Beiträge von Neva Kee im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Zumindest ging es einem User um die Exploration. Und bei Hero Quest bist du safe, da es ja Exploration gibt. Ja ok, wenn man alle Levels kennt, dann überrascht das nicht mehr so stark :D

    Mit "tief und ernsthaft" ging es ja nicht nur um die Exploration, oder? :)

    Man sollte da meine Worte nicht zu sehr auf die Goldwaage legen. Sie waren auch nicht negativ gemeint.

    Aber durch die niedrige Einstiegshürde und das unglaublich schnelle Levelling innerhalb eines Szenarios, kommt das Ganze ja schon eher pulpig rüber und ist imho mit den ganzen Fähigkeiten und krassen Würfen auch nicht ganz "ernst" gemeint.

    Das mit der Umfrage und der Frage "DC oder nicht" lässt sich übrigens auch anders lösen: ihr nehmt einfach gedanklich alle Spiele heraus, die für euch keine DC sind und voilà: schon habt ihr eine Liste der aktuell beliebtesten DC an der halt ein paar weniger Personen teilgenommen haben ;)

    Ich vermute übrigens, dass sich für einige DMD vor allem deshalb nicht wie ein DC anfühlt, weil es nicht "tief" oder ernsthaft genug rüberkommt. Es ist halt mehr ein Fast-Food-DC, aber genau dadurch (weniger Verwaltung, lockere Spielweise, keine Kampagnen-Verpflichtung) vermutlich so beliebt.

    Mir ist auch aufgefallen, dass sich Gloomhaven und Frosthaven vermutlich die Stimmen klauen, während sich bei Sword und Sorcery eher ein Sammelbecken gebildet hat.

    Vielleicht sollte man tatsächlich Gloomhaven, Pranken des Löwen und Frosthaven auch zusammenfassen in einem Eintrag, um das System an sich zu bewerten?

    Vielleicht versucht ihr nochmal anders herum die Definition zu schärfen, indem ihr genauer beschreibt, warum ein Spiel in bestimmten Fällen KEIN Dungeon Crawler (für Euch) ist.

    Bei Space Hulk wäre ich z.B. dabei, dass das kein DC ist, weil es dafür zu sehr auf taktischen Skirmisher gemünzt ist und die Charaktere zu austauschbares Kanonenfutter sind.

    Eine gewissen Identifikation mit seinem Charakter scheint also z.B. (bei mir) eine Voraussetzung zu sein...

    Außerdem - bei Space Hulk gibts keinen Loot.

    Wenn Space Hulk beides hätte, würde es für mich zum Crawler werden...

    Ich kenne Karak ja nicht, aber vom kurz reinschauen, scheint es doch die wesentliche Kriterien zu erfüllen, oder?

    1. klarer Dungeon - check

    2. recht kleinschrittige Gänge und Monster - check

    3. Gänge werden aufgedeckt und neu erkundet - check

    4. Looten - check - Leveln? k.A.

    Also schlage ich folgende Taktik vor: a) Sohn beruhigen b) Karak spielen c) Lass den Wook...ääh Sohn gewinnen ;)

    Ich habe immer Hero Quest als "Urmutter" im Kopf gehabt - daher wäre zumindest in meinem Kopf dieses taktierende "kleine" Positionsspiel auf Feldern , wo es auch "Leerschritte" gibt, also nicht nur das ziehen von Ort zu Ort, schon irgendwie wichtig.

    Ich würde aber widersprechen, dass sich Runebound und DD einfach in Dungeon Crawler umbauen lassen, wenn man einfach die Karte ändert. Da bei Runebound üblicherweise keine Monster unterwegs sind und man die Städte und Quest-Orten nicht einfach durch irgendwelche Positionen im Dungeon ersetzen kann, die Sinn ergeben würden, fühlt sich bei mir die Dimension einfach anders an. (Da ich DD nicht genauer kenne, kann ich dazu nichts genaueres sagen).

    Wenn ich einen Overland-Crawler in einen Dungeon versetze und dort dann "Underland"-Crawle, wäre es vom Gefühl her immer noch zu übergreifend und fokussiert auf die "großen" Reisen und Tag-lange Runden im Gegensatz zu Sekunden-Entscheidungen und kleinen Bewegungen im direkten Kampf / Erkundungsmodus in einem kleinen Dungeon, den ich für einen Dungeon-Crawler eigentlich gefühlt "brauche".

