Beiträge von chobe im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Mit "tief und ernsthaft" ging es ja nicht nur um die Exploration, oder? :)

    "Tief und ernsthaft" sind für mich keine Genre-spezifischen Kriterien. Das ist eher eine Ausprägung die unabhängig vom Genre ist.

    Ein "stupider" DC bleibt trotz seiner Einfachheit ein DC.

    Habe ich nirgends behauptet, schön an allen vorbei gelesen 😅 Alles begann mit der Vermutung über DMD, der ich widersprechen wollte und du stimmst mir gerade zu. 😉

    Das erste Spiel, das ich designe, geht auf jeden Fall durch deine Genrezuweisungsabteilung. Ich will da sicher gehen, dass ich das gesamte Zielpublikum abgrase. ;)

    Erinnert mich an den Film Heavy Trip - auf die Frage, welche Musik eine Band spielen würde: "Symphonic post-apocalyptic reindeer-grinding christ-abusing extreme war pagan fennoscandian metal."

    Vielleicht versucht ihr nochmal anders herum die Definition zu schärfen, indem ihr genauer beschreibt, warum ein Spiel in bestimmten Fällen KEIN Dungeon Crawler (für Euch) ist.

    Bei Space Hulk wäre ich z.B. dabei, dass das kein DC ist (...)

    Space Hulk: Nope, kein Loot, keinerlei Charakterprogression, kein Loot, eigentlich nichtmal Exploration - das Ziel ist soweit ich mich erinnere immer bekannt und manchmal sogar einfach nur: Töte soviel Du kannst.


    Dungeon Twister: Nope, außer ein paar Items und Verstärkungen ist alles bekannt, jedes Detail der Map und nicht auch nur die kleinste Überraschung darin, die Zusammenstellung der Gegner und deren Startpunkt.. außerdem: Siegpunkte.. die man durchs Töten oder Weglaufen bekommt.. :D Aber da ist es wieder: Thematisch ist es ein Dungeon, spielerisch?


    ABER(!), gerade wo ich über dieses Spiel nachdenke:

    Für mich sollte ein Crawler asymmetrisch sein.

    Wie seht ihr das? Wenn zwei Heldengruppen, die sich in einem fallengespickten Dungeon gegenüberstehen, um sich gegenseitig auf die 12 zu geben, das Labyrinth quasi als Arena mißbrauchen.. ist das ein Crawler?

    chobe dann bauen wir von mir aus das tactical scale mit ein. Allerdings finde ich ist dudes on a map eher Gewohnheit. Ich würde ein Kartenspiel auch selbst gar nicht ausschließen.

    Ich weiß auch nicht ob ich mein Ansatz thematisch nennen würde, sehr viel darüber hinaus was die beiden Worte bedeuten bin ich ja nicht gegangen. Mechaniken sind für mich in dem Fall austauschbar. Ich vermute die meisten würden zustimmen dass es egal ist ob Kämpfe Würfel oder Karten nutzen… oder gar Kampf per Schnippen wie in catacombs…

    Einzelne Mechaniken, klar - wie genau der Kampf seine Ergebnisse liefert, ist egal. Und ob jetzt Minis, Standees oder ganz einfach Token macht auch keinen Unterschied, ich meinte tatsächlich z.B. die Skalierung. :)

    Aber ja.. etwas weitergedacht wird es auch schon wieder schwierig: Wieviel Abstraktion ist erlaubt, wieviel Vereinfachung in Ordnung, um das Crawler-Spielgefühl noch zu erhalten? 100 Leute, 100 Antworten. ;)
    Ich z.B. vermisse ja schon seit den allerersten Brettspielen ein in den Videospielen ziemlich wichtiges, aber analog kaum umsetzbares Element:
    Rätsel. Schaltercodes, Teleport-Fallen, vertrackte Druckplattenkonstellationen, umlenkbare Feuerballwerfer etc.

    Ich sehe da ein ziemlich großes Problem bei der ganzen Diskussion:
    Wie schon sehr oft reden hier sehr viele von Mechaniken eines Spieles, andere vom Thema. Und hier und da vermischt sich das ganze noch, was das ganze noch chaotischer macht.

    stophle , Du bist z.B. gerade sehr thematisch unterwegs. Korridore, ein Ziel plus Hindernisse, das ließe sich auch auf reine Deckbuilder anwenden.. der "Dungeon" könnte dann auch theoretisch nur noch eine Fortschrittsleiste sein, vielleicht mit ein paar Verzweigungen, ein paar Events hier und da, fertig.
    Thematisch ganz sicher sowas wie ein Crawler, mechanisch aber weit weg davon.

    Das wurde im Podcast so schön angerissen, dann aber leider nicht weiter ausgeführt, weil NIEMAND es kannte:

    Ist Dungeonquest aka Drachenhort ein Dungeoncrawler?

    Wie im Podcast bereits gesagt: vielleicht ist das keine tolle Exploration, wenn die Map aufgebaut ist, trotzdem bleibt es Exploration.

