Beiträge von PowerPlant im Thema „Arkham Horror spielen aber welches ?“

    Das, was dir optisch gefällt. Wichtig ist einfach nur, dass du dann bei einer bleibst, weil die unterschiedliche Deluxe-Expansions zwar Deckbau-Karten geben, aber eben keine Geschichten, um sie zu spielen.


    Such dir einfach eine aus, die dir interessant erscheint - und vielleicht macht es auch Sinn bei den älteren Kampagnen die Verfügbarkeit der Mythospacks zu checken.

    Neulich war wieder Eldritch auf dem Tisch. Nachdem wir lange lange Zeit nur das Arkham LCG oder VdW2 gespielt haben, bin ich wieder über eine Sache gestolpert: Wie geht man mit den kleinen Karten um? Ich weiß leider nicht mehr, wie bzw. ob es dieses Problem auch in Arkham 2 gab, aber es würde mich ganz stark wundern, wenn es da besser gelöst war ;)


    Problem: Wie sortiert man die kleinen Karten?

    Möglichkeit 1: Man sortiert sie nach Namen (z.B: Rückenverletzung, Beinverletzung, Innere Verletzung, etc.). So kann man eine bestimmte Karte ziehen, wenn man sie braucht. In diesem Fall muss man wohl Nummern verteilen und würfeln, sobald das Spiel eine beliebige Verletzung zufügt.
    Anzahl der Stapel mit Möglichkeit 1: 44 =O (allein die Zustände!)


    Möglichkeit 2: Man sortiert sie nach Schlagwort (z.B. Verletzung).
    Anzahl der Stapel mit Möglichkeit 2: 10.


    Ich habe mich für Möglichkeit 2 entschieden, denn es kommt mMn häufiger vor, dass das Spiel sagt "Du wirst verletzt - ziehe eine Verletzung" als "Du fällst hin - ziehe eine Beinverletzung". Aber leider kommt beides vor. In diesen Fällen ist es noch einfach, jedoch ist es nicht immer ersichtlich, ob das Spiel nun z.B. die Karte "Spuk" eher als Gefährdung, Einschränkung, Geisteskrankheit, Unheil oder Verfolgung klassifiziert.


    In diesem Fall musste ich also all diese Stapel durchsuchen, um irgendwo "Spuk" zu finden.

    Diesem Problem bin ich jetzt mit einer Liste der Schlagworte und dazugehörigen Kartennamen entgegen getreten.


    Gleiches gilt übrigens auch für Zauber. Ist nun der "Seelenschutz" eher eine "Bezauberung", eine "Beschwörung" oder ein "Ritual"?

    Wie ist es denn eigentlich nach den Regeln gedacht? Wohl so, dass man alles zusammenmischt und den Stapel durchsieht, bis man die gewünschte Karte findet - eben "Spuk" oder ein "Unheil". Nur leider sind mit allen Erweiterungen die Stapel so hoch, dass man sie gesleeved nichtmal in 2 Hände bekommt ;)

    Das stimmt, vor allem aber waren die User auf BGG sauer, weil es nur Karten und kein Brett gab und alles trotzdem in der großen Schachtel zum großen Preis kam. Als es dann auch gespielt wurde gab es dann immer mehr positive stimmen, aber es wohl trotzdem keinen zweiten Printrun mehr gegeben.

    Ist bei Eldritch mit "Masken des Nyarlathotep" fast ähnlich. Das bringt zwar eine "unreife" Kampagne mit und darüber hinaus erst die Charaktermissionen und die Ressourcen, aber ist größtenteils "more of the same".

    Hat Miskatonic überhaupt eine Anleitung, die über die anderen hinausgeht? Ich bin mir nicht mehr sicher, aber ich glaube mich daran zu erinnern, dass neben den Spielhilfekarten "nur" mehr Karten von allem dabei waren.


    Natürlich lag dem eine Anleitung bei, aber ich glaube die deckte nur ab, was in anderen Erweiterungen eh schon steht.


