Ich denke eher er wird seine Schuhe vor lauter Frust aufessen.
Beiträge von Scaar im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“
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Was ist dann Pathfinder für ein Spiel? Mir geht es nicht um, ob es ein gutes oder schlechtes Spiel ist, sondern ist es ein DC?
Dort hat man auch nur Karten. Der Scope passt in meinen Augen. Der Rest auch. Sogar die Gebietsexploration gibt es wie @Chrisbock als Hardliner benötigt. Aber es gibt kein Feld, wo man Figuren bewegen kann. Dies passiert im Kopf.
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@Chrisbock
Es ist aber so das man Brettspiel-DC nicht in einem luftleerem Raum sehen kann. Deine wichtigen Komponenten sind nicht in einem Brettspiel zur Welt gekommen sondern in PnP oder Videospielen. Also Mechaniken erben ist ok aber Vergleiche mit anderen Spielsystemen ist nicht ok?
Man muss alles im Gesamtkonzept sehen.
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Also ich wüsste von keinem DC, wo ein Kampf keine Rolle spielt. Es gibt Situationen, wo es nicht zum Kampf kommt aber die hauptsächliche Zeit ist Kampf eine zentrale Komponente.
Magie Maze ist eher ein crawliges Puzzlespiel. Aber kein Dungeon Crawler, da Kampf als zentraler Bestandteil fehlt.
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Ich kann da Beckikaze und Ines nur zu stimmen. S&S ist ein Dungeon Crawler.
Neben dem Eventsystem, weiss man nicht genau welches Monster unter den Schattentokens liegt. Bei Machina Arcana haben wir auch nur bedingt Exploration und hier würde ich von einem Dungeon Crawler reden. Auch Middara hat soweit ich weiss auch keine Raumexploration. Ist es dadurch kein DC?
Aber Kategorien kann ich absolut folgen. Wobei ich Loot als Progression sehe. Es ist eine bedingt extremer Random-Progression aber dies verbessert den Char. Geld ist da auf dem Niveau von Exp. Nur eine Währung um die Mechanik abzubilden.
Das Thema Abstraktion gegen Konkretisierung als Kategorie finde ich super. Wobei man dies noch mal weiter durchdenken muss.
Das KDM Event System fehlt der Scale. Das Event findet nicht im Kampfspiel sondern davor statt.
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zeig mir die Minis!!!!
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Gewinnt eigentlich derjenige, der am meisten Übereinstimmung mit Chris Top Ten Liste? Dann würde ich nochmal meine editieren. 🙂
Meine Theorie. Der, der am wenigsten übereinstimmt gewinnt einen vernünftigen Dungeon Crawler
Ich hoffe das, weil sonst bin ich mit S&S ja sowas von angeschmiert
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Hm ok. Kenne DD nicht 100%. Dachte die "spawnen" nur an dem POI und bewegen sich nicht von Ort zu Ort.
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Vielleicht kann man auch so auf die Thematik schauen:
wir tragen alle Elemente eines "typischen" Klischee-Dungeon-Crawlers zusammen:
- spielt (zumindest zum wesentlichen Teil) in einem Dungeon-ähnlichen Setting (auch enger Wald, etc.)
- taktisches Positionsspiel im Kampf gegen Monster mit Taktik-Level-Bodenplänen in Top-Down-Ansicht
- Erkundungsaspekte spielen eine Rolle (aufdecken neuer Kartenteile oder entdecken der konkreten Inhalte schon bestehender Kartenteile)
- Fortschritt der Charaktere (Leveln / Looten)
Ich denke wenn man hier noch etwas hinzufügt als Punkt 5. Könnte vielleicht noch mal mehr Klarheit bringen besonders bei DD.
5. Gegner bewegen sich eigenständig oder werden von einem Overlord bewegt.
Ist nur ein Denkanstoss.
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Die Frage ist, ob semi-coop oder kompetitiv als Crawler gesehen werden können, den der Crawl-Gedanke ist eine Gruppe Kämpf gegen Monster. Ob die Monster von einer KI oder von einem Menschen gesteuert werden egal. Aber sie sind ein Team.
