Beiträge von RonSilver im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Ok, Spielsysteme zu vergleichen ist allerdings auch superschwer abzugrenzen. Was ist denn ein "System"? Einfachste Antworten, weil gerade besprochen: S&S, Gloomhaven und vermutlich auch Shadows of Brimstone.

    Ein System setzt ja irgendwie voraus, dass es mehrere Spiele gibt, die auf derselben Grundmechanik aufbauen, dann hat man ein System. Gibt es nur ein Spiel seiner Art, ist es aber dennoch als "System" zu sehen. Beispiele: Myth, Tanares Adventures, Machina Arcana

    Und nun kommen wir mal zu denen, die eigentlich für sich stehen, aber trotzdem noch das eine System durchscheint: Warhammer Quest '95, Darklight Memento Mori, Skull Tales und übrigens auch wieder Shadows of Brimstone. Im Kern haben die super-viele Gemeinsamkeiten und sind eigentlich alles WHQ-Derivate. Du wirst aber sicher ganz viele Leute finden, die sagen, dass Skull Tales durch die Reisephase so viel mehr macht, dass das eigentlich nicht vergleichbar mit WHQ wäre. Also müsste man eine Grenze ziehen können, aber wo ist die?

    Zombicide als weiteres Beispiel: dass man Zombicide, Undead or Alive, Black Plague und Invader trotz kleinerer Abweichungen allesamt als das Zombicide-System bezeichnen kann, ist sicher unstrittig. Aber was ist z. B. mit Lobotomy 2, das im Kern schon ein Zombicide ist, das stark erweitert wurde, aber eben doch auch irgendwie "wie ein Zombicide". Manche bezeichnen ja sogar Core Space als eine Art Zombicide. 😉 Also wo zieht man die Grenze, wenn man "Systeme" definieren und vergleichen will?

    Am Ende hat man dann wieder eine Liste wie jetzt auch, bestehend aus Systemen im Sinne von mehrere Spiele gleicher Art (z. B. Zombicide, S&S, X-Haven) und daneben Einzeltitel, die für sich genommen auch ein System sind (Myth, Machina Arcana). Oder sollte man die dann nicht vergleichen? Erscheint mir nicht sinnvoll, denn es könnte ja eben jederzeit ein Spiel herauskommen, dass Machina Arcana kopiert und dann nimmt man es doch wieder als System auf.

    Die Sache ist, dass das Konzept "Grundspiel + Erweiterungen" nicht einheitlich behandelt werden kann. Dein anderes Beispiel Brimstone ist zeigt es ja wirklich gut. Die alten Grundboxen zu unterscheiden ergibt einfach keinen Sinn, weil sie im Prinzip inhaltsgleich sind. Dagegen sind ein Gloomhaven und ein Frosthaven, bei gleichem Grund-System, ja schon mal eindeutig abgrenzbar. Genau wie ein Descent 1, 2 und "3" ja auch so unterschiedlich sind, dass die auch gar nicht das eine System ergeben.

    Die Erweiterungen bei Brimstone sind aber auch schon wieder so ein Sonderfall, dass man eigentlich nur Frontier Town als eine Art "Gamechanger" ansehen müsste und bei allen anderen Erweiterungen verändert es am prinzipiellen Spiel ja kaum was, so dass es nur wichtig ist, DASS man noch Erweiterungen hat, aber egal ist, welche genau (vereinfacht gesagt: "Hauptsache noch 1-2 Otherworlds und einige Gegner und Supplements").

    Dementsprechend kann ich mir gerade keine Schablonen vorstellen, nachdem man einen einheitlichen Vergleich durchführen könnte mit Einteilungen nach System, Spiel, Spiel + Erweiterung X etc.

    Aber cool wäre es, ich mag Kategorisierungsschubladen. 😅

    Basierend auf der neusten Umfrage von RonSilver (wo explizit keine Diskussion erwünscht ist ;) ) ist mir aufgefallen, dass einerseits die Leute für ein System/Serie ihre Stimme abgeben (z.B. S&S), andererseits einzelne Spiele wählen (FH, GH, usw...). Irgendwie wie ein Vergleich von Äpfeln und Birnen... S&S AC hat keiner gewählt, aber vermutlich meinen die meisten genau das Spiel und nicht das alte Grundspiel. Umso eindrucksvoller, wie gut bei den Leuten z.B. Descent: Legenden der Finsternis ankommt.

