Trudvang Legends / CMON / Eric M. Lang

  • Die haben das womöglich so getestet, wie Zombicide Prison Outbreak. Gar nicht. :comando:

    Nein, jetzt mal im Ernst. Warum tauscht man das Team aus und startet einen Neuanfang, wenn man nicht ernsthaft darum bemüht ist ein spielbares, spannendes Konzept aus seiner Idee zu machen? Das will mir wirklich nicht in den Schädel ... :/

  • Die haben das womöglich so getestet, wie Zombicide Prison Outbreak. Gar nicht. :comando:

    Nein, jetzt mal im Ernst. Warum tauscht man das Team aus und startet einen Neuanfang, wenn man nicht ernsthaft darum bemüht ist ein spielbares, spannendes Konzept aus seiner Idee zu machen? Das will mir wirklich nicht in den Schädel ... :/

    Gute Frage:

    Mögliche Szenarien:
    1.) Die ursprüngliche Version war nicht kompatibel zu CMONs Katalog und eigentlich besser, aber noch nicht final. Es kam zu Verwürfnissen und deswegen musste ein Team, das es nicht so drauf hat, das Spiel zu Ende machen.

    2.) Die ursprüngliche Version war eine Katastrophe. Der Designprozess war festgefahren. Es brauchte ein echte Redesign.
    2.1) Die alte Crew hatte andere Verpflichtungen. Deswegen musste ein neues, schwächeres Team ran.
    2.2) Die alte Crew hatte andere Verpflichtungen. Deswegen musste ein neues Team ran. Das Design war aber so festgefahren, dass man das nicht mehr ökonomisch umbauen konnte.

    3.) Man hat damals nicht erkannt, was die Designprobleme eigentlich sind und hat an falschen Schrauben gedreht.

    Der Update-Text von einst:


    Let us fill another page in our chronicle.

    Backers, this is going to be a very long update today, and a very important one. We’re going to cover quite an extensive amount of information, so we ask you bear with us and read through everything.

    From the beginning we’ve mentioned that Trudvang was one of our most ambitious projects to date, and with that it also saw one of our most dedicated Kickstarter communities arise since the launch of the campaign. Not only were people excited during the actual campaign, but that momentum has carried onward in the months since we’ve reached our funding goal not only in the comments but in response to each update we’ve posted about the creation process. It’s seeing that which makes the topic we’re bringing today even more difficult. There really isn’t any good or easy way to say it, so we’ll just say it and then we can discuss it: we’re delaying the delivery of the project.

    Now, there are some facets to mention here before we get into the deeper specifics; we’ve delayed projects before, that is one of the natures of Kickstarter estimates and the process as a whole. But in this case, there are two primary points we want to make early: This isn’t a delay due to manufacturing complications or logistical reasons. This delay is happening solely on account of we are not happy with how the actual game was shaping up. We felt the final product that was emerging was failing to meet not only our internal expectations, but was lacking the experience we wanted the fanbase to have as well. While this is never something you want to realize in your product, especially this far into the process, once you do, it’s not something you can in good conscious ignore. So, we had to take a big step back and look at the larger picture for the project and make some hard evaluations. We’ll talk about the specifics below, but the other point we want to make early is that, given the nature of this, we’re uncertain exactly how long this delay will account for.

    Unlike production or manufacturing delays, which you can usually get reasonable estimates most of the time since it’s a mechanical process, a delay due to reevaluating the gameplay dynamics isn’t so easy, especially given the steps we’re taking (which we will cover in detail below). Given what we’ve already experienced with the project, we don’t want to give a timeframe, then rush and potentially repeat the same mistakes that got us here to begin with, so speaking candidly we’re probably looking at possibly a 1 year delay.

    Now, we complete understand that this is substantially a longer wait than expected, so before we continue we’d like to express our appreciation for your support and patience by adding a freebie to your pledges: 3D Points of Interest tokens. Points of interested are cardboard tokens added to the game board to indicate events or clues taking place in the story, but considering this unforeseen delay, and all support and love you have expressed for Trudvang, we thought we could improve these tokens for you. With that, every backer will receive with their pledges these very neat sculpted tokens to replace their cardboard counterparts!

