The Great Wall - Awaken Realms

  • Mich nervt es allerdings deutlich mehr, als es eigentlich sollte, dass die Walls nicht aufgebaut in die Verpackung passne. Ich habe daher jetzt noch die Meeple Version günstig geschossen und werde mich von der Mini Version trennen.

    Magst Du das ein bisschen genauer ausführen? Die Walls sind doch in jeder Ausführung dabei, oder nicht? Und falls ja, nehmen dann die Minis zu viel Platz in der Box weg? Oder möchtest Du möglichst viel in die Grundbox einsortieren, und mit den Meeples ist mehr Platz als mit den Minis?

    Die Walls sind in beiden Ausführungen dabei und sie passen in beiden Ausführungen aufgebaut nicht in die Box. Schmeißt man das Insert raus, sollte es gehen.


    Bei mir ist es aber mehr noch das "Gefühl" - der Mix aus den extrem hochwertigen Minis und den Pappaufstellern stört mich irgendwie. Ich werde die Mauern in der Mini Version wohl regelmäßig abbauen und das Spiel "kaputt" spielen oder eben das Insert entsorgen. In beiden Fällen ist mir dafür die günstigere Meeple Version aber dann doch irgendwie lieber. Außerdem kann man die Meeples mit gutem Gewissen in einer Zip Tüte zusammenschmeißen - bei den Minis "muss" man immer wieder ins Insert einsortieren.


    Ist einfach ein persönliches Ding und schwierig mit dem Finger genau drauf zu zeigen.

  • bei den Minis "muss" man immer wieder ins Insert einsortieren.

    Muss man weil die so filigran sind? Ansonsten sollten die es doch auch zusammen in einer Tüte überleben, oder nicht? Manche meinten hier im Forum ja auch schon, dass es so Minis ja sogar bemalt zusammen in einer Tüte überleben sollten... :/

    Nein, die sind schon robust genug, dass man sie auch einfach so zusammen schmeißen könnte. Aber das ist einfach nicht meins.


    Ich lasse mich bei Kickstarter auch immer gerne von hübschen Minis blenden... und gebe die Spiele dann doch schnell wieder ab. Von meinen 50 Spielen im Regal haben gerade Mal 5 Minis.


    Hier habe ich tatsächlich die Mini Version genommen, da ich davon ausgegangen bin, dass ich das Spiel bei Nichtgefallen dann besser wieder loswerde. Jetzt gefällt's mir aber so gut, dass es bleibt. Allerdings eben lieber mit Meeples und dafür ein paar Euro gespart.

  • Schmeißt man das Insert raus, sollte es gehen.

    OK, danke für die Vorab-Info ... geistige Notize an mich: "Insert rausschmeißen" ...:moil:Ganz ehrlich, bei den meisten Spielen mit Miniaturen, insbesondere mit vielen Erweiterungen, fliegen allein aus Platzgründen sowohl die Inserts, als auch 2/3 der Erweiterungskartons bei mir raus. Zuletzt bei den sieben (oder acht) #HorizonZeroDawn Kartons. Den Inhalt konnte man gut und gern mit Hilfe von Zip-Beuteln auch in nur drei Kartons unterbringen ...:zip:

  • Der einzige Kritikpunkt, den ich bis dato habe ist, dass dem Game keine Player Aids beiliegen, denn bis der Ablauf in den einzelnen Phasen verinnerlicht ist, braucht es ein wenig Zeit. Zum Glück gibt es auf BGG Abhilfe.

    Die Regeln sind nicht kompliziert, das Regelwerk erschwert den Einstieg aber unnötig, da mMn zu textlastig.


    Wir haben gestern zu dritt zwei Stunden benötigt. Unsere Erstpartie ging inkl. Regelerklärung in Richtung vier Stunden.


    Ansonsten kann ich soweit nur konstatieren, ein großer Wurf von AR! :)

    Das Game macht richtig viel Laune, bietet verschiedene interessante Strategien vor allem durch die Kombination des eigenen Generals mit Advisorkarten (aktiv oder als Supporter) und den Taktikarten. Die Auswahl an Generälen und Advisorkarten ist gut.

    Am Ende des Tages stecken hier viel Tiefgang und ein hoher Wiederspielreiz drin.