    PS: Ganz lustig eigentlich, dass die jetzt so teuer gehandelt wird. Damals war sie eher unbeliebt, weil sie eben gerade nur bekanntes mitbrachte. Da hieß es immer "Mit Ausnahme der Spielhilfen braucht man die eigentlich nicht".

    Das funktioniert bei AH natürlich überhaupt nicht.

    Auch nicht richtig. EH und AH2 sind ja voll kooperativ. Solang du jemanden hast, der das Spiel steuert (was bei AH2 wesentlich mehr zu tun ist als in EH) und dir in jedem Zug den Boardstate und deine möglichen Aktionen erklärt, kann das auch deine kleine Schwester spielen. Beides.


    Aber jetzt bei einem Spiel zu dem es so viel Material auf bgg gibt zu sagen es ist schlecht weil Player Aids fehlen ist schon ein bisschen lame.

    Aber Zubehörprodukte machen ein Grundprodukt doch nicht besser?


    Naja ok, beim Arkham LCG stimmt das vielleicht ;)

    während EH das deutlich seichtere Spiel mit exorbitant weniger Tiefe auf der Schwelle zum Gateway Game ist.

    Dem widerspreche ich zu 100%. Eldritch ist beileibe kein Gateway-Spiel, es hat nur weniger Ballast. Und meiner Auffassung nach hat es WESENTLICH mehr thematische Tiefe als AH2. Aber auch das habe ich im letzten Post zur Genüge erklärt.


    Ganz ehrlich, ich versteh nicht, was ihr an AH2 thematischer findet, abgesehen vom Scaling Stadt vs. Welt. Das sind für mich nur unterschiedliche Blickwinkel auf unterschiedliche Kurzgeschichten. Denn wie gesagt: Eldritch entspricht dem grundsteinlegenden "Ruf des Cthulhu" wesentlich mehr als AH2. Ich habe dieselben Begegnungen, dieselben Ausrüstungen, dieselben Charaktere, dasselbe Maß an Geschichte und persönlicher Aufgabe. Der Unterschied ist dann doch eher, dass AH2 diese Werteskalen vorgaukelt (was auch nicht mehr Rollenspiel ist Glück gegen Intelligenz zu tauschen) und es fehlen sogar die Rollenspielelemente von Eldritch, wenn ein Ermittler ausscheidet.


    Von daher sehe ich echt nicht, wo AH2 mehr Rollenspiel haben soll als EH.

    Gute Frage. Ja, wir haben es damit gespielt und mit Helferlein (Basen am Stadtrand für die Anzahl der Monster, Basen "wo anders am Brett" als Zähler für Monster in der Stadt, wieder ein anderer Zähler für Tore, die erlaubt sind, etc.) auch gespielt. Auch die Würfel-Stapel für Erweiterungen und Co haben wir gehabt und es so gespielt. Es ist also möglich.


    ABER: Dem steht ja gegenüber, dass es quasi ein nahezu identisches Spiel gibt, das diese Probleme umgeht, etwas schneller ist und darüber hinaus noch einige Vorzüge hat, die ich auf der letzten Seite hervorgehoben habe.


    Wenn es Eldritch nicht gäbe, würden wir uns auch weiterhin mit AH2 rumplagen und es spielen. EH ist aber für uns sehr vergleichbar, nur eben in den Ärger-Punkten viel viel besser. Streamlining at it's best quasi :)

    Nein, war es für mich nicht. Mich hat das so genervt, dass ich es verkauft habe, weil kein Spielfluss aufkommt. Man ist so sehr damit beschäftigt, alle Schräubchen zu beachten und alles richtig zu machen, dass das Spiel in den Hintergrund tritt. In einem guten Spiel aber sollte die Mechanik in den Hintergrund treten und das Thema scheinen lassen. Bei AH2 kommt es mir so vor, als würden Thema und Mechanik einen Boxkampf auf Basis meiner Ressourcen ausfechten ;)


    Es gibt eben so viel zu beachten und einzustellen (quasi Bookkeeping), dass man mehr damit beschäftigt ist das Spiel richtig zu spielen als das Spiel zu spielen. Eben weil so viel passiert, macht man gerne mal Fehler. Ich kann mich nicht an eine einzige Partie erinnern, in der nicht irgendwann mindestens 1x kam "Ach, das geht gar nicht, wir haben XY vergessen".

