Beiträge von stophle im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    @Chrisbock kannst du das mal normiert auf die Zahl der Nennungen ausgeben? Fänd ich spannend.

    Also zum Beispiel, SoB wurde 12x genannt, Descent 32x?


    Klar, kann ich machen. In ein paar Tagen veröffentliche ich hier alles, es soll ja niemand gespoilert werden, der das nicht möchte.

    Nehmen wir an spiel X hat in summe 10000 Punkte und wurde 500 mal genannt dann sind das 10000/500=20 Punkte.

    Das wäre spannend für sagen wir mal alle Spiele mit mindestens 5 Nennungen? Du kennst die Daten besser.

    Zum Doom-Beispiel: Das hinkt für mich, weil Doom ein Ego-Shooter ist. Wenn du Gebiete kennst, ändert das nichts daran. Exploration ist meiner Ansicht nach kein Kriterium eines Shooters.

    Das bezog sich nicht auf exploration, nur darauf das wenn ich einen rahmenparameter ändere sich die Spiel Entscheidungen ändern, mit nur ner Schrott waffe muss ich zB vorsichtiger spielen. Ist aber immer noch Doom.

    Drehen wir es mal um: Mit Hilfe welchen Kriteriums ziehst du für dich die Grenze zwischen Skirmish und Crawl?

    Gute Frage! Der skirmish ist ohne Kampf nicht sinnvoll, oder? Ist es hier nicht das Ziel den Kampf zu gewinnen? Beim DC musst du theoretisch keinen Kampf gewinnen, du musst da nur durch. Also skirmisher = low unit density conflict, tactical scale oder so?

    Stell dir mein neues Spiel vor, nennen wir es Metall Getriebe Fest, du musst durch einen dungeon durch, sagen wir klassisches prisoner escape? Alle deine Proben zielen nur darauf ab unentdeckt zu bleiben, fallen zu entschärfen etc. Es gibt keinen Kampf, weil du tot bist sobald du entdeckt wirst. Das würde ich dungeon crawl nennen nach meiner Definition.


    Weiß jetzt nicht wie gut ich das finde, zumal ich solche spiel nicht mag. Aber es geht ja erst mal darum eine breite aber möglichst eindeutige Definition. Dann kann ja immer noch Falco Schleichcrawler draus machen.

    Beckikaze ich hoffe es ist klar das ich Scherze wenn ich Allgemeingültigkeit beanspruche.


    Zu deinem Punkt:

    Die Spielentscheidungen werden anders getroffen:

    Das wäre nach meiner Definition aber nicht relevant. Das Ziel bleibt gleich. Wenn du Doom am pc nur mit Pistole spielst ändert sich ja vermutlich auch so manche spielentscheidung, ist aber immer noch Doom.

    In einem klassischen skirmisher wie Mordheim um mal bei Fantasy zu bleiben geht es um Normalfall Darum die anderen zu verhauen. Bei meinem Open info HQ musst du da immer noch durch und sir dingensbums retten und so weiter.


    Ich sage ja gar nicht das ich die perfekte Lösung habe. Nur das mMn zu viel von Euren Erwartungen an Spiele beeinflusst sind.


    Ich will eine simple Definition die mir lieber zu offen oder zu streng ist dafür aber eindeutig.


    ZB: Deine bedeutende exploration sehe ich auch als wichtige Zutat für ein gutes Spiel, aber eben nicht als Voraussetzung für einen DC. Und mal abgesehen davon ist es eine furchtbar schwammige Definition!

    z.B. die Skalierung

    Bastel das gerne in meinem Einsatz Vorschlag mit rein. Das dungeon eigentlich nur tacticle level zulässt ist ja in einem meiner Punkte drin.

    ch z.B. vermisse ja schon seit den allerersten Brettspielen ein in den Videospielen ziemlich wichtiges, aber analog kaum umsetzbares Element:
    Rätsel. Schaltercodes, Teleport-Fallen, vertrackte Druckplattenkonstellationen, umlenkbare Feuerballwerfer etc.

    Vorsicht, gleich diskutieren wir ob Zelda ein RPG ist 😂

    Sorry, vorhin übersehen.

    Ja pc Diablo. Ich glaube hat den Begriff sehr stark geprägt. Editiere ich rein.

    Zu edit 3: ich habe dich aus meinen Beobachtungen/Thesen zu den Begriffen eine Einsatz Definition gebaut?

    chobe dann bauen wir von mir aus das tactical scale mit ein. Allerdings finde ich ist dudes on a map eher Gewohnheit. Ich würde ein Kartenspiel auch selbst gar nicht ausschließen.

    Ich weiß auch nicht ob ich mein Ansatz thematisch nennen würde, sehr viel darüber hinaus was die beiden Worte bedeuten bin ich ja nicht gegangen. Mechaniken sind für mich in dem Fall austauschbar. Ich vermute die meisten würden zustimmen dass es egal ist ob Kämpfe Würfel oder Karten nutzen… oder gar Kampf per Schnippen wie in catacombs…

    Ein Dungeon Crawler ist ein Spiel in dem zur Erreichung eines Ziels ein kerkerartiger, den Spielfiguren Widerstände in den Weg stellenden Ort durchquert werden muss.