    [Blockierte Grafik: https://ksr-ugc.imgix.net/asse…9a6fbeed45677f196b47ed5c8]3D render of the Points of Interest 3D tokens. Sculpted by Aragorn Marks.
    [Blockierte Grafik: https://ksr-ugc.imgix.net/asse…550690792ca7caadcb1dd1d8e]
    Now let’s go over the specifics that led us here and, more importantly, the steps we’re taking to rectify it.

    As we mentioned initially, Trudvang was one of our most ambitious projects. We wanted to bring a deep personal sense of storytelling and growth to our players while also delivering dynamic combat and tactical play, all packaged in an accessible game that wouldn’t require a doctorate in Trudvang to play. The core project goals, when looked at independently, were all manageable. But as time went on and more of the aspects began to mesh together, cracks and flaws began to appear. This is standard to the design and development process: you find things, you sort them, cut what doesn’t work, and move on. But Trudvang isn’t so simple, since one of the primary goals we set out to achieve was blending storytelling, personal narrative, and fulfilling gameplay. It became a very precarious balancing act. So we stepped back to evaluate how these things were ending up… And unfortunately, the results did not impress us, and if the project members weren’t happy with how it was shaping up, how could we expect the players to feel?

    It’s a very hard realization. To balance out the various aspects of gameplay, each one had ended up suffering: the stories weren’t as dynamic as we wanted, the personal experience didn’t carry the “epic” feeling we wanted, some mechanics were very specific and isolated, harming what should be a natural flow of gameplay… We ended up feeling there was more potential here than was showing, and again, once you realize that fact, you can’t just let it go.

    Trudvang could be better, and more importantly, the setting, fans, and backers deserved better.

    It was after that we began the plans on how to rectify the various problems we encountered, once they had been discovered, and evaluate how long and how impactful would any required changes be. Again, this wasn’t an easy process, but once we, not only the project team but the company as a whole, evaluated the full situation, numerous steps were taken, which resulted in the addition of numerous individuals being brought in to the company specifically for this purpose. This in turn lead to the creation of a brand new overall Trudvang team, comprised of both new members as well as existing ones, each with a key role to suit the new needs of the project:

    First, to address the story elements, new team members Francesco Nepitello and Marco Maggi, both veteran board game and roleplaying game designers were onboarded. Their works include games such as War of the Ring, Age of Conan, The One Ring, and Lex Arcana. After their full assessment, they believed that the narrative had become a bit too convoluted and was lacking specific focus. Namely, while there were lots of little bits of interesting elements scattered through play, very few made a grandiose impact on things, and Trudvang is supposed to be entirely about your decisions having far-reaching impact.

    Unfortunately, the development process was too advanced to just ‘fix’ a few things here and there, all the elements that make a game like Trudvang are intertwined in a cohesive whole, its game rules and story elements go hand in hand, so merely modifying existing content as an easy fix didn’t really work. It was there that the expertise of the third and fourth new team members came into play: Umberto Pignatelli, a writer of roleplaying games and, most importantly, dozens of Choose-Your-Own-Adventure style books, was brought on as the new main writer for the revamped story. Completing the new team was Claudio Muraro, Claudio being a designated Trudvang Loremaster as well as a board gaming enthusiast. His role was to ensure that the game maintained accuracy to the established lore of the setting.

    Together their role was to assure that the story progression and decisions taken by players were actually working in the way planned and intended, delivering the experience that we set ourselves to create. One of the first modifications that came in play was in the structure of chapters itself. Although the 1h hour experience separated across 30 chapters provided “easy to digest” stories, they were also creating a very slow progression, with just a little portion of the main story being explored in each one. This was something that needed to be fixed in order to have a “meatier” experience. The number of chapters are now a little shorter, but far are lengthier, providing much more options to players, and developing and advancing more of the story. With that, playing a full campaign – which contains the same if not more gameplay time than initially stated, became much more rewarding and a more complete experience, of highs, lows, and twists. In addition to that change came also the Side quests, that add more depth to game, but are completely optional, giving another layer to the players’ choices in the game. Players may opt to follow only the main quest, playing a more direct storyline, or explore other adventures that the world may provide. These are just a few elements that were added to game to deliver a more fulfilling experience to players, along with others such as the constant appearance of companions, class related moments and developments of the story, and others that, as we said, will be explored more later on future updates.

