Beiträge von Beckikaze im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Macht es dann Sinn mit unsterblichen Seelen anzufangen?

    Da meine Sessions nicht länger als 3 Stunden dauern können/sollten, bleibt mir sowieso nix anders übrig auch wenn der 2. Teil offensichtlich besser ist.

    Und nicht falsch verstehen - die Engine kann auch in ihrer ursprünglicher Form immer noch deutlich mehr als all das, was sich die letzten zwei Jahre so als Crawler schimpfte, muss man halt auch sagen.

    Macht es dann Sinn mit unsterblichen Seelen anzufangen?

    Nur, wenn man damit leben kann, dass die Quests anspruchsloser sind, weniger Überraschungen exisitieren, der Schwierigkeitsgrad deutlich zu leicht ist, die Gegner weniger komplex sind, Loot deutlich mehr swingy ist, eine reine Gebietsexploration nicht (wenige Ausnahmen) existiert und insgesamt der taktische Anspruch durch all diese Komponenten wenig ausgeprägt ist.


    Mit Arcane Portal zeigte das System zum ersten Mal, was es eigentlich kann und diesen Weg hat man in Ancient Chronicles konsequent fortgesetzt. Nicht auszudenken, wenn sie jetzt noch World Building und ein ordentliches Setting bauen könnten. ;)


    Man stelle sich S&S AC mit Settings aus Darklight, Brimstone, ATO, Machina, KDM o.Ä. vor. ;)

    Das ist bei arklight ja gerade der Punkt: Die Reisephase ist fast das Tödlichste im Spiel und das sind Random D6 Wunden/schwere Wunden. Die erstmal wegzuheilen frisst extrem Ressourcen. Ohne die Ressourcen keine neuen Waffen (die per Haggle Score ohnehin erstmal zur Verfügung stehen müssen). Und dann landest du im Kerker gegen Skorn Brutes, die du mathematisch netto nicht schlagen kannst. Witzlos.


    Zu Machina: Machina ist ein viel dosierteres System. Während du bei Darklight durch einen Angriff instant sterben kannst, ist das bei Machina viel kontrollierter. Das liegt einerseits daran, dass du Monstern ausweichen kannst und ihre Ausdauerpunkte steuern kannst. Zudem machen Angriffe nur einen Schaden. Dazu kommt, dass man in Machina 1.0 zwar dem Finden von Schätzen ausgeliefert war, aber im Early Game stirbt man nicht, weil es genug Explorer zum Respawnen gibt. Das wurde mit Machina 2.0+ ohnehin gefixt.


    Insofern nein, Darklight und Machina trennen in Sachen Zufall und Balancing Welten.


    Gegen Darklight ist sogar das MineCart Early Game von Brimstone fast noch balanced. ;)


    thomasd87 : Von Pathfinder würde ich abraten. Das war die erste Session tatsächlich durch die Progression ganz witzig, ist aber atmosphärisch extrem trocken und sehr repetitiv (spreche von der alten Version). Wir erreichten aber in der ersten Session schon einen Punkt, wo wir die besten Karten hatten, wodurch das Leveling uninteressant wurde und dann das Spiel auch nichts mehr zu bieten hat (und ich hatte die Addon-Packs schon mit drin damals).

    Middara spielt man am besten gar nicht, es sei denn, man hat Sehnsucht nach tiefem Schlaf. Das geht wiederum solo am besten. ;)


    Und ja, Krystan : Darklight ist letztlich kaputt und überhaupt nicht gebalanced.

    Wobei die Heldenprogression in Middara wirklich stark ist. Es leider wirklich repetitiv und wenig ereignisreich.

    Klar, die ist super. Schade nur, dass die Spielengine nicht existiert und es nur so vor sich hin plätschert.

    Die Reisephase ist im Storyteil schlicht bescheuert. Lange Reisen IN und AUS dem Kerker....Durch random schwere Wunden zu sterben hat auch echt nichts mehr mit Atmosphäre zu tun. Und nein, da gibt es auch keine Ausrüstung gegen.