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RonSilver hat nie gesagt TG ist ein DC. Sondern meint wie jeder hier das es eben keiner ist. Aber er fragt wie auch ich wieso? Wieso sehen wir alles das so. Und fragt kritisch wieso das jemand nicht sieht. Daher auch seine Fragen nach deiner Definition. Beengte, klaustrophobische Atmosphäre definieren ein Dungeon räumlich und sind ein Setting-Bestandteil von fast allen Dungeon Crawlern.
Aber wenn jetzt eine Raum kommt der fast nur aus Säulen besteht und 100x100 Meter groß ist und wir müssen drin kämpfen. Ist es kein Dungeon ergo das Szenario wäre kein Dungeon Crawler mehr?
Wir reden von Fantasy also alles ist möglich. Irgendein Drache hat so sein Hort aufgebaut. Größenwahn uns so.
Oder ich habe ein Dungeon, der riesig ist und im Grunde 100 wenn nicht sogar 1000 Räume hat und 50 Meter höhe Räume ist es dann kein Dungeon?
Ist überspitzt aber da zeigt es das Größe für ein Dungeon unintressant ist.
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HBBackstar Also ist in GD auch raus, da die meisten Missionen keine Gebietsexplorationen haben?
Sorry ich will nur wissen was du bei GD denkst. Ich habe bei dem Spiel selber meine Probleme.
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Jein. Du kannst es jetzt nicht auf Tile ebene sehen. Bietet ist der fokus von Karak die eine Story zu vermitteln oder will es die mit jeden Tile eher Monster in den Weg stellen, passiert nicht immer aber sehr häufig. Da Letztes das Ziel ist ist es ein DC und kein Adventure Game.
Aber ich bin jetzt kein Experte. Ich habe eine These aufgestellt. Ich hoffe wir können dies zusammen festigen oder auch auseinander nehmen.
Ich versuche das halt auf deine Antwort bei TG anzuwenden, bei der du ja sagst, gemäß deiner These wäre es ein Adventure Game. Ich will darauf hinaus, dass deine These besagt, dass ein Adventure Game und ein Dungeon Crawler die gleichen Spielmechaniken haben (womit ich absolut fein sein kann) und nur der Fokus ist letztlich das, worüber es definitiert wird (da hätte ich dann ja meinen Beweis, den ich suche). Das würde gleichzeitig aber untermauern, dass TG rein mechanisch sehr wohl ein Dungeon Crawler ist (genauso wie ein Adventure Game), am Ende aber wegen des Fokus dem Adventure Game zugeordnet wird. Und das wiederum würde bedeuten, es ist an den reinen Spielmechaniken gar nicht zu unterscheiden. Wenn das so stimmte, würde mir das gut gefallen und ich gebe sehr gerne zu, dass Tainted Grail eindeutig ein Adventure Game ist (und gleichzeitig alle Spielmechaniken eines Dungeon Crawlers hat 😉)
Ok habe dich etwas missverstanden. Aber ja genau das. Die Mechaniken sind identisch der Fokus der Mechaniken im Design ist entscheidend. Nenn es Story Crawler oder Adventure Game. Egal. Habe Adventure Game genommen um es klarer vom Namen her von Dungeon Crawlern zu unterscheiden.
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Ein Versuch einer persönlich geprägten Definition:
Ein Dungeon Crawler (dt. Kerker-Schleicher) umfasst RPGs (Rollenspiele) und Brettspiele, bei denen der oder die Spieler mit ihren Helden unbekannte Gebiete (im klassischen "düsteren" Setting: Verliese, Kerker, Keller, Höhlen, Minen; zunehmend aber auch unbekannte, die Bewegungsfreiheit einschränkende oberirdische Arreale, Türme, Raumstationen) erkunden und dabei sowohl kämpferische Begegnungen mit Gegnern (Combat Encounters) als auch friedliche Begegnungen (Non-Combat Encounters) überstehen muss.