    Absolut! Die Anleitung ist die eine Sache: Wie viel Aufwand muss der Besitzer betreiben um das Spiel initial zu lernen. Das geht bei Arkham, ist aber umständlich.

    Zur Spielhilfe: Die brauchst Du deshalb, weil da nicht nur Regeln drauf stehen, sondern auch Zahlen und Werte, die sich pro Spieleranzahl verändern. Die sind jederzeit wichtig, nicht nur beim Spielaufbau. Und das ist echt anstrengend. Wenn man das Spiel nicht kennt - die Zahlen denke ich mir aber gerade aus, weil mir nichts vorliegt: Die Anzahl der Monster ist vielleicht 2/Spieler, Anzahl Tore 3/Spieler, Anzahl Monster am Stadtrand 3/Spieler, etc. Diese Werte ändern sich je nach Spieleranzahl nicht komplett, sondern auch gerne mal einzeln. Du bist quasi ständig am vergleichen, was noch kann/darf/soll, oder ob das was anderes triggert. Theoretisch müsstest du also bei jedem Monsterspawn, bei jeder Toröffnung, bei jeder Wanderung an den Stadtrand zählen, was zu deiner Spieleranzahl passt. Das bei einem Spiel, bei dem du so viel im Auge behalten musst (Sonderregeln auf GOOs, Sonderregeln auf Gerüchten und Schlagzeilen, Mali, Boni, etc.) macht schon Kopfschmerzen. Oder aber man vergisst eben schnell etwas oder macht Fehler.


    Die erst so spät dazu gekommenen Spielhilfen fallen eben deshalb so ins Gewicht, weil AH2 so clunky ist.

    AH2: mehr Rollenspiel

    Dieses "Mehr Rollenspiel" bezieht sich auf die Skalen. Du kannst dazu nochmal in meinem Beitrag nachlesen, wie das funktioniert. Der Rest (persönliche Ziele, Vorgeschichte, verbündete, Ausrüstung, Segnungen, Flüche, Zustände) ist 1:1 identisch. Daher zieht der Punkt für mich nicht.

    Weil wir dieselben Punkte schon zur Genüge gelesen und geschrieben haben. Nützt ja nichts nochmal von vorn anzufangen. Mein Post war in der unkorrigierten Form eigentlich schon aussagekräftig genug.


    Meine Aussage war, dass Arkham zu clunky ist und ohne Helferlein (vor den Spielhilfen 6 Jahre nach Release) echt extrem umständlich designt war. Was daran clunky ist, habe ich ja in der unkorrigierten Version meines Beitrags geschrieben. Entweder man hatte dauernd das Regelheft dabei, oder selbst erstellte Tabellen, andere Helfer (wir haben z.B. Standees genutzt) oder aber man hat dauernd Fehler gemacht.


    Kleine Anekdote am Rande: Arkham 2 war eines meiner ersten Brettspiele auf diesem Niveau und ich hatte auch keine Berührungen zu Rollenspielen. Man kann sich heute gar nicht mehr vorstellen, was für Fragezeichen ich über dem Kopf hatte, wenn es an diese Anleitung ging. Allein dass Wort "Probe" oder "Fertigkeitenprobe". Das Wort taucht 143x in der Anleitung auf. Wie man eine Probe besteht steht aber erst in der 2. Hälfte der Anleitung auf Seite 11. Ziemlich suboptimal.


