Arkham Horror spielen aber welches ?

  • Den Deckbau schränkst Du mit nur einem Grundspiel nicht zwangsläufig ein - für einen einzelnen Charakter kannst Du aus dem Vollen schöpfen. Dann musst Du aber schon für den 2. Charakter ausweichen. Aber auch im Grundspiel gibt es kompetente Decklisten für die Start-Ermittler. Für die völlige Freiheit brauchst Du eben ein 2. Grundspiel. Das ist in Zukunft auch zu empfehlen, aber zwingend nötig ist es nicht.


    Ich würde so starten:

    1. Grundspiel und die Mini-Kampagne ("Nacht des Zeloten") spielen. Gern auch mit anderen Start-Ermittlern (steht alles im Regelheft).
    2. Eine 2. Kampagne starten. Da bietet sich Dunwich an, weil das von den Mechaniken her sehr ähnlich dem Grundspiel ist. So hast Du eine völlig neue Kampagne mit 8 Szenarien und musst nicht großartig neues lernen. Du kannst theoretisch bei den Start-Ermittlern bleiben und einfach Spaß haben. Jede andere Kampagne geht hier auch, jedoch scheint Dunwich etwas leichter zu sein. Besonders ab "Vergessene Zeitalter" geht der Schwierigkeitsgrad steil nach oben.
    3. Um dann mehr Varianz zu haben, würde ich anschließend ein 2. Grundspiel kaufen.
    4. Anschließend kannst Du mit jeder Kampagne starten, die dir interessant erscheint.

    PS: Punkt 2 kann natürlich auch irgendeine andere Kampagne sein. Aber für die 4 Startermittler reicht erstmal ein Grundspiel aus. Erst wenn Du völlig frei 2 Decks bauen möchtest - was früher oder später passieren wird - dann brauchst Du erst das 2. Grundspiel.


    Wenn es dich direkt packt, dann kannst du natürlich auch vor der 1. großen Kampagne das 2. Grundspiel kaufen. Nur gewinnst Du dadurch eben keinen neuen Storycontent. Bedenke: Die Kampagnen an sich starten ja immer mit einer großen Erweiterung (Deluxe Erweiterung) und benötigen dann die einzelnen Mythospacks in Reihenfolge. Die Reihenfolge der einzelnen Kampagnen untereinander ist egal. Du kannst also auch erst mit "Vergessene Zeitalter" starten, dann "Dunwich" und dann "Carcosa" spielen. Aber wenn Du eine startest, dann solltest Du auch bis zum Ende dabei bleiben, weil sie untereinander nicht kompatibel sind.


    Ich habe neulich irgendwo eine Auflistung geschrieben, was in welcher Erweiterungsart enthalten ist und wie man sie kaufen sollte. Nur weiß ich nicht mehr in welchem Thread das war... ;)


    EDIT: Ah, hier war es:


    Gekauft, Verkauft, Gebacken, Getauscht, Verschenkt, ...

  • Wie sieht es denn z.B. aus, wenn man nur 1 Grundspiel hat? Wie wird der Deckbau eingeschränkt?


    Wichtig ist, dass man versteht, dass der Deckbau bei Arkham quasi die Charaktererstellung eines RPG ist. Je nachdem, welche Karten ich einmische, ist mein Charakter eher ein Haudrauf, ein gerissener Schurke, ein eher vorsichtiger Beobachter, etc. Und das hat größere Auswirkungen, als man erst meinen sollte: Wenn ich nicht kämpfen kann (bzw. schlecht darin bin), dann ist ein starker Gegner auf einem Ort ein quasi unüberwindbares Hindernis und versperrt nicht nur den aktuellen Ort, sondern auch alle Orte dahinter. Ich muss mir also einen anderen Weg suchen und finde so wohl auch ein anderes Szenarioende. Wenn ich nun mit Rambo vor einem Rätsel stehe, das ich nicht lösen kann, gilt dasselbe umgekehrt. Das ist der eigentliche Wiederspielreiz des Spiels.


