Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)

  • Die "Mutter aller Dungeon Crawler" ist aber eigentlich eine klassische 80er Jahre D&D Rollenspiel-Session.
    Und beinahe alle hier diskutierten Brettspiele machen nichts anderes, als genau das nachbilden zu wollen, nur mit einem automatisierten Spielleiter.

    *EDIT* Mist, hier sollte eigentlich etwas mehr noch hinkommen, nachdem ich den gesamten Podcast bei der Arbeit angehört habe und meinen Senf auch loswerden würde, jetzt kommen aber gerade viele TodDos rein... muss noch warten. X/

    Wir reden aber nun mal von Brettspielen. Bei aller Liebe zu den Dingen, die dazu geführt haben, dass es überhaupt Brettspiel-DCs gibt, taugen sie doch nichts, um als Grundlage für eine Definition zu dienen. Würden wir das nämlich tun, hätten wir am Ende die Definition für ein - ja, genau: für ein Rollenspiel. ;)

    Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.
    Zum einen besteht das klassische D&D (von dem ich hier spreche) zu 90% aus Brettspielregeln und diese werden auch fast eins zu eins von jedem "echten" Brettspiel seit jeher so übernommen. Das "Rollenspiel" entsteht im Prinzip nur durch den Spielleiter und den haben ja nun auch nicht gerade wenige Brettspiele einfach mit eingepackt.
    Nur weil sich Rollenspiele über die Jahre evtl. weg vom Crawling und hin zum Storytelling entwickelt haben, kannst Du diesen Ursprung nicht einfach abtrennen und ignorieren.

    Außerdem... um ehrlich zu sein, sind sehr viele eurer Erkenntnisse nach fast drei Stunden Diskussion exakt so dort schon zu finden bzw. festzumachen wie auch in vielen Videospiel-Vertretern dieser Zeit, z.B. der ideale Maßstab für das Crawler-Spielgefühl. Egal ob die Goldbox-Spiele, Dungeon Master oder Ishar, überall steuert man einzelne Charaktere und es macht es einen relevanten Unterschied, ob man ein Feld oder Schritt weiter links oder rechts, vor oder hinter einem Mitstreiter steht.
    Die Frage nach dem sichtbaren Himmel hätte man auch direkt als "Unsinn" vom Tisch wischen können, denn bereits die ersten Fortsetzungen der reinen "Dungeon"-Videospiele hatten in der Regel Oberwelten und dem Spielgefühl hat das noch nie geschadet.

  • Für mich auch ein glasklares Nein: Ohne Kampf kein Dungeon Crawler. Ist essenziell.


    Zu Zombicide: Ja, wäre dann ein Dungeon Crawler. Wobei ich, wenn ich meinen eigenen Kriterien treu bleiben will, schon schwanken muss, wenn ich sage, in seiner jetzigen Form sei ZC kein DC. Es ist eigentlich alles da. Und trotzdem empfinde ich es nicht als Dungeon Crawling. So etwas gibt es, wie ich ja auch im Podcast schon angemerkt habe.

  • Mit ist aufgefallen, ihr habt alle unrecht. 🤪

    Exploration ist nachdem ich drüber nachdenke vielleicht gar keine Voraussetzungen sonder eine Folge des Kernkonzepts eines Dungeon Crawlers.

    Einmal editiert, zuletzt von stophle ()

  • Wir reden aber nun mal von Brettspielen. Bei aller Liebe zu den Dingen, die dazu geführt haben, dass es überhaupt Brettspiel-DCs gibt, taugen sie doch nichts, um als Grundlage für eine Definition zu dienen. Würden wir das nämlich tun, hätten wir am Ende die Definition für ein - ja, genau: für ein Rollenspiel. ;)

    Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.
    Zum einen besteht das klassische D&D (von dem ich hier spreche) zu 90% aus Brettspielregeln und diese werden auch fast eins zu eins von jedem "echten" Brettspiel seit jeher so übernommen. Das "Rollenspiel" entsteht im Prinzip nur durch den Spielleiter und den haben ja nun auch nicht gerade wenige Brettspiele einfach mit eingepackt.
    Nur weil sich Rollenspiele über die Jahre evtl. weg vom Crawling und hin zum Storytelling entwickelt haben, kannst Du diesen Ursprung nicht einfach abtrennen und ignorieren.