    Deiner Argumentation der Exploration zur Folge klingt das aber auch nach Nice to Have. Was wäre denn dasselbe HeroQuest, wenn es keine Monster und Fallen gäbe. Auch das wäre langweilig ja, aber wäre dasselbe Spiel dann kein Dungeon Crawler mehr? Evtl. muss man dahin gehen, dass eins von beiden da sein muss aber nicht zwingend beide: Exploration und/oder Hindernisse. 😉

    Du meinst wir können die Diskussion schließen, oder? 🧐

    Hach, ich glaube soweit sind wir noch nicht, Hase. 😊

    Ich sehe da keinen Widerspruch, eher ein Verständnis Problem. Habe ich vielleicht nicht klar ausgedrückt.

    ,crawl‘ sagt für mich es gibt ein bremsendes Element. Das muss da sein. Also nicht exploration oder Hindernisse, sondern der Zwang zur explorations ist ein mögliches Hindernis.


    Ganz wichtig:

    Ich glaube das ist eine gute top down Definition bzw. ein erster Schritt dahin.

    Das ist aber natürlich insbesondere keine Anleitung wie ich einen DC baue. Denn ich kann damit unglaublich langweilige Spiele basteln. Das it aber ja auch nicht meine Idee. Insbesondere will ich da nicht meine Vorlieben mit rein nehmen, das erscheint mir bisher ein Haupt Problem. Denn Nein, „Open information hero quest“ ist nicht was ich spielen will, aber ganz klar ein DC * 🤷‍♂️



    * nach meiner bahnbrechenden allein glücklich machenden Definition

    Wenn ich jetzt mal Hero Quest und
    Diablo als Beispiele heranziehen darf, hier kann ich jeweils die
    vollen Maps mir allen Gegnern, allen Drops etc aufdecken, es wäre trotzdem
    noch ein Dungeon Crawler. Zwar weniger spannend, aber die Hindernisse wäre
    ja immer noch da. Der Butcher ist ja nicht besiegt nur weil ich weiß
    wo er steht und das er den Cleaver dropt. Ach so, loot und progression braucht es auch nicht. Das sind für mich alles Dinge die es sicher zu besseren Spielen machen, aber trotzdem nur Add Ons zum Kern.

    Ich. Äh. Mein Hirn rebootet gerade. Das klingt... interessant.

    Du meinst wir können die Diskussion schließen, oder? 🧐

    Ich habe wie gesagt noch mal drüber nachgedacht und mir ist aufgefallen:
    Die Diskussion ist sehr stark Beispiel getrieben (Spiel X ist ein DC weil Blabla...) und erstaunlicherweise geht niemand erstmal von der Begrifflichkeit aus. (es sei denn ich habs verpasst, dann sorry)


    Daher mein Ansatz: Wir gehen mal vom Begriff aus und machen daran ein paar Grundthesen fest. Die können wir dann an Beispielen testen. Natürlich ist auch das subjektiv eingefärbt, aber vielleicht können wir ja aus der Richtung auch auf einen Konsens kommen.

    Ok, auf gehts: Dungeon Crawler = Dungeon und Crawler. Grade über den zweiten Begriff habe ich hier nicht viel Diskussion vernommen.

    Schauen wir uns also mal die Begriffe an und leiten daraus ein paar Sachen ab.

    Dungeon = Kerker, Verließ, vielleicht ein SM Keller in sagen wir Köln. Was impliziert das?

    D1) eher ein finsterer Ort (klammern wir hier den SM Keller mal wieder aus), ich würde hier im Kern mal beim Kerker/Verlies und eventuell noch so was wie ein Höhlensystem bleiben.

    D2) ein relativ überschaubarer Ort, um den konkrete zu erleben / mit (Un-)leben zu füllen sind wir eher auf taktischer Skala / einzelne Helden Ebene, sonst ist der Dungeon eben nur ein Punkt auf der Runebound map btw: natürlich ist Runebound kein DC; der DC zu Runebound ist ja schließlich Descent, die Helden reisen in der Welt von Runebound rum und gehen bei Decsent in den dungeon, was bei RB eher raus abstrahiert ist))

    D3) Ich gehe da eher nicht freiwillig rein, dh es muss mich etwas motivieren, nennen wir es ein Ziel (andere würden es unpassend Siegkondition nennen, weil sie das wort Siegbedingung nicht kennen :* )


    Crawler von to crawl = kriechen

    C1) Es ist eben nicht der jolly good walk in the dungeon es ist ein Crawl, das impliziert für mich vor allem eins: Es gibt da Widerstände die mich daran hindern einfach nur durch zu spazieren.

    C2) Was können diese Wiederstände sein? Unmengen von Monstern, Dunkelheit, ein Labyrinth, Rätsel, etc... alles kann, aber nix ist vorgeschrieben

    C3) da es scheinbar anstrengend ist vorwärts zu kommen sind wir wieder bei der Motivation: Das Ziel muss es wert sein da durch zu gehen, sonst dreh ich wieder um und gehe durch den Wald spazieren. Das Ziel 'Finde und töte den Boss in Dungeon XYZ' würde dann zB Exploration und Kampf als Stilmittel implizieren.