    Ich bin mir nicht sicher, ob die meisten wirklich AC meinen. S&S hatte ich mit auf die Liste eingetragen und dabei auch kurz überlegt, ob ich das näher spezifiziere. Hätte ich "S&S Immortal Souls" geschrieben, wäre es auch uneindeutig, ob nur das Grundspiel oder auch die Erweiterungen, also der ganze Zyklus, gemeint sein könnte - und Grundspiel sowie die Erweiterungen sind ja nach allgemeinem Empfinden ein sehr großer Unterschied. Hätte ich was von "S&S Immortal Souls Zyklus" geschrieben, dann hätten wieder einige nicht gewusst, was denn mit "Zyklus" überhaupt gemeint ist. Also hab ich es vage gelassen und darauf gesetzt, dass die diejenigen, die entweder AC oder eine IS-Erweiterung spezifisch hervorheben wollen, das entsprechend hinzufügen und dafür abstimmen werden.

    Wenn S&S jetzt so viele Stimmen bekommt, lese ich da nicht zwingend AC raus sondern eher, dass die Leute das System über die Zyklen hinweg als so gleich ansehen, dass gar keine Spezifizierung notwendig ist. Aber sagen kann man es natürlich nicht genau, vielleicht sollte man dafür eine separate Umfrage starten. 😅


    Edit: Der Vorteil bei dem "trag doch ein was du willst" ist ja nun mal, dass die Nitpicker (im positivsten Sinne) doch dann schon kämen und das näher spezifizieren würden. So wie jetzt hier ja auch darüber diskutiert wird. Wenn das nicht passiert, sagt das ja vielleicht auch was aus. 🤔

    HAben wir irgendwo einen Thread, wo man einfach seinen besten DC wählen kann? Würde mich auch interessieren, welchen die Gemeinde aktuell am besten findet. Mein letztes überragendes Dungeon-Erlebnis war Descent 2, aber mit Dungeon Master ist momentan nicht mehr drin...

    Es gibt jetzt die entsprechende Umfrage mit hoffentlich eindeutigen und diskussionsverhindernden Regeln. Es gibt allerdings nichts zu gewinnen. 😉

    Tatsächlich fände ich ein Meinungsbild aber total interessant. Man könnte doch einfach den Thread mit der Abstimmung aufmachen, in der Abstimmung asktiviert man die Funktion, dass die Wähler:innen Ergänzungen machen dürfen und gleichzeitig wird der Thread auf geschlossen gesetzt - ergo keine Diskussion. Und wenn dann halt Mage Knight der beliebteste Dungeon Crawler wird, müssen sich einfach alle damit abfinden. 😉

    HAben wir irgendwo einen Thread, wo man einfach seinen besten DC wählen kann? Würde mich auch interessieren, welchen die Gemeinde aktuell am besten findet. Mein letztes überragendes Dungeon-Erlebnis war Descent 2, aber mit Dungeon Master ist momentan nicht mehr drin...

    Nee, mach doch mal einen! 🙂 Aber mach dich auf die Diskussionen gefasst, was denn eigentlich ein Dungeon Crawler ist und dementsprechend gewählt werden darf. 😉

    WHQ ist ja nicht WHQ. Cursed City bekommst du bei Kleinanzeigen immer wieder für ~100 Euro, Silver Tower auch ab und zu. Außerdem gibt's noch das bereits erwähnte Lost Relics regulär im Handel.

    Bei deinem Hero Quest Klon wirst du bei Dungeon Saga (auch auf Deutsch erschienen) und der kürzlich ausgelieferten Neuauflage Dungeon Saga Origins sehr gut fündig.

    Übrigens bekommst du auch ein Descent 2 Basispiel, was du wahlweise mit Overlord oder Voll-Koop gegen die App spielen kannst, für ~50-60 Euro auf dem Sekundärmarkt. D2 ist auch viel näher am klassischen Dungeon Crawler (bzw. Hero Quest) als Legends of the Dark.

    Middara scheint ja sowas wie die eierlegende Wollmilchsau der Crawler zu sein...leider holt mich der Anime-Stil nicht wirklich ab. Mal schauen, was aus dem Norden an Einschätzung kommen wird :)

    Ein Einschätzung aus der Mitte Deutschlands kannst du jetzt schon haben: ich habe mich auch von dem Manga-Style abschrecken lassen und es war ein Riesenfehler. Bereits im Tutorial hat es sich mir als absoluter Knaller offenbart und nach inzwischen mehr als 25 Stunden legt das Spiel noch weiter nach. Sowohl Story als auch das Spiel selber gehen gleichermaßen richtig ab! Berichterstattung in Text- und Videoform ist bereits in Vorbereitung.

