Beiträge von Henry McMiller im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Kurze Offtopic-Reaktion

    Beckikaze Wenn das, was einem ein Spiel am Ende bietet, nicht mit dem Stand halten kann, was man dafür investieren muss, dann wird es dieses Spiel bestimmt schwer haben, dauerhaft eine Zielgruppe zu finden. Dein Beispiel Z War One finde ich da sehr passend. Zu kompliziert, für das was es kann. Häufig ist bei Spielen, die komplett neu sind (gerade die Crowdfunding-Spiele) ja noch gar nicht so klar, wie hoch ihr Wirkungsgrad tatsächlich ist. Da gab es schon den ein oder anderen Blender. Aber auch hier wieder: es gibt ganz bestimmt Menschen, die bspw. Bardsung total mögen (BGG 7.5).

    Schlechtes Game-Design die 2te: der Exploit. Wenn klar wird, das ein Spiel an einer Stelle "broken" ist und sich diese Schwäche dauerhaft ausnutzen lässt, (Blackstone Fortress, Zombicide Season 2...) dann ist das ein klarer Mangel. Jetzt scheint es zwei Kategorien an Spielern zu geben: die einen können es weder "unseen" machen, noch sind sie bereit sich mit Hausregeln zu behelfen ("Warum soll ich heile machen, was die Designer kaputt gemacht haben? Wer bezahlt hier denn wen?"), nun, und dann gibt es eben die Anderen. Aber es gibt sie ("Meine Zombies können klettern"). 🙂

    Und auch wenn du ein Fortune & Glory quasi im Halbschlaf spielen kannst, sieht das bei anderen möglicherweise wieder anders aus. Es ist auf Englisch und hat wohl schon relativ kleinteilige Regeln. Gerade Letzteres sollte natürlich immer in Relation betrachtet werden. Faktisch ist es sehr wohl "leichtgewichtiger" als bspw. ein Ancient Chronicles. Nur, wo es bei dir anfängt Spaß zu machen, hört es bei anderen auf. Aber gut, ich wiederhole mich. Außerdem meintest du das ja selbst schon, dass du davon abrätst absoluten Newbies die Black Plague Variante von Zombicide für den Einstieg ins Hobby anzubieten.


    thomasd87 Der Exploit von Zombicide Season 2: Prison Outbreak besteht wohl darin, das man die Wachtürme ausnutzen kann, um Horden von Zombies anzulocken, um sie dann mit einem Schlag unschädlich zu machen und das Spiel immer wieder auf diese Weise leicht zu gewinnen.

    Cthulhu Death May Die hat definitiv einen knackigen Schwierigkeitsgrad (der übrigens auch immer eine Frage des persönlichen Geschmacks ist) und ich kann dir das Spiel auch nicht einfach mit ein paar Sätzen schmackhaft machen - gleichzeitig habe ich aber festgestellt, dass es viel auf die Kombination der Ermittler ankommt, dann kann man zusätzlich noch was durch die Wahl des großen Alten beeinflussen. Persönlich mag ich es ob seiner schlanken Regeln, der überschaubaren Spielzeit und dem tollen Eskalationsprinzip. Eigentlich immer episch.

    Nemesis ist zwar für mich persönlich kein 100%iger Dungeon Crawler (ich möchte dieses Fass hier wirklich nicht wieder aufmachen!!1!11 🙂), doch ich mag es sehr. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich es normalerweise als One Shot semikooperativ spiele (habe es auch mal kooperativ zu zweit gespielt, das hat im Vergleich allerdings nur so zu ~60% gerockt). Eventuell könnte ich mal die Untold Stories ausprobieren, die geben Nemesis ja eine Kampagne. Ah, jetzt! Was mir zu einem waschechten Dungeon Crawler fehlt ist - der Dungeon - kleiner Spaß, es ist vor allem die Tatsache, dass man vor den Xenomorphs eher flüchtet, anstatt sie ordentlich wegzumetal'n - naja und Charakterprogression ist auch eher mau. Trotzdem halte ich Nemesis für ein richtig tolles Spiel. Epic™

    Offtopic Ende

    Um zunehmende Komplexität geht es ja auch nicht. Es geht ja um das jeweilige Designziel und wie gut dafür das Spiel gebaut ist, also die Designkunst.

    Komplexität ist häufig der Preis, den man dafür zahlen muss, wenn Designkunst an ihre Grenzen stößt. Bei einigen Designer geschieht das eben schneller als bei anderen. Doch insgesamt gilt wohl, dass es eine natürliche Limitierung dessen gibt, was in einem Brettspiel möglich ist. Und wenn Kunden "das volle Programm" wünschen, dann ist eine hohe Komplexität praktisch unvermeidbar. Der Grad an Ökonomie kann sich stark unterscheiden, doch unterliegt er weiterhin den Gesetzen der Systemtheorie.


    Nicht jedes komplexe Spiel ist wegen seiner Komplexität top und jedes seichte Spiel ebensowenig, weil es seicht ist.

    Ich nehme an, ich verstehe worauf du mit dieser Aussage abzielst. Es kann ein gutes Spiel sein trotz seiner hohen Komplexität, nicht wegen.

    Gleichzeitig gilt auch, dass ein Spiel topp sein kann, eben weil es sich so seicht spielen lässt. Was ist die Motivation dieser Zielgruppe? Hohe Designkunst erforderlich? - I don't think so. Klar, wenn ein Spiel nur Grütze ist, kann es noch so seicht sein, dann will es keiner spielen (wobei - das nehme ich in Teilen wieder zurück... leider). Es braucht aber häufig weniger dazu, diese Zielgruppen abzuholen, als sich manch einer hier vielleicht eingesteht.