    Das Kartenlimit pro Kartentyp beträgt 2. Das ist schon einmal wenig für ein LCG, viele lassen dich 3 Kopien dabei haben. Macht es aber umso einfacher für uns. Nehmen wir als Beispiel das Messer.


    Disclaimer: Ich habe keine Ahnung, ob das Messer 2x oder 4x im Grundspiel enthalten ist, aber wir nehmen es mal als exemplarisches Beispiel.


    Das Messer ist eine sehr günstige Waffe, die eigentlich in keinem Startermittlerdeck fehlen sollte. Wenn die nun nur 2x im Grundspiel enthalten ist, schaut entweder der 2. Ermittler in die Röhre und muss ausweichen oder man teilt die beiden Karten auf die Ermittler auf. Bei nur ca. 30 Karten pro Deck macht es aber schon einen gewaltigen Unterschied, ob eine Karte 1x oder 2x im Deck ist. Kein Vergleich zu den 45+ Karten pro Deck eines Android Netrunners oder den 50 Karten pro Deck eines Star Wars LCGs.


    Du kannst z.B. auf die Machete ausweichen. Die kann man stattdessen einem Ermittler als Nahkampfwaffe mit auf den Weg geben. Allerdings ist die teuer, ich glaube sowohl im Ausspielen als auch in der Aktivierung. Sie ist also nicht direkt gleichzusetzen. Sprich für effizienten Einsatz sollte man dem Ermittler noch Karten mitgeben, die Ressourcen produziert. So baut man 4-8 Karten um eine Waffe herum, die man eigentlich gar nicht dabei haben möchte und schränkt sich dadurch ein. Kann aber natürlich dennoch auch aufgehen.


    Und darüber hinaus steht einem kämpfenden Ermittler natürlich auch Machete + Messer nicht schlecht. Diese Option fällt dann auch aus, wenn Du die Machete einem 2. Ermittler mitgibst.


    Darüber hinaus entwickelt sich jeder Ermittler im Verlauf der Kampagne. Man sammelt XP und kann diese zwischen den Szenarien ausgeben. Entweder man ersetzt Karten im Deck mit anderen Karten, oder man entwickelt diese weiter, mit höherleveligen Versionen dieser Karte.


    Diese höherleveligen Versionen bekommt man durch Expansions. Darüber hinaus aber kann ich natürlich nur weiterentwickeln, was ich auch vom Start weg schon dabei habe. Auch hier können sich dann 2 Ermittler mit nur einem Grundspiel einschränken.


    D.h. anders als in anderen LCGs kommen hier nicht dauernd neue Karten, sondern oft auch einfach höherwertige Versionen bereits bestehender Karten in die Sammlung.


    Die einfachste Möglichkeit ist aber natürlich auch schlicht das Spielen mit Proxies: Scanne die Originalkarte ein, drucke sie beliebig oft aus und stecke sie zusammen mit irgendeiner anderen Karte in einen Sleeve. Wenn es sich nur um einzelne Karten handelt, ist das wohl kein Problem.


    95% dieser Fälle werden aber durch ein 2. Coreset, das man ja auch auf dem Gebrauchtmarkt kaufen kann, schnell und einfach gelöst.


    PS: da fängt der Spaß dann erst wieder an, wenn man mit 3/4 Spielern spielen möchte, weil dann dieselben Probleme wieder auftreten ;)

  • Alles klar, danke für eure Antworten.


    Ich habe sowieso vor zuerst mir das Spiel anzuschauen und ein oder mehrere Testspiele zu machen bevor ich mir eine Erweiterung holle, aber da es ja zich Erweiterungen gibt wollte ich im Vorfeld schon mal wissen was nach dem Grundspiel folgt.