    While that covers the narrative and storytelling elements for this update, there were still numerous gameplay elements that were not shaping up to our standards as well. In that regard, Jordy Adan of the existing design and development team (and more recently, Spiel de Jahres nominee for his game Cartographers) was moved to the role of Lead Developer, and has been working on incorporating all the new revamps to the narrative to make sure it meshes with gameplay, as well as tackling many of the actual design revamps as well. While we’re going to cover the changes to actual game design and development more in individual updates, we have some initial comments from Jordy on some of these changes:

    “One aspect that dedicated time to reevaluate was Combat. We liked how it worked already: the rune allocation system worked and was fun. The push-your-luck aspects also made combat dynamic, but we found they were being too punishing at times, so we had to reevaluate some parts of that. One thing we didn’t like was how predictable the planning and resolution was for combat had ended up. Each hero had the same set of cards through the session and each monster did the same expected thing as described in their bestiary cards. That sounds fine, but once you found the solution to the “puzzle” of how your equipment/skills worked together, there weren’t many exciting moments-players tended to default to the same option each time.

    Once we began exploring options to change this, we eventually settled on a deck of cards for each hero from which cards will be drawn at the beginning of each round. In some cases, you may draw exactly what you wanted, but in other cases you have to make just the best use of your available options.

    The second change was to make monsters more unpredictable, giving them some “output randomness” and making them less “mechanical”. Instead of dealing a fixed amount of damage every time, now you draw a Monster Attack card every time they attack, which is basically a modifier to the base damage of the monster, but may also trigger some monster abilities. You can still make plans on how the monster reacts because you know in advance its base damage and abilities, but you can’t be 100% certain of what's going to happen now. Don’t take this to mean combat is random, we’ve been very careful to blend a mix of tactical planning and predictability with just enough randomness to make things exciting. In the end we were very satisfied with the dynamic flow this now provided, rather than a strict “puzzle-solving” nature to encounters.

    Now, to briefly speak on another change we implemented, and this is probably the biggest one: We felt that combat and rune-drawing didn’t feel integrated enough with the rest of the game. It was more of an “extra” thing that happened sometimes, rather than an integral part of the system. To make it flow better, the rune-drawing had to be something you were doing every round of the game, even when you’re not fighting monsters. So to achieve this, we created a key Phase of the game: After traveling, you always draw cards from your deck, and then draw and allocate runes from your bag. What are these runes doing when there’s no monsters in your region? Collecting Chronicle Points! Basically, instead of activating the ability from a card, you can use it to generate these Chronicle Points. This new “currency” of the game, that replaced the previous XP, can then be spent during some story moments and in combination with other abilities, leading to dynamic changes, but will also be utilized in a number of other new ways, such as preventing damage, acquiring new runes, exchanging for rewards, etc. I won’t get into too many specifics here, for the sake of time, but we’ll cover more of these changes later when we can devote more time to each topic.”

    As a team, the most important thing we can stress is that we firmly believe in all of these actions and their resulting changes. Trudvang will arrive, though exact timetables are still being evaluated. But given the steps we’re taking, we’re confident that the actual final product will meet the goals we set out for the project and, more importantly, deliver the full experience we promised to our supporters and backers.

    If you have any questions, please contact our Customer Support team.

    The legend goes on.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Die haben das womöglich so getestet, wie Zombicide Prison Outbreak. Gar nicht. :comando:

    Nein, jetzt mal im Ernst. Warum tauscht man das Team aus und startet einen Neuanfang, wenn man nicht ernsthaft darum bemüht ist ein spielbares, spannendes Konzept aus seiner Idee zu machen? Das will mir wirklich nicht in den Schädel ... :/

    Wie haben ja bereits schmerzhaft erfahren müssen, dass sie nicht allein damit sind.