    Außerdem... um ehrlich zu sein, sind sehr viele eurer Erkenntnisse nach fast drei Stunden Diskussion exakt so dort schon zu finden bzw. festzumachen wie auch in vielen Videospiel-Vertretern dieser Zeit, z.B. der ideale Maßstab für das Crawler-Spielgefühl. Egal ob die Goldbox-Spiele, Dungeon Master oder Ishar, überall steuert man einzelne Charaktere und es macht es einen relevanten Unterschied, ob man ein Feld oder Schritt weiter links oder rechts, vor oder hinter einem Mitstreiter steht.
    Die Frage nach dem sichtbaren Himmel hätte man auch direkt als "Unsinn" vom Tisch wischen können, denn bereits die ersten Fortsetzungen der reinen "Dungeon"-Videospiele hatten in der Regel Oberwelten und dem Spielgefühl hat das noch nie geschadet.

    Na, wegen mir. Da es um Brettspiele ging, wäre mir zwar das Ur-Brettspiel der DCs lieber gewesen, um diesen als Ausgangspunkt für die weitere Entwicklung und Abgrenzung im Brettspielbereich zu nehmen, aber bitte, nehmen wir das Rollenspiel, ist am Ende des Tages völlig Wumpe.


    Allerdings komme ich da zum gleichen Ergebnis. Kämpfe, Exploration, Maßstab, Loot.


    Spinne ich mal den Explorationgedanken beim Rollenspiel weiter und lege das als Maßstab dafür an, was zu einem DC gehört oder nicht, finde ich aber nur noch mehr Argumente, warum zum Beispiel S&S kein DC ist. Denn im Rollenspiel habe ich ja beides: Ich gehe um die Ecke, ich öffne eine Tür, der DM erzählt mir, was ich sehe (=tatsächliche Gebietsexploration, Erweiterung des Spielfeldes) UND zusätzlich treffen bedeutsame Ereignisse ein, die die Story vorantreiben, mir Hinweise geben geben, whatever (=sogenannte bedeutsame Exploration). In Immortal Souls habe ich nur eins von beidem.

  • Mit ist aufgefallen, ihr habt alle unrecht. 🤪

    Exploration ist nachdem ich drüber nachdenke vielleicht gar keine Voraussetzungen sonder eine Folge des Kernkonzepts eines Dungeon Crawlers.

    Brillant! :D


    Das eine schließt das andere ja aber nicht aus. Oder was war zuerst da: das Huhn oder das Ei?

  • Mit ist aufgefallen, ihr habt alle unrecht. 🤪

    Exploration ist nachdem ich drüber nachdenke vielleicht gar keine Voraussetzungen sonder eine Folge des Kernkonzepts eines Dungeon Crawlers.

    Brillant! :D


    Das eine schließt das andere ja aber nicht aus. Oder was war zuerst da: das Huhn oder das Ei?

    Ich begründe das nachher noch. Muss dafür nur an den Rechner 🤷‍♂️

  • Wobei ich, wenn ich meinen eigenen Kriterien treu bleiben will, schon schwanken muss, wenn ich sage, in seiner jetzigen Form sei ZC kein DC. Es ist eigentlich alles da.

    Also jetzt schlägt's aber 13! Ab in die Verlängerung vom Podcast. Bei Zombicide kommst du ins Schwanken aber S&S bleibt keiner? Ich hole Fackeln und Forken! 😘

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  • Allerdings komme ich da zum gleichen Ergebnis. Kämpfe, Exploration, Maßstab, Loot.

    Spinne ich mal den Explorationgedanken beim Rollenspiel weiter und lege das als Maßstab dafür an, was zu einem DC gehört oder nicht, finde ich aber nur noch mehr Argumente, warum zum Beispiel S&S kein DC ist. Denn im Rollenspiel habe ich ja beides: Ich gehe um die Ecke, ich öffne eine Tür, der DM erzählt mir, was ich sehe (=tatsächliche Gebietsexploration, Erweiterung des Spielfeldes) UND zusätzlich treffen bedeutsame Ereignisse ein, die die Story vorantreiben, mir Hinweise geben geben, whatever (=sogenannte bedeutsame Exploration). In Immortal Souls habe ich nur eins von beidem.

    Das ist so nicht ganz richtig.. bei sehr vielen Vertretern sieht man den groben Aufbau - nicht jeder DM hat wirklich Gang für Gang, Tür für Tür alles je nach Fortschritt der Spieler aufgebaut.
    In einigen Videospielen waren auch Gänge, Wände und Räume sofort komplett sichtbar, man wusste also immer, WAS man da erkundet.
    Natürlich war dann all das, was man finden konnte, unvorhersehbar.
    ...also eigentlich genau wie in Descent 1 und Doom (Option im off. Regelwerk) oder auch Sword & Sorcery.

  • In einigen Videospielen waren auch Gänge, Wände und Räume sofort komplett sichtbar, man wusste also immer, WAS man da erkundet.
    Natürlich war dann all das, was man finden konnte, unvorhersehbar.
    ...also eigentlich genau wie in Descent 1 und Doom (Option im off. Regelwerk) oder auch Sword & Sorcery.

