Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)

  • Ines du hast mir aus der Seele geschrieben. Bin noch nicht durch mit dem Video deshalb wollte ich erst später schreiben.

    Es ist ein heißes Thema und auch ich musste und muss auch weiter darüber nachdenken. Und ggf. auch meine Aussagen hier überdenken bzw. abändern. Becki, Ron und deine Definition sind die am ehesten Passenden. Danke.


    PS: Die Spiele heutzutage vermischen die Genres. Was man begrüßen muss, da diese teilweise Verbesserungen mit sich bringen.


    PPS; Danke auch an die „Nackte-Crew“

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    2 Mal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Ein Descent 2nd ohne App ist aufgrund mangelnder Exploration und umfangreichem Wissen der Spieler tatsächlich ein Skirmisher, mit App wird es dann aber zum eindeutigen Dungeoncrawler.

    Mit der Bezeichnung als Skirmisher kann ich mich nicht anfreunden. Bei einem Skirmisher kämpfen Soldaten von Team 1 gegen Soldaten vom gleich starken Team 2 auf einem Schlachtfeld. Übermächtige Helden, die im Laufe einer Kampagne unzählige namenlose Trashgegner wegkloppen und dabei Loot einsammeln und stärker werden, während die andere Fraktion nur neue Fleischhaufen zum umklopfen nachschiebt, das hat für mich wenig mit einem Skirmisher zu tun. X-Wing ist ein Beispiel für einen typischen Brettspiel-Skirmisher. Damit hat Descent fast nichts gemeinsam. Mit Middara, Sword & Sorcery und Co. hingegen sehr viel.


    Descent 2 mit Overlord ist aus meiner Sicht völlig klar ein Dungeon Crawler. Nur weil mechanisch bedingt die Karte von Anfang an sichtbar ist, ändert das nichts an der Genrezugehörigkeit. Sonst sind nämlich Sword & Sorcery, Middara und Gloomhaven beim zweiten Mal Durchspielen genau so wenig Dungeon Crawler, denn dort kenne ich als Spieler dann ebenfalls die Maps und weiß genau, wo was passiert und wo welche Gegner spawnen. Exploration in dieser strengen Auslegung ist für mich lediglich ein Nice-To-Have-Kriterium aber keine Pflicht im Sinne einer gewinnbringenden Genredefinition.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Ich kann da Beckikaze und Ines nur zu stimmen. S&S ist ein Dungeon Crawler.

    Neben dem Eventsystem, weiss man nicht genau welches Monster unter den Schattentokens liegt. Bei Machina Arcana haben wir auch nur bedingt Exploration und hier würde ich von einem Dungeon Crawler reden. Auch Middara hat soweit ich weiss auch keine Raumexploration. Ist es dadurch kein DC?


    Aber Kategorien kann ich absolut folgen. Wobei ich Loot als Progression sehe. Es ist eine bedingt extremer Random-Progression aber dies verbessert den Char. Geld ist da auf dem Niveau von Exp. Nur eine Währung um die Mechanik abzubilden.


    Das Thema Abstraktion gegen Konkretisierung als Kategorie finde ich super. Wobei man dies noch mal weiter durchdenken muss.


    Das KDM Event System fehlt der Scale. Das Event findet nicht im Kampfspiel sondern davor statt.

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  • Am Ende geht es aber bei Descent 2 mit OL nur noch um das Aufstellen von Truppen an den richtigen und möglichen Positionen. Es geht um Feldkontrolle und damit deutlich näher an die Skirmisher.


    Wenn der Aspekt der Exploration nicht relevant ist, fällt die Abgrenzung von Spielen, z.B. Zombicide vs. S&S, noch schwerer.


    Das Argument, das bei erneutem Durchspielen die Exploration fehlt, gilt letztlich eher als Argument des Wiederspielwerts in meinen Augen. Wenn du WHQ-Systeme häufig genug spielst, verkommen Tiles und Events ja auch zu Nebensächlichkeit, weil man irgendwann alles kennt.