    SFG betreibt diese Art DESIGNKONZEPT bereits seit Jahren🤪


    Ich gebe zu mir den Textwall eben nicht durchgelesen zu haben. Aber es macht den Anschein, dass der Wechsel wohl aus der Not geboren wurde.


    Dann hat man, weil man wegen E. Langs (der ERSTAUNLICHERWEISE immer auf den Kartons steht bei einigen der besten CMON-Titel) Abgang das ursprüngliche Konzept umwerfen musste, mal hier und dort und dann und wann dran gearbeitet. Hatte weder Inspiration noch Lust das verlassene Entlein zu pflegen. Man musste es aber irgendwann schlüpfen lassen. Also hat man es heimlich, still und leise (langsam) fertiggestellt und Zack (!) raus zum Spieler.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Es besteht aber immer noch die Möglichkeit, dass die Rollenspieler wegen der Miniaturen zuschlagen oder ? Ich weiß aber nicht, wie gut die Klassen dargestellt sind. Ist nur eine Vermutung.

  • Ich denke mehr und mehr ich muss diesen Haufen Schritt ungespielt als Kickstarterversion zu Kohle machen. Auf dem einen :geld3:

    oder den anderen Weg

    Dann mach aber lieber schnell. Auf YouTube verbreitet sich die Kunde, dass das Spiel absoluter Mist ist. Ich denke da werden die Preise schneller Fallen als beim Sommerschlussverkauf 8-))

    Ich muss ja auf den ganzen Wave 2 Rotz warten :crying:

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Dann mach aber lieber schnell. Auf YouTube verbreitet sich die Kunde, dass das Spiel absoluter Mist ist. Ich denke da werden die Preise schneller Fallen als beim Sommerschlussverkauf 8-))

    Ich muss ja auf den ganzen Wave 2 Rotz warten :crying:

    Ist es nicht schön sich auf etwas freuen zu können?


    Beispielsweise wie Du es verkauft kriegst BEVOR es bei Dir ankommt 🤪


    Ja wirklich bedauerlich.

    Für nen Fuffy hätte ich es mal ausprobieren wollen.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Ich kann mir vorstellen, dass du es mit deinem Sohn gut spielen kannst.


    Mittlerweile habe ich eine Nebenquest und, weil sie kurz war, noch eine weitere Hauptquest hinterher geschoben.


    Die Abläufe klappten besser, ich habe da mehr aufgepasst. Hoffentlich macht CMON trotzdem eine umfangreiche FAQ.


    Das ist jetzt immer noch nicht das epischste Geschreibsel, das den Spieltisch erblickt hat. Aber es ist nett. Mein kindliches Gemüt erfreut es. Vielleicht ist es tatsächlich eine Brücke zwischen Brettspiel und RPG und richtet sich auch an eine solche Interessentengruppe.

  • Also die Minis und allgemein das Artwork von Trudvang find ich ja echt toll. Mal sehen was die Preise so machen und ob ich irgendwann allein dafür schwach werde. :)

    Das kenne ich..

    Beinahe hätte ich Tainted Grail zerschnippelt und eingerahmt.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Das kenne ich..

    Beinahe hätte ich Tainted Grail zerschnippelt und eingerahmt.

    Ist das dieses "Upcycling" von dem man immer wieder hört?

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Bei all dem Negativem und dem wenigen Positiven stellt sich mir hier doch eine entscheidende Frage, die Beckikaze sich oft in seinen Videos stellt - insbesondere wenn die Spiele broken sind und exploited werden können:


    Warum soll man das Spiel spielen, wenn man man wirklich nicht sterben kann? Ist das wirklich so? Fände ich ja schon krass, wofür dann die Mechaniken, die investierte Zeit etc. Dann kann ich ja wirklich zum Ende des Story-Buchs skippen und kurz lesen wie es ausgeht?!?

    2 Mal editiert, zuletzt von DK333 ()

  • Warum soll man das Spiel spielen, wenn man man wirklich nicht sterben kann? Ist das wirklich so? Fände ich ja schon krass, wofür dann die Mechaniken, die investierte Zeit etc. Dann kann ich ja wirklich zum Ende des Story-Buchs skippen und kurz lesen wie es ausgeht?!?

