Darüber hinaus war das „um Monster herum schleichen“ total dämlich.Die Monster haben sich ja nicht wer weiß wie schlau bewegt, sondern in der Realität meist nur auf 2-3 Feldern hin und her. Sollte also mal ein riesiges Sternengezücht nach Arkham kommen, läuft das beispielsweise nur vom Brunnen zum Marktplatz und wieder zurück.
Die Regeln des Stadtrands fand ich auch immer Banane: Arkham ist unterschiedlich groß, je nach Spieleranzahl? Und es passen nur bestimmte Mengen an Monstern hinein? Überschüssige Monster (wir haben sie dann immer als Obdachlos bezeichnet) müssen am Stadtrand wie in der Schlange vorm Becker warten? Das war maximal unelegant - was netteres fällt mir dazu nicht ein
Die ungewissen Zauber sind auch erstmal nett, da man aber weiß was auf einen zukommt, sobald man die Karte mal umgedreht hat, ist das auch nur von kurzer Dauer. Richtig gut macht das erst VdW2, das einen nach jeder Abhandlung eine neue Kopie des Zaubers ziehen lässt - so passiert jedes Mal etwas anders.
Was Arkham jedoch am schlimmsten macht, macht Eldritch am besten: die schon besagte Spielbarkeit auch bei gleicher Menge an Expansions und vor allem die GOOs. Im Arkham gibt es GOOs, von denen merkt man bis zum Endkampf - der gar nicht stattfinden muss - meist kaum etwas. Manche GOOs haben quasi nur einen Aufwach-Effekt, einen Kampfeffekt wie „Lässt sich nicht mit Schusswaffen angreifen“ und unterschiedliche Lebens- und Schadenswerte. Das war es dann meist auch schon. In Eldritch bekommt jeder GOO eine eigene Geschichte, die man durch die vielen Karten auch zig mal spielen kann. Und die passt immer zum GOO.
Und bei allem Streamlining sprechen wir hier fast immer von einem mindestens 180min Spiel.