    Unabdingbar beim Spielen sind aber die "Hardcore-Regeln". Ohne die ist es für mich und vermutlich die meisten hier viel zu einfach.

    Drehen wir es mal um: Mit Hilfe welchen Kriteriums ziehst du für dich die Grenze zwischen Skirmish und Crawl?

    Gute Frage! Der skirmish ist ohne Kampf nicht sinnvoll, oder? Ist es hier nicht das Ziel den Kampf zu gewinnen? Beim DC musst du theoretisch keinen Kampf gewinnen, du musst da nur durch. Also skirmisher = low unit density conflict, tactical scale oder so?

    Stell dir mein neues Spiel vor, nennen wir es Metall Getriebe Fest, du musst durch einen dungeon durch, sagen wir klassisches prisoner escape? Alle deine Proben zielen nur darauf ab unentdeckt zu bleiben, fallen zu entschärfen etc. Es gibt keinen Kampf, weil du tot bist sobald du entdeckt wirst. Das würde ich dungeon crawl nennen nach meiner Definition.


    Weiß jetzt nicht wie gut ich das finde, zumal ich solche spiel nicht mag. Aber es geht ja erst mal darum eine breite aber möglichst eindeutige Definition. Dann kann ja immer noch Falco Schleichcrawler draus machen.


    Ihr macht euch das unnötig kompliziert. Aber macht Spaß zu lesen… :lachwein:

    Du hast alles mitgelesen? Brav!

    Bin ich mit MÄDN noch im Rennen?

    Schlauchartige Levels, taktischer Kampf, Heldenparty, Questausgang erreichen. Sieht soweit noch gut aus!

    Dann lies noch mal richtig, stophle hat dabei ein Gedankenexperiment gemacht, was wäre wenn bei HQ und Diablo die Karte aufgedeckt WÄRE. 😉

    Ein Dungeon Crawler ist ein Spiel in dem zur Erreichung eines Ziels ein kerkerartiger, den Spielfiguren Widerstände in den Weg stellenden Ort durchquert werden muss.

    Deiner Argumentation der Exploration zur Folge klingt das aber auch nach Nice to Have. Was wäre denn dasselbe HeroQuest, wenn es keine Monster und Fallen gäbe. Auch das wäre langweilig ja, aber wäre dasselbe Spiel dann kein Dungeon Crawler mehr? Evtl. muss man dahin gehen, dass eins von beiden da sein muss aber nicht zwingend beide: Exploration und/oder Hindernisse. 😉

    Du meinst wir können die Diskussion schließen, oder? 🧐

    Hach, ich glaube soweit sind wir noch nicht, Hase. 😊

    Wenn ich jetzt mal Hero Quest und
    Diablo als Beispiele heranziehen darf, hier kann ich jeweils die
    vollen Maps mir allen Gegnern, allen Drops etc aufdecken, es wäre trotzdem
    noch ein Dungeon Crawler. Zwar weniger spannend, aber die Hindernisse wäre
    ja immer noch da. Der Butcher ist ja nicht besiegt nur weil ich weiß
    wo er steht und das er den Cleaver dropt. Ach so, loot und progression braucht es auch nicht. Das sind für mich alles Dinge die es sicher zu besseren Spielen machen, aber trotzdem nur Add Ons zum Kern.

    Ich. Äh. Mein Hirn rebootet gerade. Das klingt... interessant.

    In einigen Videospielen waren auch Gänge, Wände und Räume sofort komplett sichtbar, man wusste also immer, WAS man da erkundet.
    Natürlich war dann all das, was man finden konnte, unvorhersehbar.
    ...also eigentlich genau wie in Descent 1 und Doom (Option im off. Regelwerk) oder auch Sword & Sorcery.

    Ich bleibe auch dabei: nur weil mir jemand eine Straßenkarte von Gütersloh in die Hand drückt und mich da an der Bushaltestelle aussetzt, weiß ich doch trotzdem nicht, ob mich auf dem Weg zum Katasteramt hinter der nächsten Straßenecke ein Feuerwehreinsatz, ein Schützenfestumzug oder eine bruchgelandete Boeing erwartet ...