    Das ist doch so ein merkwürdiges Argument. Im Endeffekt kannst du in keinem dieser "Coop Geschichten lese Spiele" sterben - Wenn es dir soviel bedeutet dann spiel doch Trudvang so das du einfach die Mission nochmal machst wenn du stirbst. Macht dass das Spiel jetzt besser? Das man den langweiligen Rotz dann 5 mal spielen muss um offiziell es geschafft zu haben? Kitzelt das dann die Nerven der Dark Souls Fans?

    Ansonsten sind die meisten "sterbe" Mechaniken doch absolut kontra produktiv - Wenn du schon stirbst, wie wahrscheinlich ist es dann das du den gleichen Kampf mit einem krassen Nachteil durch irgendeine "Wunde" oder sowas schaffst? Das wäre ja ne Anti-Catch-Up Mechanik. In einem Multiplayer spiel will doch auch keiner das du zusätzlich zum verlieren eines Kampfes noch einen Malus auf deine produktion für die nächsten Runden bekomsmt damit das auch so richtig wehtut wenn man verliert.. oder noch besser das man direkt raus ist (Player-Elimination) - Das ist ungefähr das äquivalent zu "wenn du stirbst fang neu an" in einem Coop.

  • Warum soll man das Spiel spielen, wenn man man wirklich nicht sterben kann? Ist das wirklich so? Fände ich ja schon krass, wofür dann die Mechaniken, die investierte Zeit etc. Dann kann ich ja wirklich zum Ende des Story-Buchs skippen und kurz lesen wie es ausgeht?!?

    Das ist doch so ein merkwürdiges Argument. Im Endeffekt kannst du in keinem dieser "Coop Geschichten lese Spiele" sterben - Wenn es dir soviel bedeutet dann spiel doch Trudvang so das du einfach die Mission nochmal machst wenn du stirbst. Macht dass das Spiel jetzt besser? Das man den langweiligen Rotz dann 5 mal spielen muss um offiziell es geschafft zu haben? Kitzelt das dann die Nerven der Dark Souls Fans?

    Ansonsten sind die meisten "sterbe" Mechaniken doch absolut kontra produktiv - Wenn du schon stirbst, wie wahrscheinlich ist es dann das du den gleichen Kampf mit einem krassen Nachteil durch irgendeine "Wunde" oder sowas schaffst? Das wäre ja ne Anti-Catch-Up Mechanik. In einem Multiplayer spiel will doch auch keiner das du zusätzlich zum verlieren eines Kampfes noch einen Malus auf deine produktion für die nächsten Runden bekomsmt damit das auch so richtig wehtut wenn man verliert.. oder noch besser das man direkt raus ist (Player-Elimination) - Das ist ungefähr das äquivalent zu "wenn du stirbst fang neu an" in einem Coop.

    Ich glaube du missverstehst bzw. interpretierst (ich hab ja gar nicht gesagt warum ich das möchte :)), aber es ist doch so: warum dann versuchen „gut“ zu spielen? Sterbemechaniken sind vielleicht doof ja und ich hab tatsächlich auch keinen Bock eine langweilige Mission noch mal zu spielen, aber welchen Reiz hat man denn überhaupt zu spielen, wenn es egal ist, was man macht und das Ergebnis immer dasselbe ist?

  • DK333 : man darf aber auch nicht vergessen, dass es auch Gruppen oder Spieler gibt, die die Regeln in kritischen Situationen sehr wohlwollend auslegen, oder Würfelwürfe wiederholen oder auch beschließen einen Encounter doch noch gerade so besiegt zu haben, um den nicht nochmal spielen zu müssen.


    Es gibt Leute, die finden es sehr herausfordernd einen Encounter das dritte Mal zu spielen, während andere beschließen die Story trotz einer Niederlage einfach weiterzuspielen.