    Die gibt es schon noch genug, wenn es um konkretes Anlegen neuer Tiles geht:


    Zufallsexploration:

    Brimstone natürlich

    Machina Arcana

    Lost Tomb

    League of Dungeoneers

    D&D Adventure System Spiele

    Dungeons of Doria


    Geskriptet:

    Descent Lotd (Descent 2 App, Imperial Assault auch)

    Sword & Sorcery Arcane Portal und verstärkt in Ancient Chronicles

    Middara

    Chronicles of Drunagor


    und das ist nur eine spontane Auswahl. ;)


    Dazu muss man sagen, dass sich die Explorationssysteme in Darklight (und auch Brimstone) sich abhängig vom Content schnell erschöpfen, weil die Spiele "nur" Encounterkarten mit Monstern permutieren können und das ergibt dann letztlich doch nur bedingt zufällige Dungeons.

    Jetzt darf man natürlich auch nicht vergessen, dass sich ja auch mein digitales Angebot nicht an Einsteiger richtet. Klar ist FANG fummelig, aber wenn das flutscht absolut lockeres Gaudispiel.


    Death May Die und auch Fireteam Zero haben wahrscheinlich in dem "Genre" (keine DCs ;) ) das beste Verhältnis aus Regelumfang und Spieltiefe. Super flott gelernt und schlank, aber natürlich fordernd im Schwierigkeitsgrad.

    Ich würde statt Death May Die eher Bloodborne Das Brettspiel empfehlen: Es ist auch fordernd, hat echte Exploration (dynamisches Dungeon) und die Gegner sind planbarer (Gegnerstapel wird weniger vs. Würfel die immer alle Werte beinhalten). Der Zeitdruck ist nicht ganz so krass, aber das ist extra so gemacht, damit man sich verbessern kann (Handkarten austauschen durch stärke Karten). Ist aber keine Gruppenspiel, sondern für 1-2 Spieler.

    Ist halt wieder umfangreicher im Regelwerk.

    Jetzt darf man natürlich auch nicht vergessen, dass sich ja auch mein digitales Angebot nicht an Einsteiger richtet. Klar ist FANG fummelig, aber wenn das flutscht absolut lockeres Gaudispiel.


    Death May Die und auch Fireteam Zero haben wahrscheinlich in dem "Genre" (keine DCs ;) ) das beste Verhältnis aus Regelumfang und Spieltiefe. Super flott gelernt und schlank, aber natürlich fordernd im Schwierigkeitsgrad.

    Letzteres hat ja auch keiner gesagt. ;)

    Es wird wahrscheinlich jetzt etwas off-topic. Ich bin nicht sicher, ob wir ggfs. aneinander vorbei reden.


    Mein Satz oben war schon konkret so gemeint: ;) Ein komplexes Spiel ist nicht deswegen gut, weil es komplex ist, sondern weil die gewählte Komplexitätsstufe zum Designziel passt.


    Deswegen machen wir es mal konkreter an spielen. Meine Bier & Bretzel (Kopf aus) - Spiele sind ja sowas wie Lost Tomb und Fortune & Glory. Wenn ich auf sowas Bock habe, hole ich kein Street Masters raus.


    Ich finde ein Zombicide auch nicht schlecht für das Anfixen fürs Hobby. Ich würde aber genau aus diesem Motiv kein Black Plague empfehlen (weil die Necromancer für Volleinsteiger schon zu kompliziert sind). Ich würde auch nicht Season 2 empfehlen, weil es kaputt ist. Ich würde aber auch direkt nach ersten Zombicide-Erfahrungen Leuten dazu raten, sich Death May Die anzuschauen, was sogar noch weniger Regeln als Zombicide hat.