    Jede Aktion bzw. jede Entscheidung im Spielverlauf ist bedeutend. Verlegenheitszüge gibt es nicht.


    Mir gefallen alle Aspekte des Spiels.

    Ein persönliches Highlight im Spielejahr 2021.

    Freue mich schon darauf, auch mit den Expansions spielen zu können.

  • Volle Zustimmung. Besonders der Wechsel bei fast allen Aktionskarten: Aktiver Spieler - alle anderen - aktiver Spieler sorgt dafür, dass man immer mitdenken muss.


    Allerdings hängt eine Menge davon ab, die Kombo General - Berater möglichst optimal zu nutzen. Wenn man das Kombospiel gewohnt ist hat man einen deutlichen Vorteil gegenüber den Mitspielern, wenn sie ihre Kombo erst später im Spiel "entdecken". Das könnte zu Frust führen ("deine Karten sind OP und meine können nix").

  • ...

    Allerdings hängt eine Menge davon ab, die Kombo General - Berater möglichst optimal zu nutzen. Wenn man das Kombospiel gewohnt ist hat man einen deutlichen Vorteil gegenüber den Mitspielern, wenn sie ihre Kombo erst später im Spiel "entdecken". Das könnte zu Frust führen ("deine Karten sind OP und meine können nix").

    Ganz richtig.

    Sehr gut funktioniert, wenn man als feste Gruppe das Spiel gemeinsam erlernt und dann viele Partien zusammen spielt.

    Gerade ein Neuling am Tisch, der TGW zum ersten Mal spielt, wird wahrscheinlich erst einmal deutlich im Nachteil gegenüber den erfahrenen Mit-/Gegenspielern sein, weil er noch gar nicht erkennen kann, was für Synergien möglich sind. Ihm fehlt zu Anfang noch das Wissen um die Karteninhalte.


    Ob ggfs. trotzdem bestimmte Generäle deutlich stärker sind, bessere Kombos ermöglichen, müssen mehr Partien zeigen.

  • Ich denke schon, dass bestimmte Kombinationen am Anfang stärker sind. Oder besser sein könnten. Ich habe auch erst drei Partien durch.


    Und manche Berater haben offensichtliche Synergien mit dem General, andere nicht. In der letzten Partie waren bei mir sowohl General als auch Berater gut beim Rekrutieren.

    Ob das aber einen großen Einfluss hat bleibt abzuwarten. Dazu brauchts definitiv mehr Spiele.

  • Hab da eine Frage an die erfahrenen Verteidiger:


    Was passiert mit den Soldaten auf den Hordekarten? Ein par davon sterben und können gerettet werden (je nach Zeitmarker). Aber was passiert mit den Anderen? Dürfen die direkt auf die nächsten Angreifer weiter ziehen? Oder kommen sie mit den Geretteten in die Ruhezone? Oder zurück in den Vorrat? Vielleicht hab ich es auch einfach in der Anleitung überlesen.

  • Und wenn alle Schwachstellen besetzt sind? Dann wird wieder geschaut wieviele getötet werden bzw. ich retten kann. Und der Rest? Sprich die anderen 6 Speerkämpfer, die noch auf der Karte hocken würden?

  • Habe gerade nochmal unsere Partien rekapituliert und muss mich korrigieren.


    Nachdem die Soldaten entsprechend dem aktuellen Brutalitätswert getötet wurden oder durch jeweils 2x Chi gerettet wurden, gehen die verbleibenden Soldaten von dieser Hordenkarte in die Ruhezone, wenn alle Plätze auf der Hordenkarte besetzt waren.

    Sorry für die Verwirrung.


    Leider ist dieser Punkt im Regelbuch meines Wissens nirgends beschrieben. How to Play Videos bestätigen das aber.

  • Ah alles gut. Bin über jede Hilfe dankbar.


    Hatte auch das Problem, dass zwar mehrfach erklärt wird, wie die Soldaten gerettet werden, aber wohin die glücklichen Überlebenden wandern, war iwie nicht zu entdecken.


    Macht auch thematisch mehr Sinn.

  • Das Regelbuch ist ja nicht so besonders... die Regel findet man auf Seite 10 unten (von mir unterstrichen):


  • Das ist nicht das, was unklar war ;).