    Daher meine Frage: Ist Street Masters für dich ein Crawler? Death may die?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Daher meine Frage: Ist Street Masters für dich ein Crawler? Death may die?

    Eventuell ist es auch zu stark formuliert, Descent 2nd kommt einem Skirmisher vom Grundprinzip näher als einem reinem Dungeon Crawler, ich habe aber bislang auch immer von einem "Dungeon Crawler" gesprochen.

    Für mich ist #Descent2 gefühlt ein DungeonCrawler, allein schon wegen seiner Nachfolge zu #Descent1 und weil es zwar genaugenommen an echter Exploration mangeln lässt, dies aber durch Overlord oder App kompensiert wird. #streetmasters und #DeathMayDie sind für mich beides keine DungeonCrawler, aber auch #KingdomDeathMonster, #Runebound, #DungeonDegenerates oder #FireteamZero sind keine. Sehr wohl aber ein #DungeonQuest ... 8o

  • Viele Spiele sind ja eher Schnittmengen aus verschiedenen (reinen) Genrevertretern. Vom Spielgefühl sind Spiele wie S&S ein Mix aus Fantasy Adventure Game mit Kampagnenmodus, Dungeon Crawler und Skirmisher.


    Solche Spiele werden mE durch die Zuordnung zu mehreren (sich zT nicht ausschließenden) Genres/Subgenres besser klassifiziert als durch (je nach Standpunkt) eine zu enge/zu weite Auslegung von Dungeon Crawlern.

  • Am Ende geht es aber bei Descent 2 mit OL nur noch um das Aufstellen von Truppen an den richtigen und möglichen Positionen. Es geht um Feldkontrolle und damit deutlich näher an die Skirmisher.

    Eventuell ist es auch zu stark formuliert, Descent 2nd kommt einem Skirmisher vom Grundprinzip näher als einem reinem Dungeon Crawler, ich habe aber bislang auch immer von einem "Dungeon Crawler" gesprochen.

    Das schreit ja nach einer neuen Topic: Was ist für euch ein Skirmisher? ^^


    Ich denke, am Beispiel Imperial Assault kann man das sehr gut sehen (ich selbst hab das Spiel nie gespielt, also falls ich hier was falsches schreibe, möge man mich gerne korrigieren). IA ist ja der geistig minimal weiter entwickelte Nachfolger von Descent 2 sowohl overlord- als auch apptechnisch. Bei der Kampagne hast du dein Heldenteam, was in den Missionen durch schlauchartige Maps kraucht, OL- oder App-gesteuerte Imperiumstruppen besiegt und Loot einsammelt. Das ist für mich klar Dungeon Crawler. Dann hat IA aber noch einen alternativen 1vs1 Spielmodus, wo die Spieler sich aus einem Punktebudget eine Rebellen- bzw. Imperium-Armee zusammenbasteln und dann auf einem Schlachtfeld gegen die andere Fraktion antreten. Das ist wiederum ein klarer Skirmisher und der hat vom Spielgefühl mit Descent 2 OL oder IA OL nur wenig gemeinsam. Anderes Beispiel: Maus & Mystik und dessen storytechnischer Nachfolger Tail Feathers. Ersteres ist ein klarer DC, zweiteres ein Skirmisher. Auch hier ist Descent 2 OL deutlich stärker mit M&M verwandt als mit Tail Feathers.


    Wenn der Aspekt der Exploration nicht relevant ist, fällt die Abgrenzung von Spielen, z.B. Zombicide vs. S&S, noch schwerer.

    Zombicide würde bei meiner DC-Definition beim Punkt Gameplay-Fokus wackeln. Ist das Ziel des Spiels denn das Absolvieren mehrerer Dungeons, während mein Heldenteam unterwegs Monster umkloppt und Loot sammelt? Ich renne doch stattdessen eher vor einem nicht endenden Strom an Gegnern weg und versuche, mich vor den Zombies in Sicherheit zu bringen. Zombicide, insbesondere Black Plague, ist für mich aber auch recht nahe dran an einem Dungeon Crawler. Würde man ein wenig am Gameplay-Fokus schrauben, könnte man daraus auch leicht einen waschechten DC basteln.