  • Ich denke, das kannst du auch daran festmachen welcher GOO dir am besten gefällt. Zwar tauchen die nicht zwangsläufig auf, aber die Kampagnen spielen eben in deren "Welten":


    Dunwich müsste Yog'Sothoth oder Shub'Niggurath sein, Carcosa ist Hastur/Der König in Gelb, Vergessene Zeitalter müsste Yig sein, der gebrochene Kreis ist Azathoth und die Traumfresser müsste Atlach-Nacha sein. Diese Angaben aber ohne Gewähr ;)

  • Oh ja, das stimmt natürlich auch: Der Deckbauer - Arkham Horror: Das Kartenspiel


    Hab dadurch noch einmal nachgeschaut und es sind doch mehr Karten einzeln als ich dachte.


    Aber gut, es geht da rein um den Deckbau. Mit den Start-Ermittlern kann man auch gut spielen, auch Dunwich noch. Man hat eben nur keine Freiheiten diese Ermittler zu verändern.

  • Habe heute mein Arkham Horror: Das Kartenspiel erhalten und nachdem ich mich durch die Regeln gelesen habe habe ich auch gleich mal das erste Test-Szenario gespielt, bisher bin ich von dem Spiel positiv überrascht, die Atmowphäre kommt doch deutlich besser rüber als ich es mir am anfang vorgestellt habe, dennoch habe ich ein paar Fragen die leider im Referenzhandbuch und Regelheft ungenau und zum Teil auch gar nicht erklärt werden, fangen wir gleich mal an:


    1. Wie genau funktionieren die Fertigkeiten ? Und wie spielt man diese aus ? Lege ich die zu meinen Ermittler und kann diese dann wie Fähigkeiten aktivieren ?


    2. Ich habe mit Roland Banks gespielt, der hat ja die "Fähigkeit" das man nachdem man einen Gegner besiegt hat einen Hinweis endeckt, allerdings stellt sich mir nun die Frage ob man dies mit der "Schwäche" Vertuschen kombinieren kann ? Beispiel: Ich stehe in einen Raum in dem 2 Hinweise liegen, plötzlich erscheint aber ein Monster, ich töte das Monster, bekomme dann ja automatisch einen Hinweis, lege aber dann von der Schwächekarte "Vertuschen" wieder einen Hinweis auf den Boden, ZACK in der nächsten Runde erscheint wieder ein Monster, ich töte es erneut, hebe dann wieder einen Hinweis auf, lege aber dann erneut einen Hinweis von der Schwächekarte "Vertuschen" auf den Boden, das ganze könnte man ja solange machen bis man letztendlich 5 Hinweise hat oder ? Zumindest habe ich keine "Vertuschenmarker" gesehen und theoretisch gelten diese ja auch als Hinweise ...



    Ps.: Habe die erste Kampagne nicht geschaft, das Viech am Ende des zweiten Szenarios war so heftig das es mich nach 2 Angriffen schon gekillt hat, ausserdem erschien auch noch ein Eis Ghul :(


    PPS: Ich liebe Goule, daher ist die erste Kampagne genau der richtige Einstieg für mich ;D

  • Ps.: Habe die erste Kampagne nicht geschaft, das Viech am Ende des zweiten Szenarios war so heftig das es mich nach 2 Angriffen schon gekillt hat, ausserdem erschien auch noch ein Eis Ghul :(

    Willkommen an Bord der AH "Wir leben für die glorreiche Niederlage"! 😁

  • Ich bin leider gar nicht mehr regelfest, muss ich zugeben, aber ich versuche es und hoffe, ich werde korrigiert wenn ich was falsches sage...


    Zu 1)

    Da versteh ich die Frage nicht ganz fürchte ich. Fertigkeitskarten tragen ja zu Fertigkeitsproben bei und werden danach abgelegt, solange sie nichts anderes sagen. Eventuelle Effekte werden bei/nach der Probe abgehandelt.


    Zu 2)

    Vertuschen besagt, soweit ich weiß, dass, anstatt Hinweise zu entdecken, diese von der Karte abgelegt werden. Die kommen nicht ins Spiel, also nicht an den Ort. Du besiegst das Monster, würdest einen Hinweis am Ort entdecken (Achtung: nur wenn dort auch überhaupt einer zu entdecken wäre!), musst statt dessen aber einen Hinweis von Vertuschen runter nehmen und ablegen, hast also nichts entdeckt.