    Soldaten, die man mit 2x Chi rettet, gehen selbstverständlich in die Aufmarschzone/ Ruhezone.


    DIe Frage von rolfi_00 war, was mit den übrigen Soldaten passiert, die nicht aufgrund des Brutalitätswertes getötet werden, wenn die Hordenkarte voll ist.

  • Das Regelbuch ist ja nicht so besonders... die Regel findet man auf Seite 10 unten (von mir unterstrichen):

    Das ist nicht das, was unklar war ;).

    Soldaten, die man mit 2x Chi rettet, gehen selbstverständlich in die Aufmarschzone/ Ruhezone.


    DIe Frage von rolfi_00 war, was mit den übrigen Soldaten passiert, die nicht aufgrund des Brutalitätswertes getötet werden, wenn die Hordenkarte voll ist.

    Verdammt. Das andere wird auch meines Wissens nicht explizit erwähnt - alles andere als "gehen in die Rest Zone" ergäbe aber keinen Sinn. Getötet werden ja explizit nur die, die über die Lethality ermordet werden - wenn die anderen dann auch getötet würden, bräuchte man die andern ja nicht erwähnen... schade, dass ich das nicht noch ins "Aufrege-Video" aufnehmen konnte :D

  • Wir haben das ein mal zu zweit gespielt. Und finden es recht schwer.

    Shame für jeden nicht erfüllten Request ist in Verbindung mit bestimmten Events brutal.

    Es hat aber trotzdem Spaß gemacht.


    Das ist vielleicht auch ne gute Methode, das Spiel neuen Spielern zu erklären.

  • Wir haben das ein mal zu zweit gespielt. Und finden es recht schwer.

    Shame für jeden nicht erfüllten Request ist in Verbindung mit bestimmten Events brutal.

    Es hat aber trotzdem Spaß gemacht.


    Das ist vielleicht auch ne gute Methode, das Spiel neuen Spielern zu erklären.

    Schwer klingt schon mal sehr gut. Das soll es für mich auch gerne sein. Ich bin gespannt :)

  • Wir sind vergangene Woche noch zwei mal zum Spielen gekommen. Jeweils zu viert und mit Neulingen was das Spiel angeht.

    Das eine Mal kompetetiv, das andere Mal kooperativ.


    Positiv: Bei beiden Spielen gab es den "was-wir-haben-schon-3-Stunden-gespielt-Effekt". Es hat also allen sehr viel Spaß gemacht.


    Negativ: Die Spielzeit ist echt lang. So 4h-5h + Regelerklärung. Ich bin mir auch nicht mehr sicher, ob man das im ersten Spiel schneller hinbekommen kann. Das waren beide Male nicht so die Vielspieler. Vielleicht gehts dann flotter. Und bestimmt auch bei Folgespielen. Wenn man denn mal die Zeit dafür findet!


    Es hat sich bestätigt, das gerade Wenigspieler von einer Erklärung via kooperativ profitieren. Und ja, es kann das Alphaspieler-Problem geben.

    Es hat sich auch bestätigt, dass kooperativ brutal sein kann. Wir haben die letzte Direktive gerade so im letzten Jahr erledigt. Wobei da eine bestimmte Eventkarte sogar geholfen hat :) Und wir haben uns das Spiel mit der Minierweiterung Ratte sogar etwas einfacher gemacht.


    Was sind denn so eure Erfahrungen mit der Länge? Wirds irgenwann besser oder muss man sich auf 4h+ bei 4 Spielern einstellen?

  • Da ich den Kickstarter verpasst habe schiele ich auf die deutsche Retail Version. Frage an alle, die schon die englische Version gespielt haben: sind die Stretchgoals oder eine der beiden Erweiterungen essentiell? Essentiell im Sinne von fehlt dem grundspiel etwas was das Spiel unfertig wirken lässt? Danke im Voraus für eure Einschätzung.

  • Wir haben einmal das Grundspiel und einmal mit Dschengis Khan gespielt (aus den Stretchgoals, WIMRE). Letzterer hat dem Spiel auf jeden Fall deutlich mehr Biss verliehen, im Grundspiel alleine war die Bedrohung eher mau.

    Ist jetzt nur ein Datenpunkt, aber ich würde es ohne nicht mehr spielen wollen.