    Auch Eldritch halte ich nicht für das beste Spiel der Welt und der eine mag die Stadt mehr als die Weltkarte. Dennoch ist es einfach unumstößlich für mich, dass Eldritch das bessere weil rundere Spiel ist. Es ist eben wie damals bei Guild Wars 2 und WoW: Einige der Entwickler sind zu GW2 gegangen und haben quasi dasselbe Spiel gebaut und im Kern das geändert, was ihnen bei WoW auf den Sack ging. Das hat auch geklappt und zwar so gut, dass wenn man sich daran gewöhnt hatte, man wieder dieselben Dinge getan hat wie in WoW. Nur eben komfortabler ;)


    Man merkt Eldritch förmlich an, dass sie genau das gemacht haben: Die Dinge, die an Arkham nerven, zu verbessern. Das ist auch der Grund, warum Arkham 2 irgendwann Eldritch weichen musste, ganz gleich welches Spiel davon wie und wo thematischer ist. Wenn man auf das Niveau von Arkham 2 steht, bitte sehr. Wenn man sich damit behelfen kann, nur zu. Ich persönlich aber werde nur genervt, wenn etwas so clunky und umständlich daher kommt, wenn es auch einfacher geht. Und darum hat letzten Endes Eldritch gewonnen.


    Zum Thema Verlieren durch Erweiterungen: Die Art und Weise der Bewegung, die du beschrieben hast, ist für mich der thematische Tod. Ich verlier doch nicht absichtlich gegen ein Monster, um dadurch ins Krankenhaus/Sanatorium zu kommen, das näher an meinem Ziel und auf der anderen Seite des Monsters liegt. Das wäre mir ein zu thematischer Bruch. Ebenso das Auswürfeln von Kartenstapeln (das in den Regeln nicht vorgesehen ist) und selbst auferlegte Regeln in der Kombination von Erweiterungen (die auch nirgends stehen) sind für mich nicht OK wenn es eine bessere Alternative gibt. Ich habe mir damals auch damit beholfen, aber nur so lange, bis sich Eldritch etabliert hatte. In Arkham muss ich entweder Karten ziehen, bis eine für das aktuelle Setup passt, oder aber ich behelfe mir mit verschiedenen Stapeln und Würfeln. Das alles brauche ich bei Eldritch nicht. Diese Ungereimtheiten potenzieren sich mit jeder Erweiterung bei Arkham 2. Eldritch bleibt durch die Prologkarten immer gleich gut spielbar.


    Besonders erfrischend fand ich eben den Weggang der Skalen für Charakterwerte hin zu den belachten "veränderbaren festen Werten" (Wer beide Spiele kennt, wird die Aussage verstehen). Das klingt in Arkham nämlich erstmal ziemlich cool, seinen Charakter auf das festlegen zu können, was man gerade braucht. Das Problem aber ist, dass das Ewigkeiten dauert: Jeder Ermittler hat 3 Skalen mit jeweils 4 Stufen. Pro Runde darf man die 3 Schieberegler um insgesamt so viele Schritte verändern, wie man "Fokus" hat. Im Grundspiel allerdings haben die Ermittler im Schnitt 1,86 Fokus, also quasi 1-2 Fokus pro Runde. Bei 4 Stufen auf 3 Reglern kann es viele Runden dauern, wenn man sich stark anpassen muss. Ganz davon ab, dass das alles mega viel Platz verbraucht hat und ohne Organizer extrem anfällig war. Wir befreiend war es da, als Eldritch darauf verzichtete und feste Werte einführte, die ich um +/-1/2 erhöhen oder (vom Spiel) senken kann und dabei nur die Hälfte des Platzbedarfs aufweist, inkl. der neuen Begegnungsoptionen.