    Und es gibt genug Videospiel-Dungeon-Crawler, die mir trotz räumlicher Erkundung irgendwann auch meine Automap auf einen Schlag aufdecken, wenn ich ein bestimmtes Item gefunden habe. Davon weiß ich trotzdem nur wo es lang geht, aber nicht was mich auf dem Weg dahin erwartet. Und da würde auch niemand auf die Idee kommen und sagen, dass das jetzt auf einmal kein Dungeon Crawler mehr wäre. 😉

    Wie im Podcast bereits gesagt: vielleicht ist das keine tolle Exploration, wenn die Map aufgebaut ist, trotzdem bleibt es Exploration.

    Nach eurer Definition ist das wohl tatsächlich ein Dungeoncrawler - nur ohne Looting und Kampf.

    Haaaalt. Wir haben das ja gar nicht so definiert. Kampf zählte für uns im Podcast dazu, sogar taktischer Kampf. Im Nachgang wurde noch mal überlegt, ob der Kampf tatsächlich dazu gehört. Meiner persönlichen Meinung nach "ja" - der ist ein Must Have in einem Dungeon Crawler. Wenn es nun aber DC gäbe, bei denen es keinen Kampf gibt oder bei der er immer vermeidbar wäre (irgendwas mit Stealth oder so), DANN würde der Kampf auf einmal rausfallen als Must Have. Und daher die Suche, ob es solche Dungeon Crawler gibt.

    Mir fehlt da einfach diese klassische Heldenthematik. Alle müssen rein und irgendwas erledigen - meist was episches. Hier ist es eine feige Flucht - alles andere als Episch.

    Das würde ich nicht so eng sehne, die Ermittler bei Villen des Wahnsinns sind ja nun auch alles andere als richtig heldenhaft. Und da gibt's bestimmt noch mehr Beispiele. 😊

    Würde Zombicide ein Dungeoncrawler werden, wenn man am Spielfeldrand Tiles aufdecken könnte und so das Spielfeld stück für Stück erweitert?

    Aus dem Bauch heraus "ja". "ZC: Night of the Living Dead" macht das in einigen (wenigen) Szenarien sogar so.

    In Ergänzung dazu, (m)eine Gegenüberstellung der Mechaniken von WHQ '95 zu SoB und Darklight.

    Rot = definitiv anders, gelb = nicht eindeutig, grün = (je nach Grünton) sehr ähnlich bis identisch

    WHQ -> DLMM


    WHQ -> SoB


    Die Schrift ist mit Absicht so klein, weil das nur meine persönlichen Auswertungen sind und die hier nur als Übersicht der "Gleichheit" dienen sollen. Einige Punkte müsste ich erläutern, weshalb ich das eigentlich so (noch) nicht veröffentlichen will.

    Inzwischen habe ich übrigens folgende Spiele in der Tabelle:

    HQ

    AHQ

    WHQ

    SoB

    DUN

    Castle Ravenloft

    AQ

    Star Saga

    S&S IS

    Gloomhaven

    Descent 1st

    Descent 2nd OL

    Descent 2nd App

    DLMM

    Karak

    Gut, dann nehme ich Warhammer Quest als DIE Referenz, als Fels in der Brandung der Dungeon Crawler nehmen und basierend darauf würde ich gerne den Unterschied zu Darklight: Memento Mori und Shadows of Brimstone (ihre Weiterentwicklung, neue Sachen, usw), oder Gemeinsamkeiten mit den beiden Spielen erfahren, die basierend auf der Meinung von Beckikaze ebenfalls als Referrenz gelten könnten.


    Ich habe mal eine grundsätzliche Frage... wenn diese Definition was ein Dungeon Crawler ist und was nicht dann in einer mehr oder weniger nahen Zukunft mal steht, was fangen wir dann mit dieser Information an?

    Und wo kann man sich die Stunden die in die Definitionsfindung geflossen sind dann erstatten lassen um in der Zeit stattdessen Spaß mit Spielen zu haben die mehr oder auch weniger in die Definition passen? ;)

    Das was HBBackstar sagt und es gibt auch einen gerissenen Trick, einfach selber solche Diskussionen auszulassen und dann kann man mit der Zeit wunderbar was anderes anstellen. 😉

    Die wichtige Frage ist aber weiterhin, ob Kampf ein Must-Have in einem Dungeon Crawler ist. Kennt jemand ein Spiel, das für ihn ein Dungeon Crawler ist, bei dem es entweder keinen Kampf gibt oder man ihn komplett vermeiden kann?

