Beiträge von danom im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Ich weiß nicht, ob das eine einfache Betrachtungsweise ist. Wir waren in 26 Stunden GH nicht einmal in Gefahr, mussten nicht einmal eine bewährte Taktik umschmeißen. Die Taktikgüte sehe ich da nur in der Theorie, in der Praxis war das hinter GD weit zurück.

    Dann habt ihr vermutlich nicht auf dem höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad gespielt. Meine Erfahrung nach 500+ Stunden ist jedenfalls eine andere. Man hat Moves, die man häufig runterspult, ja, aber erstens geht das aufgrund des Discard-Systems nicht beliebig oft und zweitens gibt es auch oft genug Situationen, bei denen etwas Kreativität bei der Kartenwahl die Effizienz deutlich steigert. Mit verschiedenen Damage-, CC-, Defense-, Support- und Umpositionierungsoptionen hat man ja auch genügend Auswahl. Dazu kommen die ganzen Synergieeffekte zwischen den Klassen z. B. mit der Elementerzeugung. Und ja, die Anzahl Karten nimmt im Laufe des Spielens ab statt zu, aber die Spannung nahm bei unseren Partien, wie schon von Maus geschrieben nach hinten raus eindeutig mehr zu als ab, weil es dann bei knackiger Difficulty eben auch um die Wurst bzw. Tod oder Gladiolen geht. Und die Einmaleffekte kannst du ja so oder so nur einmal ziehen und dann ist eine Karte weniger im Deck. Am Anfang des Spiels willst du das nicht alles raushauen, weil du dann nicht bis zum Ende durchhälst. Ergo sind diese Optionen am Anfang auch nur Pseudooptionen, die zumindest in großem Stil erst zum Ende wirklich in Erwägung gezogen werden und in den verfügbaren Pool reinkommen.


    Ich meine mit Eventsystem nicht, dass sich etwas triggert, weil ich was betrete, sondern dass das Spiel selbstständig etwas auslöst. Dass GH das Nivau von S&S damit erreicht, es also einen eigenständigen Eventmotor samt Trigger einbaut, höre ich hier zum ersten Mal. ;) Cool wäre es aber. Würde dem Spiel gut tun.

    Dass Gloomhaven so ein System wie S&S braucht, bei dem alle paar Runden durch Kartenanweisungen neue Gegner (oder einfach die gerade gekillten nochmal) spawnen oder irgendwelche kleinen Effekte dazu kommen, ist lediglich deine persönliche Meinung. Das sehe ich gänzlich anders und die Mehrheit der Spieler sicherlich auch (siehe Bewertungen im Vergleich). Mit solchen Aussagen wie "würde dem Spiel gut tun", "ist schlechtes Design", usw. wäre ich an deiner Stelle vorsichtig, vor allem, wenn es Aspekte betrifft, die du selbst vielleicht nicht toll findest, 8 von 10 der sonstigen Spieler aber schon. Sowas macht deine Videos für mich immer etwas unglaubwürdig, wenn du mir das Feedback gestattest, was ich Schade finde, da du ansonsten ja auch häufig interessante Diskussionen anstößt und grundsätzlich einen sehr angenehmen Erzähl- und Diskussionsstil hast. Du solltest noch ein bisschen besser lernen, dein eigenes Empfinden nicht immer in objektiv klingende Aussagen zu quetschen.