    Natürlich kann man sich damit behelfen (hab ich anfangs auch getan), aber es ist wie immer mit Hausregeln: Mir persönlich geben sie ein schlechtes Gefühl, dass sich da jemand zu wenig Gedanken gemacht hat. Und genau das ist bei Eldritch anders. Das läuft so viel runder, weicher, einfacher, unangestrengter und flüssiger, dass ich nach einer Vergleichspartie nie wieder Arkham 2 rausgeholt habe. Und so einfach die Methode der Prologkarten auch ist, so genial ist sie. So habe ich nie das Gefühl eine unspielbare (oder schlecht spielbare) Kombination zu spielen.


    Das mündete alles bei uns darin, dass ich als Organisator verschiedenen Leuten verschiedene "Aufgaben" zugeteilt habe, um diese Kiste Arkham Horror 2 auf Kurs zu halten: Eine Person hat sich nur darum gekümmert die Anzahl der Tore im Auge zu behalten. Wieder eine Person die Anzahl der Monster und dem Stadtrand (was auch immer sie da machen). Wieder eine andere Person hat alle Wettereffekte und Gerüchte im Auge behalten und wieder eine andere den GOO-Plan für bestimmte Monster, die Bewegungsliste der Monsterfarben (Spoiler: nicht im Spiel enthalten!) und den allgemeinen Rundenablauf. Je weniger Personen dabei waren, desto mehr Aufgaben musste ich selbst übernehmen. So verkam jede Partie Arkham 2 mit weniger als 5 Personen zu einem 4-6 stündigen Kopfschmerz, nachdem ich echt reif für die Falle war. Das alles fällt bei Eldritch weg. Was bleibt, ist die Konzentration auf die Geschichte und den Mythos.


    Thematisch kommen für mich dann noch die besseren Mechaniken dazu, die die ortsgebundenen Hinweise, das einfache Schließen der Tore (denn diese 2-Felder-Dimensionen waren auch in Arkham nicht wirklich toll), der einfachere Kampf, sogar die tieferen Charaktere, die ich auch nach ihrem Ausscheiden noch aufsuchen und mit ihnen interagieren kann. Und erstrecht natürlich die GOO-Karten, die jeden GOO charakterisieren. Das passt für mich viel mehr zum Mythos als die GOOs in Arkham, die grob gesagt nur auf die Kultisten und auf den Endkampf Einfluss nehmen, sobald sie erwachen. Das ging ja sogar so weit, dass manche GOOs bei Erwachen einen oder mehrere Ermittler zu Staub zerfallen lassen. Klingt erstmal thematisch passend, aber als Spiel ist das doch total dämlich: Man hat einen GOO, der sich auf das Spiel nicht auswirkt und erst bei Erwachen einen Teil des Teams auslöscht, nur um den Endkampf schwieriger zu machen, der dann vielleicht noch 2-5 Minuten dauert. Das macht Arkham 2 quasi zu einem Spiel gegen Ghule und Vampire, aber nicht gegen GOOs. Das ist bei Eldritch anders.


    Aber wie gesagt, das sind persönliche Dinge, die mich zu Eldritch gebracht haben. Wer dem nicht zustimmt oder für wen das nicht so gewichtig ist, der kann ja bei Arkham bleiben :) Mir geht es nur darum, dass hier auch Leute mitlesen, die das Spiel nicht schon von damals kennen und jetzt vielleicht überlegen 600€ für eine Arkham Horror 2-Sammlung auszugeben... Ich fände es gut, wenn die Leute wüssten, worauf sie sich einlassen. Denen sei gesagt: Ein Spiel in der Qualität von Arkham 2 als Gesamtpaket würde mMn heutzutage nicht mehr auf den Markt kommen bzw. gekauft werden. Das würden die meisten Rezensenten als unspielbar und kaputt in der Luft zerreißen.


