das genau so. Dass man da schwierigere Gegner einzeln ranzieht, ist für mich Teil des vorgesehenen Designs und keine broken Mechanik. Das für sich persönlich als kritikwürdig anzusehen und dies auch anderen gegenüber kundzutun, ist völlig legitim und auch förderlich für eine gepflegte Forumsdiskussion. Man muss aber auch irgendwo einsehen, dass, wenn die meisten anderen Spieler solche Aspekte als taktische Spielweise gutheißen und als gewinnbringend ansehen, dass das damit dann per Definition eben kein schlechtes Design oder völliger Murks oder langweilig oder was weiß ich sein kann, sondern dass einfach nur der eigene Geschmack halt in dem Fall nicht getroffen war. Und diese Einsicht, habe ich zumindest den Eindruck, fehlt dir manchmal irgendwo. Das soll auch gar nicht beleidigend oder herabschätzend gemeint sein. Ich persönlich empfinde es nur als unnötig, jedes mal irgendwelche Pauschalaussagen aufzufahren, die halt fernab von der Realität sind. Schlechtes Design ist irgendetwas eben nur dann, wenn es auch die Mehrzahl der Spielenden als hinderlich oder negativ empfindet.
Zum Schwierigkeitsgrad selbst bei Middara sagte ich ja ebenfalls, dass die Chapter 1 und teilweise auch 2 da für meinen Geschmack zu lasch sind (man liest dahingehend aber auch gegenteilige Meinungen bei BGG Rezis - ich bin selbst eher Min/Maxer und damit nicht für die breite Masse an Spielern repräsentativ). Das zieht beim Bounty und in den späteren Chaptern aber auch nochmal ordentlich an.