    Ich denke auch, dass das nichts anderes als ein Kompromiss zugunsten des Spielflusses ist. Uns hat z.B. gerade in Doom oder Descent immer unglaublich genervt, nach jeder Tür eigentlich ein Kaffeepäuschen machen zu können, während der Overlord mit den Jigsaws herumfriemeln musste und AD&D kenne ich auch nur so, dass die grobe Map einfach schon von Beginn an da ist..
    ...aber vielleicht waren wir da alle auch nur stark Videospiel-geprägt. ^^

    Allerdings komme ich da zum gleichen Ergebnis. Kämpfe, Exploration, Maßstab, Loot.

    Spinne ich mal den Explorationgedanken beim Rollenspiel weiter und lege das als Maßstab dafür an, was zu einem DC gehört oder nicht, finde ich aber nur noch mehr Argumente, warum zum Beispiel S&S kein DC ist. Denn im Rollenspiel habe ich ja beides: Ich gehe um die Ecke, ich öffne eine Tür, der DM erzählt mir, was ich sehe (=tatsächliche Gebietsexploration, Erweiterung des Spielfeldes) UND zusätzlich treffen bedeutsame Ereignisse ein, die die Story vorantreiben, mir Hinweise geben geben, whatever (=sogenannte bedeutsame Exploration). In Immortal Souls habe ich nur eins von beidem.

    Das ist so nicht ganz richtig.. bei sehr vielen Vertretern sieht man den groben Aufbau - nicht jeder DM hat wirklich Gang für Gang, Tür für Tür alles je nach Fortschritt der Spieler aufgebaut.
    In einigen Videospielen waren auch Gänge, Wände und Räume sofort komplett sichtbar, man wusste also immer, WAS man da erkundet.
    Natürlich war dann all das, was man finden konnte, unvorhersehbar.
    ...also eigentlich genau wie in Descent 1 und Doom (Option im off. Regelwerk) oder auch Sword & Sorcery.

    Die "Mutter aller Dungeon Crawler" ist aber eigentlich eine klassische 80er Jahre D&D Rollenspiel-Session.
    Und beinahe alle hier diskutierten Brettspiele machen nichts anderes, als genau das nachbilden zu wollen, nur mit einem automatisierten Spielleiter.

    *EDIT* Mist, hier sollte eigentlich etwas mehr noch hinkommen, nachdem ich den gesamten Podcast bei der Arbeit angehört habe und meinen Senf auch loswerden würde, jetzt kommen aber gerade viele TodDos rein... muss noch warten. X/

    Wir reden aber nun mal von Brettspielen. Bei aller Liebe zu den Dingen, die dazu geführt haben, dass es überhaupt Brettspiel-DCs gibt, taugen sie doch nichts, um als Grundlage für eine Definition zu dienen. Würden wir das nämlich tun, hätten wir am Ende die Definition für ein - ja, genau: für ein Rollenspiel. ;)

    Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.
    Zum einen besteht das klassische D&D (von dem ich hier spreche) zu 90% aus Brettspielregeln und diese werden auch fast eins zu eins von jedem "echten" Brettspiel seit jeher so übernommen. Das "Rollenspiel" entsteht im Prinzip nur durch den Spielleiter und den haben ja nun auch nicht gerade wenige Brettspiele einfach mit eingepackt.
    Nur weil sich Rollenspiele über die Jahre evtl. weg vom Crawling und hin zum Storytelling entwickelt haben, kannst Du diesen Ursprung nicht einfach abtrennen und ignorieren.

    Außerdem... um ehrlich zu sein, sind sehr viele eurer Erkenntnisse nach fast drei Stunden Diskussion exakt so dort schon zu finden bzw. festzumachen wie auch in vielen Videospiel-Vertretern dieser Zeit, z.B. der ideale Maßstab für das Crawler-Spielgefühl. Egal ob die Goldbox-Spiele, Dungeon Master oder Ishar, überall steuert man einzelne Charaktere und es macht es einen relevanten Unterschied, ob man ein Feld oder Schritt weiter links oder rechts, vor oder hinter einem Mitstreiter steht.
    Die Frage nach dem sichtbaren Himmel hätte man auch direkt als "Unsinn" vom Tisch wischen können, denn bereits die ersten Fortsetzungen der reinen "Dungeon"-Videospiele hatten in der Regel Oberwelten und dem Spielgefühl hat das noch nie geschadet.

    Die "Mutter aller Dungeon Crawler" ist aber eigentlich eine klassische 80er Jahre D&D Rollenspiel-Session.
    Und beinahe alle hier diskutierten Brettspiele machen nichts anderes, als genau das nachbilden zu wollen, nur mit einem automatisierten Spielleiter.

    *EDIT* Mist, hier sollte eigentlich etwas mehr noch hinkommen, nachdem ich den gesamten Podcast bei der Arbeit angehört habe und meinen Senf auch loswerden würde, jetzt kommen aber gerade viele TodDos rein... muss noch warten. X/