    Ich bleibe auch dabei: nur weil mir jemand eine Straßenkarte von Gütersloh in die Hand drückt und mich da an der Bushaltestelle aussetzt, weiß ich doch trotzdem nicht, ob mich auf dem Weg zum Katasteramt hinter der nächsten Straßenecke ein Feuerwehreinsatz, ein Schützenfestumzug oder eine bruchgelandete Boeing erwartet ...

    Und es gibt genug Videospiel-Dungeon-Crawler, die mir trotz räumlicher Erkundung irgendwann auch meine Automap auf einen Schlag aufdecken, wenn ich ein bestimmtes Item gefunden habe. Davon weiß ich trotzdem nur wo es lang geht, aber nicht was mich auf dem Weg dahin erwartet. Und da würde auch niemand auf die Idee kommen und sagen, dass das jetzt auf einmal kein Dungeon Crawler mehr wäre. 😉

    Wie im Podcast bereits gesagt: vielleicht ist das keine tolle Exploration, wenn die Map aufgebaut ist, trotzdem bleibt es Exploration.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Ich habe wie gesagt noch mal drüber nachgedacht und mir ist aufgefallen:
    Die Diskussion ist sehr stark Beispiel getrieben (Spiel X ist ein DC weil Blabla...) und erstaunlicherweise geht niemand erstmal von der Begrifflichkeit aus. (es sei denn ich habs verpasst, dann sorry)


    Daher mein Ansatz: Wir gehen mal vom Begriff aus und machen daran ein paar Grundthesen fest. Die können wir dann an Beispielen testen. Natürlich ist auch das subjektiv eingefärbt, aber vielleicht können wir ja aus der Richtung auch auf einen Konsens kommen.

    Ok, auf gehts: Dungeon Crawler = Dungeon und Crawler. Grade über den zweiten Begriff habe ich hier nicht viel Diskussion vernommen.

    Schauen wir uns also mal die Begriffe an und leiten daraus ein paar Sachen ab.

    Dungeon = Kerker, Verließ, vielleicht ein SM Keller in sagen wir Köln. Was impliziert das?

    D1) eher ein finsterer Ort (klammern wir hier den SM Keller mal wieder aus), ich würde hier im Kern mal beim Kerker/Verlies und eventuell noch so was wie ein Höhlensystem bleiben.

    D2) ein relativ überschaubarer Ort, um den konkrete zu erleben / mit (Un-)leben zu füllen sind wir eher auf taktischer Skala / einzelne Helden Ebene, sonst ist der Dungeon eben nur ein Punkt auf der Runebound map btw: natürlich ist Runebound kein DC; der DC zu Runebound ist ja schließlich Descent, die Helden reisen in der Welt von Runebound rum und gehen bei Decsent in den dungeon, was bei RB eher raus abstrahiert ist))

    D3) Ich gehe da eher nicht freiwillig rein, dh es muss mich etwas motivieren, nennen wir es ein Ziel (andere würden es unpassend Siegkondition nennen, weil sie das wort Siegbedingung nicht kennen :* )


    Crawler von to crawl = kriechen

    C1) Es ist eben nicht der jolly good walk in the dungeon es ist ein Crawl, das impliziert für mich vor allem eins: Es gibt da Widerstände die mich daran hindern einfach nur durch zu spazieren.

    C2) Was können diese Wiederstände sein? Unmengen von Monstern, Dunkelheit, ein Labyrinth, Rätsel, etc... alles kann, aber nix ist vorgeschrieben

    C3) da es scheinbar anstrengend ist vorwärts zu kommen sind wir wieder bei der Motivation: Das Ziel muss es wert sein da durch zu gehen, sonst dreh ich wieder um und gehe durch den Wald spazieren. Das Ziel 'Finde und töte den Boss in Dungeon XYZ' würde dann zB Exploration und Kampf als Stilmittel implizieren.


    So, wenn ich dass jetzt in der Essenz zusammenfassen müsste, vielleicht so:

    Ein Dungeon Crawler ist ein Spiel in dem zur Erreichung eines Ziels ein kerkerartiger, den Spielfiguren Widerstände in den Weg stellenden Ort durchquert werden muss.


    Kann man vielleicht noch etwas massieren, aber das ist es für mich gerade in der Essenz. Alles andere sind nice to haves.

    Insbesondere die Exploration braucht es meiner Meinung nach nicht.