    Hallo Ronald, ich kenne welche, denn ich kann Google bedienen. 🙈 Ok, also hier sind Kandidaten, die als Dungeon Crawler gelten könnten und in denn es keinen Kampf geben soll:

    Sub Terra | Board Game | BoardGameGeek

    The Cave | Board Game | BoardGameGeek

    Escape: The Curse of the Temple | Board Game | BoardGameGeek


    Ich bin gespannt auf Meinungen.

    Schön fand ich auch den Einwand in der Kommentarspur: Ist Magic Maze ein Dungeon Crawler.


    Das hat LongRonSilver und mich mehrere Sprachnachrichten gekostet.

    Und das Ergebnis wird keinem gefallen! 😁Die wichtige Frage ist aber weiterhin, ob Kampf ein Must-Have in einem Dungeon Crawler ist. Kennt jemand ein Spiel, das für ihn ein Dungeon Crawler ist, bei dem es entweder keinen Kampf gibt oder man ihn komplett vermeiden kann?

    Ich habe immer Hero Quest als "Urmutter" im Kopf gehabt - daher wäre zumindest in meinem Kopf dieses taktierende "kleine" Positionsspiel auf Feldern , wo es auch "Leerschritte" gibt, also nicht nur das ziehen von Ort zu Ort, schon irgendwie wichtig.

    Ich würde aber widersprechen, dass sich Runebound und DD einfach in Dungeon Crawler umbauen lassen, wenn man einfach die Karte ändert. Da bei Runebound üblicherweise keine Monster unterwegs sind und man die Städte und Quest-Orten nicht einfach durch irgendwelche Positionen im Dungeon ersetzen kann, die Sinn ergeben würden, fühlt sich bei mir die Dimension einfach anders an. (Da ich DD nicht genauer kenne, kann ich dazu nichts genaueres sagen).

    Wenn ich einen Overland-Crawler in einen Dungeon versetze und dort dann "Underland"-Crawle, wäre es vom Gefühl her immer noch zu übergreifend und fokussiert auf die "großen" Reisen und Tag-lange Runden im Gegensatz zu Sekunden-Entscheidungen und kleinen Bewegungen im direkten Kampf / Erkundungsmodus in einem kleinen Dungeon, den ich für einen Dungeon-Crawler eigentlich gefühlt "brauche".

    Man könnte die Städte eines Runebounds schon als Räume bauen, in denen dann eben gehandelt wird. Und die Kristallfelder von Runebound wären eben Monster-Spawnräume. So abwegig fände ich das gar nicht. Aber ja, ist eine rein hypothetische Nachdenke.

    Ich habe ja mal die These aufgestellt, dass Dungeon Crusade mehr mit einem Runebound als mit einem HeroQuest-Ableger gemeinsam hat. Auf den Gängen trifft man ab und zu mal vereinzelt ein Monster und Stellungsspiel ist nur minimal existent (ganz wenige Skills die Fernkampf ermöglichen). Die Kämpfe zoomen grundsätzlich ins Getümmel rein (wie bei Final fantasy) und bieten überhaupt keine Möglichkeit für Stellungsspiel, egal wo sich die Figur gerade im Gang befindet. Die Räume des dungeons sind nichts anderes als Orte bei Runebound. Man geht hin und deckt ein Monster (oder Quest Gegenstan) auf, das es in diesem Raum gibt - der Kampf ist wieder reingezoomt wie bei FF, wer wo steht ist Jacke wie Hose. Wenn man also den Dungeon von Dungeon crusade von den tiles radiert und dafür ne Overland Map hinmalt, hat man ein Runebound. Change my mind. 😊

    RonSilver ich würde das Beengtheitskriterium tatsächlich rein an der Atmosphäre festmachen. In der Spielwelt, in der ich in meinem Mindset bin, während ich das Ding spiele. Also sprich, wenn ich mich in meinen Charakter reinversetze, befindet der sich typischerweise in einer beengten Schlucht mit links und rechts Felshängen oder ist der im Schnitt eher auf einer freien Ebene (Open World Game), wo er in allen Richtungen scheinbar beliebig weit gehen kann. Wie die Mechanik das umsetzt, würde ich nicht betrachten.