  • Ich glaube du missverstehst bzw. interpretierst (ich hab ja gar nicht gesagt warum ich das möchte :)), aber es ist doch so: warum dann versuchen „gut“ zu spielen? Sterbemechaniken sind vielleicht doof ja und ich hab tatsächlich auch keinen Bock eine langweilige Mission noch mal zu spielen, aber welchen Reiz hat man denn überhaupt zu spielen, wenn es egal ist, was man macht und das Ergebnis immer dasselbe ist?

    Hui, du stellst heute aber Grundsatzfragen. Ich will da eigentlich gar nicht drüber nachdenken. 😂

  • Das ist doch so ein merkwürdiges Argument. Im Endeffekt kannst du in keinem dieser "Coop Geschichten lese Spiele" sterben - Wenn es dir soviel bedeutet dann spiel doch Trudvang so das du einfach die Mission nochmal machst wenn du stirbst. Macht dass das Spiel jetzt besser? Das man den langweiligen Rotz dann 5 mal spielen muss um offiziell es geschafft zu haben? Kitzelt das dann die Nerven der Dark Souls Fans?

    Ansonsten sind die meisten "sterbe" Mechaniken doch absolut kontra produktiv - Wenn du schon stirbst, wie wahrscheinlich ist es dann das du den gleichen Kampf mit einem krassen Nachteil durch irgendeine "Wunde" oder sowas schaffst? Das wäre ja ne Anti-Catch-Up Mechanik. In einem Multiplayer spiel will doch auch keiner das du zusätzlich zum verlieren eines Kampfes noch einen Malus auf deine produktion für die nächsten Runden bekomsmt damit das auch so richtig wehtut wenn man verliert.. oder noch besser das man direkt raus ist (Player-Elimination) - Das ist ungefähr das äquivalent zu "wenn du stirbst fang neu an" in einem Coop.

    Ich glaube du missverstehst bzw. interpretierst (ich hab ja gar nicht gesagt warum ich das möchte :)), aber es ist doch so: warum dann versuchen „gut“ zu spielen? Sterbemechaniken sind vielleicht doof ja und ich hab tatsächlich auch keinen Bock eine langweilige Mission noch mal zu spielen, aber welchen Reiz hat man denn überhaupt zu spielen, wenn es egal ist, was man macht und das Ergebnis immer dasselbe ist?

    Und was hält dich dann davon ab es so zu machen? Ist ja nciht so eine komplexe Mechanik, beim sterben von vorne anfangen. Macht es das Spiel besser? Ähm ja, wohl nicht. Aber wenn es dich dann motiviert... jeder wie er mag. Ist ja ein Easy Fix.

  • Man baut ja zumindest Karten in das Spiel Deck ein. Vielleicht bewirkt es ja auch einen negativen Effekt in der Story, wenn man davon mehrere hat.


    Wenn man das überhaupt haben kann. Die meisten Rezensionen haben doch bloß drei oder vier Szenarien gespielt.


    Bei Gloomhaven kann ich auch nicht sterben. Da kann ich dann das Szenario wieder aufbauen und von vorne anfangen. Jeder wie er mag.


    Da hatte ich tatsächlich schöner gefunden, wenn sie etwas Informationen zu den Charakteren im Spiel integriert hatten, wie es im Kickstarter zu finden ist. Auch bei Death May Die gab es ja noch Fluff Texte. Das wäre hier mindestens interessanter gewesen.

  • Ich glaube du missverstehst bzw. interpretierst (ich hab ja gar nicht gesagt warum ich das möchte :)), aber es ist doch so: warum dann versuchen „gut“ zu spielen? Sterbemechaniken sind vielleicht doof ja und ich hab tatsächlich auch keinen Bock eine langweilige Mission noch mal zu spielen, aber welchen Reiz hat man denn überhaupt zu spielen, wenn es egal ist, was man macht und das Ergebnis immer dasselbe ist?

    Und was hält dich dann davon ab es so zu machen? Ist ja nciht so eine komplexe Mechanik, beim sterben von vorne anfangen. Macht es das Spiel besser? Ähm ja, wohl nicht. Aber wenn es dich dann motiviert... jeder wie er mag. Ist ja ein Easy Fix.