    Bei Middara war auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad 11 Stunden Langweile und taktische Anspruchslosigkeit angesagt. Aber all das habe ich ja im Video schon erklärt. Falls das auch zu einfach erklärt war, na gut. Besser konnte ich es nicht. ;)

    Ich beziehe mich mal nur auf den hauptsächlich kritisierten Aspekt deiner Aussage zum stupiden Kiten der Gegner: Auch das war deine Meinung, die ja völlig legitim ist. Aber ich finde es z. B., wie viele andere Spieler auch, nicht broken, sondern stimmig und sinnvoll, dass man bei einem World of Warcraft (dem Onlinespiel) im Dungeon nicht in die Gegnermasse reinstürmt, sondern die Gegner einzeln anlockt und ich beschwer mich dann nicht darüber, dass die dummen Mobs aus dem ganzen Dungeon nicht permanent im Pulk auf mich zurennen, sondern freue mich, dass ich die Option habe, hier taktisch vorsichtig vorzugehen. Middara macht das genau so. Dass man da schwierigere Gegner einzeln ranzieht, ist für mich Teil des vorgesehenen Designs und keine broken Mechanik. Das für sich persönlich als kritikwürdig anzusehen und dies auch anderen gegenüber kundzutun, ist völlig legitim und auch förderlich für eine gepflegte Forumsdiskussion. Man muss aber auch irgendwo einsehen, dass, wenn die meisten anderen Spieler solche Aspekte als taktische Spielweise gutheißen und als gewinnbringend ansehen, dass das damit dann per Definition eben kein schlechtes Design oder völliger Murks oder langweilig oder was weiß ich sein kann, sondern dass einfach nur der eigene Geschmack halt in dem Fall nicht getroffen war. Und diese Einsicht, habe ich zumindest den Eindruck, fehlt dir manchmal irgendwo. Das soll auch gar nicht beleidigend oder herabschätzend gemeint sein. Ich persönlich empfinde es nur als unnötig, jedes mal irgendwelche Pauschalaussagen aufzufahren, die halt fernab von der Realität sind. Schlechtes Design ist irgendetwas eben nur dann, wenn es auch die Mehrzahl der Spielenden als hinderlich oder negativ empfindet.


    Zum Schwierigkeitsgrad selbst bei Middara sagte ich ja ebenfalls, dass die Chapter 1 und teilweise auch 2 da für meinen Geschmack zu lasch sind (man liest dahingehend aber auch gegenteilige Meinungen bei BGG Rezis - ich bin selbst eher Min/Maxer und damit nicht für die breite Masse an Spielern repräsentativ). Das zieht beim Bounty und in den späteren Chaptern aber auch nochmal ordentlich an.

    Vielleicht mal anmaßend der Versuch, warum dir dann ein DMD gefällt und ein GH nicht: Death may die hat ja für mein Dafürhalten ein deutlich höheres Pacing im Vergleich zu Gloomhaven - zudem explodiert es nach hinten raus. GH klingt in Sachen Spielfeldumstände und auch eigenem Aktionsradius immer mehr ab. Es passiert immer weniger, je länger der Kerker dauert.

    Ja, so meinte ich das. Und da es kein Eventsystem gibt (oder habe ich was vergessen?), kann ja Gloomhaven nicht aktiv böse Überraschungen auffahren und absichtlich eskalieren. Ich habe aber auch Gloomhaven nach 26 Stunden damals ernüchtert weggepackt. PdL ist nach Aussagen meiner Spielgruppe da allerdings nicht besser geworden, wenn auch wohl leicht im Szenariendesign selbst. Ich glaub den Jungs das einfach Mal. ;)

    Naja, das ist aber auch eine sehr einfache Betrachtungsweise (wie auch bei deinem Satz zu Middara). Das höhere Pacing gibt's bei DMD, weil das Spiel eher straight forward ist und mehr auf Action setzt. Gloomhaven ist halt eher ein taktisches Spiel, wo man Zeit zum Denken investieren muss (außer auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden), weil es zahlreiche Kombinationen beim Char selbst und auch innerhalb der stetig wechselnden Gruppe gibt und man gefordert wird, die jeweilige Spielsituation effizient zu lösen. Das kann man mögen, muss man aber nicht.