    Death May Die schafft zudem mit weniger Regeln mehr Abwechslung zu erzeugen. Dann gibt es so Spiele wie Z War One. Da sehe ich gar kein Zielpulbikum. Für Vielspieler viel zu einseitig/entönig und stumpf - und für Einsteiger viel zu kompliziert. Kompliziertheit ist ja quasi der gescheiterte Versuch eine passende Komplexitätstufe zu designen.


    Fallen Land war ja zuletzt auch so ein Beispiel - spielerisch ist das wie Talisman, aber deutlich träger und mit schlechterem Worldbuilding. Würde ich weder Einsteigern empfehlen, noch Genreveteranen.


    Deswegen ist es ja auch immer wieder, die potentiellen Spielmotive, die die Spiele bieten aufzuzeigen und die potentiellen Spielertypen dabei in den Blick zu nehmen.

    Um zunehmende Komplexität geht es ja auch nicht. Es geht ja um das jeweilige Designziel und wie gut dafür das Spiel gebaut ist, also die Designkunst.


    Nicht jedes komplexe Spiel ist wegen seiner Komplexität top und jedes seichte Spiel ebensowenig, weil es seicht ist.


    Genau um die Zielgruppe geht es. Problematisch wird es, wenn es keine gibt. Genauso geht es ja darum, wie abwechslungsreich ein Spiel gestaltet ist, bezogen auf Leveldesign, Gegnerdesign etc

    S&S Ancient Chronicles ist halt dafür schon nen richtig fettes Spiel. ;)

    Secrets of the lost tomb, Descent Legends of the dark und vielleicht, durch seinen Slapstick, Townsfolk Tussle (unter den Bossbattlern), wobei dessen Spieldauer ja initial auch ein Problem ist und was sich auch durch den neuen KS nicht signifikant auf 60 bis 90 Minuten reduzieren dürfte.

    Was ich gerne hätte wäre ein One-Shot Bier und Brezel Crawler wo mächtig was passiert und mit coolem Thema. Ich vermute Lost Tomb wäre sowas, ist aber leider in english und somit nicht für meine Spielgruppe. Und Solo natürlich nicht wirklich geeignet. Weiss gar nicht Lost Station gibt es eventuell auf deusch, Science Fiction wäre auch cool.


    Townsfolk Tussle finde ich thematisch cool, aber gemäss Video von Beckikaze wohl eher für kleine Gruppen (wenn ich mich recht erinnere).

    Ich gebe dir hiermit den Befehl, Lost Station auf gar keinen Fall zu kaufen. :D :D :D

    Ja, Lost Tomb wäre das, was du suchst.

    TT ist halt im Spielerzug sehr eindimensional und mit mehreren Spielern kann es passieren, dass du zu wenig machen kannst, weil der Boss gerade woanders steht.

    Eine gute Frage. Der Punkt betrifft ja letztlich das Balancing von Charakteren, Missionen und Looting. Das ist für mich immer noch etwas Anderes, als wenn es eine Taktik/Strategie gibt, die mit allen Charakteren funktioniert, also einen systematischen Spieldesign-Fehler, der immer die Aushebelung des Motors mit sich bringt. "Nur" einen Charakter zu wechseln, bringt das Spiel ja z.B. wieder ins Lot.

    Aber bei S&S Zyklus 1 hat das Balancing tatsächlich ein Problem. Deswegen sollte man, meiner Meinung nach, die Helden zumindest resetten nach jeder abgeschlossenen Box. Sonst zerfällt das Spiel nämlich tatsächlich und definitiv ein Designproblem, ja.

    Das machen sie bei AC ja jetzt auch besser, weil Loot z.B. gestuft ist.

    "Kiten" finde ich auch nicht als Exploit, sondern als valide Taktik. Problematisch wird es nur, wenn du das immer machen kannst und das Monster/die Monster dich nie erreichen können, weil es am besten auch keinen Zeitdruck gibt, damit du in Ruhe ein Monster nach dem Anderen wegballern kannst. Das KANN man dann bestimmt besser designen. ;)

    Allgemein würde ich die Designer nicht als fauler bezeichnen, auf keinen Fall. Nur merkt man ja wirklich, dass es manche Entwicklerteams klar mehr drauf haben als Andere. Ist ja eine schließlich auch eine Handwerkskunst auf seine Art. Das können manche besser als Andere.