Die einzelnen Helden erleben durch die Begegnungen entweder eine Progression (z.B. durch Fähigkeiten, Fertigkeiten, Gegenstände, Allierte etc.) oder eine Antiprogression (z.B. durch schwindende Lebensenergie/Ausdauer/Gift/Wirken von dunklen Mächten). Bei längeren Kampagnen findet diese Entwicklung/Progression über die Laufzeit der Kampagne statt, bei Einzelspielen findet diese Entwicklung deutlich schneller statt.
Das Gameplay fokussiert sich auf das Erkunden neuer Räume/Gebiete (Exploration), das Bestehen der Begegnungen (Combat wie Non-Combat Encounter) sowie das Erreichen bestimmter Ziele (Goal - z.B. Ausschalten des Endgegners, Geiseln befreien, Schatz bergen, Minen fluten). Regelmäßig steigen die Herausforderungen durch die Begegnungen im zunehmenden Spielverlauf an (klassisch: je tiefer man in die Dunkelheit des Dungeons hinabsteigt). Je nach Ausgestaltung des Dungeon Crawlers kann variieren:
- taktische Kampfszenen vs. Gemetzel ohne viel Taktik
- keine Non-Combat Encounter vs. viele Non-Combat Encounter
- vorgegebenes Gelände vs. Random Gelände
- viel Storyplot vs. wenig Storyplot
- kooperativ vs. kompetitiv
- mit Overlord vs. ohne Overlord
- starke Progression der Helden und Monster vs. wenig bis negative Progression der Helden und Monster
- Settlementphasen zwischen den Kerkerphasen vs. direkt ins nächste Level
Ich denke das ist zu weit gegriffen. Aber nicht schlecht. Weil nach deiner Definition wäre Warhammer 40k auch ein Dungeon Crawler.
Das einzige was dagegen sprechen würde ist die Progression, da es keine gibt. Eine Anti-Progression hat es ja.
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Ich glaube wir haben hier alle Recht. Den alle Spiele, sei es Adventure Games (TG, Dungeon Degenerates), Dungeon Crawler, Boss Battler oder Skrimisher, haben 4 markante Eigenschaften in meinen Augen.
Exploration, Progression, Story und Kampf. Was sie unterscheidet ist der Fokus der jeweiligen Eigenschaft.
Habe mal die 4 "Genres" in ein Netzdiagramm gepackt und auf eine Skala von 1-10. Diese Darstellung ist meine persönliche Sicht der Ausrichtung (Ziel des Designs) aber ich denke die grundlegende Richtung teilt jeder. Heißt nicht nur weil bei einem Crawler die Story nicht das Ziel ist, dass es nicht trotzdem eine super Story hat, siehe Middara.
So und nun dürft ihr es auseinander nehmen.
Ich möchte das gerne richtig einordnen, daher das folgende nicht als polemisch verstehen:
Alle vier Genre-Arten verwenden die gleichen Grundmechaniken und nur die Gewichtung entscheidet darüber, was es am Ende wird.
Folgendes Beispiel anhand von Karak. Die Spielmechanik dieses Kinderspiels ist, dass ich an den Rand des Irrgartens gehe, ein Tile aufdecke und wenn es ein Raum ist, spawne ich ein Monster darin. So hangele ich mich von Raum zu Raum bis es zu Ende ist. Das Spiel ist eindeutig und ausschließlich auf Kampf ausgelegt.
Nun entfernen wir den Kampfteil und es bleibt "ich laufe bis zum Rand des Irrgarten uns ich platziere ein neues Tile".
Und nun biegen wir ab (die Prozentzahlen sind willkürlich).
In jedem entdeckten Raum
- spawne ich zu 70 % ein Story-Event und zu 30 % ein Monster - Nun ist Karak ein Adventure Game
- spawne ich zu 30 % ein Story-Event und zur 70 % ein Monster - Nun ist Karak ein Dungeon Crawler
Ist das so richtig verstanden?