    Sorry falls das nicht stimmen sollte - ist sehr lange her leider und aus der Erinnerung zusammen gebastelt.


  • Zu 1)

    Fertigkeiten werden zur aktiven Probe gespielt und anschließend mit allen anderen beigesteuerten Karten abgeworfen (auf den Ablagestapel)

  • Achso, heisst dass das ich einen Hinweis von der Karte Vertuschen nicht auf den Ort ablege in dem ich mich gerade befinde sondern auf den Markervorrat ablegen muss ?


    Zu 1)

    Fertigkeiten werden zur aktiven Probe gespielt und anschließend mit allen anderen beigesteuerten Karten abgeworfen (auf den Ablagestapel)


    AH! Danke jetzt verstehe ich es auch ;D Im Regelheft wird das sehr doof und kompliziert beschrieben, dabei reicht doch nur ein Kurzer Satz, der das genau auf den Punkt bringt, aus ;D


    Ps.: Danke für das Video, hast du von Herr der Ringe Das Kartenspiel auch ein Tutorial Video ? Den heute steht das Spiel auf meiner Playliste ;D

    Einmal editiert, zuletzt von Diablo ()

  • Genau. Du legst ihn AB. Es ist ja eine Schwäche, wenn es dir mehr Hinweise ins Spiel bringen würde wäre das doch super. ;)

  • SO habe mir gerade die "Der gebrochene Kreis" Erweiterung inkl den sieben Mythos-Packs nachbestellt damit ich gleich mal ein paar Karten für den Deckbau + neue Ermittler und Kampagne habe ;D


    Wie findet ihr die "Der gebrochene Kreis" Kamagne ?


    "Das Vergessene Zeitalter" hätte mich mehr interessiert, aber leider gab es dazu nicht alle Mythos-Packs, aber das kommt dann halt später noch dazu.

  • Aktuell freue ich mich wie Bolle auf die Traumfresser ... Ich mochte die Traumlande immer sehr gerne!

    Am Ende sind alle gut. Der gebrochene Kreis gewinnt durch sein Intro und sie Tarotkarten dazu!

  • Ich habe vor meine Arkham Horror Karten zu sleeven, da ich aber bisher immer nur die passenden Sleeves die es zu den Spielen oft dazu gab (zb Warhammer Underworlds) gekauft habe, habe ich überhaupt keine Ahnung auf welche Größe und Material ich achten soll und die zich gefühlten 1000 verschiedenen Sleeves die es gibt erleichtern meine Auswahl auch nicht gerade, daher würde es mich interessieren welche Sleeves ihr für die Arkham Horror Karten verwendet.

  • Am besten bei BGG die Seite zum Spiel aufrufen. Dann ganz runterscrollen und auf die Geek Seite mit den Sleeves klicken. Dort findest du die Information gut aufbereitet.

    Natürlich auch zu vielen weiteren Spielen.

  • daher würde es mich interessieren welche Sleeves ihr für die Arkham Horror Karten verwendet.

    Ausschließlich FFG. Super Qualität, dafür auch nicht die billigsten.

    Okay, danke.

    Am besten bei BGG die Seite zum Spiel aufrufen. Dann ganz runterscrollen und auf die Geek Seite mit den Sleeves klicken. Dort findest du die Information gut aufbereitet.

    Natürlich auch zu vielen weiteren Spielen.

    Die Seite verwirrt mich nur noch mehr, für was stehen die ganzen Farben?

    Auf der Rückseite der Packung steht, welche Farbe und welche Menge welcher FFG-Sleeves du brauchst. :)

    Auf der Rückseite vom Arkham Horror Das Kartenspiel steht nichts.