    Das Argument, das bei erneutem Durchspielen die Exploration fehlt, gilt letztlich eher als Argument des Wiederspielwerts in meinen Augen. Wenn du WHQ-Systeme häufig genug spielst, verkommen Tiles und Events ja auch zu Nebensächlichkeit, weil man irgendwann alles kennt.

    Für mich ist die aufgedeckte Map bei D2OL ein rein mechanischer Aspekt, der designtechnisch dem menschlichen OL und in gewisser Hinsicht fehlenden Ideen verschuldet ist. Exploration habe ich ja trotzdem noch in eingeschränktem Maße. Die Helden decken Suchmarker auf, bei denen sie vorher nicht wissen, was darunter ist. In vielen Szenarios versteckt der OL über die Suchmarker einen wichtigen Questgegenstand (Suchmarker mit anderer Rückseite als die anderen), den die Helden erst finden müssen. Auch das Vorhandensein von verdeckten Fallen wird bei D2OL ja emuliert, indem der OL den Heldenzug unterbrechen und die als Karte spielen kann. In den Erweiterungen (z. B. Nerekhall) wurde hier ja auch nochmal nachgebessert und der OL konnte verdeckt zu Beginn des Spiels z. B. das Spielziel festlegen und den Helden erst im Laufe des Spiels offenbaren. Das ist immer noch mickrig im Vergleich zur Exploration in anderen Spielen, klar, aber es macht für mich nicht das Spielgefühl mit Bezug zum Genre kaputt. Letztlich betrachte ich das Ganze dann lieber aus einer strengen Rollenspiel-Perspektive. Dass der Spieler die Map zu Beginn des Spiels sieht, ist ein rein pragmatischer Effekt des Spieldesigns. In der Spielwelt selbst wissen die Helden aber natürlich nicht, wie der nächste Raum aussieht (außer sie haben eine Map von Dungeon, aber auch dann crawlen sie da ja noch durch). Genau so ist das, wenn ich Encounter X bei Middara zwei mal hintereinander spiele. Beim ersten mal wissen Spieler und Ingame-Charaktere nicht, was hinter der nächsten Ecke lauert. Beim zweiten Mal weiß es der Spieler natürlich, denn er hat das ja gerade gespielt. Nightingale weiß das in der Spielwelt aber natürlich trotzdem weiterhin nicht. Damit bleibt ein DC ein DC, auch beim zweiten Mal spielen. Das fände ich sonst eine komische Genre-Definition.

    Daher meine Frage: Ist Street Masters für dich ein Crawler? Death may die?

    Street Masters: nein, kein Dungeon vorhanden, selbst wenn man den Begriff weit auslegt.

    DMD: kA, nie gespielt.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Dann zur S&S Diskussion und der bereits aufgebauten Map:

    Sinnbildlich hat die Heldengruppe bereits eine Karte des Dungeon. Das Gleiche gilt bei Heroquest und anderen Spielen auch. Warum nicht? Hat halt mal Einer eine Karte angefertigt. Deswegen ist es trotzdem ein DC weil eine andere Art der Erkundung stattfindet. Gute Designentscheidung, da sonst das Spiel vollkommen Random wäre.


    Aber wie schon angesprochen die Spiele bedienen sich aus mehreren Genres

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  • Zu Streetmasters:

    Man kann sich bezüglich der Exploration auch mal die Frage stellen (was eben einen DCrawler doch ausmacht): „durchlaufe ich im Spiel etwas um an mein Ziel zu kommen (Schatz bergen, Bösewichte niederstrecken, Geheimnis lüften)?“


    Durchläuft mein Charakter etwas von Punkt 1 zu Punkt 2 usw. oder bleibt die Map und/oder „Exploration“ statisch?

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  • danom : Interessante Darlegung. Danke erstmal.

    Vorweg: Die aufgebaute Map ist ja nicht mein Argument. ;) Ich bin da bei Ines . Der Grad der versteckten Informationen und damit der Grad der möglichen Erkundung reduziert sich bei Descent 2 mit OL auf das Umdrehen von Tokens.