Jein. Du kannst es jetzt nicht auf Tile ebene sehen. Bietet ist der fokus von Karak die eine Story zu vermitteln oder will es die mit jeden Tile eher Monster in den Weg stellen, passiert nicht immer aber sehr häufig. Da Letztes das Ziel ist ist es ein DC und kein Adventure Game.
Aber ich bin jetzt kein Experte. Ich habe eine These aufgestellt. Ich hoffe wir können dies zusammen festigen oder auch auseinander nehmen.
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Was ist den dann, wenn es kein DC ist?
Adventure.
Ok darüber kann man streiten. Verstehe deine Einwand. Könnte eins sein. Für mich ist das Ziel "Bester" zu sein aber höher im Vordergrund als das Abenteuer.
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Und daher gibt es Leute, die es nicht mögen und Menschen, die es mögen. Die es nicht mögen schauen auf den Kampf, der mäh ist. Leute, die es mögen auf die Story. Was es wohl echt gut macht. Du hast in einem Adventure Game ein Crawler gesucht...
Wie kommst du auf diese Aussage? Ich habe gar nichts gesucht. Ich habe das Spiel bestellt, um herauszufinden, was es für ein Spiel ist und ob es mir gefällt. Ich habe weder das eine, noch das andere erwartet, schlicht weil ich es nicht wusste. Und bei allem Respekt, aber ein Adventure Game ist TG nun schon mal gar nicht. 🤷🏼♂️
Was ist den TG für dich?
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Hast du es wegen der Kämpfe bzw. der Kampfmechanik gespielt?
Beides. Ich fand die Story und die Kampfmechanik interessant.
Ich würde aber ein Genre nicht nach dem Grund definieren warum ich etwas spiele, sondern was die Spielessenz ausmacht. Wo liegen die Schwerpunkte, was macht man im Spiel?
Gegenbeispiel: Ich könnte behaupten ich spiele GH wg Story, weil mich die Welt interessiert und die Kämpfe nur Mittel zum Zweck sind. Das macht es aber nicht zum Adventure Spiel.
Natürlich. Der Fokus bezieht sich auf den Fokus des Spiels selber und nicht auf die eigene Auffassung.
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Bezüglich Xia. Das ist echt eine harte Nuss das Spiel. Kenne das Spiel selber nicht aber von dem was ich kurz überflogen habe ähnelt es HexploreIt in seiner Art ein bisschen. Aufleveln, Stories/Quests erleben und Bester werden bzw. Boss fertig machen.
Wäre für mich keines der 4 sondern eine "noch" zu definierende 5 Kategorie.
Ne, Xia ist eigentlich ziemlich einfach. Zumindest in Bezug auf DC oder nicht.
Was ist den dann, wenn es kein DC ist?
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Hast du es wegen der Kämpfe bzw. der Kampfmechanik gespielt?
Hier muss ich ganz klar für mich zugeben: eindeutiges, dickes fettes JA.
Warum?
Weil dies die einzige interessante Mechanik ist, die dieses Spiel zu bieten hat.
Und daher gibt es Leute, die es nicht mögen und Menschen, die es mögen. Die es nicht mögen schauen auf den Kampf, der mäh ist. Leute, die es mögen auf die Story. Was es wohl echt gut macht. Du hast in einem Adventure Game ein Crawler gesucht...
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Bezüglich Xia. Das ist echt eine harte Nuss das Spiel. Kenne das Spiel selber nicht aber von dem was ich kurz überflogen habe ähnelt es HexploreIt in seiner Art ein bisschen. Aufleveln, Stories/Quests erleben und Bester werden bzw. Boss fertig machen.
Wäre für mich keines der 4 sondern eine "noch" zu definierende 5 Kategorie.
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Ok Fraktion "Checkliste" meldet sich
Kampf: Ja, leichter Fokus
Progression: Ja, mittlerer Fokus
Exploration: Ja, mittler Fokus
Story; Ja, hoher Fokus
TG ist ein Adventure Game!