    Ich hatte bei Tainted Grail tatsächlich häufig genau dieses Gefühl, als ich von Kamelot aus südlich des Sees nach Westen wollte. Auch der Weg nördlich des Sees war für mich sehr schlauchig. Oftmals weiß man ja, dass um einen herum noch Felder sind, die aber wegen des fehlenden Menhirs im Verborgenen liegen. Das fühlte sich daher wirklich sehr beengt für mich an. Das soll jetzt aber auch überhaupt nicht als Gegenargument gelten, das war nur aus dem Nähkästchen und um doch auch mal über meine Gefühle zu sprechen (Hallo, brettundpad 😅). 😉

    Danke für die ausführliche Diskussion an alle!

    danom Du wirfst die Flinte zu schnell ins Korn. ;)

    RonSilver demnach müsste Verbotene Welten ja auch ein DC sein, wobei der Weltraum hier der Dungeon ist und die Planeten bzw Galaxien die Dungeonräume, denn letztlich schränkt die Mechanik hier ja auch die Bewegung stark ein. 😁

    Ich kenne das nicht, aber ja, das könnte durchaus eine Dungeon Crawler Mechanik sein. Und da liegt ja der Hase im Pfeffer begraben und auf nichts anderes will ich die ganze Zeit hinaus: die reine Spielmechanik alleine reicht hier nicht aus, es muss also irgendwelche "Soft Skills" geben, die das ganze entscheiden. Und ein solches Kriterium wäre ja ganz einfach: "ein Spiel kann nur ein Dungeon Crawler sein, wenn sich die Spielfigur des Helden ihrer Größe entsprechend fortbewegt". Das ist vermutlich noch zu schwammig und wenig fein definiert, aber das würde (trotz gleicher Spielmechanik) sowohl Verbotene Welten als auch Tainted Grail ausschließen und gleichzeitig die Tür für z. B. GD offen lassen, das auch unter freiem Himmel stattfindet. Wäre doch ein Fortschritt...?

    Du kannst TG also für dich durchaus als Dungeon Crawler sehen

    Wie oft denn noch. 😉 Ich WILL Tainted Grail nicht als Dungeon Crawler sehen, aber das muss ja auch irgendwie begründbar sein. Ich bin Anwendungsentwickler. Wenn ich Tainted Grail und Hero Quest programmieren sollte, wäre das Basisprogramm bis zu dem Punkt wo wir über die Feinheiten des Kampfes und den Content in Form von Szenario, Gegner, Waffen, Fähigkeiten, etc. sprechen identisch. Ich ziehe meine Figuren über ein Raster was durch Außenmauern und Hindernisse begrenzt ist Feld für Feld weiter, treffe dabei auf andere Figuren, etc. Ob ich da am Ende ein Verbotene Welten-, Tainted Grail-, Warhammer Quest-, Star Saga- oder Karak- Setting-drüberstülpe und dahingehend die weiteren Mechaniken ausarbeite, ist bis zu einem gewissen Punkt vollkommen egal.

    Also muss es ja was nicht-technisches geben - und das suche ich.

    Jetzt willst du mich ärgern, oder? :lachwein::lachwein::lachwein: Das schreibe ich hier seit gefühlt 100 Beiträgen.

    Nee, gar nicht. Du hast aber die ganze Zeit von deinen Gefühlen gesprochen und da ich ein sehr technischer Mensch bin, konnte ich das nicht so an mich heranlassen. Du musst einfach mehr Diagramme malen. 😉

    Der Fokus bei TG liegt nun mal nicht im Meistern mehrerer Dungeons oder Ebenen eines Dungeon, so wie z. B. bei Sword & Sorcery, wo ich jede Szenariomap als eigenen Dungeon ansehen kann, den ich bestehen muss. Stattdessen liegt der Fokus auf dem Voranschreiten der Handlung allgemein, ohne dass ich dafür verschiedene Dungeons aufsuche.

    Das ist m. E. nicht haltbar. Wenn man bei HeroQuest in 10 verschiedenen Missionen in immer denselben Dungeon müsste, wäre HeroQuest also kein Dungeon Crawler mehr? Anderes Beispiel: Dungeon Crusade - 15 Stunden pro Spiel ("Kampagne") in ein und demselben Dungeon.

    Davon abgesehen habe ich eine Worldmap, auf der ich mich bewege. Diese ist abgesehen von storytechnischen Änderungen immer gleich und bis auf wenige Ausnahmen immer frei zugänglich, ob ich mich nun um einen See rum manövrieren muss oder nicht.

    Exploration entsteht ja nicht nur durch räumliche Veränderungen (ansonsten fiele S&S Immortal Souls ja sofort raus, genau wie Descent 1 & 2 (ohne App), irgendein Doom, etc.). Diese kann auch anderweitig stattfinden und bei Tainted Grail kann ich beim nächsten Besuch im selben Ort nie sicher sein, ob sich dort nicht was neues ergibt. Genau wie ich bei S&S IS zwar auch sehe, was hinter der nächsten Ecke an Räumlichkeiten kommt, und trotzdem liegen da Eventkarten und ich kann überhaupt nicht wissen was da passieren wird.