    Dann wäre sogar diskutabel (und das soll kein Whataboutism werden), ob ein Fireteam Zero dann auch ein DC ist, was er in meinen Augen nicht ist (Skirmisher). Du sprichst bei Zombicide davon, dass die Helden gegen einen nicht endenden Strom von Feinden spielen.

    Ist das bei Descent 2 nicht auch so? Ich muss übrigens dazu sagen, dass ich bei Descent 2 nur die erste Schattenrunen-Basiskampagne kenne und die nicht mal beendet habe. Der Sprung von Descent 2 zu 1 war mir zu krass.

    Mit App ist das wieder ein ganz anderer Schnack. Da sind so viele Informationen vor den Helden verborgen, was als nächstes passiert, dass das klar ein DC ist.

    Insofern kann das gut sein, dass du bei deinen Darstellungen mehr Content von Descent 2 einpreist.

    Daher mal ein Vergleich zu Imperial Assault: Das würde ich zum Beispiel im Vergleich zur Descent 2 Basiskampagne deutlich näher am Dungeon Crawler sehen. Es gibt mehr Dinge, die in den Missionen passieren, die man vorher gar nicht kannte und erahnen konnte. Und zwar nicht nur ein Encounter/Event wie bei einem FTZ, das ein einmaliger Effekt ist (Huch-Monster X spawnt oder Gebäude stürzt ein - du bist stunned).

    Ich erinnere mich an eine Mission bei IA, wo wir einen Bunker ausspionieren sollten und durch geskriptete Ereignisse klar war, dass Nachschub anrollen soll. Am Ende landet Darth Vader und erweist sich (natürlich) als unbesiegbar. Solche Dinge habe ich in meinen Descent 2 OL Sessions nicht gehabt.

    Das zeigt aber, dass das System von Descent 2, weil es ja nahezu 1:1 das Gleiche ist wie bei IA, dazu im Stande ist, selbst mit aufgebauter Karte. Und ich würde davon ausgehen, dass sie das in späteren Kampagnen auch tun.

    Ich gehe also davon aus, dass wir allgemein im Forum hier die Abgrenzung von Abenteuerspielen zu Crawlern schon ganz gut umreißen konnten? ;)

    Dann wäre wirklich der nächste Schritt, die Ecke von Skirmisher zu Crawler nochmal klarer zu ziehen.

    Ich werfe mal drei Spiele rein, die für mich strittig bzw. sehr uneindeutig sind, damit wir danach ggfs. die Skirmishecke klarer umreißen:

    Perdition´s Mouth: Exploration exisitiert nicht - man schlägt einen Pool an Gegnern weg und läuft (meist) vom Eingang zum Ausgang (Exploration nicht exisitint), Maßstab passt aber (trotzdem "fühlt" es sich wie ein Crawler an - aber streng genommen entspricht meine Argumentation der von oben zu Descent 2 ;) )

    Lotobomy: Exploration beschränkt sich auf das umdrehen von Schranktokens und dem Sprung ins nächste Szenario. Ansonsten ist es eher ein komplexes Zombicide und damit eigentlich näher dran am Skirmish. (Spawnpool kennt man und der Strom endet nicht). Die Gestaltung der Szenarien rettet es, weil durch das Triggern eines neuen Szenarios man entdeckt, was sich die Designer haben einfallen lassen (Clown, der Insassen prankt).

    Solomon Kane: Der hier ist auch spannend. Spontan würde ich sagen, eher Abenteuerspiel. Aber das zählt ja nicht, was man spontan sagt. ;) Exploration: Definitiv gegeben. Dinge passieren, die man vorher nicht kannte. Die Frage ist, ob sie bedeutsam sind oder nur einmalige Effekte (Events) sind. Maßstab passt auf jeden Fall - wir befinden uns in kleinen Schlössern, Dörfern etc. Kampf - auch gegeben, aber eher unterrepräsentiert. Am Ende ist das Spiel aber fast wieder ein Skirmisher, weil es um das Positionieren der Tugenden und der Feldkontrolle geht.