    Ich kenne Trudvang nicht persönlich und die Regeln nur von den Videos bisher.


    Allerdings kann ich das mit der „Sterbe-Mechanik“ auch nachvollziehen.


    Es ist ein BISSCHEN wie mit dem Unterschied beim Pokern ob ich mit oder ohne realen Geldeinsatz spiele.


    Besteht bei einem Spiel nicht die Notwendigkeit das Ableben der Figur/Gruppe zu verhindern, spielt es sich (in meinen Augen) ein wenig anders. Das mag nicht jeden betreffen, aber so klein der Unterschied aus zu sein scheint, spiele ich doch etwas überlegter und taktischer (soweit das Spiel das mechanisch hergibt natürlich)


    Für einige ist da ein gehausregelter „Spielertod“ vielleicht nicht weitreichend genug😆


    Darüberhinaus ist es der Reiz doch es TROTZ eines Malus noch zu schaffen.


    Meines Erachtens nach hat das nicht mit Dark Souls Triggern zu tun. Es steigert den Ehrgeiz es doch noch zu schaffen.


    Außerdem könnte es ein ohnehin schon langweiliges Spiel etwas spannender werden.

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  • Ich glaube du missverstehst bzw. interpretierst (ich hab ja gar nicht gesagt warum ich das möchte :)), aber es ist doch so: warum dann versuchen „gut“ zu spielen? Sterbemechaniken sind vielleicht doof ja und ich hab tatsächlich auch keinen Bock eine langweilige Mission noch mal zu spielen, aber welchen Reiz hat man denn überhaupt zu spielen, wenn es egal ist, was man macht und das Ergebnis immer dasselbe ist?

    Und was hält dich dann davon ab es so zu machen? Ist ja nciht so eine komplexe Mechanik, beim sterben von vorne anfangen. Macht es das Spiel besser? Ähm ja, wohl nicht. Aber wenn es dich dann motiviert... jeder wie er mag. Ist ja ein Easy Fix.

    Ich weiß nicht genau, ob du verstehst worauf ich hinauswill oder ob wir einfach anderer Meinung sind, aber das ist beides vollkommen ok. :)

  • Ne, ich haue mich dann eher noch mehr rein. Es gibt doch nichts schlimmeres, als ein- und dasselbe Szenario mehrmals spielen zu müssen. 😅

  • Ich weiß nicht genau, ob du verstehst worauf ich hinauswill oder ob wir einfach anderer Meinung sind, aber das ist beides vollkommen ok

    du sagst das du keine Motivation hast weil man nciht sterben kann.

    Ich sage: dann führe doch die Hausregel ein das man "sterben" kann und dann von vorne anfängt wie bei z.B. Gloomhaven oder wenn du es noch mehr Hardcore willst ganz von vorne wie bei KDM.

    Es macht aber halt auch keinen Unterschied ob es jetzt in den Regeln steht das man es macht. Es würde das Spiel halt kein Stück besser machen und wenn man es unbedingt will ist es sehr einfach so zu Spielen. Wenn deine HP auf Null gehen neu anfangen. Ganz einfach, sterben ist jetzt im Spiel, du kannst wieder Motivation haben.


    Btw: Ich finde solche Coop Story Dinger absoluten Käse und ich hab auch keine Motivation das zu spielen wenn man sterben kann - evtl. verschließt es sich mir deswegen warum es jetzt so ein Problem ist das sterben als Hausregel einzuführen wenn man das so toll findet bzw. einem sonst die Motivation fehlt.

  • Ich kann ja auch "gut spielen" wollen, aus einem eigenen Antrieb heraus. Weil es mir Spaß macht. Oder ich spiele eben suboptimal, weil ich eigentlich die Geschichte erleben will.


    Also, Grundsatzfrage ja von mir aus, aber soo schwer finde ich sie jetzt nicht zu beantworten für einen analytischen Kopf. Es gibt doch tausend Gründe, warum ich gut spielen wollen würde. Und "das Spiel bestraft mich sonst mit Langeweile, weil ich das Szenario nochmal spielen muss" ist jetzt nicht der sinnvollste, IMHO.