    @ylathor : Random-Ereignisse müssen es ja nicht sein - man kann ja Missionen auf eine Arte durchskripten, dass Dinge zu bestimmten Zeitpunkten passieren. Dadurch kann ein Spiel aktiv Druck durch seine Spielmechanik erzeugen abseits von Hitpoints, die runtergeschossen werden.

    Zu Exploits: Naja, also echte Exploits sind Exploits. :) Damit meint man ja Dinge, die eine Spielmechanik aushebeln. Bei Zombicide Prison Outbreak gibt es ja die Zellentüren und Türme. Mit denen "deaktiviert" man die Bedrohung der Zombiehorden direkt, indem man die ganze Map vollspawnen lässt und alles wegsprengt. Die Antwort des Designers damals war: "Ja, stimmt. Aber dann ist das Spiel ja langweilig."

    Ändert nichts daran, dass jemand da beim Austarieren der einzelnen Spielelemente nicht richtig getestet hat, wenn du damit den gesamten Spielmotor aushebelst. Wie Leute dann mit diesem Exploit umgehen, ist dann ja wieder subjektive Aushandlungssache (Hausregeln etc.). Aber handwerklich gesehen ist ein Spiel dann an solchen Dingen handwerklich nicht gut gebaut, was ich als objektives Designproblem dann sehe.

    Das ist bei der oben erwähnten Vergleichsgruppe insofern anders, dass die große Gloomhaven-Fans sind und wir nicht. Daraus entstanden eben lebhafte Diskussionen. :) Und deswegen gebe ich ja nur deren Statement wieder, die GH trotzdem fantastisch finden.

    Das mit der persönlichen Meinung wurde ja auch oft diskutiert und mein Standpunkt dazu ist, dass natürlich Geschmackssache immer eine Rolle spielt. Aber ob ein Spiel z.B. Exploits hat, ist KEINE Geschmackssache. Das Spiel kann einem dann immer noch gefallen (was wieder Geschmackssache ist), aber die Existenz von Exploits ist in meinen Augen keine Geschmackssache.

    Es ist etwas schwierig, gegen Dinge zu argumentieren, die ich so nie gesagt habe. Ich habe bei Middara nie von broken zum Beispiel gesprochen, sondern davon, dass "Middara in der Statik absaufe". Ich spreche im Video auch eindeutig davon, dass es nach 11 Stunden reichen muss um zu überzeugen. Ich gebe dabei in steter Regelmäßigkeit auch wieder, was Mitspieler dazu gesagt haben und wie es zur Rezeption des Spiels gekommen ist.


    Wenn das als Einschätzung dir nicht reicht, dann ist das so. Deswegen bin ich auch wirklich nicht daran interessiert, gegen Aussagen "XY fehlt dir irgendwie" gegenzuhalten. Wenn das für dich "Falschaussagen fernab der Realität" sind, dann haben wir zwei verschiedenen Realitäten wie es scheint. ;)

    Und zum schlechten Design: Schau dir mal den Großteil der Bewertungen zu Bardsung an. Wenn es danach geht, gibt es kein schlechtes Design, weil der Großteil dann doch Investitionen verteidigt. Ich möchte damit hier weder sagen, dass ich Recht/Unrecht hinsichtlich Middara und Gloomhaven habe und dass diese Spiele so sind wie Bardsung. Ich möchte nur auf die innere Logik deiner Aussage hinaus. Da prallen also von unserer Seite einfach grundsätzlich andere Einschätzungen aufeinander. Aber deswegen erkläre ich Aussagen ja auch in der Regel. Zu Zombicide Season 2 findest du kaum Aussagen zu den Exploits. Und natürlich existieren sie nachweislich, egal ob die Mehrheit findet, dass das nicht so ist. Wie gesagt, die Logik teile ich nicht. Ich weiß natürlich, wie arrogant das klingt, wenn man das hier so geschrieben liest. Aber dafür mache ich die Videos ja nun mal, um eine Lesbarkeit meinerseits zu entwickeln.