    Abschließend kann ich noch sagen, dass ich vom Spielgefühl er Arkham vielleicht mit "Die Musik des Erich Zann" vergleichen würde: Kratzig, schräg, klaustrophobisch, undurchsichtig, spielt auf einem Dachboden. Eldritch dagegen fängt klassisch den "Ruf des Cthulhu" viel besser ein: Mythen und Kulte rund um die Welt, Ermittlungen, (An)Zeichen überall, involvierte Personen, Abenteuer, etc. Ich habe bei Eldritch eben mehr das Gefühl eine Lovecraft-Geschichte im Sinne von Cthulhu zu erleben als einen Verbündeten in Ma's Gästehaus aufzugreifen, im Sumpf eine Schrotflinte zu finden und mich dann von einem Monster ins Sanatorium knüppeln zu lassen, das in der Innenstadt im Kreis läuft.


    Aber so ein Dachboden kann ja auch gemütlich sein :)

    Die eine kocht vielleicht besser, während die andere vielleicht die Hobbies mehr teilen würde

    Jetzt bitte nicht auch noch in Sexismusdebatten abdriften ;)


    Ich finde diese Diskussion durchaus spannend, vor allem wenn beide Parteien versuchen auf einen Nenner zu kommen.

    Denn das ist schlicht nicht möglich.

    Mich triggert dann eher, wenn unterschiedliche Dinge mit einander verglichen werden und in meinen Augen dann von der Wahrheit abgewichen wird. Aber ich habe die Diskussion auch aufgegeben. Wenn hier schon Beiträge oberlehrerhaft "korrigiert" werden (mit fragwürdigen Aussagen), dann macht das so keinen Spaß mehr und führt auch zu nichts.

    Das Argument der Spielbarkeit ist bis heute lächerlich.

    Mal sehen...


    Arkham 2:

    • Spielerzahlabhängige Anzahl möglicher offener Tore.
    • Spielerzahlabhängige Anzahl möglicher Gegner in der Stadt.
    • Spielerzahlabhängige Anzahl möglicher Gegner am Stadtrand.
    • unbestimmte Anzahl von Gegnern in der Luft, die man bei seiner Bewegung je nach Ort nicht vergessen darf
    • 5 (wenn ich mich nicht irre) unterschiedliche Arten von Bewegung von Gegnern (von fliegend mit Sonderregeln für "Ermittler anwesend oder nicht" bis hin zu "nicht bewegend aber alle angreifend").
    • sinnfreie Skalen für Werte mit charakterbedingter Flexibilität (bis runter zu "kaum existent").
    • Unterschiedliche Angaben von Werten von Monstern, die man stetig verrechnen muss (beispielsweise Standard-Werte auf Token + Sonderwerte durch den GOO auf dessen Bogen)
    • ...

    Dagegen Eldritch:

    • Spielhilfekarten mit allen Werten, die spielerzahlabhängig sind (Ja, gab es in Arkham auch, aber erst in der Erweiterung 6 JAHRE NACH RELEASE DES GRUNDSPIELS)
    • Keinen Wumms mehr ob Gegner in der Luft sind, am Boden, im Boden, etc.
    • Keine Skalen mehr sondern veränderbare feste Werte
    • alle GOO-abhängigen Regeln stehen auf dem Bogen des GOO - und nur dort!

    Mag ja sein, dass dich das alles nicht stört. Aber zu sagen Arkham wäre gleich oder gar besser als Eldritch spielbar grenzt an einen Fiebertraum.


    Vom thematischen Standpunkt her (Weltumspannender Mythos (EH) vs. "alles Übel der Welt passiert in einer einzigen Stadt" (AH) oder "Die Partie bestimmt der GOO" (EH) bis hin zu "Der GOO ist nimmt nur Einfluss auf den Endkampf" (AH)) brauchen wir auch gar nicht mehr anfangen.


    So geht es vermutlich vielen, die jedes Jahr neu in die Brettspielwelt eintauchen und sagen wir mal so...billiger wird AH2 eher nicht. Und auch, wenn ich keine 351 für eine Erweiterung zahlen würde, so bin ich doch leider bereit, bedeutend mehr zu zahlen, als das Spiel ggf. ''wert'' ist (ich meine spielerisch, nicht monetär).