    Ach, wie spannend. :)

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    Die Nische

  • Nach dem ich mir die Nackedeien Folge angehört habe und die Diskussion hier weiter verfolge frage ich mich, ob man sich nicht ständig im Kreis dreht.

    Statt wie in der Mathematik zunächst den kleinsten gemeinsamen Nenner zu finden werden Beispiele genannt, die stets für Diskussion sorgen.

    Jeder geht von seiner Definition aus und argumentiert dafür, oder dagegen aber mit Beispielen, die durchaus komplexer als ein einfachen Dungeon Crawler sind den man als Beispiel für die Defnition nutzen könnte.

    Dann nach und nach die komplexeren Varianten hinzufügen, die das Genre erweitern bis man bei den umfangreichen Spielen ankommt, die schon über die Grenzen hinausgehen und Elemente und mehrere Spieldefinitionen verbinden.


    Symbolisch dargestellt: ihr an die große Spielsammlung, schneidet sie wie eine Torte und schreibt dann: das ist ein Dungeon Crawler weil die Kirsche drauf ist, das ist kein Dungeon Crawler, weil hier die Schlagsahne fehlt, usw... Ihr wolltet euch zwar einigen, dass ein Dungeon Crawler mehrere Schichten braucht: den Tortenboden, die Cremeschicht, usw... aber auch hier gibt es eben verschiedene Geschmacksrichtungen der einzelnen Komponenten.


    Warum also nicht zunächst extrem konservativ und klassisch an die Sache rangehen und fernab der eigenen Präferenzen den kleinsten gemeinsamen Nenner finden? Einen puristischen und weit verbreiteten Dungeon Crawler nennen auf dem man mit guten Beispielen aufbauen kann und der für alle die Definition und die nachfolgenden Erklärungen bei DC-ern die nicht jeder kennt besser veranschaulicht.

    Wo ist eure Basis?

  • Den haben wir ja schon. Jetzt geht es ja gerade um die Grauzonen. Wir testen aus, wie lange und gut die Definition nach oben trägt.


    Schön fand ich auch den Einwand in der Kommentarspur: Ist Magic Maze ein Dungeon Crawler.


    Das hat Ron und mich mehrere Sprachnachrichten gekostet. ;)


    Ach, und ich hoffe es wird bisher deutlich, dass es nur um eine fachliche Auseinandersetzung geht. Um Qualität der Spiele oder den Spielegeschmack abzuurteilen, geht es mir überhaupt nicht.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Schön fand ich auch den Einwand in der Kommentarspur: Ist Magic Maze ein Dungeon Crawler.


    Das hat LongRonSilver und mich mehrere Sprachnachrichten gekostet.

    Und das Ergebnis wird keinem gefallen! 😁Die wichtige Frage ist aber weiterhin, ob Kampf ein Must-Have in einem Dungeon Crawler ist. Kennt jemand ein Spiel, das für ihn ein Dungeon Crawler ist, bei dem es entweder keinen Kampf gibt oder man ihn komplett vermeiden kann?

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Also ich wüsste von keinem DC, wo ein Kampf keine Rolle spielt. Es gibt Situationen, wo es nicht zum Kampf kommt aber die hauptsächliche Zeit ist Kampf eine zentrale Komponente.


    Magie Maze ist eher ein crawliges Puzzlespiel. Aber kein Dungeon Crawler, da Kampf als zentraler Bestandteil fehlt.

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  • Magie Maze ist eher ein crawliges Puzzlespiel. Aber kein Dungeon Crawler, da Kampf als zentraler Bestandteil fehlt.

    Dies gilt es ja gerade zu klären. Wenn der Kampf als Must-Have fällt, wird MM zu einem erstklassigen Dungeon Crawler. 😉

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  • Die Frage wieviel Skirmish Elemente für einen Crawler zulässig sind, wurde bisher nicht wirklich diskutiert. Im Video war man sich schnell einig, dass nicht viel taktische Tiefe für einen Crawler benötigt wird.