    Es ging hier darum, dass schattelux zur Diskussion stellte, dass er ggfs. mit DCs nicht so richtig etwas anfangen konnte. Er stellte daraufhin seine Liste vor von Spielen, die ihm gefallen und welche nicht. Darauf versuchte ich auszuloten, woran das liegen könnte. Warum wir dann wieder auf einer Grundsatzdiskussion landen, nur weil ich jetzt geschrieben habe "würde dem Spiel gut tun", kann man meiner Ansicht nach auch etwas übertreiben. ;)

    Und bei dem Satz, "Das solltest du noch etwas besser lernen" kann ich dann wirklich nur zurückfragen: Wirklich die Videos gesehen? Dann ende ich besser auch in dem gleichen Tonfall: "Dann solltest du besser die Videos nochmal in Ruhe schauen."

    Zu Gloomhaven: Wenn ich meine Parallelgruppe so höre, die GH nahezu durchgesuchtet hat, dann teilt auch die deine Aussage sicher nicht. Die gehen sogar wirklich soweit, dass die Balance in GH komplett zerbricht in höherstufigen Levels nach zahlreichen Stunden. So weit konnte und wollte ich GH nur schlicht nicht spielen. Das betone ich aber auch jedes Mal. Sowohl bei Middara als auch Gloomhaven. Bei GH war es übrigens der höchste Schwierigkeitsgrad und es war eintönig und langweilig. Mehr als 26 Stunden ging das schlicht nicht für uns.

    Natürlich habe ich hier jetzt auf schattelux Diskussionsanreger nicht nochmal z.B. das Middara-Video zusammen gefasst, sondern natürlich verkürzt Aussagen getroffen. Aber ich möchte wirklich nicht an dieser Stelle alle Vorwürfe, die mir sonst auch geäußert werden, im Detail wieder ausdiskutieren. Ob du daraus dann mangelnde Kritikfähigkeit etc. machen möchtest, musst du am Ende selbst entscheiden. Ich versuche meine Videos so gut wie mir möglich zu begründen. Wenn dir das nicht in dem Maße ausreicht (bei Middara bin ich im Video z.B. extrem vorsichtig und entschuldige mich sogar für schärfere Sätze direkt), muss ich das eben zur Kenntnis nehmen.

    Ich weiß nicht, ob das eine einfache Betrachtungsweise ist. Wir waren in 26 Stunden GH nicht einmal in Gefahr, mussten nicht einmal eine bewährte Taktik umschmeißen. Die Taktikgüte sehe ich da nur in der Theorie, in der Praxis war das hinter GD weit zurück.

    Und natürlich nimmt GH nach hinten raus ab, weil die schiere Auswahl an Aktionen einfach abnimmt. Bei DMD nimmt die Aktionsgüte/Stärke zu und die Dramatik durch den drohenden Tod und Boss sowieso. Ich meine mit Eventsystem nicht, dass sich etwas triggert, weil ich was betrete, sondern dass das Spiel selbstständig etwas auslöst. Dass GH das Nivau von S&S damit erreicht, es also einen eigenständigen Eventmotor samt Trigger einbaut, höre ich hier zum ersten Mal. ;) Cool wäre es aber. Würde dem Spiel gut tun.

    Bei Middara war auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad 11 Stunden Langweile und taktische Anspruchslosigkeit angesagt. Aber all das habe ich ja im Video schon erklärt. Falls das auch zu einfach erklärt war, na gut. Besser konnte ich es nicht. ;)

    Am Ende war das nur eine Erklärung und Beratung für schattelux .