  • Ich hab das alles mit Dragon Shield Matte gesleeved (2x Grundspiel + 2 Kampagnen), ich liebe die angeraute Rückseite dieser Hüllen. Die Kampagnenkarten mit buten Rückseiten und die "normalen" Spielkarten mit clear. Kennt jemand zufällig was vergleichbares, wo man nicht ein Vermögen für ausgeben muss?

  • Ich hab das alles mit Dragon Shield Matte gesleeved (2x Grundspiel + 2 Kampagnen), ich liebe die angeraute Rückseite dieser Hüllen. Die Kampagnenkarten mit buten Rückseiten und die "normalen" Spielkarten mit clear. Kennt jemand zufällig was vergleichbares, wo man nicht ein Vermögen für ausgeben muss?


    Ich habe mir mal diese gekauft, die haben auch eine leicht raue Rückseite, allerdings sind mir Transparente Sleeves lieber.

  • So, habe nun die Einführungskampagne abgeschlossen, als Dank dafür das mein Ermittler den Endboss besiegt hat wurde er wahnsinnig :(


    Was mir allerdings bisher nicht so sehr gefällt ist das Tempo das einem das Spiel aufzwingt, ich bin mehr der gemütlichere Spieler und sammle erst mal bevor ich ein Szenario weitergehe, aber oft ist man auch in einer Situation in der man einfach auf den richtigen Moment warten muss, zb weill man gerade von einen zu starken Gegner angegriffen wurde und man alle 3 aktivierungen fürs entkommen versemmelt hat, oder man in eine Ruhige Ecke flüchten möchte um dort mal fix seinen Ermittler zu verbessern ... für zwei Spieler mag das Tempo ja passen, aber für einen Spieler ist das doch teilweise zu schnell, in der 3ten Kampagne bin ich nicht mal bis zum Zweiten Szenario gekommen, da waren die 3 Agenda schon alle abgelaufen.



    Ja toll, darauf muss man erst mal kommen , ich habe nach einen ausführlichen Text gesucht ;D


    Mir sagen allerdings die Zahlen und Farben überhaupt nix.

    5 Pakete graue FFG sleeves, 1 Paket gelbe ... :)

    Fantasy Flight Supply

    Super danke für die Aufklärung, dann weiss ich ja jetzt welche Sleeves ich mir demnächst holen werde.

  • Ich mag das mit dem Tempo, weil es die Dramatik fördert. Dauernd muss man Risiken eingehen und etwas wagen. Immerhin kämpft man als ganz gewöhnlicher Mensch gegen die großen Alten, da steht man unter Zugzwang gegen übermächtige Feinde ... 😊

    Ich mag auch ruhiges upleveln etc., aber thematisch passt das hier einfach.

    Mein Tipp: Spiel solo mit 2 Charakteren. 😊

  • Heute kam endlich meine Traumfresser-Erweiterung für das Arkham Horror Kartenspiel an. Ich bin sehr gespannt. Es gibt wieder viele schöne kleine und große Regeländerungen und interessante Karten, etwa Schwäche-Karten für den Mehrspieler-Modus, die eher eure Mitspieler reinreiten als euch, neue Katzen für die Survivor-Klasse und Gegenstände mit der Eigenschaft "unzählig", von denen man drei im Deck haben darf.
    Interessant auch die neuen Charaktere und ihre Mechanismen, etwa Mandy Thompson, die wahlweise 30, 40 oder 50 Karten im Deck haben darf, oder Patrice Hathaway, die 42 Karten im Deck haben darf, dafür aber immer nur 2 auf der Hand, die sie am Ende jeder Runde abwerfen muss (außer Schwächekarten).

    Am spannendsten finde ich aber die Kampagne, die aus zwei 4er-Kampagnen besteht, eine in den Traumlanden und eine in der wachen Welt. Man kann nun wahlweise eine der beiden Kurzkampagnen spielen, oder man spielt beide Kampagnen parallel, dann aber mit 2 getrennten Ermittlerteams.
    Ich hoffe, ich schaffe es bald, mich an die neue Kampagne zu setzen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das klingt echt sehr nice, hast du gleich die komplette Kampagne (inkl den 6 Mythospacks) ? Oder ist das nur die Deluxe-Erweiterung ?