Ah... mit den Kämpfen habe ich gefühlt 50% der Zeit verbracht (die Diplomatie zähle ich dazu). Da muss mehr kommen
Du hast die Zeit damit verbracht aber es ist nicht der Grund wieso du das Spiel spielst. Also der Fokus. Du spielst um die Story zu erleben. Der Grund aka Fokus des Spiels ist einfach nicht der Kampf.
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Du, ich verstehe vollkommen was du meinst. Ich habe das eingangs auch gesagt, dass Tainted Grail für mich kein Dungeon Crawler sein sollte (weil es nicht das ist, was ich mir darunter vorstelle - und das ist ja die Schiene die du auch fährst). Ich möchte aber gerne herausfinden, warum denn TG kein DC ist. Dafür muss es ja was belegbares geben. Wenn ich mir die Checkliste anschaue, dann ist TG ein (ungewöhnlicher) Dungeon Crawler - es sei denn jemand kann bitte den Grund auf den Tisch legen, warum es das nicht ist. Ein LKW ist übrigens auch ein Auto - die Bezeichnung finde ich auch unpassend dafür, weil ich mir was anderes drunter vorstelle. Ändert aber nix daran, dass es ein Auto ist.
Wir suchen ja auch nicht die eine Wahrheit hier und es ist schön zu sehen wie die Meinungen auseinander gehen. Die TG-Diskussion kam ursrünglich daher, dass "TG niemals ein DC sei" und das wollte ich so nicht unkommentiert lassen, da die Fakten (Checkliste) das im Handumdrehen widerlegen kann. Vielleicht findet ja endlich jemand ein Killerargument dagegen, ich würde mich wirklich sehr freuen. 😅
Ich widerspreche hier, dass es etwas belegbares geben muss. Es gibt leider kein DC Gesetz, und wie ich schon öfter schrieb, empfindet das jeder anders und persönliches Empfinden ist nicht belegbar, außer es wird ausgedrückt.
Wer sagt das es ein Gesetz geben muss? Klar messerscharf werden wir das nie zuordnen können aber es gibt Zuordnungen. Ob die jetzt so oder so heißen kann man streiten aber es gibt es. Ist wie bei anderen Dingen auch. Man gibt den Dingen Namen um sie zu unterscheiden oder gibt es neue Namen, wenn es keine saubere Zuordnung gibt.
Bei Autos gibt es so viele Begriffe (PKW, Kombi, Kastenwagen usw.). Nicht jedes Auto wird 100% in den Begriff passen aber wenn es mehr als 80% sind dann ist es eben ein z.b. Kombi oder was auch immer. Oder man erfindet eben eine neue Kategorie. Ist bei Auto gerade aktuell so. Siehe die Shooting Brakes...Kombis, die ein abgeflachtes Heck haben.
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Ok Fraktion "Checkliste" meldet sich
Kampf: Ja, leichter Fokus
Progression: Ja, mittlerer Fokus
Exploration: Ja, mittler Fokus
Story; Ja, hoher Fokus
TG ist ein Adventure Game!
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Ich glaube wir haben hier alle Recht. Den alle Spiele, sei es Adventure Games (TG, Dungeon Degenerates), Dungeon Crawler, Boss Battler oder Skrimisher, haben 4 markante Eigenschaften in meinen Augen.
Exploration, Progression, Story und Kampf. Was sie unterscheidet ist der Fokus der jeweiligen Eigenschaft.
Habe mal die 4 "Genres" in ein Netzdiagramm gepackt und auf eine Skala von 1-10. Diese Darstellung ist meine persönliche Sicht der Ausrichtung (Ziel des Designs) aber ich denke die grundlegende Richtung teilt jeder. Heißt nicht nur weil bei einem Crawler die Story nicht das Ziel ist, dass es nicht trotzdem eine super Story hat, siehe Middara.
So und nun dürft ihr es auseinander nehmen.