    Gloomhaven, sofern ich es effizient spiele, klingt auch nicht wirklich nach hinten raus ab, da ich mir meine stärksten Aktionen, die ich nur einmal pro Spiel raushauen kann, natürlich für das Lategame aufhebe und die damit im Early Game als nicht verfügbar betrachte. Im Gegenteil habe ich noch den für mich spannenden Faktor der Ability-Card-Ressource und der Item-Card-Ressource, der mich im Laufe des Spiels unter Druck setzt und mich genau abwegen lässt, wann ich was am besten raushaue. Auch das kann man mögen, muss man aber nicht.


    In sofern gebe ich Parathion absolut recht, dass dort gegen Ende eines Szenarios nichts mehr los wäre, das Gefühl hatte ich beim Spielen noch nie.


    Und ein "Eventsystem" innerhalb der Szenarios hat Gloomhaven schon, durch betreten nummerierter Felder. Im Grundspiel ist das in vielen Fällen recht rudimentär. Bei FC ist es nahezu identisch zu S&S.

    Ich würde bei Talisman das Absolvieren der Expansion-Eckbretter (mit Ausnahme der Stadt) als Dungeon Crawler ansehen. Das Core Game ist open World, auch wenn das durch die Monopoly-Mechanik eher nicht "open" wirkt. Das Standardziel (zur Krone der Macht gelangen und die anderen Spieler vernichten) ist auch nicht crawlertypisch. Vom Betreten von z.B. den Katakomben bis zum dortigen Bossfight würde ich es schon als DC ansehen. Bei den Eckbrettern wird vom Scaling her ja auch in den auf dem Hauptbrett nur ein Feld großen Bereich (Stadt, Wald, Ruinen, Hügel) reingezoomt. In Summe als gesamtes Spiel sehe ich Talisman aber eher als Adventure Game mit Crawler-Elementen an.

    Vielleicht ist es einfacher, wenn wir uns bei dem schwierigen Fall an die Wort von Sherlock Holmes halten: "Wenn man das Unmöglich ausschließt, muss das, was übrig bleibt, egal wie unwahrscheinlich, die Wahrheit sein." In unserem Fall also einfach mal alle Spiele aufzählen, die keine DungeonCrawler sind ... der Rest müsste dann ja der Definition nach ein DungeonCrawler sein ... 8o

    Das Problem ist nur, dass jeder hier eine andere Meinung hat, welche Spiele keine Dungeon Crawler sind und welche schon :P

    Am Ende geht es aber bei Descent 2 mit OL nur noch um das Aufstellen von Truppen an den richtigen und möglichen Positionen. Es geht um Feldkontrolle und damit deutlich näher an die Skirmisher.

    Eventuell ist es auch zu stark formuliert, Descent 2nd kommt einem Skirmisher vom Grundprinzip näher als einem reinem Dungeon Crawler, ich habe aber bislang auch immer von einem "Dungeon Crawler" gesprochen.

    Das schreit ja nach einer neuen Topic: Was ist für euch ein Skirmisher? ^^


    Ich denke, am Beispiel Imperial Assault kann man das sehr gut sehen (ich selbst hab das Spiel nie gespielt, also falls ich hier was falsches schreibe, möge man mich gerne korrigieren). IA ist ja der geistig minimal weiter entwickelte Nachfolger von Descent 2 sowohl overlord- als auch apptechnisch. Bei der Kampagne hast du dein Heldenteam, was in den Missionen durch schlauchartige Maps kraucht, OL- oder App-gesteuerte Imperiumstruppen besiegt und Loot einsammelt. Das ist für mich klar Dungeon Crawler. Dann hat IA aber noch einen alternativen 1vs1 Spielmodus, wo die Spieler sich aus einem Punktebudget eine Rebellen- bzw. Imperium-Armee zusammenbasteln und dann auf einem Schlachtfeld gegen die andere Fraktion antreten. Das ist wiederum ein klarer Skirmisher und der hat vom Spielgefühl mit Descent 2 OL oder IA OL nur wenig gemeinsam. Anderes Beispiel: Maus & Mystik und dessen storytechnischer Nachfolger Tail Feathers. Ersteres ist ein klarer DC, zweiteres ein Skirmisher. Auch hier ist Descent 2 OL deutlich stärker mit M&M verwandt als mit Tail Feathers.