    Ich habe immer noch nicht mit der "Der gebrochene Kreis" Kampagne angefangen, da ich zur Zeit noch an meinen Decks rumbastle, bin mir auch noch nicht sicher ob ich einen Wächter oder Mystiker spielen soll, und dann werde ich mir noch das "Der Fluch des Rougarou" Szenario holen, den dieses Szenario klingt ganz interessant und Werwölfe finde ich sowieso cool.


    Ps.: Welche Erweiterung + Mythospacks benötigt man wenn man die Kampagne aus der Grundbox weiterspielen möchte ? Oder bestand die nur aus den drei Kampagnen ? Ich fand die sehr gut und würde die doch gerne fortsetzen.

  • Das klingt echt sehr nice, hast du gleich die komplette Kampagne (inkl den 6 Mythospacks) ? Oder ist das nur die Deluxe-Erweiterung ?


    Ich habe immer noch nicht mit der "Der gebrochene Kreis" Kampagne angefangen, da ich zur Zeit noch an meinen Decks rumbastle, bin mir auch noch nicht sicher ob ich einen Wächter oder Mystiker spielen soll, und dann werde ich mir noch das "Der Fluch des Rougarou" Szenario holen, den dieses Szenario klingt ganz interessant und Werwölfe finde ich sowieso cool.


    Ps.: Welche Erweiterung + Mythospacks benötigt man wenn man die Kampagne aus der Grundbox weiterspielen möchte ? Oder bestand die nur aus den drei Kampagnen ? Ich fand die sehr gut und würde die doch gerne fortsetzen.

    Das ist erstmal nur die Deluxe-Erweiterung, die Mythos-Packs erscheinen jetzt erst monatlich, sind also noch nicht erhältlich. :(

    Die Kampagne aus der Grundbox hat tatsächlich nur 3 Abenteuer und dient ja im Grunde auch nur zum Kennenlernen des Spiels. Aber keine Sorge, die anderen Kampagnen sind auch sehr gut!
    Und mein Tipp wäre tatsächlich: Spiele doch einen Wächter UND einen Mystiker. Das Spiel ist perfekt dafür geeignet, es solo mit zwei Charakteren zu spielen, und soweit ich das sagen kann, spielen es die meisten Solisten auch so ... :)

  • Die Kampagne aus der Grundbox hat tatsächlich nur 3 Abenteuer und dient ja im Grunde auch nur zum Kennenlernen des Spiels. Aber keine Sorge, die anderen Kampagnen sind auch sehr gut!


    Ja bestimmt, aber die erste Kampagne fand ich auch schon sehr gut und hätte mir gewünscht das diese auch noch 6 weitere Teile bekommt, vor allem der erste Kampagnenteil mit den Ghulen fand ich richtig gut schade nur das die dann nicht mehr vorgekommen sind, aber vielleicht gibt es ja eine Kampagne mit den Ghulen ? ;)





    Und mein Tipp wäre tatsächlich: Spiele doch einen Wächter UND einen Mystiker. Das Spiel ist perfekt dafür geeignet, es solo mit zwei Charakteren zu spielen, und soweit ich das sagen kann, spielen es die meisten Solisten auch so ... :)

    Werde ich bestimmt auch mal machen, aber am liebsten spiele ich nur mit einen Charakter.


    ps.: Habe gestern Abend mal mein Mystiker Deck getestet und da ist mir aufgefallen das Charaktere die unter 3 Intellekt und Kampf haben, es sehr schwer haben, ich habe ca 6 Runden gebraucht bis ich überhaupt mal aus dem Arbeitszimmer (habe den ersten Teil der "Die Nacht des Zeloten" gespielt) rausgekommen bin und habe es dann bis zum erscheinen des Ghulpriester geschaft, der mich aber dann (wenn auch nur sehr knapp) leider getötet hat da ich ihn nicht entfliehen konnte und auch keine Karte mehr auf der Hand hatte mit dem ich meinen Kampfwert erhöhen oder meinen Kampfwert durch den Willenskraftwert tauschen konnte :(