    Wenn ich jetzt mal Hero Quest und pc
    Diablo als Beispiele heranziehen darf, hier kann ich jeweils die vollen Maps mir allen Gegnern, allen Drops etc aufdecken, es wäre trotzdem
    noch ein Dungeon Crawler. Zwar weniger spannend, aber die Hindernisse wäre ja immer noch da. Der Butcher ist ja nicht besiegt nur weil ich weiß
    wo er steht und das er den Cleaver dropt. Ach so, loot und progression braucht es auch nicht. Das sind für mich alles Dinge die es sicher zu besseren Spielen machen, aber trotzdem nur Add Ons zum Kern.


    Keep it simple!


  • Wenn ich jetzt mal Hero Quest und
    Diablo als Beispiele heranziehen darf, hier kann ich jeweils die
    vollen Maps mir allen Gegnern, allen Drops etc aufdecken, es wäre trotzdem
    noch ein Dungeon Crawler. Zwar weniger spannend, aber die Hindernisse wäre
    ja immer noch da. Der Butcher ist ja nicht besiegt nur weil ich weiß
    wo er steht und das er den Cleaver dropt. Ach so, loot und progression braucht es auch nicht. Das sind für mich alles Dinge die es sicher zu besseren Spielen machen, aber trotzdem nur Add Ons zum Kern.

    Ich. Äh. Mein Hirn rebootet gerade. Das klingt... interessant.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Wenn ich jetzt mal Hero Quest und
    Diablo als Beispiele heranziehen darf, hier kann ich jeweils die
    vollen Maps mir allen Gegnern, allen Drops etc aufdecken, es wäre trotzdem
    noch ein Dungeon Crawler. Zwar weniger spannend, aber die Hindernisse wäre
    ja immer noch da. Der Butcher ist ja nicht besiegt nur weil ich weiß
    wo er steht und das er den Cleaver dropt. Ach so, loot und progression braucht es auch nicht. Das sind für mich alles Dinge die es sicher zu besseren Spielen machen, aber trotzdem nur Add Ons zum Kern.

    Ich. Äh. Mein Hirn rebootet gerade. Das klingt... interessant.

    Du meinst wir können die Diskussion schließen, oder? 🧐

  • Nein, können wir nicht. Wenn Diablo ein DC ist, ist Talisman auch einer. In Diablo springst du durch Tore = sogar weniger DC als ein Talisman mit den Eckerweiterungen.


    Edit: du sprichst schon vom PC-Spiel Diablo?


    Edit2: puh, gerade noch den Thread vor der Schließung bewahrt.


    Edit3: also was ich damit sagen möchte, es benötigt eine noch genauere Definition (wie es die Nackten, Ron u Beckikaze anstreben), nicht nur aufzuklären Dungeon u Crawler. Aber es ist ein Anfang.

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    3 Mal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Ein Dungeon Crawler ist ein Spiel in dem zur Erreichung eines Ziels ein kerkerartiger, den Spielfiguren Widerstände in den Weg stellenden Ort durchquert werden muss.

    Deiner Argumentation der Exploration zur Folge klingt das aber auch nach Nice to Have. Was wäre denn dasselbe HeroQuest, wenn es keine Monster und Fallen gäbe. Auch das wäre langweilig ja, aber wäre dasselbe Spiel dann kein Dungeon Crawler mehr? Evtl. muss man dahin gehen, dass eins von beiden da sein muss aber nicht zwingend beide: Exploration und/oder Hindernisse. 😉

    Du meinst wir können die Diskussion schließen, oder? 🧐

    Hach, ich glaube soweit sind wir noch nicht, Hase. 😊

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  • Ein Dungeon Crawler ist ein Spiel in dem zur Erreichung eines Ziels ein kerkerartiger, den Spielfiguren Widerstände in den Weg stellenden Ort durchquert werden muss.

    Deiner Argumentation der Exploration zur Folge klingt das aber auch nach Nice to Have. Was wäre denn dasselbe HeroQuest, wenn es keine Monster und Fallen gäbe. Auch das wäre langweilig ja, aber wäre dasselbe Spiel dann kein Dungeon Crawler mehr? Evtl. muss man dahin gehen, dass eins von beiden da sein muss aber nicht zwingend beide: Exploration und/oder Hindernisse. 😉

    Du meinst wir können die Diskussion schließen, oder? 🧐

    Hach, ich glaube soweit sind wir noch nicht, Hase. 😊

    Ich sehe da keinen Widerspruch, eher ein Verständnis Problem. Habe ich vielleicht nicht klar ausgedrückt.

    ,crawl‘ sagt für mich es gibt ein bremsendes Element. Das muss da sein. Also nicht exploration oder Hindernisse, sondern der Zwang zur explorations ist ein mögliches Hindernis.


    Ganz wichtig:

    Ich glaube das ist eine gute top down Definition bzw. ein erster Schritt dahin.