    Wenn der Aspekt der Exploration nicht relevant ist, fällt die Abgrenzung von Spielen, z.B. Zombicide vs. S&S, noch schwerer.

    Zombicide würde bei meiner DC-Definition beim Punkt Gameplay-Fokus wackeln. Ist das Ziel des Spiels denn das Absolvieren mehrerer Dungeons, während mein Heldenteam unterwegs Monster umkloppt und Loot sammelt? Ich renne doch stattdessen eher vor einem nicht endenden Strom an Gegnern weg und versuche, mich vor den Zombies in Sicherheit zu bringen. Zombicide, insbesondere Black Plague, ist für mich aber auch recht nahe dran an einem Dungeon Crawler. Würde man ein wenig am Gameplay-Fokus schrauben, könnte man daraus auch leicht einen waschechten DC basteln.


    Das Argument, das bei erneutem Durchspielen die Exploration fehlt, gilt letztlich eher als Argument des Wiederspielwerts in meinen Augen. Wenn du WHQ-Systeme häufig genug spielst, verkommen Tiles und Events ja auch zu Nebensächlichkeit, weil man irgendwann alles kennt.

    Für mich ist die aufgedeckte Map bei D2OL ein rein mechanischer Aspekt, der designtechnisch dem menschlichen OL und in gewisser Hinsicht fehlenden Ideen verschuldet ist. Exploration habe ich ja trotzdem noch in eingeschränktem Maße. Die Helden decken Suchmarker auf, bei denen sie vorher nicht wissen, was darunter ist. In vielen Szenarios versteckt der OL über die Suchmarker einen wichtigen Questgegenstand (Suchmarker mit anderer Rückseite als die anderen), den die Helden erst finden müssen. Auch das Vorhandensein von verdeckten Fallen wird bei D2OL ja emuliert, indem der OL den Heldenzug unterbrechen und die als Karte spielen kann. In den Erweiterungen (z. B. Nerekhall) wurde hier ja auch nochmal nachgebessert und der OL konnte verdeckt zu Beginn des Spiels z. B. das Spielziel festlegen und den Helden erst im Laufe des Spiels offenbaren. Das ist immer noch mickrig im Vergleich zur Exploration in anderen Spielen, klar, aber es macht für mich nicht das Spielgefühl mit Bezug zum Genre kaputt. Letztlich betrachte ich das Ganze dann lieber aus einer strengen Rollenspiel-Perspektive. Dass der Spieler die Map zu Beginn des Spiels sieht, ist ein rein pragmatischer Effekt des Spieldesigns. In der Spielwelt selbst wissen die Helden aber natürlich nicht, wie der nächste Raum aussieht (außer sie haben eine Map von Dungeon, aber auch dann crawlen sie da ja noch durch). Genau so ist das, wenn ich Encounter X bei Middara zwei mal hintereinander spiele. Beim ersten mal wissen Spieler und Ingame-Charaktere nicht, was hinter der nächsten Ecke lauert. Beim zweiten Mal weiß es der Spieler natürlich, denn er hat das ja gerade gespielt. Nightingale weiß das in der Spielwelt aber natürlich trotzdem weiterhin nicht. Damit bleibt ein DC ein DC, auch beim zweiten Mal spielen. Das fände ich sonst eine komische Genre-Definition.

    Daher meine Frage: Ist Street Masters für dich ein Crawler? Death may die?

    Street Masters: nein, kein Dungeon vorhanden, selbst wenn man den Begriff weit auslegt.

    DMD: kA, nie gespielt.

    Ein Descent 2nd ohne App ist aufgrund mangelnder Exploration und umfangreichem Wissen der Spieler tatsächlich ein Skirmisher, mit App wird es dann aber zum eindeutigen Dungeoncrawler.