    Ja, so meinte ich das. Und da es kein Eventsystem gibt (oder habe ich was vergessen?), kann ja Gloomhaven nicht aktiv böse Überraschungen auffahren und absichtlich eskalieren. Ich habe aber auch Gloomhaven nach 26 Stunden damals ernüchtert weggepackt. PdL ist nach Aussagen meiner Spielgruppe da allerdings nicht besser geworden, wenn auch wohl leicht im Szenariendesign selbst. Ich glaub den Jungs das einfach Mal. ;)

    Interessant. Danke dir. Das klingt ein wenig nach dem Problem, das unser "KEV" mit einigen der Miniaturen-Spiele hat, nämlich, dass sich die Spielumgebung zu wenig ändert. Das kann räumlich sein, durch das Anlegen neuer Tiles oder zumindest die Veränderung der Spielfeldsituationen in zu niedriger Frequenz. Deswegen kann er z.B. mit Lobotomy 1 und selbst einem Machina Arcana nicht viel anfangen, weil er die Veränderung des Spielfelds als zu langsam empfindet, vor allem gemessen an der dafür nötigen Spielzeit.

    Vielleicht mal anmaßend der Versuch, warum dir dann ein DMD gefällt und ein GH nicht: Death may die hat ja für mein Dafürhalten ein deutlich höheres Pacing im Vergleich zu Gloomhaven - zudem explodiert es nach hinten raus. GH klingt in Sachen Spielfeldumstände und auch eigenem Aktionsradius immer mehr ab. Es passiert immer weniger, je länger der Kerker dauert.

    Kurzum, Spiele, bei denen sich viel pro Zeiteinheit ändert, könnten eine gute Chance haben bei dir.

    Daher dürften scheitern:
    Altar Quest, Drunagor, Perdition´s Mouth, Middara und wahrscheinlich auch ein Oathsworn (unter den Bossbattlern)

    Spiele mit besseren Karten:
    Secrets of the lost tomb, Descent Legends of the dark und vielleicht, durch seinen Slapstick, Townsfolk Tussle (unter den Bossbattlern), wobei dessen Spieldauer ja initial auch ein Problem ist und was sich auch durch den neuen KS nicht signifikant auf 60 bis 90 Minuten reduzieren dürfte.

    Bad Karmas hat dann, glaube ich, auch ganz gute Chancen. Primal wissen wir ja alle noch nicht (ich hoffe ja auf das Planet und den Bossbattlern). ATO ist auch Wundertüte.

    Was sind denn deine Hauptprobleme bisher? Dann könnte man daran ausmachen, ob es ein Genre- ode Spielproblem bisher ist?

    Das muss man auch allen potentiell Interessierten nochmal sagen: Mechanisch ist Dulce nicht existent. ;)

    Auch Balance technisch nicht.


    Aber Progression und Setting reißen viel. Ist aber wirklich streitbar, ob das objektiv ein gutes Spiel ist. ;) Dennoch: Ich finds cool. :)

    Tatsächlich war das aber keine Passage, die mich sehr überraschte. HBs Tableflip war wiederum nen Highlight. :D


    Am Besten finde ich eigentlich, dass wir in den letzten 15 Jahren so viele Spiele serviert bekommen haben, dass allein diese Sparte so viel zu Tage fördert, dass es für ein Leben reicht.


    Was waren das bis 2005 für harte Zeiten. :)

    Ich würde jetzt wieder über den Aspekt Exploration kommen.


    Am Ende ist es für mich jedoch so: Talisman ist ja, da sind wir uns beide einig, ein Abenteuerspiel. Expansions sehe ich immer noch im Kontext des Basisspiels (es sei denn, sie greifen so stark ins Basisspiel ein wie die Descent 2 App).