  • Und mein Tipp wäre tatsächlich: Spiele doch einen Wächter UND einen Mystiker. Das Spiel ist perfekt dafür geeignet, es solo mit zwei Charakteren zu spielen, und soweit ich das sagen kann, spielen es die meisten Solisten auch so ... :)

    Werde ich bestimmt auch mal machen, aber am liebsten spiele ich nur mit einen Charakter.


    ps.: Habe gestern Abend mal mein Mystiker Deck getestet und da ist mir aufgefallen das Charaktere die unter 3 Intellekt und Kampf haben, es sehr schwer haben, ich habe ca 6 Runden gebraucht bis ich überhaupt mal aus dem Arbeitszimmer (habe den ersten Teil der "Die Nacht des Zeloten" gespielt) rausgekommen bin und habe es dann bis zum erscheinen des Ghulpriester geschaft, der mich aber dann (wenn auch nur sehr knapp) leider getötet hat da ich ihn nicht entfliehen konnte und auch keine Karte mehr auf der Hand hatte mit dem ich meinen Kampfwert erhöhen oder meinen Kampfwert durch den Willenskraftwert tauschen konnte :(

    Das Spiel ist halt auf zwei Charaktere ausgelegt. Es ist möglich, aber eben sehr schwierig, einen Einzelermittler (die meist spezialisiert sind) so aufzubauen, dass er alle Aufgaben erfüllen kann ... 😔

  • Ach übrigens: Wenn dir "Die Nacht des Zeloten" so gefällt, könntest du erwägen, dir die "Rückkehr zur Nacht des Zeloten" zu besorgen. Das macht die Kampagne nicht länger, aber verändert sie deutlich und macht sie auch nochmal schwerer. :)

  • Ach übrigens: Wenn dir "Die Nacht des Zeloten" so gefällt, könntest du erwägen, dir die "Rückkehr zur Nacht des Zeloten" zu besorgen. Das macht die Kampagne nicht länger, aber verändert sie deutlich und macht sie auch nochmal schwerer. :)

    Danke, daran habe ich auch schon gedacht, wie sieht es bei so einer Packung mit den Karten aus ? Sind da dann die selben wie im Grundspiel drin ? Oder doch andere/bessere Versionen Karten ?


    und macht sie auch nochmal schwerer. :)


    Also im Moment reicht mir der Normale Schwierigkeitsgrad, bin schon froh wenn ich auf diesen Niveau einen Kampagnenteil erfolgreich beende ;D aber vor allem muss ich erst mal mit dem Spieltempo klar kommen.

  • Danke, daran habe ich auch schon gedacht, wie sieht es bei so einer Packung mit den Karten aus ? Sind da dann die selben wie im Grundspiel drin ? Oder doch andere/bessere Versionen Karten ?

    Es sind veränderte Karten drin, quasi eigene, kleine Begegnungssets. Diese verändern ein Szenario mal mehr, mal weniger stark.

    Dazu kommen veränderte, zusätzliche oder ganz neue Orte und Aufbauregeln (weil du ja die Begegnungssets austauschst).


    Als Beispiel: Du weißt, wie das allererste Szenario im verschlossenen Arbeitszimmer beginnt?

    Das tut die "neue" Version aus der "Rückkehr" nicht. Außerdem ist das Haus dort größer und hat mehr Räume. :)

  • Ein paar neue Ghule gibt es. Es gibt zwei neue "Superghule" im ersten Szenario (vorsicht vor dem Wandschrank! ;) ) und es gibt ein neues Begegnungsset, "Die Ghule von Unmordhoth". Immer, wenn du in der normalen Kampagne das Begegnungsset "Die Ghule" verwenden würdest, verwendest du in der "Rückkehr"-Kampagne stattdessen die "Ghule von Unmordhoth". Es sind also andere Ghule dabei. :)