    Mit der Bezeichnung als Skirmisher kann ich mich nicht anfreunden. Bei einem Skirmisher kämpfen Soldaten von Team 1 gegen Soldaten vom gleich starken Team 2 auf einem Schlachtfeld. Übermächtige Helden, die im Laufe einer Kampagne unzählige namenlose Trashgegner wegkloppen und dabei Loot einsammeln und stärker werden, während die andere Fraktion nur neue Fleischhaufen zum umklopfen nachschiebt, das hat für mich wenig mit einem Skirmisher zu tun. X-Wing ist ein Beispiel für einen typischen Brettspiel-Skirmisher. Damit hat Descent fast nichts gemeinsam. Mit Middara, Sword & Sorcery und Co. hingegen sehr viel.


    Descent 2 mit Overlord ist aus meiner Sicht völlig klar ein Dungeon Crawler. Nur weil mechanisch bedingt die Karte von Anfang an sichtbar ist, ändert das nichts an der Genrezugehörigkeit. Sonst sind nämlich Sword & Sorcery, Middara und Gloomhaven beim zweiten Mal Durchspielen genau so wenig Dungeon Crawler, denn dort kenne ich als Spieler dann ebenfalls die Maps und weiß genau, wo was passiert und wo welche Gegner spawnen. Exploration in dieser strengen Auslegung ist für mich lediglich ein Nice-To-Have-Kriterium aber keine Pflicht im Sinne einer gewinnbringenden Genredefinition.

    Das wären dann die nächsten Top10 Threads:

    - Abenteuerspiele (Overland), ggf. Trennung in One Shot (Talisman) oder Kampagne (Dungeon Degenerates)

    - Boss Battler ( @Chrisbock kennt bestimmt zig Spiele, die besser als KDM sind) 😜

    - Skirmisher

    Du vergisst die Top 10 Overland-Crawler, Church-Crawler, Office-Crawler, Mountain-Crawler und Space-Station-Crawler :)


    Von FalcoBaa erwarte ich außerdem auch noch die Top 10s der Story-Crawler, Tactic-Crawler und Puzzle-Crawler ;)

    Grundsätzlich somit aber kein „Dungeon“ mehr. Irgendwann muss man eine Grenze ziehen, die Frage ist natürlich wo.

    Das ist richtig. Hier sollte man die Grenze aber nicht ziehen. Nur weil ich den Dungeon pink anmale oder die Wände durchsichtig mache, darf sich nicht gleich das Genre ändern. Nimm als Beispiel Descent 2. Da hast du die gleichen verschlungenen Gänge auf einer Seite als Kerkergänge und auf der Rückseite als Waldwege grafisch unterlegt. Es ändert ja aber nichts an dem Spielgefühl, welche der beiden Seiten du nimmst. Wenn du dich wirklich nur auf reine Dungeon (=Kerker) beschränkst, würden ähnlich geformte Höhlen, Burgen etc ja genau so rausfliegen wie alles, was an der frischen Luft ist. Dann müsstest du nach deiner Logik für nahezu identische Spiele mit verschiedenen Settings jeweils unterschiedliche Genre-Namen erfinden.

    Neva Kee absolut deiner Meinung!


    danom was fehlt bei deinem Beispiel für einen Dungeon Crawler? Richtig: wenn ich nach oben sehe, ist da Himmel. Somit kein Dungeon Crawler. Deshalb Adventure Game. Außer es kommt mal ne Erweiterung die sich sehr viel in unbekannten Höhlen abspielt.

    Ich würde das schon rein zweidimensional betrachten, sofern du nicht beliebig hoch springen oder fliegen kannst. Wenn du dich durch eine 80cm breite Felsspalte quetscht, vermittelt das dir ein Gefühl der Eingeengtheit. Völlig egal, ob die Spalte nach oben hin offen ist. Wenn links und rechts dichter unbetretbarer Wald ist, hast du genauso nur die Wahl nach vorne oder zurück zu gehen. Der freie Himmel ändert daran nichts.