    Und auch wenn diese Worldmap im Spiel nur durch kleine Karten abgebildet wird, ist das, was da dargestellt ist eben in der Spielwelt nicht klein und beengt sondern weitläufig und freigiebig.

    Auch das finde ich nicht haltbar, weil der Scale der Bewegungsreichweite angepasst ist. Ich rede hier nur vom mechanischen, aber ob ich pro Schritt einen Meter im Dungeon oder 1 km an der Oberfläche gehe, ich mechanisch identisch und genauso beengt.

    Dann müsste man sagen (wäre eine Option): ein Spiel kann kein Dungeon Crawler sein, bei dem man sich pro Schritt über weite Strecken hinweg bewegt (Overland Movement).

    Jein. Du kannst es jetzt nicht auf Tile ebene sehen. Bietet ist der fokus von Karak die eine Story zu vermitteln oder will es die mit jeden Tile eher Monster in den Weg stellen, passiert nicht immer aber sehr häufig. Da Letztes das Ziel ist ist es ein DC und kein Adventure Game.


    Aber ich bin jetzt kein Experte. Ich habe eine These aufgestellt. Ich hoffe wir können dies zusammen festigen oder auch auseinander nehmen. :)

    Ich versuche das halt auf deine Antwort bei TG anzuwenden, bei der du ja sagst, gemäß deiner These wäre es ein Adventure Game. Ich will darauf hinaus, dass deine These besagt, dass ein Adventure Game und ein Dungeon Crawler die gleichen Spielmechaniken haben (womit ich absolut fein sein kann) und nur der Fokus ist letztlich das, worüber es definitiert wird (da hätte ich dann ja meinen Beweis, den ich suche). Das würde gleichzeitig aber untermauern, dass TG rein mechanisch sehr wohl ein Dungeon Crawler ist (genauso wie ein Adventure Game), am Ende aber wegen des Fokus dem Adventure Game zugeordnet wird. Und das wiederum würde bedeuten, es ist an den reinen Spielmechaniken gar nicht zu unterscheiden. Wenn das so stimmte, würde mir das gut gefallen und ich gebe sehr gerne zu, dass Tainted Grail eindeutig ein Adventure Game ist (und gleichzeitig alle Spielmechaniken eines Dungeon Crawlers hat 😉)

    Ich möchte das gerne richtig einordnen, daher das folgende nicht als polemisch verstehen:

    Alle vier Genre-Arten verwenden die gleichen Grundmechaniken und nur die Gewichtung entscheidet darüber, was es am Ende wird.

    Folgendes Beispiel anhand von Karak. Die Spielmechanik dieses Kinderspiels ist, dass ich an den Rand des Irrgartens gehe, ein Tile aufdecke und wenn es ein Raum ist, spawne ich ein Monster darin. So hangele ich mich von Raum zu Raum bis es zu Ende ist. Das Spiel ist eindeutig und ausschließlich auf Kampf ausgelegt.

    Nun entfernen wir den Kampfteil und es bleibt "ich laufe bis zum Rand des Irrgarten uns ich platziere ein neues Tile".

    Und nun biegen wir ab (die Prozentzahlen sind willkürlich).

    In jedem entdeckten Raum

    1. spawne ich zu 70 % ein Story-Event und zu 30 % ein Monster - Nun ist Karak ein Adventure Game
    2. spawne ich zu 30 % ein Story-Event und zur 70 % ein Monster - Nun ist Karak ein Dungeon Crawler


    Ist das so richtig verstanden?

    RonSilver Da widerspreche ich dir ja gar nicht. Leider hast du meine Grund für den Post nicht in den Fokus gestellt. Das "Warum". Vielleicht ein blödes Beispiel, aber ein Workerplacement wird eben durch Worker definiert, die platziert werden. Die Mechanik definiert des Spiel ziemlich eindeutig. Ein Dungeon Crawler hat aber eben nicht DIE Mechanik. Es ist ein bunter Salat aus Mechaniken. Darum das Warum, weil es für mich eben darum geht, was diese Mechaniken beim Spieler auslösen und in den gefühlt spielerischen Vordergrund tritt. Tainted Grail hat grüne Monster, man kämpft und hat eine Charakterentwicklung. Klar. Wer soll da widersprechen?