    Genau um die Zielgruppe geht es. Problematisch wird es, wenn es keine gibt. Genauso geht es ja darum, wie abwechslungsreich ein Spiel gestaltet ist, bezogen auf Leveldesign, Gegnerdesign etc

    Ob es eine Zielgruppe gibt, sagen die Verkaufszahlen, würde ich jetzt mal in den Raum stellen. Was allerdings die Annahmen zu möglichen Zielgruppen betrifft, so sind wir doch eigentlich nahezu alle aus dieser Bubble von diesem weit entfernten Stern hier vorbelastet. Wir sind größtenteils so weit weg - einige sogar noch mehr als der Rest 😊 #sorrynotsorry - von den meisten Anderen und doch meinen wir, objektiv bewerten zu können, was ein gutes Spiel wirklich ausmacht ("...wie abwechslungsreich ein Spiel gestaltet ist, bezogen auf Leveldesign, Gegnerdesign etc.").
    Die Frage ist nur, das Beste für wen?

    Meine Kernaussage ist, dass es wohl mehr Dimensionen gibt, aus denen heraus eine Bewertung stattfinden kann, was ein Spiel gut macht. Immer abhängig von der Zielgruppe und dessen Motivation.

    Bestes Beispiel:

    😉


    Das es nicht immer komplexere Spiele braucht, sehe ich auch so (das funktioniert auch irgendwann nicht mehr, selbst bei Vielspielern).

    Ich habe am Wochenende passender Weise Massive Darkness 2 vorgestellt bekommen. Anschließend gab es noch eine Runde Legendary Encounters Alien, und was soll ich sagen? Beide Spiele haben mich voll abgeholt. Schnelle Progression, reichlich Action und ein toller Flow, so dass wir in einer angenehmen Zeitspanne beides erfolgreich spielen konnten.

    Was es gerade braucht, hängt ja auch von vielen Faktoren ab: mal kann ich mich voll auf ein Spiel total committen und möchte kognitiv stark gefordert werden, an anderen Tagen habe ich gar nicht die Zeit und Muße dafür. Und dann ist da immer auch die Frage, mit wem ich gemeinsam am Tisch sitzen werde.

    Gleichzeitig denke ich, dass man sich, durch die Beschäftigung mit dem Hobby, über die Zeit hinweg entwickelt. Und wenn ich X1 und X2 bereits gespielt habe brauche ich nicht noch eine weitere Variante davon (erst recht nicht im viel zu kleinen Spieleregal).

    Apropos "Zombicide" (fällt mir seltsamerweise gerade als Beispiel ein...): einige Spiele scheinen in bestimmten Kreisen einen ähnlichen Ruf zu genießen, wie Boulevardblätter in der Allgemeinheit. Da gilt es schon als ein Guilty Pleasure, wenn man sich an einem Zombicide erfreut. #stumpfisttrumpf

    Für mich bleibt Zombicide, neben Villen des Wahnsinns 2nd, aber das Gateway-Spiel, um Leute für das Hobby zu begeistern, die bislang noch nicht so viele Berührungspunkte mit dem Thema Brettspiele hatten.

    Mein Trick war ja mit Sword & Sorcery IS ins Brettspiel Hobby einzusteigen so als erstes Spiel. Danach kommt einem fast alles wie Beer & Pretzel vor 8o

    Oder so "flach" wie möglich einsteigen, um sich maximal lange an den einfachen Dingen des Brettspielerlebens zu erfreuen. Der Punkt kommt schell genug, an dem man sich fragt, ob einem dieses Leben noch etwas wirklich Neues bieten kann, etwas an dem man wieder, wie zu Beginn, seinen Spaß hat. Man wird ja im Laufe der Zeit erfahrungsgemäß snobistischer anspruchsvoller und dann heißt es fast nur noch, "wird direkt wieder abgetischt" oder "das braucht kein Mensch".

    Wow! :love:

    Könnten wir mit diesen Spielen im Gepäck zurück in meine Schulzeit reisen, hätte ich meinen Abschluss wohl niemals geschafft. ^^

    Ich möchte noch gerne Henry McMiller offiziell melden...er bekam GD von den Brettspielern ohne Hosen zur Verfügung gestellt, hat es dann aber trotzdem nicht auf seine Liste genommen...schwaches Marketing ;)

    Jetzt habe ich einen ungefähren Eindruck davon, wie es sich für einige™️ hier anfühlen muss, wenn alles, was man von sich gibt, stets unter Beobachtung steht und umgehend beurteilt wird. 😅 (ist für mich kein Thema "Huch, ich werde beachtet..." ☺)


    Für mich ist GD tatsächlich kein Dungeon Crawler, schon wegen des Spielgefühls.


    Allein von der Bedeutung der Worte her (und nicht was man darüber hinaus vielleicht damit verbinden mag) ist GD der Anti-Dungeon Crawler schlechthin - statt modriger Verliese und alter Gemäuer, viel offenes Gelände kombiniert mit Deckungsschutz, statt kriechen und erkunden, schnelle Stellungswechsel und taktisches Positionsspiel.


    Das ist zumindest mein ganz persönliches Verständnis davon.


    Für mich ist es aber nicht relevant, welchem Genre ein Spiel angehört, für mich zählt, ob es mir zusagt. Aber warum nicht gemeinsam über eine passende Definition diskutieren - wobei es hier leicht offtopic ist. 🙃