    RonSilver ich würde das Beengtheitskriterium tatsächlich rein an der Atmosphäre festmachen. In der Spielwelt, in der ich in meinem Mindset bin, während ich das Ding spiele. Also sprich, wenn ich mich in meinen Charakter reinversetze, befindet der sich typischerweise in einer beengten Schlucht mit links und rechts Felshängen oder ist der im Schnitt eher auf einer freien Ebene (Open World Game), wo er in allen Richtungen scheinbar beliebig weit gehen kann. Wie die Mechanik das umsetzt, würde ich nicht betrachten.

    Scaar Nimm mal Kingdom Death Monster, betrachte nur den Showdown und nimm an, dass die Stone Faces Ebene nur den Boden einer sehr großen Höhle bildet. Wäre KDM für mich deswegen ein Dungeon Crawler? Ganz klar nein. Und zwar primär, weil das Gefühl der Beklemmung fehlt. Erst die geplante Nightmare-Ram Expansion mit Dungeon Tiles und den zusätzlichen Trash Gegnern gibt zumindest diesem einen Showdown dann DC-Feeling.


    Klar macht die Größe eines Dungeons was aus, aber hallo! Und klar gibts da fließende Übergänge und Teile in solchen Spielen, die mal mehr und mal weniger Dungeon Crawler sind.

    RonSilver demnach müsste Verbotene Welten ja auch ein DC sein, wobei der Weltraum hier der Dungeon ist und die Planeten bzw Galaxien die Dungeonräume, denn letztlich schränkt die Mechanik hier ja auch die Bewegung stark ein. 😁


    Spaß beiseite, ich würde für mich schon die dargestellte Spielwelt prüfen und streng unterscheiden, ob eine beengte, klaustrophobische Atmosphäre vermittelt wird (pro DC) oder ob das Spiel auf einem freigiebigen Areal oder einer Weltkarte stattfindet (contra DC), egal ob dies durch die Spielmechanik komprimiert dargestellt wird.


    Aber wie gesagt, es gibt ja nichtmal eine einheitliche Definition. Du kannst TG also für dich durchaus als Dungeon Crawler sehen 8-))

    Aber auch vieles dagegen 😉 Begrenzte Spielfläche hast du bei jedem Spiel. Schlauchartige Labyrinthe oder ummauerte Räume sehe ich bei TG allerdings nicht. Stattdessen hast du eine nahezu frei zugängliche große Worldmap, wo nur unterwegs Menhire entfachen musst um weiter zu kommen. Auch wenn man den Begriff des "Dungeons" weitläufig auslegen kann, liegt der Fokus im Gameplay bei TG auch nicht beim erfolgreichen Durchlaufen mehrerer Dungeons oder Dungeon-Ebenen. Der einzige DC-artige Teil, den ich bei dem Spiel in Erinnerung habe, ist der kurze Abschnitt, wo man durch ein unterirdisches Tunnelsystem schwimmen muss.

    Ich abstrahiere gerne. Bei TG hast du auf der Map sehr wohl "Gänge", weil du Tiles hast von denen aus du andere nicht betreten darfst (weil einfach die Verbindungspfeile fehlen), sowie z. B. auch den See in der Mitte, der dich zwingt außen rum zu gehen oder auch im Südosten bei Kamelot. Wenn man das Gelände ausblendet sind das auch nichts anderes als Flure mit Wänden um die man herumlaufen muss. 🤷‍♂️

    Natürlich ist bei jedem Spiel das Spielfeld begrenzt, aber verglichen mit einem Runebound, wo wirklich alles sehr offenflächig ist, ist es bei TG nun mal sehr begrenzt und "schlauchig".