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Ich finde kdm gehört schon auch irgendwie dazu.
Es ist sicher kein klassischer dc wie man ihn schon 100x woanders gesehen hat. Aber vielleicht eine Unterart des dc?
Es hat Gegner KI,
es hat an sich eine Art Exploration... Ist die hunt Phase nicht im Grunde Exploration? Ich finde schon. Und wenn es das nicht ist, ist es für mich auch schlicht der Aufbau der Karte vor dem Kampf.
Es hat ein Würfelsystem, eine Kampagne, Heldenprogression.
Ja, es ist noch vieles mehr und es ist mir auch klar dass viele Fans das Spiel nicht schlicht als boss battler bezeichnen würden aber im Kern steckt schon vieles, was aus Dungeon crawlern heraus genommen wurde.
Was sind die Argumente dagegen?
Also Boss Battler als Unterart von Crawlern zu sehen ist in so weit vollkommen ok. Da es aber keine allgemeingültige Definition gibt ist es schwer zu sagen: Ja du hast recht oder nein das ist so absolut nicht richtig.
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amphiaraos Ich sage nicht das TG ein Crawler ist. Ich sagte nur das man TG irgendwie schwer einordnen kann.
Es ist zum großen Teil (rein von den Mechaniken) ein Crawler aber gefühlt stimmt das nicht. Daher tue ich mich ja so schwer zu sagen was ein Crawler genau ist. Man müsste erstmal wissen was ein Crawler ausmacht und dann prüfen, stimmt es und in wie weit, den ich glaube nicht nur die Mechanik alleine, sondern auch wie stark die Mechanik genutzt wird, ist ausschlaggebend.
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Ich zitiere mal meinen Satz:
Wobei ich Dungeon nicht als Abgrenzung sehen würde, wenn ich im Wald das gleiche Gefühl, wie in einem Kerker oder Verlies habe, dann ist es ein "Dungeon" Crawler!
Vielleicht sollten wir diese Spiele lieber Crawler nennen und Dungeon nicht als Voraussetzung nehmen.
Doom ist ein klassicher DC aber spielt nicht in einem Dungeon...ist das nun kein DC? Imperial Assault ist ein Descent-Derivat und spielt so absolut nicht in einem Kerker. Auch kein Dungeon Crawler nur wegen dem Setting? Ist es ein Space Crawler?
Ein Dungeon ist jetzt keine gute Abgrenzung.
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Wobei ich Dungeon nicht als Abgrenzung sehen würde, wenn ich im Wald das gleiche Gefühl, wie in einem Kerker oder Verlies habe, dann ist es ein "Dungeon" Crawler!
Vielleicht sollten wir diese Spiele lieber Crawler nennen und Dungeon nicht als Voraussetzung nehmen.
Doom ist ein klassicher DC aber spielt nicht in einem Dungeon...ist das nun kein DC? Imperial Assault ist ein Descent-Derivat und spielt so absolut nicht in einem Kerker. Auch kein Dungeon Crawler nur wegen dem Setting? Ist es ein Space Crawler?
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kingkurt *hust* PA ist super aber ich denke kein Dungeon Crawler egal wie man es argumentiert *hust*
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1. Swords & Sorcery (aber mit allen Erweiterungen, Core ist zu schwach)
3. Machina Arcana
4. GD
5. Shadows of Brimstone
6. Star Wars: Imperial Assault & Descent 2nd
7. Cthulhu: Death May Die
8. D&D Adventure System
9. Gloomhaven (bin aber auch nur bei etwas mehr als 50%)
10. Zombicide
Man muss aber auch sagen viele Titel habe ich auch noch nicht die Chance gehabt zu spielen. Middara, Darklight Memento Mori, Secrets of the lost Tomb oder aber Fireteam Zero. Alles noch auf meiner Liste...aber die ist leider lang.
Und jetzt zerstückelt mich, weil ich immer noch Zombicide in meiner Top10 habe. Es ist einfach ein super Bier&Brezel DC.