    Die umgedrehte Frage scheint mir aber interessanter zu sein, welche taktische Tiefe darf ein Crawler denn erreichen?

    Und jetzt mal böse gefragt: welche taktische Tiefe kann ein Crawler überhaupt erreichen, dem jegliche Skirmish Elemente fehlen?


    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Den haben wir ja schon. Jetzt geht es ja gerade um die Grauzonen. Wir testen aus, wie lange und gut die Definition nach oben trägt.

    [...]

    Dann habe ich den bei eurem Video verschlafen, oder überlesen. ;)

    Dass ihr die einzelnen Kriterien genannt habt (und euch gefühlt eigentlich immer noch nicht 100% einig gewesen seid ;) ) ist mir nicht entgangen.


    Sei bitte so nett und nenne das Spiel bei dem sich alle einig sind und auf dem man die Diskussion aufbauen kann.

    Das Spiel auf das man sich immer bei Vergleichen beziehen kann und es als Referenz nennen kann.

  • Ich finde ja tatsächlich Star Wars: IA ganz passend:

    1x DC

    1x Skirmisher

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  • Constabler : Darklight und Brimstone zum Beispiel. ;)


    Der Konsens der Kriterien war auch da:

    - Exploration

    - Kampf (Ausmaß diskutabel)

    - Maßstab des Spielfelds

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  • Die wichtige Frage ist aber weiterhin, ob Kampf ein Must-Have in einem Dungeon Crawler ist. Kennt jemand ein Spiel, das für ihn ein Dungeon Crawler ist, bei dem es entweder keinen Kampf gibt oder man ihn komplett vermeiden kann?

    Hallo Ronald, ich kenne welche, denn ich kann Google bedienen. 🙈 Ok, also hier sind Kandidaten, die als Dungeon Crawler gelten könnten und in denn es keinen Kampf geben soll:

    Sub Terra | Board Game | BoardGameGeek

    The Cave | Board Game | BoardGameGeek

    Escape: The Curse of the Temple | Board Game | BoardGameGeek


    Ich bin gespannt auf Meinungen.

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  • - und hier fängt das Problem an 8o

    Darklight: Memento Mori haben beim KS 1500 Leute unterstützt

    Shadows of Brimstone ist mit 4700 dabei (+ reimplementations)


    Das sind keine Beispiele, die weit genug verbreitet wären um für alle eine gute Grundlage zu bilden.

    Persönlich habe ich beide nicht gespielt und werde mit den Titeln konfrontiert wo ich keine Relation zu anderen Spielen herleiten kann.

    Vermutlich ergeht es vielen anderen, die hier mitlesen ähnlich.


    Habt ihr also einen Namen, der weit genug verbreitet ist, den die meisten gespielt haben?

  • HeroQuest wurde im Podcast mehrmals für Beispiele herangezogen. Da waren sich alle einig, auch wenn es niemand explizit herausgestellt hat.

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  • Ich habe mal eine grundsätzliche Frage... wenn diese Definition was ein Dungeon Crawler ist und was nicht dann in einer mehr oder weniger nahen Zukunft mal steht, was fangen wir dann mit dieser Information an?

    Und wo kann man sich die Stunden die in die Definitionsfindung geflossen sind dann erstatten lassen um in der Zeit stattdessen Spaß mit Spielen zu haben die mehr oder auch weniger in die Definition passen? ;)

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich finde schon, dass diese Diskussion bis zu einem gewissen Punkt Mehrwert generiert. Und spielen würde ich gerade eh nicht. Höchstens arbeiten!


    :headbacklaugh:

  • Gut, dann nehme ich Warhammer Quest als DIE Referenz, als Fels in der Brandung der Dungeon Crawler nehmen und basierend darauf würde ich gerne den Unterschied zu Darklight: Memento Mori und Shadows of Brimstone (ihre Weiterentwicklung, neue Sachen, usw), oder Gemeinsamkeiten mit den beiden Spielen erfahren, die basierend auf der Meinung von Beckikaze ebenfalls als Referrenz gelten könnten.