    Das ist aber natürlich insbesondere keine Anleitung wie ich einen DC baue. Denn ich kann damit unglaublich langweilige Spiele basteln. Das it aber ja auch nicht meine Idee. Insbesondere will ich da nicht meine Vorlieben mit rein nehmen, das erscheint mir bisher ein Haupt Problem. Denn Nein, „Open information hero quest“ ist nicht was ich spielen will, aber ganz klar ein DC * 🤷‍♂️



    * nach meiner bahnbrechenden allein glücklich machenden Definition

    Einmal editiert, zuletzt von stophle ()

  • Wie im Podcast bereits gesagt: vielleicht ist das keine tolle Exploration, wenn die Map aufgebaut ist, trotzdem bleibt es Exploration.

    Ich denke auch, dass das nichts anderes als ein Kompromiss zugunsten des Spielflusses ist. Uns hat z.B. gerade in Doom oder Descent immer unglaublich genervt, nach jeder Tür eigentlich ein Kaffeepäuschen machen zu können, während der Overlord mit den Jigsaws herumfriemeln musste und AD&D kenne ich auch nur so, dass die grobe Map einfach schon von Beginn an da ist..
    ...aber vielleicht waren wir da alle auch nur stark Videospiel-geprägt. ^^

  • Ich sehe da ein ziemlich großes Problem bei der ganzen Diskussion:
    Wie schon sehr oft reden hier sehr viele von Mechaniken eines Spieles, andere vom Thema. Und hier und da vermischt sich das ganze noch, was das ganze noch chaotischer macht.

    stophle , Du bist z.B. gerade sehr thematisch unterwegs. Korridore, ein Ziel plus Hindernisse, das ließe sich auch auf reine Deckbuilder anwenden.. der "Dungeon" könnte dann auch theoretisch nur noch eine Fortschrittsleiste sein, vielleicht mit ein paar Verzweigungen, ein paar Events hier und da, fertig.
    Thematisch ganz sicher sowas wie ein Crawler, mechanisch aber weit weg davon.

    Das wurde im Podcast so schön angerissen, dann aber leider nicht weiter ausgeführt, weil NIEMAND es kannte:

    Ist Dungeonquest aka Drachenhort ein Dungeoncrawler?

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • chobe dann bauen wir von mir aus das tactical scale mit ein. Allerdings finde ich ist dudes on a map eher Gewohnheit. Ich würde ein Kartenspiel auch selbst gar nicht ausschließen.

    Ich weiß auch nicht ob ich mein Ansatz thematisch nennen würde, sehr viel darüber hinaus was die beiden Worte bedeuten bin ich ja nicht gegangen. Mechaniken sind für mich in dem Fall austauschbar. Ich vermute die meisten würden zustimmen dass es egal ist ob Kämpfe Würfel oder Karten nutzen… oder gar Kampf per Schnippen wie in catacombs…

    Einmal editiert, zuletzt von stophle ()

  • Sorry, vorhin übersehen.

    Ja pc Diablo. Ich glaube hat den Begriff sehr stark geprägt. Editiere ich rein.

    Zu edit 3: ich habe dich aus meinen Beobachtungen/Thesen zu den Begriffen eine Einsatz Definition gebaut?

  • chobe dann bauen wir von mir aus das tactical scale mit ein. Allerdings finde ich ist dudes on a map eher Gewohnheit. Ich würde ein Kartenspiel auch selbst gar nicht ausschließen.

    Ich weiß auch nicht ob ich mein Ansatz thematisch nennen würde, sehr viel darüber hinaus was die beiden Worte bedeuten bin ich ja nicht gegangen. Mechaniken sind für mich in dem Fall austauschbar. Ich vermute die meisten würden zustimmen dass es egal ist ob Kämpfe Würfel oder Karten nutzen… oder gar Kampf per Schnippen wie in catacombs…

    Einzelne Mechaniken, klar - wie genau der Kampf seine Ergebnisse liefert, ist egal. Und ob jetzt Minis, Standees oder ganz einfach Token macht auch keinen Unterschied, ich meinte tatsächlich z.B. die Skalierung. :)

    Aber ja.. etwas weitergedacht wird es auch schon wieder schwierig: Wieviel Abstraktion ist erlaubt, wieviel Vereinfachung in Ordnung, um das Crawler-Spielgefühl noch zu erhalten? 100 Leute, 100 Antworten. ;)
    Ich z.B. vermisse ja schon seit den allerersten Brettspielen ein in den Videospielen ziemlich wichtiges, aber analog kaum umsetzbares Element:
    Rätsel. Schaltercodes, Teleport-Fallen, vertrackte Druckplattenkonstellationen, umlenkbare Feuerballwerfer etc.