    (Ich bin übrigens auch einer von diesen Leuten, die einen unwichtigen Würfelwurf wiederholen, um mir 20 Minuten sinnlose Arbeit zu ersparen, wenn etwas völlig banales schiefgeht)

  • Na sage ich doch🤓

    Wenn man sterben kann und den Bums sonst wiederholt spielen muss🤪

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Achso ja. Du weißt doch, deine Beiträge überfliege ich nur. Dann geht mir da schon mal was durch. 😜😂

  • Für alle die sich noch kein abschließendes Bild von #Trudvang gemacht haben, oder noch auf ihr Exemplar warten bzw. unschlüssig sind, ob sie ihr Spiel überhaupt öffnen sollen, empfehle ich folgende beiden Videos, die sowohl recht objektiv die Mechaniken bewerten und einordnen, als auch das Spielgefühl in einem ersten Let's Play recht gut vermittelt. Danach sollte man soviel Einblick haben, um es für sich selbst einordnen zu können ...


    - Hier geht's zum angesprochen Review und Let's Play


    Ich selbst werde #Trudvang in jedem Fall selbst noch ausprobieren. Einige kleine Optimierungen werde ich aber aus ganz unterschiedlichen Gründen auf jeden Fall vorab vornehmen ...


    - Die Papptoken und die Beutel finde ich aus rein haptischen Gründen zu fiddelig und werde daher etwas größere Stoffbeutel und verschiedenen farbige Holzscheiben mit höherer Wertigkeit benutzen.


    - Die C-Währung werde ich mit Metall-Münzen abbilden, anstatt die gemeinsame Leiste für die Lebenspunkte zu nutzen, da ich jetzt bereits mehrfach gesehen haben, dass im Eifer des Gefechts beide Währungen vertauscht wurde, und ich die Haptik von passende Fantasymünzen einfach mehr mag. Zudem gibt es dem Erhalt bzw. dem Ausgegeben dieser Ressource etwas wesentlich materielleres als das reine Schieben eines Papptokens.


    - Um das Spielgefühl etwas ernster und abwechslungsreicher zu gestalten, werde ich nach jedem Heldentod nicht nur die vorgesehenen entsprechenden negativen Folgen abhandeln, sondern auch den betroffenen Helden zufällig gegen einen anderen noch verfügbaren Charakter tauschen, somit hat ein "Heldentod" spürbarere Auswirkungen, man bekommt hin und wieder andere Fähigkeiten zu Gesicht und es verändert sich die Mischung an Feats und Helden innerhalb der Gruppe. (Den Fortschritt des ausscheidenen Charakters werde ich auf den neuen übertragen)


    - Ich werde in jeden Fall (egal ob im Soloplay oder mit anderen) mit zwei oder drei Helden spielen, um Synergien untereinander zu haben und ein gewisses Maß an Zusammenarbeit der Charaktere untereinander zu generieren.


    - Zudem werde ich in jeden Fall zwischen den Sessions bzw. Kapiteln Pausen von XY Tagen einlegen, um den doch recht eingängigen Spielrhythmus nicht zu sehr abzunutzen. Eine Technik, die generell bei vielen Titeln fahre, auch wenn diese mich voll überzeugen, um möglichst lange Freude an einem Spiel zu haben, welches mich trotz aller Qualitäten nach XY Partien in kurzer Zeit tatsächlich allein aufgrund von Gewohnheit ermüden würde.


    Nach meiner bisherigen Einschätzung ist #Trudvang jedendalls nichts für Kampftaktiker und Expertenspieler, die unter maximalem Druck gefordert werden wollen. Man sollte #Trudvang spielen, wenn man eher relaxt eine Geschichte erleben will, dessen Verlauf man mit Proben und Entscheidungen gestalten kann. Also eher etwas für Leute, die #TaintedGrail, #WasteKnights oder #7thContinent etwas abgewinnen konnte als jemand der seinen spielerischen Fokus auf mechanische Herausforderung und maximal optimierten Einsatz von Ressourcen legt.