    Wenn, dann ist die Dungeonerweiterung eine Dungeoncrawl-Erweiterung (bzgl. Exploration streitbar) im Kontext eines Abenteuerspiels. Das eigentliche Spielziel, nämlich das Reisen über eine Karte, bleibt davon aber unberührt, auch, wenn ich mal in den Kerker abtauche.

    Bei Talisman durchlaufe ich doch immer noch eine Stadt, einen kompletten Wald, ein Gebirge etc. Höchtens der Kerker selbst ist diskutabel.

    Aber insgesamt passt der Maßstab eines Crawlers meiner Ansicht nach überhaupt nicht, gerade weil du die Zusatzbretter ja nicht isoliert spielst, sondern von ihnen auch wieder wegteleportierst auf die große Map. Wenn eine Stadt eine fokussierte Umgebung hinsichtlich Maßstab wäre, dann wäre ja auch ein Arkham 2 diskutabel als Crawler. Sehe ich nicht.

    Talisman steht da ganz in Tradition zu WoW - The board game und Runebound. Ich sehe da keinen Unterschied im Maßstab.

    Das liegt glaube ich daran, dass sich viele an dem "bedeutsam" aufhängen, die ich ja im Podcast versucht habe, mit Leben zu füttern. Letztlich spreche ich ja von der Erkundung von Unbekanntem, das den Spielzustand verändert. Das können neue Gebiete sein oder eben das, was ich zu S&S ausgeführt habe.


    Drehen wir es mal um: Mit Hilfe welchen Kriteriums ziehst du für dich die Grenze zwischen Skirmish und Crawl?


    Zum Doom-Beispiel: Das hinkt für mich, weil Doom ein Ego-Shooter ist. Wenn du Gebiete kennst, ändert das nichts daran. Exploration ist meiner Ansicht nach kein Kriterium eines Shooters.

    Ich war mir jetzt nicht sicher, was du hören wolltest. :)

    Deine Frage war ja zuerst: Gibt es Spiele, die bei euch im Konsens DCs sind. Daher hatte ich konkret Darklight und SoB genannt.
    Soweit ich mich richtig zurück erinnere, waren sich alle einig, dass natürlich auch WHQ und HQ Crawler sind. Auch bei Descent 1 sind sich ja Chris und ich einig.

    Der "Streit" entbrannte ja um S&S.

    Die Diskussion und die Herleitung der Kriterien erfolgte ja, weil wir uns bei Spielen wie Talisman ja sofort ebenso einig waren, dass das kein Crawler ist. Daraus resultierte, dass es Kernpunkte geben muss, die eine Abgrenzung schaffen zwischen Crawlern, Abenteuerspielen und Skirmishern.

    Was mich zu stophle bringt:

    Wenn wir uns ein HQ vorstellen, bei dem alles bekannt ist, vage ich mal die These, dass sich HQ deutlich mehr ins Skirmish-Lager verschiebt. Ähnlich auch wie Perdition´s Mouth oder Descent 2 (worüber auch noch gestritten wird ;) ) geht es bei voller Kerkerkenntnis darum, dass sich das Vorgehen der Heldentruppe, die Grundanlage des Vorgehens, ändern wird.

    Die Spielentscheidungen werden anders getroffen: Man wird eher bilanzieren, wo man wann stehen muss, um die Monster erfolgreich wegzukloppen. Welche Räume liegen wo besonders günstig? Wie viel Gefahr ist das drin? Wie sieht es mit unserer HP aus? Dadurch, dass man das gesamte "Schlachtfeld" kennt, nutzt man die Bewegung dann auch für das effiziente Wegschlagen der Viecher und plant das Vorgehen durch die Räume im Voraus. Wir sind also viel weiter in Richtung Schlachtfeldanalyse als vorher, wo wir uns Stück für Stück in unbekanntes Gebiet vorwagen.

    HQ wird sich dadurch mehr und mehr nach einem Fireteam Zero anfühlen, nur, dass das Schlachtfeld ein Kerker ist.

    Also natürlich aus MEINER SICHT gesprochen. :)