  • Ich habe mal eine grundsätzliche Frage... wenn diese Definition was ein Dungeon Crawler ist und was nicht dann in einer mehr oder weniger nahen Zukunft mal steht, was fangen wir dann mit dieser Information an?

    Und wo kann man sich die Stunden die in die Definitionsfindung geflossen sind dann erstatten lassen um in der Zeit stattdessen Spaß mit Spielen zu haben die mehr oder auch weniger in die Definition passen? ;)

    Das was HBBackstar sagt und es gibt auch einen gerissenen Trick, einfach selber solche Diskussionen auszulassen und dann kann man mit der Zeit wunderbar was anderes anstellen. 😉

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  • Gut, dann nehme ich Warhammer Quest als DIE Referenz, als Fels in der Brandung der Dungeon Crawler nehmen und basierend darauf würde ich gerne den Unterschied zu Darklight: Memento Mori und Shadows of Brimstone (ihre Weiterentwicklung, neue Sachen, usw), oder Gemeinsamkeiten mit den beiden Spielen erfahren, die basierend auf der Meinung von Beckikaze ebenfalls als Referrenz gelten könnten.


    Ron

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  • In Ergänzung dazu, (m)eine Gegenüberstellung der Mechaniken von WHQ '95 zu SoB und Darklight.

    Rot = definitiv anders, gelb = nicht eindeutig, grün = (je nach Grünton) sehr ähnlich bis identisch

    WHQ -> DLMM


    WHQ -> SoB


    Die Schrift ist mit Absicht so klein, weil das nur meine persönlichen Auswertungen sind und die hier nur als Übersicht der "Gleichheit" dienen sollen. Einige Punkte müsste ich erläutern, weshalb ich das eigentlich so (noch) nicht veröffentlichen will.

    Inzwischen habe ich übrigens folgende Spiele in der Tabelle:

    HQ

    AHQ

    WHQ

    SoB

    DUN

    Castle Ravenloft

    AQ

    Star Saga

    S&S IS

    Gloomhaven

    Descent 1st

    Descent 2nd OL

    Descent 2nd App

    DLMM

    Karak

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  • Das finde ich cool. :thumbsup:

    Mit sehr viel Mühe kann ich es lesen (= kein Bock meine Augen anzustrengen 8o ) , werde aber mit großem Interesse auf die Veröffentlichung warten.

  • Bin hier bei Ron. Warum als Grundlage nicht die Mutter aller Dungeon Crawler nehmen und darauf aufbauen. Hab ich ja auch versucht, wurde aber niedergeschrien. 😜😂

  • Die "Mutter aller Dungeon Crawler" ist aber eigentlich eine klassische 80er Jahre D&D Rollenspiel-Session.
    Und beinahe alle hier diskutierten Brettspiele machen nichts anderes, als genau das nachbilden zu wollen, nur mit einem automatisierten Spielleiter.

    *EDIT* Mist, hier sollte eigentlich etwas mehr noch hinkommen, nachdem ich den gesamten Podcast bei der Arbeit angehört habe und meinen Senf auch loswerden würde, jetzt kommen aber gerade viele TodDos rein... muss noch warten. X/

    2 Mal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Ich feiere die Diskussion auf YT und solche Kommentare wie von Ron total.

    Falls ich demnächst mal wieder in die Bredouille kommen sollte jemanden zu erklären wieso es verdammt schwierig ist Wissenschaft von Nicht-Wissenschaft zu unterscheiden, dann werde ich die Diskussion um das Brettspielgenre der Dungeon Crawler als positives Beispiel anführen. Die aufkeimenden Analysen und die Verhandlung eines empirisch gesicherten Konsens - einfach nur herrlich! :)

  • Henry Ja es entwickelt sich langsam von der Methodik zu etwas, das ich schon in ner Master Thesis schlechter gesehen habe ;)

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Die "Mutter aller Dungeon Crawler" ist aber eigentlich eine klassische 80er Jahre D&D Rollenspiel-Session.
    Und beinahe alle hier diskutierten Brettspiele machen nichts anderes, als genau das nachbilden zu wollen, nur mit einem automatisierten Spielleiter.