    Versuch dir doch mal vorzustellen, das Artwork auf den Karten von Tainted Grail wären keine Hügel, Seen und Wiesen sondern Räume und Flure - was ist dann mit dem Rest der Spielmechanik? Ist das dann immer noch "auf keinen Fall ein Dungeon Crawler"?

    Übrigens beharre ich gar nicht darauf, dass TG ein Dungeon Crawler ist, aber die harten Fakten sprechen erst mal dafür und deshalb bin ich gespannt auf Gegenargumente. Wenn rauskäme, dass zu einem DC zwingend ein "Dach" über der Map gehört, weil man nun mal in einer Höhle, Raumstation oder in einem Einkaufszentrum in Wanne-Eickel sein muss, dann wäre das für mich völlig ok und dann ist TG deswegen raus. Aber dann geht GD auch endgültig gleich mit. 😉

    Ich hab ja vor ein paar Seiten meine Definition eines DC, verlinkt, die ich für sinnvoll halte. Es gibt natürlich nicht die eine einzig richtige Definition, aber wenn wir der trotzdem mal folgen, dann steht dort durchaus drin, dass Orte unter freiem Himmel auch als Dungeon zählen können, sofern sie räumlich stark begrenzt sind.


    Zu deiner Frage oben, ob für mich nach deiner Argumentation TG immer noch klar kein DC ist, kann ich nur mit einem ebenso klaren ja Antworten. Der Fokus bei TG liegt nun mal nicht im Meistern mehrerer Dungeons oder Ebenen eines Dungeon, so wie z. B. bei Sword & Sorcery, wo ich jede Szenariomap als eigenen Dungeon ansehen kann, den ich bestehen muss. Stattdessen liegt der Fokus auf dem Voranschreiten der Handlung allgemein, ohne dass ich dafür verschiedene Dungeons aufsuche. Davon abgesehen habe ich eine Worldmap, auf der ich mich bewege. Diese ist abgesehen von storytechnischen Änderungen immer gleich und bis auf wenige Ausnahmen immer frei zugänglich, ob ich mich nun um einen See rum manövrieren muss oder nicht. Und auch wenn diese Worldmap im Spiel nur durch kleine Karten abgebildet wird, ist das, was da dargestellt ist eben in der Spielwelt nicht klein und beengt sondern weitläufig und freigiebig.


    Scaar die Diagramme sind hübsch, bringen aber leider keinen wirklichen Mehrgewinn. Zum einen stellt sich die Frage, wie du auf die Zahlen kommst, zum anderen legen auch Skirmisher untereinander oder DCs untereinander jeweils unterschiedliche Schwerpunkt. Und vor allem: was soll ein Spiel denn daran hindern, gleichzeitig Dungeon Crawler und Skirmisher zu sein? Deine Diagramme suggerieren ja, dass das sich ausschließende Haupt-Genres sind.


    Im Sinne der Vergleichbarkeit stellt sich eh die Frage, ob 'Dungeon Crawler' als Attribut/Sub-Sub-Genre wirklich ein ausreichender Filter ist, um einen homogenen Topf an Spielen abzubilden. Wenn ich mir angucke, dass formell sowohl Deck Builder (Thunderstone Quest) als auch Vertreter der taktischen RPGs (Middara) und Action-RPGs (Bloodborne) die Definition des Dungeon Crawlers erfüllen... wem nützt das denn solche völlig verschiedenen Titel untereinander zu vergleichen?


    PS: vielleicht sollten wir diese Diskussion lieber auslagern, um nicht den Toplisten-Thread unübersichtlich werden zu lassen.