    So, wenn ich dass jetzt in der Essenz zusammenfassen müsste, vielleicht so:

    Ein Dungeon Crawler ist ein Spiel in dem zur Erreichung eines Ziels ein kerkerartiger, den Spielfiguren Widerstände in den Weg stellenden Ort durchquert werden muss.


    Kann man vielleicht noch etwas massieren, aber das ist es für mich gerade in der Essenz. Alles andere sind nice to haves.

    Insbesondere die Exploration braucht es meiner Meinung nach nicht.

    Wenn ich jetzt mal Hero Quest und pc
    Diablo als Beispiele heranziehen darf, hier kann ich jeweils die vollen Maps mir allen Gegnern, allen Drops etc aufdecken, es wäre trotzdem
    noch ein Dungeon Crawler. Zwar weniger spannend, aber die Hindernisse wäre ja immer noch da. Der Butcher ist ja nicht besiegt nur weil ich weiß
    wo er steht und das er den Cleaver dropt. Ach so, loot und progression braucht es auch nicht. Das sind für mich alles Dinge die es sicher zu besseren Spielen machen, aber trotzdem nur Add Ons zum Kern.


    Keep it simple!


    Die Farben sind ja noch schlimmer als bei Dungeon Degenerates 🤷‍♂️

    1) Warhammer Quest (the one and only grand daddy of them all, wenn Du dass nicht hast bist Du niemand, aka WARUM WÜRFELST DU NUR EINSEN DU DUMMER WIZARD??? --> ORKTROLLSPIDERRAT Ambush, ganz im Ernst, wer das nicht in der Liste hat... Ok, macht was ihr wollt)
    2) Advanced Hero Quest (hat viel was WHQ auch hat und ist wsl der Grandgranddaddy?)

    HQ (1989) -> AHQ (1989) -> WHQ (1995)

    Ich hab WHQ sogar zwei Mal in der Liste, die heißen bei mir nur Brimstone und Darklight. 😉 Wobei, die D&D ASBG sind quasi auch WHQ-Ableger. Na dann sogar noch mehr. DAs originale WHQ ist nicht drauf, weil ich es noch nie gespielt habe. Ansonsten wäre es natürlich drauf. Von daher hoffe ich, dass das als Entschuldigung reicht. 😉

    Ich schreib doch macht was ihr wollt 😬


    Ich habe die genannten nicht gespielt, glaube aber nicht das sie außer der grundlegenden Mechanik so wirklich WHQ 100% sind. In der Grundbox alleine war schon so viel mehr drin. Oder hat irgendeiner davon ein RPG Buch mit drin? Das Spiel hatte sogar seine eigene Zeitschrift: Deathblow 1-3 …

    Aber: HBBackstar hat bestimmt alle gespielt und kann uns erleuchten.

    Ok, ich finde es zwar gut Space Hulk in jeder Liste drin zu haben, weil es geil ist, für mich persönlich ist es aber näher an nem Wargame als an nem Crawler. Warum? 1 gegen 1, es ist bei vielen Missionen sinnvoll 2 mal zu Spielen und zu wechseln. Suicide Mission ist von der Idee her genauso Imba wie der D-Day...

    Ähnliche Kategorie wären für mich Hybrid, Forlorn Hope, Hour of Glory, Incursion, etc. Bei Claustrophobia tendiere ich dazu es mit reinzunehmen, weil die Tiles random sind.

    Ansonsten was PalioDeMonte sagt, wobei ich befürchte Mage Knight könnte da durch rutschen.


    Mein Liste:

    1) Warhammer Quest (the one and only grand daddy of them all, wenn Du dass nicht hast bist Du niemand, aka WARUM WÜRFELST DU NUR EINSEN DU DUMMER WIZARD??? --> ORKTROLLSPIDERRAT Ambush, ganz im Ernst, wer das nicht in der Liste hat... Ok, macht was ihr wollt)
    2) Advanced Hero Quest (hat viel was WHQ auch hat und ist wsl der Grandgranddaddy?)

    3) Gloomhaven JotL (weil es auch mal einfach aufzubauen sein darf)

    4) Claustrophobia (Weil ich das setting cool finde und es einige nette Mechaniken hat)

    5) Gears of War (für mich das bessere Doom, der Gänge Abdecken part von Doom war nicht so meins, besonders nervig (weil unangebracht) war das bei Decent)

    6) Catacombs (weil man schnippt)

    7) Hero Quest (obvi)

    8) Nin-Gonost (weils der beste Magnetdungeon ist)

    9) Dungeoneer (weil nur Karten)

    10) Dungeon Plungin' (weil es auch mal PnP sein darf)


    Honorable mentions:

    BSF /Silvertower/Hammerhall (weil endlich wieder WHQ)

    Gloomhaven (kommt man nicht rumrum)

    Myth (weil ich die Idee des ersten Kickstarters liebe)


    Viel von dem neuen Kram habe ich noch nicht gespielt, ist mir aber erstmal egal :p