    *EDIT* Mist, hier sollte eigentlich etwas mehr noch hinkommen, nachdem ich den gesamten Podcast bei der Arbeit angehört habe und meinen Senf auch loswerden würde, jetzt kommen aber gerade viele TodDos rein... muss noch warten. X/

    Wir reden aber nun mal von Brettspielen. Bei aller Liebe zu den Dingen, die dazu geführt haben, dass es überhaupt Brettspiel-DCs gibt, taugen sie doch nichts, um als Grundlage für eine Definition zu dienen. Würden wir das nämlich tun, hätten wir am Ende die Definition für ein - ja, genau: für ein Rollenspiel. ;)

  • Sub Terra habe ich einmal letztes Jahr gespielt. Für mich (achtung: Subjektivität!!!) fühlt sich das Spiel nicht im Geringsten wie ein Dungeoncrawler an. Allerdings ist, wenn wir den Kampfaspekt einmal aussen vor lassen und das ganze auf 2 Punkte beschränken - nämlich Exploration und Maßstab des Spielfeldes - die Sache schon eine Andere.


    Das ganze Spielt in einer dunkeln Höhle, aus der die Charaktere versuchen zu entkommen. Klassischer Dungeon.

    Dafür werden nach und nach die Höhlenteile aufgedeckt, was immer auch Begegnungen oder Hindernisse aufdeckt. Klassische Exploration.

    Nach eurer Definition ist das wohl tatsächlich ein Dungeoncrawler - nur ohne Looting und Kampf.

    Da finde ich dann die Argumentation spannend, warum es trotzdem kein Dungeoncrawler ist? Ich kann da leider nur subjektiv und unsachlich antworten. Mir fehlt da einfach diese klassische Heldenthematik. Alle müssen rein und irgendwas erledigen - meist was episches. Hier ist es eine feige Flucht - alles andere als Episch.



    Frage:

    Würde Zombicide ein Dungeoncrawler werden, wenn man am Spielfeldrand Tiles aufdecken könnte und so das Spielfeld stück für Stück erweitert? :/

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Nach eurer Definition ist das wohl tatsächlich ein Dungeoncrawler - nur ohne Looting und Kampf.

    Haaaalt. Wir haben das ja gar nicht so definiert. Kampf zählte für uns im Podcast dazu, sogar taktischer Kampf. Im Nachgang wurde noch mal überlegt, ob der Kampf tatsächlich dazu gehört. Meiner persönlichen Meinung nach "ja" - der ist ein Must Have in einem Dungeon Crawler. Wenn es nun aber DC gäbe, bei denen es keinen Kampf gibt oder bei der er immer vermeidbar wäre (irgendwas mit Stealth oder so), DANN würde der Kampf auf einmal rausfallen als Must Have. Und daher die Suche, ob es solche Dungeon Crawler gibt.

    Mir fehlt da einfach diese klassische Heldenthematik. Alle müssen rein und irgendwas erledigen - meist was episches. Hier ist es eine feige Flucht - alles andere als Episch.

    Das würde ich nicht so eng sehne, die Ermittler bei Villen des Wahnsinns sind ja nun auch alles andere als richtig heldenhaft. Und da gibt's bestimmt noch mehr Beispiele. 😊

    Würde Zombicide ein Dungeoncrawler werden, wenn man am Spielfeldrand Tiles aufdecken könnte und so das Spielfeld stück für Stück erweitert?

    Aus dem Bauch heraus "ja". "ZC: Night of the Living Dead" macht das in einigen (wenigen) Szenarien sogar so.

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  • @Chrisbock

    Es ist aber so das man Brettspiel-DC nicht in einem luftleerem Raum sehen kann. Deine wichtigen Komponenten sind nicht in einem Brettspiel zur Welt gekommen sondern in PnP oder Videospielen. Also Mechaniken erben ist ok aber Vergleiche mit anderen Spielsystemen ist nicht ok?

    Man muss alles im Gesamtkonzept sehen. ;)

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2