    Vielleicht kann man auch so auf die Thematik schauen:

    wir tragen alle Elemente eines "typischen" Klischee-Dungeon-Crawlers zusammen:

    1. spielt (zumindest zum wesentlichen Teil) in einem Dungeon-ähnlichen Setting (auch enger Wald, etc.)
    2. taktisches Positionsspiel im Kampf gegen Monster mit Taktik-Level-Bodenplänen in Top-Down-Ansicht
    3. Erkundungsaspekte spielen eine Rolle (aufdecken neuer Kartenteile oder entdecken der konkreten Inhalte schon bestehender Kartenteile)
    4. Fortschritt der Charaktere (Leveln / Looten)

    Damit hätten wir dann Dungeon (Punkte 1+2) und Crawling (Punkte 3+4) drin.

    (noch weitere wirklich zentrale Aspekte?)


    Solange alle diese Aspekte erfüllt sind, wäre es ein Dungeon-Crawler...

    (dazu würde ich Descent, Gloomhaven, Imperial Assault, etc. zählen)


    Wenn einer der Aspekte (egal welcher) fehlt, wäre es immer noch irgendwie ein Dungeon-Crawler, aber eben kein lupenreiner mehr.

    (z.B. - Space Hulk (4 fehlt), Nemesis, wobei ich das grenzwertig finde, da hier 2 und 4 nur rudimentär / eingeschränkt vorhanden sind, dafür aber nichts ganz fehlt)


    Wenn zwei Aspekte fehlen, dann hört es auf ein Dungeon-Crawler zu sein.

    (z.B. Mage Knight, Tainted Grail (1+2 fehlen), Klong! (2+3 fehlen), Galaxy Defenders (1+3 fehlen)


    Was wäre dazu Eure Meinung?

    Ich würde auch sagen, dass das Feeling und das Setting entscheidend sind.

    Da TG eben nur aus Überland-Reisen besteht und man dadurch schnell viele Personen treffen kann, diverse Quests bekommt und erfüllt, etc. würde ich es eher als Adventure-Game sehen. Die kleineren, abgegrenzten Dungeons werden bei TG eher abstrahiert und die Kämpfe sind auch eher abstrahiert, da man sich währenddessen nicht taktisch bewegt.

    Eher Richtung Dungeon-Crawler geht es, finde ich, wenn das Setting etwas begrenzter ist und es klarer abgegrenzte Szenarien gibt.

    Bei Gloomhaven ist es eigentlich fast genau anders herum - dort werden die Überlandreisen abstrahiert, man trifft während des Großteils der Spielzeit (dem Dungeon-Szenario) eben quasi keine Personen, bekommt dort keine Quests und erfüllt auch keine - das ist jeweils Ziel des ganzen Szenarios, welches den Dungeon darstellt. Daher ist GH für mich klar Dungeon Crawler.

    Wenn nun TG noch zusätzlich ausführliche GH-ähnliche Szenarien hätte oder GH noch ausführliche Überlandreisen mit Quest-Orten und Personenbegegnungen integrieren würde, dann würden die Spiele für meine Begriffe beide Welten vereinen und wären dann sowohl Adventure-Game und Dungeon-Crawler.

    Da man dann allerdings sehr unterschiedliche Mechanismen lernen müsste für beide Spielphasen, machen dies die wenigsten Spiele (eines der wenigen, das ich kenne ist z.B. Skull Tales - hier gibt es dann tatsächlich für jeden Spielmodus eigene, ausführliche Regeln - gibt es eigentlich noch weitere Spiele, die so etwas versuchen? Die fände ich extrem spannend).

    Wie schon aus meiner Liste zu sehen, würde ich auch nach den meisten hier versuchten Definitionen, Arkham Horror das Kartenspiel auch als Dungeon Crawler sehen - man erkundet Orte und Bereiche, bekämpft Monster, Levelt und nutzt Gegenstände.

    Die einzigen Dinge, die dagegen sprechen könnten (und es dann mehr zu einem Adventure Game machen würden) sind der klare Fokus auf Storyeinbindung, die Zufälligkeit, mit der Gegenstände und Verbündete ins Spiel kommen oder eben nicht und das Fehlen eines Plans mit Feldern.

    Alle übrigen Elemente sind eigentlich da, oder und es gibt sogar diverse Szenarien mit Dungeons ;)

    Okay - dann auf gehts:

    1. Mage Knight

    2. Gloomhaven

    3. Arkham Horror: Das Kartenspiel (Wenn man das mal mechanisch mit den anderen Dungeon Crawlern vergleicht, ist das hier finde ich auch ein astreiner Kandidat!!)

    4. Tainted Grail

    5. Skull Tales: Full Sail

    6. Star Wars: Imperial Assault

    7. Villen des Wahnsinns 1

    8. Space Hulk

    9. Descent (Second Edition)

    10. Shadows of Brimstone

    10. Middara