    Das ist auch irgendwo nachvollziehbar. Allerdings sollte man wissen, dass außerhalb dieser "Expertenblase" hier und auch damals zur Zeiten der Verfügbarkeit Arkham 2 kaum jemanden interessiert hat. Ich habe meine Sammlung damals 6 Monate angeboten, bis sie jemand für 120€ gekauft hat. Darin enthalten waren Grundspiel, 2 kleine Erweiterungen und 3 große. Gemessen an den Gebrauchtpreisen wäre ich damit also quasi Millionär ;)


    Wird alles nicht so heiß gegessen, wie's gekocht wird. Alter und schlechte Verfügbarkeit machen ein Spiel nicht besser.


    Dennoch sei gesagt, dass beide Spiele im Kern dasselbe sind.

    Jetzt übertreibst du aber :)

    Möglich - aber es sind um die 1000 von den kleinen Karten insgesamt im Spiel. Davon fällt sicher ein Teil für Items und co. ab. Lass es ein Bruchteil davon sein; dennoch hast du den Organisationsaufwand vor dir :)

    Ich verstehe, was du meinst, aber ich hab sie nach Art sortiert (nicht nach Kartenname) und stell sie aus der Box auf den Tisch. Organisationsaufwand: 2 Sekunden :)

    Innsmouth an sich ist ganz nett umgesetzt, aber das Spiel als Brettspiel leidet darunter.

    Das ist auch nicht richtig. Das Spiel gewinnt doch extrem durch die zusätzliche Niederlagekondition und dass man zu Encountern in Innsmouth gezwungen wird. Warum sollte das Spiel darunter leiden?

    Um das zu erklären, müssten wir wieder ganz vorn anfangen. Daher lasse ich das :)

    Also mein Abschluss in der Sache aus eigener Erfahrung ist: im Grundspiel gefiel mir AH2 trotz seiner Probleme besser. Aber es verlor mit jeder Erweiterung. EH hat mit jeder Erweiterung gewonnen.


    Im Endeffekt sind das aber Spiele, die ich erweitern möchte, um immer wieder neue Geschichten zu erleben.


    Dass der Goo in AH dann quasi nur Nebendarsteller war, hat mit den Rest gegeben.

    AH ausbalancierter?! Wie bzw wodurch bitte? Allein schon weil es viel schwieriger sein kann überhaupt auf ein Zusatzbrett zu kommen.


    In EH sagt dir eine Prologkarte was los ist und was du aufbauen sollst. In AH ist das random/dir selbst überlassen. Wenn alle im Süden starten und du nur im Norden nach z.B. Innsmouth kommst, aber dir 3 Monate im Weg stehen, die stumpf im Kreis laufen, kann es das schon gewesen sein.


    Das zu umgehen geht quasi nur mit Glück oder du suchst dir Charaktere anhand ihrer Startgebiete aus - schränkst dich quasi ein um die Unbalance des Spiels zu umgehen.


    Also bei aller Liebe, aber bei Arkham musst du herausfinden, welche Erweiterungen mechanisch kombinierbar weil noch spielbar sind, durch Trial & Error. Im EH funktioniert jede Kombi, die durch die Prologkarten und Spiel kommt.

    Wie man jemandem AH2 schmackhaft machen kann, wenn es eine Option wie EH gibt, ist mir unverständlich. Das grenzt ja schon an Körperverletzung

    Wie man so etwas schreiben kann, wenn man selbst hier im Forum monatelang (jahrelang?) der größter Champion von AH war und EH nach Strich und Faden runtergemacht hat, ist mir unverständlich. Das grenzt ja schon an Selbstverleugnung. ;)

    Aber die Bekehrten sind ja häufig die größten Fanatiker. :)


    SCNR

    Nee, das zeigt nur, dass ich mich ausgiebig mit der Materie befasst habe. Ich habe beides bis zum Erbrechen gespielt. Meine Kritik damals bezog sich auf das Grundspiel von EH und die zu geringe Abwechslung.