  • z.B. die Skalierung

    Bastel das gerne in meinem Einsatz Vorschlag mit rein. Das dungeon eigentlich nur tacticle level zulässt ist ja in einem meiner Punkte drin.

    ch z.B. vermisse ja schon seit den allerersten Brettspielen ein in den Videospielen ziemlich wichtiges, aber analog kaum umsetzbares Element:
    Rätsel. Schaltercodes, Teleport-Fallen, vertrackte Druckplattenkonstellationen, umlenkbare Feuerballwerfer etc.

    Vorsicht, gleich diskutieren wir ob Zelda ein RPG ist 😂

  • Doch ich. :) Und ich sagte, es ist einer. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • 😂

    Und ich erst, habe ganz laut vor dem Fernseher geschrien! Als ich Chrisbocksgesichtsausdruck beobachtete und feststellte er weiß grade nicht von welchem Spiel Becki redet. Mann!!


    Bin ich innerlich ausgeflippt kann ich euch sagen 🤣😉😆


    Edit: nur gut dass Falcoo so oft Standbild hatte… 😂🤣🙃

    Nein Alles nur Spaß. Fast Alles 🚨👹💀

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    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Nenene! Sach an. Was ist mit meinem Bild hm?😆

    Da war höchstens mein Gesicht versteinert ob der unfassbaren Thesen🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich war mir jetzt nicht sicher, was du hören wolltest. :)

    Deine Frage war ja zuerst: Gibt es Spiele, die bei euch im Konsens DCs sind. Daher hatte ich konkret Darklight und SoB genannt.
    Soweit ich mich richtig zurück erinnere, waren sich alle einig, dass natürlich auch WHQ und HQ Crawler sind. Auch bei Descent 1 sind sich ja Chris und ich einig.

    Der "Streit" entbrannte ja um S&S.

    Die Diskussion und die Herleitung der Kriterien erfolgte ja, weil wir uns bei Spielen wie Talisman ja sofort ebenso einig waren, dass das kein Crawler ist. Daraus resultierte, dass es Kernpunkte geben muss, die eine Abgrenzung schaffen zwischen Crawlern, Abenteuerspielen und Skirmishern.

    Was mich zu stophle bringt:

    Wenn wir uns ein HQ vorstellen, bei dem alles bekannt ist, vage ich mal die These, dass sich HQ deutlich mehr ins Skirmish-Lager verschiebt. Ähnlich auch wie Perdition´s Mouth oder Descent 2 (worüber auch noch gestritten wird ;) ) geht es bei voller Kerkerkenntnis darum, dass sich das Vorgehen der Heldentruppe, die Grundanlage des Vorgehens, ändern wird.

    Die Spielentscheidungen werden anders getroffen: Man wird eher bilanzieren, wo man wann stehen muss, um die Monster erfolgreich wegzukloppen. Welche Räume liegen wo besonders günstig? Wie viel Gefahr ist das drin? Wie sieht es mit unserer HP aus? Dadurch, dass man das gesamte "Schlachtfeld" kennt, nutzt man die Bewegung dann auch für das effiziente Wegschlagen der Viecher und plant das Vorgehen durch die Räume im Voraus. Wir sind also viel weiter in Richtung Schlachtfeldanalyse als vorher, wo wir uns Stück für Stück in unbekanntes Gebiet vorwagen.

    HQ wird sich dadurch mehr und mehr nach einem Fireteam Zero anfühlen, nur, dass das Schlachtfeld ein Kerker ist.

    Also natürlich aus MEINER SICHT gesprochen. :)

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    Die Nische

  • FalcoBaa ich fand es witziger wie du beim Loot @ Gloomhaven dich ständig verrannt hast :lachwein: (incl. 100 Anfragen: "...aber was ist jetzt mit dem Loot?")

    - "Ich muss es einsammeln im definierten Zeitraum".

    Ich sah es bildlich "Hey warte, warte, ich habe jetzt seine Sippe abgemurkst, aber ich muss zuerst ihr Geld einsammeln, time out, time out, ich mag den Zeitdruck nicht"  8o

  • Ich war mir jetzt nicht sicher, was du hören wolltest. :)

    [...}

    Ah, hier wird sogar Rücksicht darauf genommen was ich hören möchte - das muss ich meiner Frau zeigen :lachwein::evil:

    Ron hat mich da gut durchnavigiert, ich warte auf seine wissenschaftliche Aufarbeitung in Excel Tabellen 8-))

  • Beckikaze ich hoffe es ist klar das ich Scherze wenn ich Allgemeingültigkeit beanspruche.