    Wenn du nun einen Dungeon Crawler mit deiner Nerdgruppe spielen willst, der Dungeon Crawler, der auf Kickstarter vermarktet wird und die Gruppen begeistert, das Spiel über denen sich hier im Forum die Dungeon Crawler Experten die Köpfe heiß reden, dann wählst du doch etwas, was die Erwartung eines Dungeon Crawlers erfüllt. Der statische Kampf gegen grüne Monster durch Puzzle-Karten bei Tainted Grail entspricht wohl eher nicht dem, was erwartet wird. Auch wenn der Kampf einen Dungeon Crawler definiert, ist nicht jeder Kampf in einem Brettspiel der Grund es in die Richtung Dungeon Crawler zu schieben. Verstehst du was ich meine? Wenn du mir jetzt Mechaniken aufzählst, die in Dungeon Crawlern drin stecken und du das nüchtern per Checkliste abhackst, dann haben wir verdammt viele Dungeon Crawler, die aber in ihrer Seele dem Fan für Dungeon Crawler eher weniger zusagen.

    Du, ich verstehe vollkommen was du meinst. Ich habe das eingangs auch gesagt, dass Tainted Grail für mich kein Dungeon Crawler sein sollte (weil es nicht das ist, was ich mir darunter vorstelle - und das ist ja die Schiene die du auch fährst). Ich möchte aber gerne herausfinden, warum denn TG kein DC ist. Dafür muss es ja was belegbares geben. Wenn ich mir die Checkliste anschaue, dann ist TG ein (ungewöhnlicher) Dungeon Crawler - es sei denn jemand kann bitte den Grund auf den Tisch legen, warum es das nicht ist. Ein LKW ist übrigens auch ein Auto - die Bezeichnung finde ich auch unpassend dafür, weil ich mir was anderes drunter vorstelle. Ändert aber nix daran, dass es ein Auto ist.

    Wir suchen ja auch nicht die eine Wahrheit hier und es ist schön zu sehen wie die Meinungen auseinander gehen. Die TG-Diskussion kam ursrünglich daher, dass "TG niemals ein DC sei" und das wollte ich so nicht unkommentiert lassen, da die Fakten (Checkliste) das im Handumdrehen widerlegen kann. Vielleicht findet ja endlich jemand ein Killerargument dagegen, ich würde mich wirklich sehr freuen. 😅

    Ich habe die genannten nicht gespielt, glaube aber nicht das sie außer der grundlegenden Mechanik so wirklich WHQ 100% sind. In der Grundbox alleine war schon so viel mehr drin. Oder hat irgendeiner davon ein RPG Buch mit drin? Das Spiel hatte sogar seine eigene Zeitschrift: Deathblow 1-3 …

    Brimstone und Darklight kopieren WHQ zu einem immensen Teil. Insbesondere Darklight ist tatsächlich auf den ersten Blick schon krass gleich. Das fängt beim Power Roll (Brimstone "Hold back the Darkness", Darklight "Darkness Roll") an und zieht sich über die Phasen des Spiels mit Exploration (Korridore, Räume), Kämpfe mit KI (Ambush, Prepared, Gegnerverhalten) bis hin zum Reisen in die Settlements. Brimstone hat da sehr viel draufgesetzt (trotzdem ist vieles gleich bis identisch geblieben), bei Darklight ist es auf den ersten Blick erkennbar und der Anteil an mechanischer Eigenleistung (im Vergleich) sehr überschaubar.

    Damit will ich übrigens keins der Spiele schlecht reden und auch dem Autoren von Darklight ganz bestimmt nicht die investierte Arbeit absprechen! Aber man sollte die Dinge ja trotzdem beim Namen nennen dürfen.

    Auch mein heißgeliebtes DUN hat Teile von WHQ mal mehr mal weniger direkt übernommen.


    Darklight bietet tatsächlich auch im Regelbuch einen größeren RPG-Teil, indem u. a. beschrieben wird, wie man das Spiel mit einem menschlichen Overlord spielen kann und neue Skills für die Helden einführen und allsowas. Kein ganzes Buch wie bei WHQ, aber eben auch mehr als nur zwei Seiten. Brimstone verzichtet darauf das explizit auszuweisen, hat aber ansich ein sehr viel erweitertes Regelwerk gegenüber WHQ und baut dadurch schon Teile des WHQ-RPG-Buchs direkt mit ein, ohne das auszulagern. Die Erweiterungen (insbesondere Frontier Town für die Settlements) erledigen den Rest.