    Tainted Grail ist nie und nimmer ein Dungeon Crawler

    Exploration, begrenztes und einengendes Spielfeld, Heldenprogression, Kämpfe gegen (sich z. T. selbst bewegende) Monster - spricht erst mal vieles dafür. 😉

    Aber auch vieles dagegen 😉 Begrenzte Spielfläche hast du bei jedem Spiel. Schlauchartige Labyrinthe oder ummauerte Räume sehe ich bei TG allerdings nicht. Stattdessen hast du eine nahezu frei zugängliche große Worldmap, wo nur unterwegs Menhire entfachen musst um weiter zu kommen. Auch wenn man den Begriff des "Dungeons" weitläufig auslegen kann, liegt der Fokus im Gameplay bei TG auch nicht beim erfolgreichen Durchlaufen mehrerer Dungeons oder Dungeon-Ebenen. Der einzige DC-artige Teil, den ich bei dem Spiel in Erinnerung habe, ist der kurze Abschnitt, wo man durch ein unterirdisches Tunnelsystem schwimmen muss.

    Meine persönliche aktuelle DC-Toplist:

    1. Gloomhaven
    2. Middara
    3. Descent: Journeys in the Dark (2. Edition)
    4. Etherfields
    5. Bloodborne
    6. Sword & Sorcery
    7. Maus & Mystik
    8. Villen des Wahnsinns (1. Edition)
    9. Iron Kingdoms: Die Unterstadt
    10. Dark Souls

    Als Definition des Dungeon Crawlers habe ich mich an folgende Ausführung gehalten, die ich für sinnvoll und auf Brettspiele gut übertragbar halte: Was ist ein Dungeon Crawler


    Zusammengefasst und auf Brettspiele umgemünzt:

    • "Sub-Sub-Genre" des Rollenspiels, welches man in fast jeder Kategorie (Action-RPGs, Taktik-RPGs, etc.) wiederfinden kann.
    • Spieler (respektive der oder die vom Spieler gesteuerten Helden) kämpft sich durch einen Dungeon voller Gegner.
    • Gameplay-Fokus auf dem Bezwingen mehrerer Einzeldungeons oder mehrerer Ebenen eines Dungeons.
    • Bilded Gegensatz zum Open World Setting (Vertreter dieses anderen Genres sind im Brettspielbereich z. B. Mage Knight, Tainted Grail, Runebound). Spiele, die beiden Genres angehörig sind, existieren aber ebenfalls (z. B. Folklore).
    • Ein "Dungeon" kann neben dem eigentlichen Kerker auch bspw. eine Höhle, ein Wald oder ein Areal innerhalb einer Stadt sein. Wichtig ist nur, dass das Gebiet den Spieler in seiner Bewegungsfreiheit spürbar einschränkt.
    • Erkundung von oftmals labyrinthartig angeordneten Wegen und Gängen. Erkundung heißt nach meinem Verständnis aber nicht zwingend, dass die Karte erst im Laufe des Spiels nach und nach aufgedeckt wird. Aufdecken der Gegner nach Betreten des Raumes oder das Aufdecken des Inhalts einer Schatztruhe nach Öffnung sind auch jeweils Formen der Erkundung. Das Finden des Weges, das Zeichnen von Karten und das Lösen von Rätseln, welche im verlinkten Beitrag als typische Elemente mit aufgeführt sind, spielen im Brettspielbereich höchstens eine untergeordnete Rolle.
    • Loot und Progression sind vorhanden.
    • I. d. R. endet das Spiel mit einem Boss-Fight.
    • Fazit: Ein Dungeon Crawler bezeichnet nur eine Spielweise, nicht den tatsächlichen Aufbau des Spielgeschehens.

    Ergo fliegen bei mir u. a. KD:M und Mage Knight raus, da sie nicht die obige Definition erfüllen. Bei Thunderstone Quest habe ich lange überlegt. Formell erfüllt es die meisten Kriterien, auch wenn ich beim Aspekt des Gameplay-Fokus eher skeptisch bin. Letztlich habe ich es aus der Liste raus gelassen, auch weil es sich von den sonstigen DCs in der Spielweise sehr stark unterscheidet und damit schwer zu vergleichen ist. Es ist halt irgendwo doch eher ein Deck-Builder mit übergestülptem Dungeon-Crawl-Thema.