    Zu deinem Punkt:

    Die Spielentscheidungen werden anders getroffen:

    Das wäre nach meiner Definition aber nicht relevant. Das Ziel bleibt gleich. Wenn du Doom am pc nur mit Pistole spielst ändert sich ja vermutlich auch so manche spielentscheidung, ist aber immer noch Doom.

    In einem klassischen skirmisher wie Mordheim um mal bei Fantasy zu bleiben geht es um Normalfall Darum die anderen zu verhauen. Bei meinem Open info HQ musst du da immer noch durch und sir dingensbums retten und so weiter.


    Ich sage ja gar nicht das ich die perfekte Lösung habe. Nur das mMn zu viel von Euren Erwartungen an Spiele beeinflusst sind.


    Ich will eine simple Definition die mir lieber zu offen oder zu streng ist dafür aber eindeutig.


    ZB: Deine bedeutende exploration sehe ich auch als wichtige Zutat für ein gutes Spiel, aber eben nicht als Voraussetzung für einen DC. Und mal abgesehen davon ist es eine furchtbar schwammige Definition!

  • FalcoBaa ich fand es witziger wie du beim Loot @ Gloomhaven dich ständig verrannt hast :lachwein: (incl. 100 Anfragen: "...aber was ist jetzt mit dem Loot?")

    - "Ich muss es einsammeln im definierten Zeitraum".

    Ich sah es bildlich "Hey warte, warte, ich habe jetzt seine Sippe abgemurkst, aber ich muss zuerst ihr Geld einsammeln, time out, time out, ich mag den Zeitdruck nicht"  8o

    Naja. Loot ist mit Sicherheit nicht dessen größte Baustelle🤪


    Aber bleiben wir beim Großväterchen Diablo aus der PC Familien Ecke🤓


    Ich möchte gerne sehen, wie damals die Leute reagiert hätten, wäre ihr geliebter Uniqueschatz nach ein paar Minuten verschwunden. Wenn ich mich nicht täusche, lag der Bums Innersten Teil sogar noch da, wenn ich (ohne Neustart) das zweite mal da reinstiefel. Daher: Zeitdruck wumpe. Nehm ich später mit das Zeug 🤓


    Einer der astreinsten Umsetzungen eines DC im digitalen Bereich (Mythic muss da erst mal liefern) ist Darkest Dungeon. Das ZWINGT dich sogar es aufzuheben. Gefällt es nicht oder man hat keinen Platz im Säckchen? Pech gehabt.

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  • Das liegt glaube ich daran, dass sich viele an dem "bedeutsam" aufhängen, die ich ja im Podcast versucht habe, mit Leben zu füttern. Letztlich spreche ich ja von der Erkundung von Unbekanntem, das den Spielzustand verändert. Das können neue Gebiete sein oder eben das, was ich zu S&S ausgeführt habe.


    Drehen wir es mal um: Mit Hilfe welchen Kriteriums ziehst du für dich die Grenze zwischen Skirmish und Crawl?


    Zum Doom-Beispiel: Das hinkt für mich, weil Doom ein Ego-Shooter ist. Wenn du Gebiete kennst, ändert das nichts daran. Exploration ist meiner Ansicht nach kein Kriterium eines Shooters.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Vorhin habe ich übrigens von irgendjemandem gelesen bei Diablo wäre die Karte schon bekannt, wenn man wo reinläuft 😱


    Dem möchte ich aufs schärfste widersprechen ☝🏻

    Nicht nur, dass bei jedem Neustart die Dungeons random erstellt werden.. Man hat auch FoW auf Karte und im Dungeon.


    *Klugscheissschalter auf on abbrech*


    😆

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  • Dann lies noch mal richtig, stophle hat dabei ein Gedankenexperiment gemacht, was wäre wenn bei HQ und Diablo die Karte aufgedeckt WÄRE. 😉

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  • Drehen wir es mal um: Mit Hilfe welchen Kriteriums ziehst du für dich die Grenze zwischen Skirmish und Crawl?

    Gute Frage! Der skirmish ist ohne Kampf nicht sinnvoll, oder? Ist es hier nicht das Ziel den Kampf zu gewinnen? Beim DC musst du theoretisch keinen Kampf gewinnen, du musst da nur durch. Also skirmisher = low unit density conflict, tactical scale oder so?

    Stell dir mein neues Spiel vor, nennen wir es Metall Getriebe Fest, du musst durch einen dungeon durch, sagen wir klassisches prisoner escape? Alle deine Proben zielen nur darauf ab unentdeckt zu bleiben, fallen zu entschärfen etc. Es gibt keinen Kampf, weil du tot bist sobald du entdeckt wirst. Das würde ich dungeon crawl nennen nach meiner Definition.