    Wie man jemandem AH2 schmackhaft machen kann, wenn es eine Option wie EH gibt, ist mir unverständlich. Das grenzt ja schon an Körperverletzung ;)


    Dass es EH überhaupt gibt mit so wenigen aber so tiefgreifenden Änderungen gegenüber AH2 ist für mich ein Eingeständnis FFGs, dass man sich mit AH2 verrannt hat und es nochmal besser machen wollte, nämlich funktionierend.

    Wie würdet ihr denn euer erstes AH2 Spiel spielen? Nur Grundspiel, oder direkt Dunwich dazu? Will mit der Erstpartie einen guten ersten Eindruck haben und hinterlassen :D

    Grundsätzlich würd ich sagen: Wenn nur das Grundspiel, dann kann man AH2 oder EH ohne Bedenken nehmen, wenn man sich ein paar Helferchen für AH2 bastelt, die in den Regeln einfach unhandlich sind.


    Je mehr Erweiterungen dazu kommen, desto besser wird EH und desto schwächer wird AH2.

    PS: Wenn es EH sein soll, würde ich UNBEDINGT noch "Vergessenes Wissen" dazu kaufen. Damit wird das Grundspiel einfach um noch mehr Varianz ohne neue Regeln erweitert. Damit kann man schon sehr sehr viele Stunden Spaß haben.


    Im allgemeinen kann ich zum Unterschied zwischen AH2 und EH noch sagen, dass sich beide sehr gleich anfühlen. Was mich dazu bewegt hat AH2 zu verkaufen und in EH voll einzusteigen sind folgende Punkte:


    - Ich persönlich finde, dass AH2 mit jeder Erweiterung verliert, nämlich Spielfluss und Balance. EH wird mit jeder Erweiterung noch besser.

    - In AH2 bewegen sich die Monster auf Pfeilen. Das wirkt erstmal willkürlich und frei. In der Realität aber führt das dazu, dass sich 90% aller Monster immer nur im Kreis bewegen und so quasi bleiben wo sie sind. In EH bewegen sich die Monster gar nicht. Ein Monster in London bleibt in London.

    - EH gewinnt durch die Erweiterungen vor allem am wichtigsten: An Geschichten. AH2 gewinnt durch die Erweiterungen vor allem am nervigsten: An Regeln.

    - In AH2 hat die Wahl des GOO quasi nur Auswirkungen auf die Kultisten-Gegner und auf den Endkampf. In EH wirkt sich die Wahl des GOO auf die GESAMTE Partie aus.

    Was denn nun? Laut PzVIE braucht man keinen Spielleiter. :/

    Nachdem ich bereits etliche MoM2-Scenarien mit meiner Frau gespielt habe, kann ich es nur nochmals bestätigen: MoM2 braucht die App, aber keinen SL.

    Genau. Die alte Version brauchte sowas wie ein Spielleiter. Die neue nicht.

    Ben hat völlig recht: die alte Version (MoM1) brauchte einen. MoM2 nicht. :)

    Und weil nicht alle Leute auf 1 Display starren sollen und es Brettspiel bleiben soll, braucht es unbedingt einen Spielleiter (der selbst auch normal mitspielt) der exklusiv und unumstößlich susschließlich die App bedient. Für den Rest ist es „nur“ ein Brettspiel. Der Spielleiter ist „Erzähler“ und Mitspieler in einem. Wenn alle auf die App starren, kann man auch gleich ein digitales Spiel spielen.

    Und sei es nur für Bewerbungen. Ich habe auch schon in diversen Titeln mitgearbeitet, tauche aber nur in einem ganz ganz hinten unter ferner liefen in der Anleitung auf und beim anderen in der App. Für einen Namen in der Branche halte ich das durchaus für sinnvoll.


    EDIT: Und 3x darf man raten, wer in BGG bei diesen Titeln nicht aufgeführt wird ;)