Beiträge von Ines im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Ich ergänze hier mal, nicht dass dir am Ende ein Top-Titel durch die Lappen geht, nur weil mir das nicht so gut gefallen hat :)

    Ich finde auch, dass Machina Arcana wohl unter den besseren Crawlern einzuordnen ist, insbesondere weil mir das Fortschreiten der Szenarien (ähnlich einem Arkham LCG) gut gefallen hat, das Loot-System ganz nett gemacht ist (und auch mal was anderes), man in den Heldenzügen ein Paar mehr Aktionen hat als nur laufen und angreifen und weil mir die Monstereffekte wirklich gut gefallen haben (trotz kurzen Texten und einfach zu handhaben wirklich mechanisch und thematisch sinnvolle Effekte).
    Jetzt kommt mein persönliches ABER: Es ist ein Horror-Spiel und davon kam bei unseren (nur zwei oder drei) Runden am Tisch leider gar nichts an. Die Runden waren viel zu einfach, weil wir wirklich viel "Glück" (oder Pech, wie man's nimmt ;) ) beim Würfeln hatten und daher kaum Gegner kamen. Das führte dazu, dass wir verhältnismäßig viel nur über die Tiles gelaufen sind. Das Spiel kann das aber sicherlich anders, das liest man ja auch in vielen Beiträgen immer wieder.

    Dazu kam, dass ich die Events nicht so "direkt" empfunden habe, gerade im direkten Vergleich zu Brimstone zum Beispiel. Die Effekte waren eher generell gehalten (z.B. auf die Umgebung bezogen) und auch oft ohne Einbezug der Helden (z.B. über Skillchecks oder ähnliches). Ich mag das einfach, wenn die Events sich unmittelbar auf die Heldengruppe richten (z.B. einer von euch hat eine Vision xy) und wenn sie uns dann auch mit einer Aktivität verbunden sind (z.b. Mache einen Skillcheck, um die Visionen zu deuten...). Das rückt die Helden in den Fokus ("Spotlight"), gibt mir was zu tun und sorgt auch für mehr Verbindung mit meinem Helden.

    Und da Machina bei unseren wenigen Runden leider zu einfach war und so das Horror-Feeling gar nicht rüber kam und gleichzeitig die Events, die wir gezogen haben, uns weder eingebunden haben noch wirklich auf uns bezogen waren, kam da bei uns am Tisch einfach gar keine Stimmung auf.


    Aber wie gesagt, viele berichten ja, dass das Spiel das auch ganz anders erzeugen kann. Ich kann da nur von meinen wenigen Spielpartien berichten und die haben mich nicht vom Spiel überzeugt, gerade wenn ich einen Crawler wie Brimstone im Regal (in vielen :lachwein: ) habe.

    Sooo, ich will auch meinen Senf zu eurer Diskussion im Video dazu geben 😊

    Ich habe mir euer Video komplett angeguckt und manchmal war ich ja echt erstaunt (gerade bei dem Thema S&S, da hat mir Becki mal wieder aus der Seele gesprochen).

    Aber von Vorne:

    Eure festgelegten übergeordneten Kriterien würde ich auch weitestgehend unterschreiben, fand ich gut auf den Punkt gebracht. Ich schätze da stimmen wahrscheinlich auch die meisten zu, aber bei der Anwendung/Auslegung der einzelnen Kriterien auf die verschiedenen Spiele entsteht dann eher der Diskussionsbedarf bei den verschiedene Personen:

    • Exploration: Dass Sword & Sorcery kein Dungeon Crawler sein soll, hat mich wirklich überrascht. Natürlich haben wir bei S&S Exploration, wie Becki schon sagte, sorgen doch die Events für Exploration und nicht jede Quest ist von vorneherein komplett aufgebaut. Natürlich ist die Quest bereits gescriptet, aber die Spieler wissen doch vorher nicht, was sie erkunden. Somit gibt es für die Spieler sehr wohl Erkundung. Das würde ja bedeuten, dass jedes RPG a la Dungeons & Dragons kein DC wäre, da ein DM ja vorher die Session plant, oder gar ein Heroquest kein DC wäre. Dass Exploration z.B. an einem random Faktor hängt halte ich für völlig absurd. Exploration bedeutet für mich Erkundung, und die kann auf verschiedene Weise stattfinden, sowohl thematisch als auch mechanisch. Ereignisse, die sich auf das Spielgeschehen auswirken, können genauso gut für Erkundung sorgen wie das Aufdecken neuer Map-Abschnitte oder das physische Platzieren von Inventar oder ähnlichem. Die Hauptsache ist doch, dass die Spieler überrascht werden und diese Überraschung eine Folge für das weitere Spielgeschehen oder das weitere Handeln der Helden mit sich bringt (daher würde ich reine Story-Texte nicht unbedingt als Exploration bezeichnen). Ein Descent 2nd ohne App ist aufgrund mangelnder Exploration und umfangreichem Wissen der Spieler tatsächlich ein Skirmisher, mit App wird es dann aber zum eindeutigen Dungeoncrawler.
    • Loot: Gehört für mich auf jeden Fall auch zum Genre, Loot auf verschiedene Weise via Gold, Ausrüstung, Pets oder Familiars etc. Auch wenn DUN das in meinen Augen nicht so toll umsetzt wie Brimstone, so erfüllt DUN so viele andere Wünsche, dass ich darüber ein wenig hinwegsehen kann. Es GIBT ja Loot, nur eben nicht so random und massig wie in anderen Vertreter😊 Kurze Ergänzung zu dem Vergleich Descent und Brimstone. Die Descent Karten haben auch eine Schatzkarte, die es erlaubt eine Karte aus dem Marktkartenstapel zu ziehen. Somit verstehe ich die Frage von Ron, wo genau der Unterschied liegt. An die Häufigkeit und Randomness von Brimstone kommt ein Descent natürlich nicht ran.
    • Progression: Sehe ich ähnlich. Eine Progression mag ich zwar mit am liebsten, allerdings wäre es für mich auch keine unbedingte Voraussetzung für das Genre. Aber ehrlich, ist ja kaum wegzudenken. Wofür gehe ich denn da sonst rein, wenn nicht für Looten & Leveln 😉
    • Maßstab (Scale): Sehr gute Ergänzung zu der Liste und das entscheidende Kriterium, weshalb für mich einige hier im Thread genannte Spiele eben nicht als DC gelten. Die Konzentration liegt auf einem Helden oder einer Heldengruppe, dessen/deren einzelne Schritte ich als Spieler kontrolliere und verfolge und deren Blickwinkel ich direkt einnehme und nicht übergeordnet auf einer großen Overlandmap.
    • (Taktischer) Kampf: Würde ich auch als Kriterium ansehen, die jeweilige Tiefe, Ausgestaltung oder Abhandlung halte ich aber für dehnbar (z.B. Four Against Darkness).

    Sword & Sorcery ist daher für mich absolut ein DungeonCrawler, Kingdom Death, Runebound, Talisman etc. wiederum nicht.

    Bzgl. "Kartenspiele könnten eventuell DC sein" hätte ich noch ein neues Beispiel: Pathfinder Abenteuerkartenspiel ist dann auf jeden Fall ein Dungeoncrawler, auch wenn ich das bislang so nicht wahrgenommen habe.

    Insgesamt fand ich, dass Becki die Definition für mich persönlich eigentlich schon kurz vor der 30 Minuten Marke auf den Punkt gebracht hat, die Diskussionen danach waren aber wirklich interessant und unterhaltsam, und was für ein Abspann 😊

    Dustin hat es auch schön formuliert, letztlich ist es für jeden eben ein bisschen anders definiert und insbesondere die Prioritäten verteilen sich anders, und das ist ja auch gut so.

    Die Meinungen gehen ja teilweise ziemlich auseinander :)

    Ich habe auch mal eine Top-Liste angelegt, wobei ich auch ganz bewusst auf #KingdomDeathMonster , #Runebound2 , #Nemesis, #Talisman und Co verzichtet habe, da sie für mich auch keine DungeonCrawler sind. Hätte ich sie berücksichtigt, sähe mein Ranking wieder ganz anders aus (außer der Platz 1, der ist gesetzt :) ).

    --- ab hier wird's schon schwammig/ dünn---

    • Descent 1st
    • Descent 2nd
    • Folklore the Affliction (zumindest teilweise als DC zu sehen, eigentlich wohl mehr Adventure)
    • D&D Adventure Boardgames (gerade auch mit dem Custom Content)
    • Four Against Darkness
    • Myth im Quest Modus (die Storybüchlein haben uns nicht so zugesagt, die Offenheit mit den Quests war aber toll)
    • Darklight Memento Mori

    Dennoch geht wohl kaum etwas über einen gelungenen RPG DungeonCrawl.

    Selbst wenn die Liste länger wäre würde es #DungeonCrusade niemals drauf schaffen. Auch #Gloomhaven würde irgendwann weit weit unten erst auftauchen, wenn überhaupt.

    Ich erwähne noch dazu, dass ich viele der neueren DC (noch) nicht gespielt habe (z.B. Altar Quest, Middara, Chronicles of Drunagor...).