    Weiß jetzt nicht wie gut ich das finde, zumal ich solche spiel nicht mag. Aber es geht ja erst mal darum eine breite aber möglichst eindeutige Definition. Dann kann ja immer noch Falco Schleichcrawler draus machen.

  • FalcoBaa Das ist bei Diablo oft genug passiert. Wenn man nicht schnell genug wieder in der Session war, war es weg.

    Da mult man die Sachen, läßt sie liegen um mit anderem Char die Sachen aufzunehmen und dann war Battlenet überlastet, oder die Verbindung weg und schon war das ganze Inventar weg. Normal.


    Bei meinem geliebten Nethack konnten die Monster Gegenstände aufheben. Auch coole Sache. Man sollte gut überlegen, ob eine fette Axt auf dem Boden liegen bleibt.


    Ich kenne es aus anderen Spielen, dass die Leichen "verwesten" und dann nicht mehr gelootet werden konnten.

    Für mich ist es ok, weil man Präferenzen setzen muss: beschäftige ich mit dem Gegner, oder sammle Gold?

    Ich kann den Kampf auch so taktisch angehen, dass mir am Ende ein paar Karten übrig bleiben. Die kann ich nutzen um zu looten bevor das Ende des Szenarios erreicht wird. Usw...


    Auf der anderen Seite ist die Loot Diskussion eh seltsam. Wenn der Gegner den +12 Hackmaster droppt, warum hat er zum Kuckuck mit dem nicht gekämpft?

    Das wäre für mich persönlich toll an einem Spiel mit Loot, wenn dem Gegner ein Gegenstand zugeordnet wird mit dem Er kämpft (z.B. +2 Axt).

    Den Würfelmodifikator würde er auch im Kampf nutzen. Weitere Eigenschaften des Gegenstands würde ich auf der Rückseite, oder noch besserer auf anderer Karte abdrucken. Diese Informationen hätte ich erst erhalten wenn ich den Gegenstand identifiziere.

    Das könnte ein -1 Modifikator sein, das könnte ein +2 Feuerschaden sein, oder auch ein "verfluchter" Gegenstand sein, der es verhindert, dass ich die Axt je wieder loslasse. Da gibt es viele Möglichkeiten.

    Gleichzeitig kann ich festhalten, dass nur Humanoide (mir fehlt ein besserer Begriff) die Waffen führen können.

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  • Zum Doom-Beispiel: Das hinkt für mich, weil Doom ein Ego-Shooter ist. Wenn du Gebiete kennst, ändert das nichts daran. Exploration ist meiner Ansicht nach kein Kriterium eines Shooters.

    Das bezog sich nicht auf exploration, nur darauf das wenn ich einen rahmenparameter ändere sich die Spiel Entscheidungen ändern, mit nur ner Schrott waffe muss ich zB vorsichtiger spielen. Ist aber immer noch Doom.

  • Wenigstens halte ich die Klappe und versuche nicht mitzureden, wenn ich ein Spiel noch nie gespielt habe....

  • Naja😆 Das ist dann aber kein Feature des Spiels, sondern ein Bug-Feature bzw. ein Problem der Connectivity gewesen. Normalerweise wäre es noch da.


    Und da haben wir es wieder.. Aus Deinem Tippfinger digital aufbereitet:


    Wenn Du es taktisch angehen lässt. Wenn Du vorausplanst. Wenn Du noch Karten übrig hast. Et cetera, et cetera. FÜR mich ist das zu taktisch für einen DC (ohne denen eine taktische Tiefe absprechen zu wollen natürlich. Mechanik ist gut)


    Aber ist in einem Szenario das Ziel des Besiegens der Gegner, ist das Aufbewahren einer Karte zum Aufsammeln (beinahe) obsolet.


    Der letzte Gegner ist weg: Beam me up Scotty. Mission solved. Kein Durchwandern eines Kerkers, Mine etc.


    Es steht hinten auf dem Karton. Taktisches Kampfspiel. Da kann Isaacchen noch so viel Werbung später für einen D.C. gemacht haben. 😉 Mit ein bisschen Humor gesprochen.


    Zustimmung meinerseits für den Rest.

    Besonders die These mit dem Verwesen. Das wäre thematisch gut gelöst. Auch wenn eine mitverwesende Großaxt.. Nun ja..


    Thematischer Loot ist good🤓


    Wobei ich da Grenzen setzen würde. Warum kann ein Gremlin keinen Dolch im Sack haben ohne ihn zu nutzen? Glänzt doch so schön.


    Hat er den eineinhalb Meter Streitkolben dabei. Hmmmmmm.


    Vielleicht einfach größenabhängig gestalten.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.